In unserer bevorstehenden Erweiterung 3.16 nehmen wir verschiedene Balanceanpassungen vor. Gestern haben wir unsere dreiteilige Serie begonnen und unsere Pläne hinsichtlich Fläschchen und dem Mindern von Beeinträchtigungen mit euch geteilt. Im heutigen News-Beitrag gehen wir auf die Themen Charakter-Defensiven und Wiederherstellung ein. Morgen teilen wir den dritten Teil dieser Serie mit euch, in dem es um unsere Pläne für Auren, Flüche und Elementarschaden über Zeit gehen wird.
Für diesen Beitrag haben wir identifizierte Probleme und unsere beabsichtigen Lösungen zusammengestellt. Unterhalb jeder Lösung findet ihr einen Spoiler-Tag, der Details dazu enthält, welche Änderungen wir geplant haben. Bitte beachtet, dass es bis zum Release noch Änderungen geben kann, die auf weiteren Tests und eurem Feedback basieren. Charakter-Defensiven und WiederherstellungWir nehmen umfangreiche Balanceanpassungen vor, um die Defensive und Wiederherstellung über alle Charaktere hinweg zu verbessern. Unser Ziel besteht darin, mehr Gewicht auf die Haupt-Defensiven zu verlagern (Rüstung, Ausweichen und Energieschild), um sie zur besten Option zu machen, den jeweiligen Schaden, für den sie sich am besten eignen, zu mindern. Gleichzeitig schwächen wir die einzelnen Mechaniken, die im Verhältnis zum Aufwand eine zu starke Defensive bieten, etwas ab. Obwohl einige individuelle Mechaniken generft wurden, handelt es sich hierbei insgesamt um einen massiven Buff an der Defensive in der Gesamtheit.Bisher gab es einige sehr widerstandsfähige Charaktere, die jedoch auf bestimmte Nischen-Mechaniken oder einzigartige Gegenstände angewiesen waren, die nicht jedem zugänglich waren. Durch diese Änderungen versuchen wir, viel von dieser Macht auf die breite Masse zu verschieben, sodass die Haupt-Defensiven insgesamt viel stärker sind als vorher. Wir stellen außerdem sicher, dass jedem Typ von Charakter mehrere Wege zur Verfügung stehen, verschiedene Schadenstypen zu mindern. Zum Beispiel eignet sich Ausweichen insbesondere zum Mindern von Angriffen. Aus diesem Grund führen wir das Unterdrücken von Zaubern ein, damit sich diese Builds besser gegen Zauber schützen können. Übergreifendes Problem: Die Mechaniken Entgehen und Blenden bieten im Verhältnis zu den erforderlichen Fertigkeitspunkten und Gegenstands-Slots mehr Minderung als jede andere Defensive. Das Entgehen von Angriffen funktioniert auf fast identische Weise wie Ausweichen, aber ist im Gegenzug viel effizienter. Übergreifendes Ziel: Das Ziel ist, Entgehen komplett zu entfernen und bestimmte mächtige Mechaniken wie Blenden (und Verstärken für Nicht-Nahkampf-Charaktere) zu überarbeiten. Außerdem sollen fast jede anderen skalierbaren Defensiven bedeutend verbessert werden, um sie mächtiger zu machen. Hierzu zählen Rüstung, Ausweichen, Energieschild-Wiederherstellung und Blocken von Zaubern. Problem: Bei wenig bis mittlerer Investition bietet Rüstung als Hauptdefensive nicht ausreichend Schutz. Rüstungs-Charaktere verlassen sich stattdessen auf verschiedene andere Mechaniken, um die Defensive gegen physischen Schaden zu verbessern, die eigentlich Rüstung bieten sollte. Lösung: Die Lösung wäre, die Rüstungsformel zu verbessern, damit Rüstung mächtiger wird und im Allgemeinen eine bessere Minderung bietet. Gleichzeitig soll die Stärke von Modifikatoren auf Gegenständen, die Basisrüstung gewähren, erhöht werden. Details:
Spoiler
Wenn ihr bisher 10.000 Rüstung hattet und einen Treffer erlitten habt, der 2.000 physischen Schaden verursacht hat, wurde dieser Treffer um 33% gemindert. Jetzt wird dieser Treffer um 50% gemindert.
HINWEIS: Dies wurde zunächst mit inkorrekten Werten veröffentlicht und in der Zwischenzeit aktualisiert. Eine Faustregel mit der neuen Rüstungsformel sieht folgendermaßen aus: Wenn ihr 50% Minderung gegen einen Treffer mit physischem Schaden wollt, braucht ihr 5-mal so viel Schaden als Rüstung, während ihr zuvor 10-mal so viel brauchtet. Beispiel: Wenn ihr einen Treffer mit 5.000 Schaden runter auf 2.000 mindern möchtet, brauchtet ihr bisher 50.000 Rüstung. Jetzt braucht ihr hierfür nur noch 25.000 Rüstung. Wir haben die Stärke von Modifikatoren auf Gegenständen erhöht, die Basisrüstung gewähren, und die Steigerung der einzelnen Modifikatorenlevel ist jetzt gleichmäßiger (die Werte bis auf den höchsten Modifikatorenlevel waren bisher relativ niedrig, und für viele Stufen fehlte es an Modifikatorenleveln). Im Durchschnitt wird dies insbesondere während der Kampagne und in niedrigen Karten zu Gegenständen mit höheren Rüstungswerten führen, und es wird einfacher, Gegenstände mit guten Rüstungswerten zu erhalten. Rüstung, die durch Basistypen gewährt wird, kann jetzt bis zu 10% höher ausfallen. Dies ist Teil eines variablen Basistypen-Systems, das wir weiter unten ausführen. “Entschlossenheit” wurde gebufft und gewährt sowohl einen Basiswert für Rüstung als auch einen Multiplikator für “mehr” Rüstung.
Für rüstungsbasierte Körperrüstungen und Schilde wurden neue Suffix-Modifikatoren hinzugefügt, die für jeden Slot bis zu +8% zusätzliche physische Schadensminderung gewähren.
Für rüstungsbasierte Handschuhe, Helme und Stiefel wurden neue Suffix-Modifikatoren hinzugefügt, die erhöhte Lebensregenerations-Rate gewähren. Diese funktioniert als Multiplikator für euren Lebensregenerations-Wert. Infolge der Änderungen an der Rüstungsformel werden auch die Basisrüstungswerte von Monstern überprüft. Hieraus könnten sich keine Änderungen ergeben, falls es keine größeren Auswirkungen auf den Schaden von Charakteren gibt. Problem: Ausweichen bietet nicht genug Defensive. Ausweichende Charaktere verlassen sich stattdessen auf die Schlüsselfertigkeiten “Akrobatik” und “Schemenakrobatik”, um gegnerische Angriffe und Zauber zu mindern. Lösung: Das Entgehen von Angriffen wird komplett entfernt. Ausweichen wird umfassend gebufft, sodass es eine gute Option ist, und es wird sichergestellt, dass es auf Gegenständen leicht verfügbar ist. Details:
Spoiler
Die Formel für Ausweichen wird verbessert, um für alle Ausweichwerte mehr Chance auf Ausweichen zu gewähren.
Wir haben die Stärke von Modifikatoren auf Gegenständen erhöht, die Basis-Ausweichwert gewähren, und die Steigerung der einzelnen Modifikatorenlevel ist jetzt gleichmäßiger (die Werte bis auf den höchsten Modifikatorenlevel waren bisher relativ niedrig). Im Durchschnitt wird dies insbesondere während der Kampagne und in niedrigen Karten zu Gegenständen mit höheren Ausweichwerten führen, und es wird einfacher, Gegenstände mit guten Ausweichwerten zu erhalten. Die Modifikatoren zum Anfertigen werden auf ähnliche Werte aktualisiert und sie werden in der Kampagne auch früher zur Verfügung stehen. Ausweichen, das durch Basistypen gewährt wird, kann jetzt bis zu 10% höher ausfallen. Dies ist Teil eines variablen Basistypen-Systems, das wir weiter unten ausführen. Die Fertigkeitengemme “Anmut” hat jetzt “Ihr und Verbündete im Umkreis erhalten 20% mehr Ausweichwert” auf Gemmenstufe 1, bis hoch zu 29% auf Gemmenstufe 20, zusätzlich zu ihrem bestehenden Bonus auf den Ausweichwert. Diese Änderungen machen die Aura zu einer sehr effektiven Option zur Minderung von Angriffen, wenn ihr bereits genug in Ausweichwert investiert habt. Die Passiven rund um das Ausweichen wurden überarbeitet. Der Basis-Ausweichwert von Monstern und die Genauigkeit von Kreaturen wurden angepasst, um die Änderungen an der Formel für Ausweichen zu kompensieren. Problem: Ausweichen bietet keine Defensive gegenüber Zaubern. Lösung: Wir führen das “Unterdrücken von Zaubern” auf Gegenständen mit Ausweichen sowie im Geschick-Bereich des Fertigkeitenbaums ein. Diese neue Mechanik gewährt eine Chance, den erlittenen Zauberschaden zu halbieren. Die Chance kann bis zu 100% gestapelt werden. Bestehende Quellen für Entgehen und Entgehen von Zaubern werden in Unterdrücken von Zaubern konvertiert oder durch andere Boni ersetzt. Details:
Spoiler
Für Charaktere, die auf Geschick basieren, soll das Unterdrücken von Zaubern die beste Defensive gegen Zauber sein. Im Allgemeinen bietet das Unterdrücken von Zaubern diesen Charakteren einen einfacheren Zugang zur Minderung von Zauberschaden, ohne dabei auf bestimmte einzigartige Gegenstände angewiesen zu sein. Die Mechanik ist außerdem viel zuverlässiger als das Entgehen von Zaubern, auch wenn sie über ein niedrigeres Maximum verfügt. Es wird einige spezielle Wege geben, über die man das Unterdrücken von Zaubern steigern kann. Es lohnt sich also, in diese Mechanik zu investieren, wenn man sich zusätzlich vor Zaubertreffern schützen möchte.
Problem: Da Rüstung und Ausweichen als primäre Defensiven früher nicht effektiv genug waren, haben wir über die Jahre viele Mechaniken eingeführt, die diese entweder zu stark oder zu schwach skalieren. Das Ziel ist, dass Modifikatoren für Rüstung oder Ausweichen auf Gegenständen der beste Weg sind, die Effizienz dieser Defensiven zu maximieren. Lösung: Wir überprüfen alle Mechaniken, die mit Rüstung/Ausweichen skalieren, und alle Mechaniken, die größere Werte auf Rüstung und Ausweichen gewähren oder diese erhöhen. Details:
Spoiler
Problem: Charaktere, die sich ausschließlich auf Rüstung verlassen, sind nicht gegen Elementarschaden geschützt. Lösung: Wir fügen Bereichen im Fertigkeitenbaum, die Rüstung gewähren, mehr maximale Elementarwiderstände hinzu. Details:
Spoiler
In den Bereichen des Fertigkeitenbaums, die Rüstung gewähren, wurden weitere Optionen für maximale Elementarwiderstände hinzugefügt, um die Schwächen für rüstungsbasierte Charaktere auszugleichen.
Erstes Problem: Der verhüllte Modifikator, der die Qualität von Ausrüstung verbessert, war erforderlich, um den Energieschild von einem Gegenstand zu maximieren. Das stellt ein Problem dar, da man Gegenstände mit den besten Energieschild-Werten nicht auf dem Boden findet. Zweites Problem: Das Stapeln der bedeutenden Passive “Energie aus dem Nichts” auf Cluster-Juwelen war eine zu effiziente Option, um den Energieschild zu maximieren. Lösung: Der verhüllte Modifikator wird ersetzt und die Stärke der bedeutenden Passive “Energie aus dem Nichts” abgeschwächt. Um den Verlust von maximalem Energieschild zu kompensieren, wird die Stärke von allen Energieschild-Basistypen erhöht. Im Fertigkeitenbaum werden mehr Optionen für Energieschild hinzugefügt. Details:
Spoiler
Problem: Bei unserem Vorhaben, die Stärke von Rüstung, Ausweichen und Energieschild umfassend zu erhöhen, kam das Gefühl auf, dass die Basiswerte auf Gegenständen zu gering sind. Außerdem denken wir, dass es unserem Gegenstandssystem bei den Basistypen an Heterogenität fehlt. Lösung: Basistypen werden jetzt mit einer zufälligen, 0-10% höheren Basisdefensive generiert. Dies ist eine eingebaute Eigenschaft, die derzeit nicht modifizierbar ist. Das bedeutet, dass alle Basistypen besser sein können, als sie es derzeit sind, und Basistypen für Rüstung sind nicht mehr homogen. Die Energieschildwerte auf Basistypen variieren stattdessen zwischen 0-20%. Problem: Energieschild wird, ähnlich wie Leben, meist zusammen mit Raub und Regeneration genutzt, statt sich ausschließlich auf seine einzigartige Mechanik der Wiederaufladung zu verlassen. Lösung: Die Basis-Wiederherstellungsrate der Energieschild-Wiederaufladung wird erhöht. Die Kehrseite der Schlüsselfertigkeit “Erbitterte Abwehr” wird neu ausgearbeitet. Verbesserungen der Energieschild-Wiederaufladung werden in den Haupt-Pool der Modifikatoren für Energieschild-Ausrüstung verschoben, weg von speziellen Gegenstands-Mechaniken. Details:
Spoiler
Problem: Builds, die sich sowohl auf Ausweichen als auch auf Energieschild spezialisieren möchten, sind stark von der Schlüsselfertigkeit “Geistertanz” abhängig, was die Aszendenz des Schwindlers erfordert. Lösung: Jedem Zugang zu “Geistertanz” als Schlüsselfertigkeit gewähren. Details:
Spoiler
Erhaltet alle 2 Sekunden einen Geisterschleier, bis zu einem Maximum von 3. Ihr verliert bei erlittenem Treffer einen Geisterschleier und stellt Energieschild in Höhe eines Prozentsatzes eures Ausweichwerts wieder her. Ihr könnt keinen Energieschild über euren Ausweichwert hinaus wiederherstellen. Wir haben uns noch nicht auf einen finalen Wert geeinigt.
Die Aszendenz des Schwindlers wird geändert, da sie nicht länger “Geistertanz” gewährt. Problem: Builds, die sich sowohl auf Ausweichen als auch auf Energieschild spezialisieren möchten, haben keine Mechanik, die eine Synergie zwischen den beiden Defensiven bietet. Lösung: Wir fügen eine neue Schlüsselfertigkeit hinzu und ergänzen im Fertigkeitenbaum den Bereich rund um den Templer um weitere hybride Passive mit Rüstung und Energieschild. Details:
Spoiler
Es wird eine neue Schlüsselfertigkeit mit dem Namen “Göttlicher Schild” hinzugefügt: Ein Prozentsatz des gesamten physischen Schadens, der kürzlich von Treffern verhindert wurde, wird als Energieschild pro Sekunde regeneriert. Ihr könnt keinen Energieschild über eure Rüstung hinaus wiederherstellen. Wir haben uns noch nicht auf einen finalen Wert geeinigt.
Problem: Einige Bereiche im Fertigkeitenbaum, insbesondere der Bereich rund um den Schatten, verfügen über keine Defensive gegen Schaden-über-Zeit-Effekte (und zum Ausgleich nur sehr wenig Lebensregeneration). Lösung: Modifikatoren für Lebensregeneration auf Ausrüstung werden verbessert, und im Fertigkeitenbaum wird im Bereich zwischen der Hexe und dem Schatten eine neue Schlüsselfertigkeit hinzugefügt, die die erstmalige Einwirkung von Schaden über Zeit deutlich abschwächt. Details:
Spoiler
Die Werte der Modifikatoren für Lebensregeneration auf Ausrüstung werden bedeutend erhöht, um sie näher an 2-3% eines erwartungsgemäßen Charakterlebens anzugleichen. Prozentuale Lebensregeneration wurde von Modifikatoren auf Ausrüstung (einzigartige ausgenommen) und aus dem Pool mit beeinflussten Modifikatoren entfernt. Diese Modifikatoren sind nun auf einzigartige Gegenstände und den Fertigkeitenbaum beschränkt.
Im Bereich des Schattens wurde eine neue Schlüsselfertigkeit mit dem Namen “Vergessener Schatten” hinzugefügt: Erleidet 75% weniger Schaden über Zeit, wenn ihr in der letzten Sekunde begonnen habt, Schaden über Zeit zu erleiden. 100% mehr Dauer von Beeinträchtigungen auf euch. Problem: Einige spezifische Mechaniken gewähren eine Menge an Lebensregeneration, insbesondere durch das Stapeln von Widerstands-Ladungen, aber bei vielen anderen Quellen ist die Lebensregeneration nicht sehr wirkungsvoll. Lösung: Diverse Quellen für Lebensregeneration pro Widerstands-Ladung werden entfernt oder ihre Werte verringert, und Effekte, die Lebenswiederherstellungs-Rate und hohe Werte zur Lebensregeneration gewähren, werden überprüft. Es werden neue Passive in der Stärke-Region des Fertigkeitenbaums hinzugefügt, die Lebensregeneration gewähren und eine Quelle für eine erhöhte Lebensregenerations-Rate. Problem: Angreifer der Schatten-Klasse haben keine Art der Lebenswiederherstellung, in der sie besonders gut sind, während beinahe alle anderen Basis-Charaktere eine auf sie zugeschnittene, spezielle Methode zur Wiederherstellung haben. Lösung: Wir fügen im Fertigkeitenbaum neue Passive-Cluster in der Region des Schattens hinzu, die eine Investition in eine Kombination aus Lebenserhalt bei Treffer, Lebenserhalt bei Tötung und Lebensraub ermöglichen. Dies beinhaltet auch eine Quelle für maximale Gesamt-Lebenswiederherstellung pro Sekunde durch Lebensraub in der Region des Schattens. Problem: Zauberer der Klassen Hexe und Schatten haben keinen Zugang zu einer Art der Lebenswiederherstellung. Lösung: Wir fügen im Fertigkeitenbaum neue Passive-Cluster zu der Region hinzu, die sich zwischen Schatten und Hexe befindet, und die die Investition in Lebenserhalt bei Tötung und den Wiedergewinn eines Teils des erlittenen Schadens als Leben ermöglichen. Weitere Informationen zu den Änderungen am Fertigkeitenbaum werden zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht. Problem: Blocken ist eine ziemlich wichtige Art der Defensive für Charaktere, da sie auf Schilden verfügbar ist. Für die Aszendenzklasse des Gladiators ist die Investition in Blocken jedoch viel effizienter als für alle anderen Klassen. Dies liegt hauptsächlich an der bedeutenden Passive “Vielseitiger Kämpfer”, durch die die Chance, Zauberschaden zu blocken, der Chance entspricht, Angriffsschaden zu blocken. Lösung: Alle erhalten Zugang zu einer schwächeren Version von “Vielseitiger Kämpfer” in Form einer Schlüsselfertigkeit, und die entsprechende Fertigkeit in der Aszendenzklasse des Gladiators wird ersetzt. Außerdem wird verbessert, wieviel Blockchance und Zauber-Blockchance ihr aus anderen Quellen erhalten könnt. Details:
Spoiler
Problem: Der Modifikator-Pool für Schilde beinhaltet auch einige Modifikatoren, deren Werte zu niedrig oder die für Schilde nicht relevant sind. Außerdem ist das Leistungsniveau von Schild-Modifikatoren im Allgemeinen zu niedrig. Lösung: Wir entfernen irrelevante Modifikatoren von Schilden und fügen einige wirklich mächtige Modifikatoren hinzu. Details:
Spoiler
Modifikatoren wie Chance, Projektilangriffsschaden zu blocken, Chance, Betäuben zu vermeiden, erhöhter globaler physischer Schaden, globaler Elementarschaden, globaler Angriffsschaden, Manaerhalt beim Blocken, prozentuale Lebensregeneration und erhöhte Zaubergeschwindigkeit fühlten sich deplatziert an oder hatten keine wirkungsvollen Werte. Sie werden daher nicht länger auf diversen Schilden erhältlich sein.
Durch diese Änderungen sollen sich Schilde als defensive Ausrüstungsgegenstände in sich geschlossener anfühlen und ihre Haupt-Modifikatoren gestärkt werden. Es wird dadurch auch leichter, mächtige Schilde herzustellen und Schilde mit dem gewünschten Modifikator zu erhalten. Wie oben bereits erwähnt, wurden Modifikatoren wie Blockchance und Zauber-Blockchance deutlich verbessert und es wurden neue Level hinzugefügt. Blockchance gewährt jetzt bis zu +16% und Zauber-Blockchance bis zu +15% auf ihren höchsten Leveln. Wir haben einige wirkungsvolle Modifikatoren zu bestimmten Schildtypen hinzugefügt:
Problem: Als Defensive entsprach Blenden einem unglaublich hohen Wert von Ausweichen, der nur minimale Investition erforderte. Dadurch wurde es für alle Charaktere quasi zur Pflicht. Lösung: Wir stellen eine Synergie zwischen Blenden und Ausweichen her, sodass Blenden nur dann mehr Wirkung hat, wenn ihr einen sehr auf Ausweichen spezialisierten Charakter habt. Das Wirkungsniveau des neuen Blendens ist signifikant niedriger als vorher, bietet aber mehr Möglichkeiten für einen weiteren Ausbau, wenn ihr euch darauf spezialisieren wollt. Details:
Spoiler
“Geblendet” lässt Ziele jetzt 20% weniger Treffgenauigkeit und Ausweichwert haben. Dadurch hilft Blenden Charakteren ohne Ausweichen nicht mehr bei der Verteidigung, sondern nur noch denen, die Ausweichen besitzen.
Außerdem hat es eine offensive Komponente, da ihr den Ausweichwert ausweichender Monster verringern könnt, um sie leichter zu treffen. Die Wirkung von Blenden steht jetzt im Fertigkeitenbaum zur Verfügung, falls ihr die Mechanik weiter ausbauen wollt. Die bedeutende Passive in der Aszendenzklasse des Saboteurs, die mit Blenden verknüpft ist, wird überprüft und “Fleisch und Stein” wird eine Änderung erfahren (siehe unten). Problem: Da “Fleisch und Stein” Gegner im Umkreis blendet, war es unglaublich beliebt. Da die Änderungen an Blenden seine Wirkung reduziert haben, könnte Charakteren daher jetzt ein kostengünstiger, defensiver Reservierungseffekt fehlen. Lösung: Wir verringern die Kosten von “Fleisch und Stein” und nehmen Änderungen an “Geladener Schild” vor, sodass dieser ein ähnlich mächtiger defensiver Reservierungseffekt wird (zusammen mit “Arktische Rüstung” und “Fleisch und Stein”). Die Absicht ist, drei konkurrierende defensive Reservierungseffekte zu haben, unter denen ihr wählen oder sie zusammen verwenden könnt. Details:
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Problem: Verstärken sollte eigentlich ein defensiver Bonus für Nahkampf-Charaktere sein, kann aber häufig auch von Zauberern mit Nahkampfwaffen erhalten werden, auch wenn sie nicht in Nahkämpfe verwickelt sind. Lösung: Wir verändern die Mechanik von Verstärken, sodass seine Wirkung von eurem Nahkampfschaden abhängt. Details:
Spoiler
Wir experimentieren mit einem System, das Verstärken basierend auf dem zugefügten Nahkampfschaden anwendet, sodass minimale Nahkampftreffer nicht die volle Wirkung von Verstärken gewähren. Dadurch können wir passiven Fertigkeiten oder Gegenständen eine Chance hinzufügen, bei Treffer Verstärken zu erhalten, was wir in der Vergangenheit vermieden haben. Wir arbeiten jedoch daran, ein System zu verhindern, bei dem jeder Zauberer “Schildansturm” einsetzten möchte, um ohne große Kosten Verstärken zu erhalten. Letztendlich ist unser Ziel, dass alle Nahkampf-Charaktere Verstärken zuverlässig und ohne riesige Kosten aufrechterhalten können, während Zauberer und Fernkämpfer ohne größere Investitionen (oder ohne ein Streiter zu sein) keinen Zugang zu dieser Mechanik haben werden.
Damit beschließen wir den zweiten Teil unserer Balanceanpassungen für die Erweiterung 3.16. Morgen werden wir Teil 3 veröffentlichen, in dem es um unsere Pläne für Auren, Flüche und Elementarschaden über Zeit geht. Bitte beachtet, dass wir noch einige Wochen bis zum Launch haben und sich daher Bestandteile dessen, was wir hier beschrieben haben, nach weiteren Spieltests, Feedback und Iterationen noch ändern können. In unserer bevorstehenden Enthüllung von Path of Exile: Scourge und den Patch-Notes gibt es noch viel mehr zu entdecken. Wir sehen uns morgen! |
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mehr maximal resist möglichkeiten ohne broken aura stacker zu sein...super änderung und war denke auch sehr wichtig das anzugehen.
Huge Buff !... freu mich auf den start :) |
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