In unserer bevorstehenden Erweiterung 3.16 nehmen wir verschiedene Balanceanpassungen vor. In den letzten beiden Tagen haben wir über unsere Pläne zu Fläschchen und dem Mindern von Beeinträchtigungen sowie Charakter-Defensiven und Wiederherstellung Stellung bezogen. Im heutigen News-Beitrag gehen wir auf unsere Pläne bezüglich Auren, Flüchen und Elementarschaden über Zeit ein.

Für diesen Beitrag haben wir identifizierte Probleme und unsere beabsichtigen Lösungen zusammengestellt. Unterhalb jeder Lösung findet ihr einen Spoiler-Tag, der Details dazu enthält, welche Änderungen wir geplant haben. Bitte beachtet, dass es bis zum Release noch Änderungen geben kann, die auf weiteren Tests und eurem Feedback basieren.

Unterstützende Charaktere – Auren und andere Reservierungseffekte

Problem:
Der Modifikator "verringerte Reservierung" bietet bei niedrigen Werten nur einen sehr geringen Nutzen, wird aber sehr mächtig, wenn man viel in ihn investiert. Dies ermöglicht es Spielern, jede Aura im Spiel einzusetzen. Dadurch muss "verringerte Reservierung" basierend auf einem extremen Investitionslimit ausbalanciert werden. Dies schränkt den Nutzen für Charaktere ein, die nicht eine große Anzahl von Reservierungsfertigkeiten aktiv verwenden. Schlussendlich konnten Charaktere, die eine Menge in "Verringerte Reservierung" investierten, um mehr Fertigkeiten per Mana zu reservieren, auch extrem effektiv Lebenspunkte reservieren, ohne weitere Investitionen zu tätigen. Dies stellte die einzig sinnvolle Art dar, Builds mit einem Fokus auf Reservierung von Mana und Leben zu spielen.

Lösung:
Wir ersetzen "Reservierungsreduzierung" durch "Reservierungseffizienz". Wenn sie gestapelt wird, erlaubt Reservierungseffizienz keine unendlichen Auren. Die Effizienz kann in diesem Fall viel großzügiger vergeben werden, wodurch Charaktere zusätzliche Reservierungseffekte mit nur ein paar Quellen von Reservierungseffizienz einsetzen können. Der durchschnittliche Charakter profitiert davon, aber das obere Ende der extremen Reservierung fällt dadurch deutlich schwächer aus.

Details:
Spoiler
Die Modifikatoren für Reservierung wurden durch Reservierungseffizienz ersetzt. Die Reservierungseffizienz funktioniert, indem die Kosten des Reservierungseffekts geteilt werden: Eine um 100% erhöhte Reservierungseffizienz würde die Kosten für alle Auren halbieren. Mit 50% Reservierungseffizienz werden die Kosten so weit gesenkt, dass man eine zusätzliche Aura mit 50% Reservierung verwenden kann.

Passive und Gegenstandsmodifikatoren mit verringerter Reservierung wurden durch erhöhte Mana-Reservierungseffizienz ersetzt, im Allgemeinen mit dem doppelten Wert des vorherigen verringernden Reservierungswerts, aber manchmal mit anderen Werten aufgrund von Balanceanpassungen. Das bedeutet, dass eine geringe Investition in die Reservierung eine größere Wirkung hat als zuvor, während eine hohe Investition nicht mehr so viele aktiv verwendbare Auren ermöglicht. Die überwiegende Mehrheit der angebotenen Reservierungseffizienz ist nun Mana-spezifisch, um zu verhindern, dass die Reservierung von Leben und Mana die Standardwahl für einen Build ist, der viel in Reservierung investiert. Allgemeine Reservierungseffizienz und Lebens-Reservierungseffizienz sind bei einigen Gegenstandsmodifikatoren weiterhin verfügbar.

  • Sofern unten nicht anders angegeben, gewähren sämtliche Quellen, die zuvor "verringerte Reservierung", auch für bestimmte Fertigkeiten oder Fertigkeitstypen, gewährten, nun eine erhöhte Mana-Reservierungseffizienz mit dem doppelten Wert der verringerten Reservierung, die sie zuvor gewährten. Modifikatoren auf bestehenden Gegenständen sind von diesen Änderungen betroffen.
  • Bedeutende passive Fertigkeiten, die durch Cluster-Juwelen gewährt werden und die zuvor eine verringerte Reservierung bestimmter Auren gewährten, gewähren nun 60% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz dieser Fertigkeit für Auren, die eine Basisreservierung von 50% haben, und 100% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz dieser Fertigkeit für Auren, die eine Basisreservierung von 35% haben.
  • Die bedeutende Fertigkeit "Zuflucht der Gedanken" des Hierophanten bietet nun eine um 25% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz, anstatt 10% weniger Mana-Reservierung.
  • Helmverzauberungen, die zuvor verringerte Reservierung für eine bestimmte Fertigkeit gewährten, gewähren nun die folgenden Werte für eine erhöhte Mana-Reservierungseffizienz für diese Fertigkeit. Bestehende Gegenstände haben stattdessen den doppelten Wert des vorherigen verringerten Reservierungswerts (im Allgemeinen niedriger als die neuen Werte). Verzauberungen für Fertigkeiten, die eine Basisreservierung von 50% haben, gewähren nun eine um 20/30% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz für die Versionen des Gnadenlosen und Ewigen Labyrinths. Verzauberungen für Fertigkeiten, die eine Basisreservierung von 35% haben, gewähren nun eine um 30/45% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz. Verzauberungen für Fertigkeiten, die eine Basisreservierung von 25% oder eine fixe Basisreservierung haben, gewähren nun eine um 50/75% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz.
  • Der verderbte implizite Modifikator auf Juwelen, der zuvor 1% verringerte Reservierung gewährte, gewährt nun 2% erhöhte Reservierungseffizienz, die nicht spezifisch für Mana ist.
  • Die einzigartigen Stiefel "Himmelwärts" gewähren jetzt 12% erhöhte Reservierungseffizienz, die nicht spezifisch für Mana ist (vorher 6% verringerte Reservierung von Fertigkeiten).
  • Das einzigartige Amulett "Hyrris Wahrheit" gewährt nun "Präzision hat 100% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz" anstelle von "Präzision hat 50% weniger Reservierung". Diese Änderung gilt auch für bereits bestehende Gegenstände.
  • Das einzigartige Amulett "Replik: Hyrris Wahrheit" gewährt nun "Hass hat 100% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz" anstelle von "Hass hat 50% weniger Reservierung". Diese Änderung gilt auch für bereits bestehende Gegenstände.
  • Der einzigartige Ring "Essenzwurm" gewährt jetzt 80% verringerte Reservierungseffizienz (nicht spezifisch für Mana), anstelle von 40% erhöhter Reservierung.
  • Der einzigartige Helm "Gedächtnispalast" gewährt jetzt 20% verringerte Reservierungseffizienz (nicht spezifisch für Mana), anstelle von 10% erhöhter Reservierung.
  • Einzigartige Gegenstände, die zuvor einer bestimmte Fertigkeit 100% verringerte Reduzierung gewährt haben, gewähren nun, dass diese Fertigkeit keine Reservierungskosten mehr hat. Diese Änderung gilt auch für bereits bestehende Gegenstände.
  • Gegenstände, die eingefassten Gemmen zuvor verringerte Reservierung gewährten, wurden getrennt von anderen Effekten der Reservierungseffizienz ausbalanciert. Sie bieten weiterhin eine allgemeine Reservierungseffizienz und keine Mana-Reservierungseffizienz. Jedoch gewähren sie nun in der Regel Werte, die niedriger sind als das Doppelte der Reservierungsverringerung, die sie zuvor gewährten. Bestehende Gegenstände werden auf die unten angegebenen Funktionen und Werte aktualisiert. Es werden jedoch die alten Werte angezeigt, die durch die Anwendung einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
  • Die Schöpfer- und Jäger-Modifikatoren auf Schilden, die zuvor eingefassten Gemmen 10/15% verringerte Reservierung gewährten, gewähren eingefassten Gemmen jetzt 15/20% erhöhte Reservierungseffizienz.
  • Der implizite Synthesis-Modifikator, der eingefassten Gemmen zuvor "10% verringerte Reservierung" gewährte, gewährt eingefassten Gemmen jetzt "20% erhöhte Reservierungseffizienz".
  • Der einzigartig Schild "Spektralwächter" gewährt jetzt "Eingefasste Gemmen haben 30% erhöhte Reservierungseffizienz" anstelle von "Eingefasste Gemmen haben 25% verringerte Reservierung".
  • Die einzigartige Körperrüstung "Victarios Einfluss" gewährt jetzt "Eingefasste Gemmen haben 45% erhöhte Reservierungseffizienz" anstelle von "Eingefasste Gemmen haben 30% verringerte Reservierung".
  • Der einzigartige Helm "Das verschlingende Diadem" gewährt jetzt "Eingefasste Gemmen haben 25% erhöhte Reservierungseffizienz" anstelle von "Eingefasste Gemmen haben 20% verringerte Reservierung".
  • Der einzigartige Ring "Vivinsekt" gewährt jetzt "Eingefasste Gemmen haben 20% verringerte Reservierungseffizienz" anstelle von "Eingefasste Gemmen haben 10% erhöhte Reservierung".
  • Der einzigartige Helm "Gesichtsschleier des Ketzers" gewährt jetzt "Eingefasste Fluch-Gemmen haben 20% erhöhte Reservierungseffizienz" anstelle von "Eingefasste Fluch-Gemmen haben 12% verringerte Reservierung".
  • Der einzigartige Ring "Faulbluts Versprechen" gewährt jetzt "Eingefasste Fluch-Gemmen haben 80% erhöhte Reservierungseffizienz" anstelle von "Eingefasste Fluch-Gemmen haben 50% verringerte Reservierung".

Problem:
Charaktere, die darauf spezialisiert sind, die Macht von Auren zu maximieren, verleihen ihren Gruppenmitgliedern eine absolut wahnsinnige Menge an Schaden und Defensiven, was eine Gruppe mit einem auf Auren spezialisierten Charakter so viel effektiver macht als eine ohne.

Lösung:
Wir entfernen die Quellen für Aurawirkung von Cluster-Juwelen und verschieben den Cluster-Juwelentyp für Auren auf kleine Cluster-Juwelen, sodass es nicht mehr möglich ist, kontinuierlich Aurawirkung für die Gruppe zu stapeln. Wir führen eine neue bedeutende Passive für Cluster-Juwelen ein, um den Modifikator "Wirkung Eurer Auren auf Euch" für Builds zu erhöhen, die Auren für den eigenen Charakter spezialisieren.

Details:
Spoiler
  • Der Cluster-Juwelentyp für Auren kann nun auf kleinen Cluster-Juwelen gefunden werden, anstatt auf mittleren Cluster-Juwelen. Dies macht es kostspieliger und weniger wirkungsvoll, eine große Anzahl von Aura-Cluster-Juwelen zu stapeln. Die kleinen Passive gewähren nun 6% erhöhte Reservierungseffizienz anstelle von erhöhter Aurawirkung.
  • Die erhöhte Aurawirkung von Auren auf euch, die durch die bedeutende Passive "Entschlossener Vorbote" gewährt wird, wirkt jetzt nur noch auf die eigene Aurawirkung eurer Auren. Die bedeutende Passive "Kommandant" gewährt jetzt 10% erhöhte Wirkung der Auren eurer Fertigkeiten bei Gegnern (Fluchauren ausgenommen) (vorher 15%). Es wurde eine neue bedeutende Cluster-Juwel-Passive hinzugefügt, die 10% erhöhte Wirkung Eurer eigenen Auren auf euch gewährt.
  • Bedeutende Passive auf Cluster-Juwelen, die bestimmten Auren verringerte Reservierung gewähren, gewähren dieser Aura jetzt eine große Menge an Reservierungseffizienz und verbessern den sekundären Bonus, den die bedeutende Passive gewährt.
  • Es werden bedeutende Passive auf Cluster-Juwelen hinzugefügt, die bestimmten Auren eine große Menge an Reservierungseffizienz sowie einige andere kleine Boni gewähren. Zum Beispiel: Glaubenseifer hat 60% erhöhte Reservierungseffizienz und 10% erhöhte Wirkung des von euch erzeugten Geweihten Bodens.
  • Das einzigartige Amulett "Der verhexte Juju" gewährt jetzt "5-10% erhöhte Wirkung Eurer Flüche" (vorher 10-15%) und "5-10% erhöhte Wirkung der Auren Eurer Fertigkeiten (Fluchauren ausgenommen)" (vorher 10-15%).

Unterstützende Charaktere – Flüche

Problem:
Charaktere, die darauf spezialisiert sind, die Macht und Anzahl von Flüchen zu maximieren, verleihen ihren Gruppenmitgliedern eine absolut wahnsinnige Menge an Schaden und Defensiven, was eine Gruppe mit einem auf Flüche spezialisierten Charakter so viel effektiver macht als eine ohne.

Lösung:
Wir ändern mittlere Cluster-Juwelen für Flüche in kleine Cluster-Juwelen und überarbeiten viele bedeutende Fertigkeiten, um gezielten Flüchen Boni zu verleihen, damit sich reguläre Charaktere auf den Fluch ihrer Wahl spezialisieren können. An “Doedres Haut” werden bedeutende Änderungen vorgenommen, da die einzigartige Körperrüstung viele Flüche für einen vergleichbar minimalen Aufwand anwendet.

Details:
Spoiler
Das Cluster-Juwel für Flüche ist jetzt ein kleines Cluster-Juwel, statt wie bisher ein mittleres Cluster-Juwel. Hierdurch wird es teurer und weniger wirkungsvoll, mehrere Cluster-Juwelen für Flüche zu verwenden.

Damit diese Juwelen für Charaktere, die nur einen oder zwei Flüche verwenden, nützlicher werden, haben wir die bedeutenden Fertigkeiten dieser Cluster-Juwelen stark verbessert, indem wir spezifische Flüche mit Boni versehen haben und neue bedeutende Passive hinzugefügt haben. Jedoch können diese bedeutenden Fertigkeiten jetzt nur noch auf Fluch-Cluster-Juwelen vorkommen.

Liste mit Änderungen an bedeutenden Fertigkeiten auf Cluster-Juwelen:

  • ”Böser Blick”, “Flüstern des Todes” und “Dunkler Diskurs” wurden als neue bedeutende Passive mit Fluch-Thema überarbeitet. Generell kann die Wirkung von Flüchen, die sich auf alle Flüche auswirkt, nicht mehr bei bedeutenden Passiven auf Cluster-Juwelen vorkommen.
  • ”Fürst der Dürre”, “Beschwörer der Schneestürme”, “Sturmbändiger”, “Unaufhörliches Elend” und “Schwächen ausnutzen” gewähren jetzt alle 40% erhöhte Fluchwirkung des jeweiligen Fluchs (vorher 25%).
  • ”Verbotene Worte” gewährt nicht mehr 5% erhöhte Wirkung eurer Flüche. Die Passive gewährt jetzt 20% Reservierungseffizienz von Fluchaura-Fertigkeiten (vorher 4% verringerte Reservierung).

Es wurden neue bedeutende Passive für Fluch-Cluster-Juwelen hinzugefügt, die Boni für Unheil, Male und Verhexungen gewähren, die zuvor über keine eigenen bedeutenden Fertigkeiten verfügten (wie etwa “Bestrafung”, “Elementarempfindlichkeit”, “Fesseln der Zeit” und “Schwächen”). Beispiel: 20% Chance, dass Verhexungen mit maximalem Unheil angewendet werden und 50% erhöhte Unheil-Zunahmerate.

Doedres Haut gewährt jetzt “Verhexungen von eingefassten Fertigkeiten können 5 zusätzliche Flüche anwenden” im Vergleich zu zuvor “Verhexungen von eingefassten Fertigkeiten ignorieren das Fluchlimit” (damit die Replik-Version von “Doedres Verdammung” eine Kehrseite hat, wenn man sie zusammen benutzt). Doedres Haut gewährt jetzt “20% weniger Wirkung eurer Flüche” für alle Fertigkeiten, statt eine verringerte Wirkung der eingefassten Fertigkeiten, die durch die Fertigkeit “Doedres Abbild beschwören” ausgelöst werden. Die Fertigkeit “Doedres Abbild beschwören” hat jetzt eine kurze Zauberzeit (vorher sofort), ihre Abklingzeit wurde entfernt (vorher 0.5 Sekunden) und sie kostet jetzt Mana. Bestehende Gegenstände sind von der Änderung des Fluchlimits betroffen, jedoch werden diese nur 20% weniger Wirkung von Flüchen haben, die durch “Doedres Abbild beschwören” ausgelöst werden.

Einige andere einzigartige Gegenstände wurde neu ausbalanciert:

  • Der einzigartige Ring “Replik: Doedres Verdammung” gewährt jetzt “15-25% erhöhte Wirkung von Flüchen auf Euch” (vorher 25-35% erhöhte Wirkung Eurer Flüche). Existierende Versionen dieses Gegenstands können durch die Anwendung einer Göttlichen Sphäre die neuen Werte annehmen.
  • Der einzigartige Schild “Rad des Sturmsegels” gewährt jetzt “Fluch-Fertigkeiten haben 100% verlängerte Fertigkeitseffektdauer” (vorher 25%). Existierende Versionen dieses Gegenstands können durch die Anwendung einer Göttlichen Sphäre die neuen Werte annehmen.
  • Das einzigartige Amulett "Der verhexte Juju" gewährt jetzt “5-10% erhöhte Wirkung Eurer Flüche” (vorher 10-15%) und “5-10% erhöhte Wirkung der Auren Eurer Fertigkeiten (Fluchauren ausgenommen)” (vorher 10-15%). Existierende Versionen dieses Gegenstands können durch die Anwendung einer Göttlichen Sphäre die neuen Werte annehmen.

Elementarschaden über Zeit

Problem:
Die Wirkung von Elementarschaden über Zeit wie etwa Kälteschaden über Zeit, Brand und Entzünden sind zu abhängig von den Schlüsselfertigkeiten "Elementarüberladung" und "Elementargleichgewicht". Entzünden ist zu sehr abhängig von Schadensmultiplikatoren für Entzünden auf Fertigkeiten, wodurch Fertigkeiten ohne Entzünden-Multiplikatoren zu schwach sind, um sie mit Entzünden einzusetzen.

Lösung:
Die Basisstärke von Entzünden, Brand und Kälteschaden über Zeit wird erheblich verbessert, während die Schlüsselfertigkeiten "Elementarüberladung" und "Elementargleichgewicht" weniger mächtig werden oder mehr Investitionen in Fertigkeiten mit Schaden über Zeit erfordern. Fertigkeiten, die Entzünden-Effekte anwenden können, sollen auf den neuen Basisschaden von Entzünden abgestimmt werden und die Multiplikatoren für den Schaden von Entzünden sollen entfernt werden.

Details:
Spoiler
Spieler-Entzünden verursacht jetzt von Natur aus 150% mehr Schaden als zuvor (vorher 50% des Basisschadens über 4 Sekunden, jetzt 125% des Basisschadens über 4 Sekunden).

Fertigkeiten für Kälteschaden über Zeit verursachen jetzt mehr Schaden:

  • ”Schleichender Frost” verursacht jetzt 18.4 Basis-Kälteschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 16.7), bis hoch zu 2225.6 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1391.2). Der Trefferschaden bleibt unverändert.
  • ”Zeichen des Winters” verursacht jetzt 13.7 Basis-Kälteschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 12.5), bis hoch zu 261.2 auf Gemmenstufe 20 (vorher 164.6).
  • ”Blitzeis” verursacht jetzt 34 bis 52 Kälteschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 32 bis 47), bis hoch zu 1057 bis 1586 auf Gemmenstufe 20 (vorher 666 bis 999). Es verursacht jetzt außerdem 28.7 Basis-Kälteschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 26.3), bis hoch zu 1894 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1193.2).
  • ”Vaal-Blitzeis” verursacht jetzt 37.8 Basis-Kälteschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 34.3), bis hoch zu 2454.4 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1532.7). Der Trefferschaden bleibt unverändert.
  • ”Vortex” verursacht jetzt 42 bis 63 Kälteschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 38 bis 57), bis hoch zu 833 bis 1250 auf Gemmenstufe 20 (vorher 524 bis 784). Die Fertigkeit verursacht jetzt 116.2 Basis-Kälteschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 106.5), bis hoch zu 2315.1 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1456.9). Die kritische Trefferchance ist jetzt 6% (vorher 6.5%).
  • ”Entkräftungsfalle” verursacht jetzt 16.9 Basis-Kälteschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 15.5), bis hoch zu 760.7 auf Gemmenstufe 20 (vorher 426.3).


Hinweis: Für "Blitzeis" wurden die Zahlen für "Schaden über Zeit" hinzugefügt.


Brand-Fertigkeiten verursachen jetzt mehr Schaden:

  • ”Sengendes Band” verursacht jetzt 32.2 Basis-Feuerschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 29.4), bis hoch zu 3899.6 auf Gemmenstufe 20 (vorher 2459.5).
  • ”Sengender Strahl” verursacht jetzt 12.8 Basis-Feuerschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 11.7), bis hoch zu 696.3 auf Gemmenstufe 20 (vorher 439.4).
  • ”Sühnendes Feuer” verursacht jetzt 39 Basis-Feuerschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 35.8), bis hoch zu 2447.9 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1541.8). Die Fertigkeit verursacht jetzt 35% des Lebens und Energieschilds als Basis-Feuerschaden pro Sekunde (vorher 20%).
  • ”Vaal-Sühnendes Feuer” verursacht jetzt 120% des geopferten Energieschilds und Lebens als Feuerschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 80%), bis hoch zu 158% auf Gemmenstufe 20 (vorher 99%).
  • ”Brandfalle” verursacht jetzt 35.7 Basis-Feuerschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 32.5), bis hoch zu 2934.9 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1833.6). Der Trefferschaden bleibt unverändert.
  • ”Feuerwall” verursacht jetzt 2.2 Basis-Feuerschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (unverändert), bis hoch zu 679.9 auf Gemmenstufe 20 (vorher 456.3). Die sekundäre Schwächung verursacht jetzt 7.2 Basis-Feuerschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (unverändert), bis hoch zu 2266.4 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1520.9).
  • ”Unterstützung: Legion des Höllenfeuers” gewährt jetzt “Kreaturen von unterstützten Fertigkeiten verursachen 15.4 Feuerschaden pro Sekunde an Gegnern im Umkreis” auf Gemmenstufe 1 (vorher 15.6), bis hoch zu 2092.6 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1315.9).

Bei vielen Fertigkeiten, die einen Multiplikator für Entzünden hatten, wurde dieser Multiplikator entfernt. Wo notwendig, wurde die Fertigkeit neu ausbalanciert, um dies auszugleichen. Bestimmte Fertigkeiten wurden wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden neu ausbalanciert – und zwar hinsichtlich ihrer Fähigkeit, “Elementarüberladung” jetzt voll ausnutzen zu können. Bitte beachtet, dass die untenstehenden Beispiele nicht die Effekte von “Elementarüberladung” und “Elementargleichgewicht” berücksichtigen und die Werte für Entzünden daher für viele Fertigkeiten viel höher sind:

  • ”Feuerball” hat nicht länger 50-88% mehr Schaden mit Entzünden. Er hat jetzt auf allen Gemmenstufen 25% Chance auf Entzünden (vorher 20-39%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 33.0% höher.
  • ”Vaal-Feuerball” hat nicht länger 50-88% mehr Schaden mit Entzünden. Er hat jetzt auf allen Gemmenstufen 25% Chance auf Entzünden (vorher 20-39%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 33.0% höher.
  • ”Entladung” hat jetzt 55% weniger Schaden mit Beeinträchtigungen (vorher 30%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 60.7% höher.
  • ”Flammenexplosion” hat jetzt “60% mehr Schaden mit Beeinträchtigungen für jede Phase” (vorher 90%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit beim Erreichen von 10 Phasen jetzt 75.0% höher
  • ”Vaal-Flammenexplosion” hat jetzt “70% mehr Schaden mit Beeinträchtigungen für jede Phase” (vorher 100%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit beim Erreichen von 10 Phasen jetzt 81.8% höher.
  • ”Verbrennen” hat jetzt “Letzte Welle verursacht 250% mehr Schaden mit Entzünden” (vorher 500%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 45.8% höher. Der Schadensverlust ist hier größer ausgefallen, weil die Fertigkeit immer noch sehr gut mit “Elementarüberladung” funktioniert.
  • Die Qualität von “Feuerregen (anormal)” gewährt nicht länger “(0.00)-(-0.06) Sekunden zur Basisdauer” oder “Erster Aufprall verursacht 0-60% mehr Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen”. Stattdessen gewährt sie jetzt “0-10% Chance, Gegner zu entzünden”. Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 150% höher. Bei Verwendung des Qualitätstyps “anormal” ist der Wert für Entzünden jetzt 110% höher.
  • ”Feuerexplosion” (gewährt durch den Essenz-Modifikator “Zaubert Stufe 20 Feuerexplosion bei Treffer”) verursacht jetzt 752 bis 1127 Feuerschaden auf Gemmenstufe 20 (vorher 1122 bis 1683). Hat jetzt eine Abklingzeit von 1 Sekunde (vorher 1.5 Sekunden). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 67.5% höher.
  • ”Explodierende Verhexung” verursacht jetzt 103 bis 155 Chaosschaden auf Gemmenstufe 1 zu (vorher 74 bis 110), bis hoch zu 965 bis 1447 auf Gemmenstufe 20 (vorher 680 bis 1034). Sie hat jetzt “40% mehr Schaden mit Treffern pro 5 Unheil auf der Verhexung mit dem meisten Unheil” (vorher 60%) und “15% mehr Schaden mit Beeinträchtigungen pro 5 Unheil auf der Verhexung mit dem meisten Unheil” (vorher 40%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 95.6% höher bei 30 Unheil und 83.3% höher bei 40 Unheil.
  • ”Unheilvolle Explosion” (durch die “Unterstützung: Drohendes Unheil”) verursacht jetzt 54 bis 81 Chaosschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 39 bis 58), bis hoch zu 602 bis 903 auf Gemmenstufe 20 (vorher 430 bis 645). Sie hat jetzt “40% mehr Schaden mit Treffern pro 5 Unheil auf der Verhexung” und “15% mehr Schaden mit Beeinträchtigungen pro 5 Unheil auf der Verhexung”. Sie hat nicht länger “60% mehr Schaden pro 5 Unheil”. Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 44.6% höher bei 30 Unheil und 32.8% höher bei 40 Unheil.
  • ”Göttlicher Zorn” hat jetzt “Strahl verursacht nach der ersten Phase 30% mehr Schaden mit Beeinträchtigungen pro Phase” (vorher 70%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 7.1% höher beim Erreichen von 20 Phasen. Der Schadensverlust ist hier größer ausgefallen, weil die Fertigkeit immer noch sehr gut mit “Elementarüberladung” funktioniert und ohnehin schon eine der Fertigkeiten mit dem höchsten Schaden durch Entzünden war.
  • ”Zeichen der Buße” hat jetzt “Explosionen nach der ersten Explosion verursachen 60% mehr Schaden mit Beeinträchtigungen pro Energie” (vorher 100%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 54.8% höher.
  • ”Explosiver Trank” hat nicht länger “Verursacht 30-49% mehr Schaden mit Entzünden, wenn Füllungen von einem Rubinfläschchen verbraucht wurden”. Er hat jetzt “+40-78% zu Multiplikator für Schaden über Zeit mit Entzünden, wenn Füllungen von einem Rubinfläschchen verbraucht wurden”. Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 155.0% höher, wenn ihr “+50% zu Multiplikator für Feuerschaden über Zeit” hattet.
  • ”Zeichen des Untergangs” verursacht jetzt 40 bis 69 Feuerschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 34 bis 51), bis hoch zu 613 bis 920 auf Gemmenstufe 20 (vorher 398 bis 597). Es hat nicht mehr “120-250% mehr Schaden mit Entzünden” oder “25% Chance, Gegner zu entzünden”. Es aktiviert sich alle 1 Sekunde, während es angeheftet ist (vorher 0.75 Sekunden) und hat eine Chance auf kritische Treffer von 5% (vorher 6%). Es hat jetzt “verursacht 10% mehr Trefferschaden an gezeichneten Gegnern” auf Gemmenstufe 1, was auf Gemmenstufe 20 bis zu 29% auf hochskaliert. Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 10.1% höher. Der Schadensverlust ist hier größer ausgefallen, weil die Fertigkeit immer noch sehr gut mit “Elementarüberladung” funktioniert.
  • ”Zerschmetternder Stahl” hat jetzt “Projektile verursachen bis zu 100% mehr Schaden mit Treffern pro verbrauchtem Stahlsplitter am Anfang ihrer Bewegung; dieser Bonus wird geringer, je weiter sich das Projektil entfernt” (vorher “Treffer und Beeinträchtigungen”). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 16.7% niedriger beim Verbrauch von 2 Splittern. Da es für diese Fertigkeit nicht vorgesehen ist, gut mit Entzünden zu funktionieren, gibt es auch keine Basis für einen eigenen, einzigartigen Multiplikator-Wert.
  • ”Explosiver Pfeil” hat jetzt “Explosion verursacht 5% mehr Schaden mit Treffern pro Explosivem Pfeil auf dem Ziel” (vorher “Treffer und Beeinträchtigungen”). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 66.7% höher bei 10 Pfeilen auf dem Ziel und 25.0% höher bei 20 Pfeilen auf dem Ziel.
  • Durch “Herold der Reinheit” beschworene Wächter der Reinheit haben jetzt 40% weniger Leben. Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt bei der Verwendung der Fertigkeit “Todeswunsch” (gewährt von dem einzigartigen Helm “Schlund des Verderbens”) 50.0% höher.
  • ”Frostbombe” verursacht jetzt 8 bis 13 Kälteschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 14 bis 21), bis hoch zu 930 bis 1395 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1336 bis 2003). Sie hat nicht länger “25% verringerte Energieschild-Wiederaufladungsrate”. Sie hat jetzt “4% mehr Schaden mit Treffern pro 0.1 Sekunden Dauer”. Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 74.1% höher.

Die passive Schlüsselfertigkeit “Elementarüberladung” gewährt jetzt Fertigkeiten mehr Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen, wenn sie in den letzten 8 Sekunden einen kritischen Treffer erzielt haben. Das heißt, dass ihr keine sekundäre Fertigkeit verwenden könnt, die viele schnelle Treffer erzielt. Dadurch wird es für Fertigkeiten, die “Elementarüberladung” ausnutzen wollen, viel wichtiger eine kleine Investition in die kritische Trefferchance zu tätigen.

Die passive Schlüsselfertigkeit “Elementargleichgewicht” wendet jetzt 25% Anfälligkeit für Elemente an, mit denen nicht getroffen wurde und entfernt die Anfälligkeit für das Element, mit dem ihr getroffen habt. Sie ist jetzt eine einfache Möglichkeit, starke Anfälligkeitseffekte anzuwenden anstatt der riesigen Schadenssteigerung, für die wir Fertigkeiten mit Elementarschaden über Zeit ausbalanciert haben. Aufgrund dieser Änderungen wurden einige Fertigkeiten überprüft.

  • Wir werden uns reine Elementar-Kreaturen ansehen, um zu entscheiden, welche Änderungen hier notwendig sind.
  • Die passive Schlüsselfertigkeit “Elementargleichgewicht” wurde in die Waldläuferin-Region des Fertigkeitenbaums verschoben, weil es dort viel weniger bestehenden Zugang zu Anfälligkeit für Elementar-Builds gibt sowie Zugang zu Fertigkeiten, die Elemente abwechseln, wie z.B. “Wilder Schlag”.

Wir haben dem Fertigkeitenbaum und Gegenständen mehr Skalierungsmöglichkeiten für “Schaden über Zeit”-Builds hinzugefügt und dadurch den für gut ausgerüstete Charaktere möglichen Schaden über Zeit erhöht.

  • Es gibt jetzt 5 Level des Suffix-Modifikators “Multiplikator für globalen Schaden über Zeit”, der auf allen Waffen vorkommen kann und auf Einhandwaffen bis zu 26% und auf Zweihandwaffen bis zu 45% erreichen kann.
  • Es gibt jetzt 5 Level des Suffix-Modifikators “Multiplikator für globalen Schaden über Zeit”, der auf allen Amuletten als Teil des Basis-Pools für Modifikatoren vorkommen und bis zu 26% erreichen kann.
  • Die Einfluss-Modifikatoren auf Ringen, die eine Chance auf Entzünden/Einfrieren/Schock und etwas Schaden hinzugefügt haben, wurden geändert. Sie gewähren nicht länger eine Chance, die Beeinträchtigung zuzufügen, bieten aber dafür sehr viel mehr zusätzlichen Schaden. Die Feuer-Version kann bis zu 23-30 bis 47-54 Feuerschaden gegen entzündete Gegner annehmen, die Kälte-Version 20-26 bis 41-48 Kälteschaden gegen unterkühlte oder eingefrorene Gegner und die Blitz-Version 4-8 bis 82-86 Blitzschaden gegen geschockte Gegner.
  • Die Essenz des Deliriums kann nicht länger “von Euch angewendete Verhexungen haben +5 zu maximalem Unheil” auf Ringen oder “+10% zu Multiplikator für Schaden über Zeit” auf Amuletten annehmen. Stattdessen kann sie jetzt “+12-15% zu Multiplikator für Schaden über Zeit” auf Ringen und “von Euch angewendete Verhexungen haben +10 zu maximalem Unheil” auf Amuletten annehmen.
  • Die Multiplikatoren für Feuer-, Kälte-, Chaos- und physischen Schaden über Zeit auf Juwelen haben jetzt Werte von +6-8% (vorher +3-4%).
  • Es gibt jetzt einen neuen Multiplikator für globalen Schaden über Zeit, der auf allen Juwelen mit einem Wert von +4-6% vorkommen kann.
  • Auf allen Juwelen kann jetzt ein Präfix-Modifikator für schnelleren Schaden mit Beeinträchtigungen mit einem Wert von 4-6% vorkommen
  • Die Suffix-Modifikatoren für Chance auf Entzünden/Einfrieren/Schock auf Waffen haben jetzt mehrere Level mit entsprechenden Chancen von 10%, 15% und 20%. Stäbe haben jetzt eine entsprechende Chance von 20%, 25% und 30%.
  • Modifikatoren mit Multiplikator für Schaden über Zeit auf beeinflussten Handschuhen und Amuletten können jetzt Werte von bis zu +16-20% auf der höchsten Stufe annehmen (vorher +13-16%).
  • Modifikatoren für schnelleres Entzünden, Vergiften und Bluten auf beeinflussten Stiefeln können jetzt Werte von bis zu 10-20% annehmen (vorher 8-10%).
  • ”Glutwacht” fügte ein bisschen zuviel Schaden hinzu und verdrängte alle anderen Optionen, die ihr mit einem Entzünden-Build hättet verwenden können. Außerdem wurde der Nachteil mit der Zeit abgeschwächt, weil wir mehr Quellen für Schaden durch schnelleres Entzünden hinzugefügt haben. Der Ring hat nicht länger “entzündete Gegner brennen 50-65% langsamer” und hat jetzt 40% weniger Brandschaden. Bestehende Gegenstände sind von dieser Änderung nicht betroffen.

Problem:
“Brennender Pfeil” ist zu komplex für eine Fertigkeit der Stufe 1.

Lösung:
Wir haben die Fertigkeit ohne den sekundären stapelbaren Brandschaden-Effekt neu gestaltet, aber mit zusätzlichem hohen Feuerschaden gegen entzündete Gegner.

Details:
Spoiler
  • Die Fertigkeit hat keinen stapelbaren Brandschaden-Effekt mehr. Sie fügt jetzt 150% des Basisschadens auf Gemmenstufe 1 zu (vorher 150%), bis hoch zu 214% auf Gemmenstufe 20 (vorher 184%). Sie fügt Angriffen auf Gemmenstufe 1 jetzt 3 bis 4 Feuerschaden gegen entzündete Gegner hinzu, bis hoch zu 201 bis 302 Feuerschaden auf Gemmenstufe 20. Sie hat jetzt eine Angriffsgeschwindigkeit von 90% der Basisgeschwindigkeit (vorher 100%) und 25% Chance, Gegner zu entzünden (vorher 50%).

Problem:
Auf Entzünden basierende Builds haben keine Möglichkeit, ihren Schaden auf Bosse zu konzentrieren, daher ist die Balance für den Schaden für das schnelle Töten von vielen Gegnern und der Schaden gegen Bosse gezwungenermaßen dieselbe.

Lösung:
Wir werden Änderungen an “Feuerschwall” vornehmen und eine neue angriffsbasierte Mechanik einführen, um Gegnern gezielt sehr viel mehr Brandschaden zufügen zu können.

Details:
Spoiler
  • ”Feuerschwall” erhält eine neue Mechanik für brennenden Boden, die Schaden basierend auf den Entzünden-Stapeln auf einem Ziel zufügt.
  • Wir prüfen eine ähnliche Mechanik für Angriffe.

Wir möchten noch einmal betonen, dass diese Liste und die Beiträge der letzten beiden Tage noch nicht endgültig sind. Es gibt noch viele weitere Punkte zum Thema Spielbalance, über die wir euch in der Ankündigung von 3.16 und den Patch-Notes informieren werden. Danke, dass ihr bis hierhin gelesen habt. Bitte teilt uns euer Feedback zu den Änderungen und dieser neuen Art der Kommunikation mit.
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games
Da freu ich mich drauf. Hab da schon ein paar Skills in Auge ^^

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