Der Start von Path of Exile 2 ist jetzt schon mehr als eine Woche her! Wir haben bereits einige Aspekte eures Feedbacks angesprochen und arbeiten an weiteren Verbesserungen für besonders schmerzhafte Schlüsselpunkte, die demnächst mit einem Patch aufgespielt werden. Wir werden schon bald die vollständigen Patch-Notes veröffentlichen, aber ihr könnt euch bereits unten über einige der signifikanten Änderungen informieren.

Verbesserungen am Spielerlebnis


Wie wir letzte Woche bereits erwähnten, werden wir die Möglichkeit einführen, direkt zwischen Kontrollpunkten in einem Gebiet zu reisen und wir werden Gebieten weitere Kontrollpunkte hinzufügen, insbesondere an allen Ein- und Ausgängen was bedeutet, dass ihr sofort zwischen ihnen reisen könnt, wenn ihr sie findet, um weiter auf Erkundung zu gehen.

Wir werden die Kosten für das Zurücksetzen von Passiven verringern, insbesondere auf höheren Leveln. Bisher war die Kostenkurve im Vergleich zum Charakterlevel ziemlich steil und wir haben sie jetzt so verringert, dass sie nicht mehr so stark exponentiell wächst. Dadurch sollte es ungefähr 40-50% weniger Gold kosten, Passive am Beginn und in der Mitte des Endgame-Fortschritts zurückzusetzen.

Prüfung der Sekhemas


Spieler fanden die Prüfung der Sekhemas im Nahkampfbereich zu frustrierend, daher haben wir überarbeitet, wie Schaden an der Ehre im Nahkampf skaliert und einen wichtige Fehler behoben, durch den Spieler viel zu viel Schaden an der Ehre durch Schaden über Zeit erlitten.

  • Schaden an der Ehre skaliert jetzt mit der Distanz zum Gegner: im Nahkampfbereich werdet ihr 35% weniger Schaden an der Ehre erleiden und dieser Faktor der Verringerung nimmt mit zunehmender Entfernung ab.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Schaden über Zeit dreimal so viel Schaden an der Ehre verursachte, als beabsichtigt und wir haben einen Fehler behoben, durch den Widerstand der Ehre nur auf zwei Drittel dieses Schadens angewendet wurde.
  • Huschende Golems verwenden keine Basisangriffe mehr, sondern explodieren einfach.
  • Die Angriffe Eingraben/Hinterhalt des Schlangenclans hat jetzt verbesserte visuelle Hinweise und kann nicht mehr aus so weiter Entfernung angewendet werden.
  • Die Vulkane, die durch die “Vulkanische Spalte” von Klapperkäfig erzeugt werden, dauern jetzt nur noch halb so lange an.


Balance-Anpassungen am Endgame und an Monstern


Insgesamt fiel die bestehende Balance in Endgame-Karten mehr zum Nachteil der Spieler aus, als beabsichtigt, daher haben wir den Schaden auf verschiedene Weise nach unten korrigiert und bestimmte Effekte beim Tod von Monstern deaktiviert, die nicht so deutlich visuell kommuniziert wurden, wie sie sollten.

  • Karten haben nicht länger einen zusätzlichen automatischen Malus auf Elementarwiderstände auf den Leveln 6, 11 und höheren Karten. Er kommt jetzt im gesamten Endgame gleichmäßig vor.
  • Chaosschaden skaliert weniger aggressiv im Verlauf des Endgames.
  • Kritische Treffer von Monstern verursachen jetzt 40% weniger zusätzlichen Schaden.
  • Die Monster-Basisdichte in Riss-Begegnungen wurde reduziert, hauptsächlich durch das Verringern der Häufigkeit, mit der “Elite”-Monster vorkommen.
  • Der Modifikator “Explosive Kristalle” wurde deaktiviert. Wir werden ihn uns später noch einmal ansehen, wenn wir die visuelle Ankündigung verbessert haben.
  • Die violetten explosiven Kugeln, die durch den Modifikator “Explosive Pflanzen” auf seltenen Monstern erzeugt werden, verursachen jetzt signifikant weniger Schaden.
  • Der Modifikator “Entzieht Fläschchenfüllungen” auf Monstern leert jetzt 10x weniger Fläschchenfüllungen pro Sekunde (er hat viel mehr Füllungen abgezogen, als beabsichtigt).

Durch diese Änderungen sollte es viel einfacher werden, im Endgame zu überleben und wir werden uns auch weiterhin problematische Fälle ansehen, wenn sie auftauchen.

Balance-Anpassungen an Charakteren und Gegenständen


  • Phiolen-Modifikatoren für Gürtel sind jetzt viel häufiger und kommen auf viel niedrigeren Stufen vor. Der Modifikator “der Symbolik” kann jetzt ab Stufe 23 vorkommen und “der Inschrift” ab Stufe 64.
  • Es ist jetzt um 25% schwerer “Elektrisieren” aufzubauen (aber die Unterstützung hat keinen Malus für den Schaden mehr).
  • Dem Fertigkeitenbaum wurde zwischen der Waldläuferin und dem Mönch ein neues Cluster für Blitzschaden und Elektrisieren hinzugefügt.
  • Es ist jetzt schwerer, Gegner dauerhaft einzufrieren, da die Stärke des Aufbaus von weiterem Einfrieren nach der Anwendung von Einfrieren reduziert wurde.
  • Die bedeutende Passive “Talisman des Jägers” gewährt jetzt +1 Phiolenplatz. Die kleine Passive davor gewährt jetzt die Eigenschaft, die sie vorher hatte. Der Hinweistext für Phiolen wurde aktualisiert um zu verdeutlichen, dass ihr maximal drei Phiolenplätze freischalten könnt, damit wir in Zukunft weitere Möglichkeiten haben, Plätze zu erhalten.


Balance-Anpassungen bei Fertigkeiten- und Unterstützungsgemmen


Seit dem Start mussten wir leider ein paar Fertigkeiten nerfen, die viel zu mächtig waren. Wie definieren wir “viel zu mächtig”? Es handelt sich um eine Situation, in der eine Fertigkeit so stark ist, dass die Spieler das Gefühl haben, dass es keine sinnvolle Alternative gibt.

Grundsätzlich versuchen wir, Fertigkeiten so anzupassen, dass dadurch keine Builds ruiniert werden (aber auch wir machen Fehler!). Idealerweise gibt es echte Änderungen an der Meta nur zum selben Zeitpunkt wie der Patch für eine neue Liga.

Das heißt aber nicht, dass wir die Fertigkeiten- und Unterstützungsgemmen vergessen haben, die zu schwach sind. Wir haben eine Reihe von Änderungen geplant, die einige dieser Fertigkeiten verbessern sollten. Die vollständige Liste kommt mit den Patch-Notes, aber hier ist eine Vorschau:

  • Verbesserungen an “Rollender Hieb” und allen Schild-Fertigkeiten für Streitkolben.
  • Verbesserungen an diversen Bogen-Fertigkeiten, insbesondere an denen, die Raserei-Ladungen generieren.
  • Verbesserungen an Zaubern für Knochen und Schaden über Zeit im Bereich Okkultes.
  • Verbesserungen an verschiedenen Armbrust-Fertigkeiten, insbesondere auf höheren Stufen.
  • Verbesserungen an einigen der Kampfstab-Fertigkeiten, die bisher hinter den Erwartungen zurückblieben.

Zusammen mit diesen Verbesserungen an Fertigkeitengemmen haben wir uns auch die Unterstützungsgemmen angesehen. Wir haben zwei neue Unterstützungen hinzugefügt und die Nachteile bei vielen anderen reduziert oder entfernt, insbesondere bei Unterstützungen für Feuer-, Blitz- und Kälteanfälligkeit.

  • Hinzugefügt: “Unterstützung: Erschütterungen”. Kann verwendet werden, um Fertigkeiten mehrere Nachbeben hinzuzufügen, mit einem Schadensmalus.
  • Hinzugefügt: “Unterstützung: Gehorsam”. Kann verwendet werden, um den Befehl-Fertigkeiten von unterstützten Kreaturen mehr Schaden hinzuzufügen
  • Die Unterstützungsgemmen für Feuer-, Blitz- und Kälteanfälligkeit verursachen nicht länger eine Schadensminderung bei unterstützten Fertigkeiten. Stattdessen haben sie jetzt einen Multiplikator für Manakosten von 120%.

Wir werden an einigen der verbleibenden übermäßig starken Fertigkeiten weitere Nerfs vornehmen:

  • Die Willenkosten von Skelett-Brandstiftern entsprechen jetzt denen der beiden anderen Skelettmagier, was die Anzahl an Brandstiftern auf höheren Stufen etwas verringern sollte.
  • Ein Nerf am “Schaden über Zeit”-Anteil auf sehr hohen Stufen von Tornado und Rankenpfeil. Es war nie vorgesehen, dass sie selbst Schaden verursachen, sondern sie sollten als Weg dienen, um den Schaden von anderen Fertigkeiten zu verbreiten.
  • Magnetische Salve kann nur noch eure eigenen steckenden Blitzpfeile verwenden und nicht länger Pfeile, die von Gruppenmitgliedern erzeugt wurden.


Während wir uns so langsam im Hinblick auf die Feiertage entspannen, wollen wir uns bei euch allen für den erfolgreichsten Start bisher bedanken, der ohne eure Unterstützung nicht möglich gewesen wäre. Viele Mitglieder werden sich in den nächsten Wochen verdientermaßen etwas Ruhe gönnen, aber wir freuen uns schon darauf, im neuen Jahr gut erholt weiterzumachen und für all die interessanten Entwicklungen in 2025 bereit zu sein. Frohe Festtage, Verbannte!
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games
Hallo Liebes GGG Team wie sieht es mit den Abstürzen und freezes aus bei Gebietswechsel ? Habt ihr dass auf dem Schirm ?

MFG
Oder den lästigen Lag Spikes.
Hallo Liebes entwickler Team,

Ich würde euch bitten "Gifte" zu Überarbeiten. Die Bogenschützin hängt anderen Klassen sehr Hinterher was möglichkeiten angeht vom Spielstil. Giftbuilds oder auch Chaos DoT Builds haben gegen Boss Gegner keine Chance. Ich Probiere selbst einen Giftbuild und habe festgestellt das Mob gruppen schnell umfallen jedoch sieht man gegen Boss Gegner kein Land. Ich mag DoT Builds jedoich macht es keinen spass 30 min an nem Boss zu hängen und ihm nur halbes Leben abgezogen hat übertrieben gesagt. Ich hab das Gefühl das der chaos /gift wiederstand viel zu Hoch ist bei Bossen.
Was mich und meine Freunde am meisten nervt: das Inventar, das ständig voll ist.
Verringert bitte den notwendigen Platz der großen Gegenstände und/oder macht das Inventar größer.

Und eine große BITTE noch: nerft nicht so viel, um es den Leuten recht zu machen, die sich nicht verbessern wollen.
Ich hatte als Melee z.B. keinerlei Probleme in der Sekhema-Prüfung. Jede Attacke der Mobs ist vorhersehbar und kann gedodged oder umlaufen werden. Auch kann man Attacken der Mobs ja durch eigene Attacken stoppen / verzögern.

All dieses MIMIMIMI (auch im Globalchat) der Leute, die rumjammern, wie schwer das Game ist und nach Hilfe für Bosse suchen. Ist es nicht, versucht einfach besser zu werden! Ich fande die meisten Bosse zu einfach, lagen im 1. oder 2. Try im ersten Spieldurchlauf. Und ich bin kein Pro oder jemand, der 24/7 spielt.

Was wir alle nicht gebrauchen können, ist ein weiteres einfaches und damit langweiliges Game.
Liebe Entwickler,

ich mag den Weg des leveln...ist super entspannend von meinem Alltag.

aber das Inventarmanagment ist Horror und frisst unnötig Zeit (vorallem mit Controller)

- BITTE kleinere große Items wie ein vorRedner schon wünscht
- Autosort im Inventar
- und BITTE BITTE Ingame wechsel von Maus/Controller damit Craften/inventar flüssiger läuft

Wünsche euch frohe ruhige Feiertage!
Inventarplatz anpassen !!!!

Der Rest vom Game passt schon so weit, aber das winzige Inventar nervt einfach nur extrem. Das bitte ändern!

Behebt bitte die Portale.

Es passiert sehr oft, das Leute AFK vor den Portalen rumstehen und man sein eigenes nicht mehr nutzen kann (musste die Prüfung z.B. 2x machen -> ärgerlich, da Zeitverschwendung).



Frohes Fest!
Zuletzt bearbeitet von TeX77#7094 um 17.12.2024, 03:59:28
BITTE AUTOSORT im Imventar.. Bitte.. es ist wirklich nervig mit Controller das zu Sortieren und vielleicht die Großen items verkleinern das ein wenig mehr reinpasst in das Inventar.. und bitte nerft die Bosse nicht.. Die sind wirklich alle machbar und nicht Schwer...
Moin Moin!

Vielen Dank für eure tolle Arbeit! Wünsche frohe Weihnachten und einen Guten Rutsch!

PS: Autosort wäre klasse ;)
ja wann denn oder hab ich das überlesen

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