Morgen veröffentlichen wir die vollständigen Patch-Notes zu Path of Exile: Eroberer des Atlas. Wie üblich möchten wir vorher mit euch über die größten Balanceanpassungen sprechen, die wir mit dieser Erweiterung vorgenommen haben.

Bögen und Fernangriffe


Unser Fokus lag bei dieser Erweiterung auf Bögen, um sie einer ähnlichen Überarbeitung zu unterziehen, wie wir sie im Verlauf des Jahres auch für Zauber, Nahkampfangriffe und Kreaturen vorgenommen haben. Insgesamt fielen die Änderungen an Bögen aber weniger umfassend aus als bei den vorherigen Anpassungen. Bögen waren über die letzten Ligen hinweg immer eine zuverlässige Wahl, weshalb wir uns insbesondere darauf konzentriert haben, ungenutzte Mechaniken aufzuwerten und zu starke Mechaniken zugunsten anderer Alternativen leicht abzuschwächen.

  • Alle Fernangriffsfertigkeiten wurden überarbeitet und numerischen Anpassungen unterzogen, hauptsächlich Buffs. Einige spezifische Fertigkeiten wurden auch mechanisch überarbeitet, worüber wir in diesem Beitrag berichtet hatten.
  • Der Schaden von bestimmten Fertigkeiten, die nicht allzu beliebt sind, wurde signifikant erhöht, insbesondere von solchen, die von den folgenden Änderungen stark beeinflusst wurden.
  • Einige einzigartige Bögen wurden überarbeitet. Wir denken, dass die Balance zwischen seltenen und einzigartigen Waffen immer noch nicht ausgeglichen ist, da seltene Bögen mit mehreren angefertigten Modifikatoren und bestimmte einzigartige Bögen viel zu häufig vorkommen. Wir haben einige Änderungen vorgenommen, um dies zu verbessern, haben aber noch einige weitere Änderungen in der Zukunft geplant.
  • Unterstützung: Phantombogenschütze ist seit seiner Veröffentlichung ein fester Bestandteil von vielen beliebten Bogen-Builds, was auf den beträchtlichen Schadensbonus, die automatische Zielführung auf große Reichweite und die besondere Eigenschaft zurückzuführen ist, während der Bewegung Schaden zu verursachen. Um ihn an andere Unterstützungsgemmen anzugleichen, wurde die Reichweite sowie der Schaden des Phantombogenschützen leicht verringert.
  • Ähnlich dazu genoss die Schlüsselfertigkeit Aus nächster Nähe große Beliebtheit bei vielen Bogen- und anderen Projektilfertigkeiten. Wir hatten das Gefühl, dass der Schadensbonus auf kurze Reichweite zu groß war, wodurch man einer Fernangriffswaffe einen nahkampfähnlichen Spielstil aufzwang. Die Schlüsselfertigkeit gewährt jetzt aus kurzer Distanz 30% mehr Projektilschaden (vorher 50%) und 30% weniger Schaden aus großer Distanz (vorher 50%).
  • Wir haben Anpassungen am Schaden des Schöpfer-Modifikators vorgenommen, der Kälteschaden pro 10 Geschick gewährt, sowie den Bonus auf Kälteschaden auf Hyrris Wut angeglichen. Die große Menge an zusätzlichem Schaden auf diesen beiden Gegenständen war im Vergleich zum Aufwand eine zu starke Erhöhung. Weitere Änderungen an Gegenstandsmodifikatoren sind unten aufgelistet.
  • Die Basistypen für Bögen wurden ebenfalls angepasst, um einen Anreiz für weniger beliebte Basistypen zu schaffen. Die Basistypen Attentäterbogen, Präzisionsbogen und Krummbogen verfügen jetzt über einen Multiplikator für kritische Treffer. Die Basistypen Wirbelbogen, Elfenbeinbogen und Knochenbogen haben jetzt zum Ausgleich des Schadens eine höhere kritische Trefferchance und Angriffsgeschwindigkeit und der Jagdbogen etwas mehr Basisschaden. Die mächtigsten einzigartigen Gegenstände, die auf diesen Basistypen basieren, wurden angepasst, um diesen Zuwachs an Schaden auszugleichen.
  • Bögen und Zauberstäbe können jetzt einen um eine Stufe höheren Modifikator für Angriffsgeschwindigkeit annehmen als vorher (“des Beifalls”, was 17-19% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit gewährt). Hierdurch kann man noch schnellere seltene Bögen und Zauberstäbe anfertigen als zuvor, was auch den Unterschied zwischen angefertigten und zufällig vergebenen Geschwindigkeitsmodifikatoren erhöht.
  • Fernangriffstotems wurden überarbeitet und zu Ballisten umbenannt. Es wurden Verbesserungen am Fertigkeitenbaum vorgenommen, darunter ein neues Cluster, das einige verschobene und überarbeitete Totem-Passive enthält. Diese Änderungen könnt ihr hier nachlesen.
  • Die Werte von Zauberstab-Basistypen wurden verbessert, und viele der oben genannten Änderungen, darunter auch Unterstützung: Sperrfeuer werden einen Einfluss auf Zauberstäbe haben. Wir werden in dieser Liga keine größeren Änderungen an Zauberstäben vornehmen, da wir dies im Rahmen eines umfassenderen Archetyp-Pakets geplant haben.

Kreaturen


Als Folge der Überarbeitung von Kreaturen, die wir mit 3.8.0 vorgenommen haben, fiel die Vielfalt an Kreaturen-Builds insgesamt positiv aus. Jedoch gibt es ein paar wenige Mechaniken, die unserer Meinung nach noch zu stark sind. Aus diesem Grund wurden folgende Änderungen vorgenommen:

  • Die Gewichtung der Kreaturenmodifikatoren auf Beschwörenden Zauberstäben wurde verringert, wodurch es schwieriger wird, einen leistungsstarken Kreaturen-Zauberstab zu erhalten.
  • Erhöhungen der Kreaturen-Bewegungsgeschwindigkeit im Fertigkeitenbaum und bei der Nekromantin wurden verringert.
  • Sowohl die Werte des Schadens als auch der Stärkung von Unterstützung: Fressrausch wurden verringert, da die Unterstützungsgemme zu viel Schaden gewährte. Selbst wenn ein Spieler keine “aggressiven” Kreaturen wollte, fiel der Schadensbonus zu hoch aus, als dass man darauf verzichtet hätte.
  • Zombie erwecken bot im Verhältnis zum Aufwand zu viel Schaden und zu viel Leben. Die Werte der Zombies wurden daher auf verschiedene Weise leicht reduziert: ein niedrigerer Basisschaden, ein kleinerer Wirkungsbereich und eine längere Abklingzeit für ihren Hieb und keinen Lebensmultiplikator pro Gemmenstufe mehr.
  • Unserer Meinung nach war es zu einfach, mit Schemen erwecken auf Gemmenstufe 21 einen dritten Schemen zu erhalten, insbesondere durch die Passive “Unnatürliche Stärke” der Nekromantin. Der dritte Schemen wird jetzt erst ab Gemmenstufe 25 gewährt, was für Spieler eine herausfordernde Schwelle darstellt, die es zu erreichen gilt.

Nicht-schädigende Beeinträchtigungen


Unterkühlen, Schocken und Einfrieren sind Mechaniken, die den Elementen eine Identität verleihen sollen, jedoch haben sie diese Rolle in unseren Augen nicht ausreichend erfüllt. Um auf einen Endgame-Boss eine nicht-schädigende Beeinträchtigung anzuwenden, bedarf es entweder eines gewaltigen Schadenstreffers oder eines garantierten Effekts wie etwa der unterkühlende/schockende Boden, den die Passive “Leuchtfeuer des Zerfalls” der Elementaristin gewährt. Für angriffsbasierte Charaktere gab es quasi kaum Optionen, um diese Effekte zuverlässig anwenden zu können. Wir planen, dies zu ändern.

  • Wir haben die Kalkulationen für Unterkühlung und Schock umfassend verändert. Das Anwenden von einer 5%igen Unterkühlungswirkung, erfordert jetzt nur noch Schaden, der ~0.4% des gegnerischen Lebens entspricht, im Vergleich zu den vorherigen 1.67%. Eine Wirkung von 10% erfordert ~1.8% des gegnerischen Lebens, während eine Wirkung von 30% einen verursachten Schaden von 28% erfordert. Hierdurch ist man mit einem gewöhnlichen Treffer eines Elements viel besser in der Lage, den Gegner zu unterkühlen oder zu schocken, ohne dabei stärkere Gegner allzu sehr zu schwächen. Das bedeutet auch, dass die Unterkühlungs- und Schockwirkung viel nützlicher ist, da es viel einfacher sein wird, die Unterkühlungswirkung auf einen Boss von 10% auf 20% zu steigern, indem man eine 100% erhöhte Unterkühlungswirkung anwendet, statt ~460% mehr Schaden verursachen zu müssen.
  • Aufgrund dieser Änderungen werden Angriffsfertigkeiten, die Kälte- oder Blitzschaden verursachen, in der Lage sein, diese Effekte leichter auf Bosse anzuwenden, während sie gleichzeitig von Investitionen in diese Effekte profitieren. In der Nähe des Startpunkts der Waldläuferin im Fertigkeitenbaum haben wir ein neues Schock- und Blitz-Cluster hinzugefügt, ein neues Cluster für Entzünden sowie Verbesserungen am Cluster “Blitzeinfrierung” vorgenommen.
  • Zusätzlich zu diesen Änderungen haben wir die nicht-schädigenden Beeinträchtigungen insofern angepasst, dass sie sich beim Anwenden eines Effekts nach einer Beeinträchtigungsschwelle richten, statt wie bisher nach dem maximalen Leben des Ziels. Bei vielen Monstern wird diese Beeinträchtigungsschwelle und das maximale Leben gleich sein, während stärkere Gegner mit hohem Leben, wie z.B. Kartenbosse, jetzt über eine Beeinträchtigungsschwelle verfügen, die bedeutend niedriger ist als ihr Leben. Hierdurch sollte es leichter fallen, den Schöpfer zu unterkühlen oder zu schocken, da der Effekt jetzt so angewendet wird, als ob er nur über die Hälfte seines Lebens verfügte.
  • Unterkühlen und Schocken haben jetzt mindestens eine Wirkung von 5% (vorher 1%). Dieser Wert ist viel leichter anzuwenden, und Unterkühlungen und Schocks mit einer unbedeutenden Wirkung rechtfertigen kaum die Anzeige durch einen visuellen Effekt.
  • Wir haben die Basiswirkung für Schocken und Unterkühlen von einigen Mechaniken verringert, die über einen garantierten Wert verfügen. Schockender Boden hat jetzt einen minimalen Wert von 15%, wovon auch ähnliche Mechaniken wie die Arachnobots, die Aszendenzfertigkeit “Pakt der Leichen” der Nekromantin sowie die einzigartigen Handschuhe “Geschenk des Sturms” betroffen sind.
  • Die Dauerberechnung von Einfrieren hat sich nicht verändert, jedoch wird diese auf die niedrigeren Beeinträchtigungsschwellen angewendet. Die Wertberechnungen der Beeinträchtigungen “Versengt”, “Zerbrechlich” und “Ausgelaugt” wurden ebenfalls angepasst, um sie an die neue Berechnung von Unterkühlen und Schocken anzugleichen.

Widerstände, Rüstung und Leben von Monstern


Da der Schaden eines durchschnittlichen Charakters im Laufe der Zeit zugenommen hat, werden wir die Monsterverteidigung schrittweise anpassen, um eine größere Herausforderung zu schaffen. In dieser Liga liegt dabei der Fokus auf dem Monsterleben, deren Widerständen und Rüstungswerten.

  • Wir haben uns einen Überblick über die Widerstände aller Monster im Spiel verschafft. Monsterwiderstände sollten nun viel konsistenter sein. Im Allgemeinen haben Monster mehr Widerstände als zuvor – insbesondere Bosse. Ein normaler Kartenboss hat jetzt 40% Elementarwiderstand (vorher 30%) und 25% Chaoswiderstand (vorher 15%). Ein sehr starker Boss wie der Schöpfer hat jetzt 50% Elementarwiderstand (vorher 40%) und 30% Chaoswiderstand (vorher 25%).
  • Monsterrüstung war bis auf wenige Ausnahmen im niedrigstufigen Bereich seit langem weitgehend irrelevant und reduzierte gewöhnlichen physischen Schaden um beinahe nichts. Um den Widerstandsänderungen bei Monstern zu entsprechen, aktualisieren wir die Zunahme der Monster-Rüstungswerte, damit diese sich spürbar für Charaktere mit physischem Schaden auswirken, wenn sie gegen stark gepanzerte Monster kämpfen.
  • Für Builds, die von dieser Änderung am stärksten betroffen sind, werden wir eine neuen Modifikator einführen, in den man investieren kann, wodurch Treffer einen Teil der physischen Schadensreduzierung der Gegner umgehen können. Dieser Modifikator lautet "Gegner haben -x% zur gesamten physischen Schadensverringerungen gegen Eure Treffer". Dies kann die Reduzierung des körperlichen Schadens nicht unter 0% reduzieren, im Gegensatz zu den Modifikatoren der Widerstandsdurchdringung. Man wird diesen Modifikator bei einigen bedeutenden Fertigkeiten für Waffen im Fertigkeitenbaum, in kleineren Clustern und als neuen Modifikator auf beeinflussten Gegenständen finden. Dieser Modifikator wird auch auf die physische Schadensreduzierung anderer Quellen angewendet, etwa Widerstands-Ladungen und Kartenmodifikatoren.
  • Aufspießen ist durch die höheren Rüstungswerte erheblich beeinflusst, da der Schaden mit vielen kleinen Treffern verursacht wird. 'Aufspießen' ist nicht direkt von Modifikatoren betroffen, so dass es nicht von den oben genannten Modifikatoren profitiert. Stattdessen wenden nun einige Aufspießen-Passive und 'Unterstützung: Aufspießen' einen Effekt an, bei dem Monster -x% zur gesamten physischen Schadensminderung gegen Aufspießen haben. Dieser Wirkeffekt stapelt sich dabei nicht für jede Anwendung des Aufspießen-Effekts. Diese Boni haben in der Regel höhere Werte als die generelle Trefferverringerung aus dem Fertigkeitenbaum.
  • Die Lebenspunkte sämtlicher einzigartiger Monster im Spiel wurde um 10% erhöht. Darüber hinaus haben wir das Leben aller Bosse in der Kampagne neu bewertet, wobei einige von ihnen erhebliche Lebenszuwächse erfahren haben, um sie lebenspunktetechnisch anderen Bossen aus der Kampagne anzugleichen. Einige dieser Bosse, besonders am Anfang des Spiels, haben bestehende Fertigkeiten verbessert bekommen oder ihnen wurden neue Fertigkeiten hinzugefügt, um diese Begegnungen herausfordernder zu gestalten.
  • Das Leben der Kartenbosse wurde auf den höchsten Kartenleveln stark erhöht und skaliert nun viel linearer in Richtung höherer Level, anstatt plötzlich auf Level 16 signifikant anzusteigen. Besondere Bosse wie der Älteste haben jetzt deutlich mehr Leben, da sie nur noch in spätem Kartenverlauf bekämpft werden. Die Lebenspunkte spezieller Bosse wie Atziri wurde entsprechend den Werten der neuen Bosse angepasst. Auch die Lebenspunkte der regulären Monster in Karten wurde in geringerem Maße angehoben.

Leveling


Bestimmte Fertigkeiten und Unterstützungsgemmen waren beim Leveln zu dominant, wodurch Spieler, die neue Charaktere hochspielten, zu schnell vorankommen konnten, während Spieler, die eine Fertigkeit aus ihrem finalen Build spielten, weniger belohnt wurden.

  • Gewittersphäre, Blitzleiterfalle, Unterstützung: Ansturm, Rauchmine und Gewittersturmmine werden auf niedrigen Stufen abgeschwächt, jedoch mit höheren Stufen genauso effektiv wie sein wie zuvor.

Anpassungen von Modifikatoren


Da es nun schwieriger sein wird, Ältesten- und Schöpfer-Gegenstände zu erbeuten, und zudem eine Vielzahl neuer Modifikatoren zum Pool für “beeinflusste” Gegenstände hinzugekommen sind, haben wir diese Gelegenheit genutzt, um die Leistungsfähigkeit verschiedener Modifikatoren neu zu bewerten. Im Folgenden haben wir die Modifikatorenmenge der Schöpfer- und Ältesten-Gegenstände, sowie die Modifikatoren der Fossilien und die verhüllten Modifikatoren betrachtet. Das Ziel dieser Anpassungen ist, weniger dominierende Modifikatoren zu haben, die alternative Modifikatoren deutlich in den Schatten stellen. Weiterhin sollten die Ältesten- und Schöpfer-Modifikatoren sowie die angefertigten Gegenstände mit mehreren Modifikatoren nicht die neuesten Einflusstypen einiger Slots vollständig übertreffen. Nachfolgend findet ihr einige der vorgenommenen Änderungen:

  • Die Stärke einiger sehr wirkungsvoller Modifikatoren, wie etwa “Kälteschaden pro 10 Geschick” auf Bögen oder “Elementarschaden als extra Chaosschaden” wurde verringert.
  • Einige Modifikatoren erscheinen nicht mehr auf Ältesten- und Schöpfer-Gegenständen. Dazu zählen beispielsweise “erhöhter physischer Schaden” und “Eingefasste Gemmen werden unterstützt durch …”.
  • Der Modifikator “Kann über mehrere angefertigte Modifikatoren verfügen” wurde geändert und lautet nun “Kann über bis zu 3 angefertigte Modifikatoren verfügen”. Die Anfertigungsmöglichkeit mehrerer Modifikatoren erwies sich im Vergleich zu konventionellen Methoden als zu leistungsstark für den aufzubringenden Kostenaufwand. Wir werden den Modifikator weiter im Auge behalten, um zu sehen, ob weitere Änderungen erforderlich sind.

Verschiedene Anpassungen


Wir haben eine Reihe von anderen Balanceanpassungen vorgenommen.

  • Lichtbogen, Seelenriss, Lavaschlag, Zerschmetternder Stahl, Stechender Stahl, Giftwirbel und weitere Fertigkeiten wurden verbessert. Das ist ein Buff.
  • Die Projektile der Eiskristallmine haben nun eine begrenzte Reichweite, was bedeutet, dass sie standardmäßig nicht so weit fliegen, wobei aber ihre Projektildistanz durch die Projektilgeschwindigkeit modifiziert werden kann.
  • Die Werte der Labyrinthverzauberungen, die den Wirkungsbereich einer Fertigkeit vergrößern, gewähren nun in fast allen Fällen höhere Werte. Die meisten werden der Fertigkeit 16%/ 24% erhöhten Wirkungsbereich gewähren.
  • Verstärken und die Stärkung des Gegenstands ‘Der ungebrochene Wille’ gewähren jetzt weniger erlittenen Schaden anstelle von verringertem Schaden, wodurch Fälle verhindert werden, in denen Spieler sich bei 100% verringertem erlittenen Schaden oder nahe dran befanden.
Beitrag von 
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Grinding Gear Games
toll, macht es noch mehr zu einen pro-gamer spiel.
hast du unendlich zeit schaffst du was, hast du nicht die zeit kannst auch nix schaffen.
sehr gut durchdacht. (Sarkasmus off)
Bin mir gerade nicht sicher ob du das ernst meinst oder nicht? Du hast doch 3 Monate Zeit als Casual Spieler, wenn du es ernsthaft hin bekommst in 3 Monaten nix zu schaffen liegt es glaube ich nicht am Spiel.
Es gibt Menschen, die sind eben generell unzufrieden - oft in Foren zu finden :-).

Sehr gut Durchdacht - wenn man Denken eben mag und bei manchen auch kann.

Zuletzt bearbeitet von TartarosB#1917 um 10.12.2019, 10:21:00
Ich empfinde es als problematisch, dass die Pro-Gamer, die schon extrem lange dabei sind, über alte Items verfügen, die noch die alten Boni gewähren, während neue Spieler keine Chance auf diese Drops haben. So wird die Hürde für neue Spieler ins absolute Endgame zu kommen immer schwerer, während die alten Gamer weiterhin die Vorteile von OP-Items haben. Evtl. wäre es sinnvoll, wenn auch alle alten Bestandsitems im Schaden reduziert werden.

Als Neuling nach 2 Monaten ohne ein Build zu kopieren ist nach Level 89 und Maps 9/10 nahezu das Ende der Möglichkeiten erreicht, weil die drops, die erforderlich sind, um das Build immer stärker machen einfach kaum kommen können.

Casual Gamer zu beleidigen ist übrigens auch nicht nett. Nur so ein Gedanke!

Mit ist klar, dass ich nie das absolute Maximum erreichen werden, da ich dafür zu wenig spiele und nicht gut genug bin, aber gelegentliche Fortschritte wären schon schön.

Aber wenn bei jedem Update die Hürde noch höher gelegt wird, dann ist es kaum möglich, jemals aufzuholen.
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Ich empfinde es als problematisch, dass die Pro-Gamer, die schon extrem lange dabei sind, über alte Items verfügen, die noch die alten Boni gewähren,während neue Spieler keine Chance auf diese Drops haben.


Das liegt daran, dass diese Leute teilweise mehrere hundert Exalted Orbs in ein einziges Item investiert haben. Wenn dieses Item jetzt abgeschwöcht wird, wäre das wohl sehr unfair.
Zudem gibt es genau dafür die Temporären Ligen, bei denen alle Spieler von 0 anfangen.
Zudem braucht keiner solche Items, um jeglichen Content des Spiels zu absolvieren.

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So wird die Hürde für neue Spieler ins absolute Endgame zu kommen immer schwerer, während die alten Gamer weiterhin die Vorteile von OP-Items haben.


Diese Items bekommst du im Regelfall gar nicht, ohne das absolute Endgame absolviert zu haben.

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Evtl. wäre es sinnvoll, wenn auch alle alten Bestandsitems im Schaden reduziert werden.


Das passiert nur, wenn ein Gegenstand fundamental broken ist, wie es z.B. mit Quill Rain, oder Shimmeron der Fall war.

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Als Neuling nach 2 Monaten ohne ein Build zu kopieren ist nach Level 89 und Maps 9/10 nahezu das Ende der Möglichkeiten erreicht, weil die drops, die erforderlich sind, um das Build immer stärker machen einfach kaum kommen können.


Als Neuling kannst du auch kaum erwarten, das absolute Endgame zu erreichen. Es braucht Erfahrung, um eigene Builds zu basteln, man kann in diesem Spiel nunmal sehr viel falsch machen und das ist auch gut so, denn dadurch haben die getroffenen Entscheidungen gewicht, sie sind nicht sinnlos.

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Aber wenn bei jedem Update die Hürde noch höher gelegt wird, dann ist es kaum möglich, jemals aufzuholen.


Es wird tendenziell eher einfacher mit jeder League, und das seit Jahren. In Blight konntest du Necromancer mit Zombies spielen, die haben auf einem 4Link genug Schaden für Shaper gedrückt.
Wenn Leute in der Temporären Liga nach einer Woche Uber-Elder kaputthauen können, dann schafft man das in 3 Monaten als Durchschnittsspieler ebenfalls.
Also ich für meinen Teil habe PoE jetzt leider erst zum Ender der Blight Liga für mich entdeckt. Daher kann ich solche Aussagen wie es wird immer schwerer gemacht nicht verstehen. Ich habe ohne jegliches Verständnis von dem Spiel, wie auch ohne ein bestehendes Build nachzubauen ohne grosse Probleme bis zu T12 Maps kommen können. Daher finde ich es schön das es da Anpassungen gibt die das Spiel etwas schwieriger gestalten, da es meines Erachtens nach sonst auf dauer langweilig werden würde. ich bin komplett neu im Genre dieser Spielart und wenn man bereit ist sich auf das Spiel einzulassen ist es ein leichtes auch von selbst auf gewisse Kombinationen zu kommen die dann auch mehr spass machen.
Zuletzt bearbeitet von FeliAshaDow#4474 um 10.12.2019, 13:16:42
ich bin mit allem einverstanden:-)
Das verspricht eine spassige Liga zu werden
Ich griff nach den Sternen,doch Gestirne brennen heiß.
Jedes Paradies hat Dornen und jede Tat hat seinen Preis.
Es geht in die richtige Richtung. Der Schwierigkeitsgrad war bisher echt lächerlich, man kann es ruhig step by step etwas schwerer machen, so dass es eben nicht mehr so einfach ist das Endgame nach 4-6 Tagen durch zu haben.

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