Bei jeder neuen Liga, die wir veröffentlichen, schauen wir uns viele Aspekte von Path of Exile an und balancieren diese neu aus, um alte Spielmechaniken wiederaufleben zu lassen und diese auf den neuesten Stand zu bringen. Gleichzeitig schwächen wir Strategien ab, die im Vergleich zum Rest zu stark geworden sind.
Bei dieser Erweiterung fallen unsere Änderungen umfangreicher aus als sonst. Im Rahmen der Ankündigung der Expedition-Liga hat Chris bereits eine Reihe von Änderungen angesprochen. In diesem Manifest geben wir einen umfassenderen Überblick über diese Änderungen und gehen auf die Konsequenzen und Anpassungen ein, die diese nach sich ziehen. Über die letzten Jahre hinweg haben die Einführung von neuen Mechaniken, Updates an der bestehenden Balance und ein verbessertes, kollektives Verständnis des Spiels dazu geführt, dass der Schaden von Charakteren viel zu stark angestiegen ist. Viele Spieler sind dazu in der Lage, mittelschwere Bosskämpfe im Bruchteil einer Sekunde zu bewältigen, und das ohne jegliche interessante Interaktion. Unsere Anstrengungen, interessante Boss- und Monsterkämpfe zu entwickeln, werden hinfällig, wenn Spieler Monster und Bosse töten können, ohne dass diese auch nur eine einzige Fähigkeit einsetzen konnten. Aus diesem Grund haben wir den Spielerschaden auf hohen Stufen auf bedeutende Weise reduziert, um die Herausforderung bei den Endgame-Inhalten zu erhöhen. Gleichzeitig haben wir das Monsterleben auf niedrigeren Stufen angehoben, um die Erfahrung beim Levelling wieder etwas mehr in Einklang mit unserer Vision zu bringen, wie Path of Exile sein sollte. Viele dieser Änderungen wurden mit der Absicht vorgenommen, jeden Charakter im Spiel auf die ein oder andere Weise zu beeinflussen. Jedoch werden wir auch weiterhin unsere Tradition fortsetzen, Änderungen an den mächtigsten und schwächsten Mechaniken vorzunehmen, um die Build-Diversität zu fördern. Informationen, die bereits im Livestream der Ankündigung geteilt wurden, sind in Kursivschrift dargestellt. Umfassende Abschwächung von UnterstützungsgemmenRelevanter Teil aus dem Livestream:Seit einiger Zeit beschäftigt uns die Diskrepanz zwischen Unterstützungsgemmen. Es gibt Gemmen, die massive, multiplikative Schadensboni gewähren und es gibt solche, die irgendetwas tun, das euch nicht wirklich interessiert. Wenn man einen Charakter erstellt, neigt man dazu, alle multiplikativen Schadensboni zu sammeln und die ganzen interessanten Unterstützungsgemmen zu ignorieren, da sich ihr Einsatz im Vergleich nicht lohnt. Wir reduzieren die Schadensboni von Unterstützungsgemmen, die auf reinen Schaden ausgelegt sind und versuchen, diese mit wirkungsvollen und angemessen Nachteilen auszustatten. Zum Beispiel gibt es bei 'Unterstützung: Kontrollierte Zerstörung' jetzt einen multiplikativen Malus auf kritische Treffer. Ein Charakter mit einer Fertigkeit, die von 5 Gemmen (fokussiert auf Schaden) unterstützt wird, sollte hierdurch alles in allem etwa 20%, potenziell bis zu 40%, an Schaden verlieren. Für Charaktere, die weniger auf Schaden ausgerichtete Unterstützungsgemmen benutzen oder keine Ausrüstung mit 6 verbundenen Fassungen haben, fallen diese Zahlen deutlich niedriger aus. Hierdurch erreichen wir zwei Ziele. Erstens wird die Lücke zwischen "guten" und "schlechten" Unterstützungsgemmen kleiner, was zu mehr interessanten Build-Möglichkeiten führt. Zweitens wird der Spielerschaden im Endgame reduziert, was ein Ziel dieser Balanceanpassungen war. Wie ich erwähnt habe, möchten wir Path of Exile nach und nach wieder herausfordernder machen. Es ist anzumerken, dass im Rahmen dieser Balanceanpassungen keine Buffs an Unterstützungsgemmen vorgenommen wurden, die nicht auf Schaden ausgerichtet sind. Unsere Absicht bestand darin, stattdessen Unterstützungsgemmen mit zu viel Schaden abzuschwächen. Die Schadensmultiplikatoren zwischen Unterstützungsgemmen wurden entsprechend dieser Regeln standardisiert:
Diese Änderung erhöht die Optionen für Builds, die durch eine Vielzahl an Unterstützungsgemmen unterstützt werden können und vermindert den relativen Schadensverlust, den man durch das Verwenden einer Unterstützungsgemme erhält, die keinen direkten Schaden gewährt, wie etwa “Verkettung” oder “Ruf der Ahnen”. Es gibt jetzt Builds, die viel mehr von interessanten Kombinationen von Unterstützungsgemmen profitieren, statt bisher nur auf Unterstützungsgemmen zu setzen, die reinen Schaden hinzufügen. Einige Projektil- und Bogen-Unterstützungsgemmen wie “Sperrfeuer”, “Größere Projektilaufteilung” und “Verkettung” wurden nicht verändert, weshalb Builds, die diese interessanteren projektilunterstützenden Effekte genutzt haben, viel weniger Schaden verloren haben als andere Builds. Dies hat dazu geführt, dass bestimmte Bogen-Builds im Vergleich zu anderen Fertigkeiten im Endgame zu stark geworden sind. Unsere Buffs an Fertigkeiten wie “Sperrfeuer” (15% erhöhter Schaden auf Gemmenstufe 20), “Blitzpfeil” (15% erhöhter Schaden auf Gemmenstufe 20), “Pfeilfächer” (10% mehr Angriffsgeschwindigkeit auf allen Stufen) haben dazu beigetragen, dass Bogen-Fertigkeiten im Vergleich zu anderen Builds an Stärke zugenommen haben. Viele Fallen-Unterstützungsgemmen wurden nicht verändert, weshalb Fallen-Builds im Vergleich zu anderen Fertigkeiten kaum unter einem Schadensverlust auf hohen Stufen leiden werden. “Unterstützung: Falle”, “Unterstützung: Fallenverbund”, “Unterstützung: Mehrfachfallen”, “Unterstützung: Geladene Fallen”, “Unterstützung: Fortschrittliche Fallen” und “Unterstützung: Schneller Aufbau” bleiben unverändert. Dies hat zur Folge, dass Fallen im Vergleich zu anderen Fertigkeiten im Endgame stärker sind, und sie werden jetzt umso mehr Gründe haben, auf die speziellen Fallen-Unterstützungsgemmen zurückzugreifen als auf solche, die reinen Schaden hinzufügen. Es gibt Buffs an Fallen-Fertigkeiten mit Abklingzeiten, wie etwa “Blitzleiterfalle” (25% mehr Schaden auf allen Stufen) sowie “Seismische Falle” (40% mehr Schaden auf allen Stufen und eine drastische Vergrößerung des Wirkungsbereichs). Wir haben ihre Einschlagfrequenz und Wellen so angepasst, dass diese nun mit Fallen-Wurfgeschwindigkeit statt Zaubergeschwindigkeit skalieren. Und ja, das bedeutet, dass man mit den einzigartigen Gegenständen “Hand des Architekten” und “Hand des Sklaventreibers” auch dann riesige Boni erhält, wenn man keinen Fallen-Build verwendet. Ihr könnt also sehen, wie mächtig Fallen-Builds in Zukunft sein werden. Bestimmte Builds mit sehr mächtigen Unterstützungsgemmen haben infolge dieser Änderungen mehr Schaden verloren als andere. Zum Ausgleich haben wir den Schaden von einer großen Bandbreite an Fertigkeiten auf hohen Stufen deutlich erhöht. Dies bringt den Schaden zwar nicht auf das Niveau zurück, das man bisher mit fünf verbundenen Unterstützungsgemmen erreichen konnte. Jedoch soll es sicherstellen, dass diese Builds nicht noch stärker unter den Änderungen leiden als andere. Betroffen sind hiervon hauptsächlich Fertigkeiten, die Nahkampfwaffen benutzen, aber auch einige andere. Im Allgemeinen wurde bei Fertigkeiten, die Nahkampfwaffen benutzen, der Schaden auf Gemmenstufe 20 um 25% erhöht, während er bei Gemmenstufe 1 unverändert bleibt. Hier ist ein Beispiel eines Nahkampfangriffs, dessen Schaden auf Gemmenstufe 20 erhöht wurde: Dies hat den positiven Nebeneffekt, dass das Leveln von Gemmen dieser Angriffsfertigkeiten jetzt wichtiger ist. Gleichzeitig hat eine sekundäre Fertigkeit wie “Ahnen-Kriegshäuptling” mit vier verbundenen Fassungen hierdurch kaum Einbußen. Ein Ahnen-Kriegshäuptling, der durch “Physischer Nahkampfschaden”, “Pulverisieren” und “Mehrfachschlag” (der jetzt auch für Totems gilt) unterstützt wird, hat nach dem Schadens-Buff nur 2.5% Schaden verloren. Zur gleichen Zeit haben wir realisiert, dass Hiebe im Vergleich zu anderen Nahkampf-Builds unverhältnismäßig stark sind. Infolgedessen haben wir “Seismischer Schrei” verändert, der nun potenzierten Angriffen nicht länger mehr Schaden gewährt. Hiebe, die durch Kriegsschreie verstärkt werden, waren unglaublich mächtig, da Hiebe durch “Seismischer Schrei” einen Schadensbonus erhielten, zu dem Nicht-Nahkampf-Fertigkeiten keinen Zugang hatten. Dies bringt Hiebe wieder auf ein ähnliches Niveau wie andere Fertigkeiten, wenn sie durch Kriegsschreie verstärkt werden. Nichtsdestotrotz haben Hiebe weiterhin die Vorteile von einigen Hieb-spezifischen Mechaniken wie “Unterstützung: Faust des Krieges”. Die Änderungen an Unterstützungsgemmen wirken sich auf Fertigkeiten mit sechs Verbindungen weitaus stärker aus als auf solche mit weniger Verbindungen, was damit zusammenhängt, wie einzelne Unterstützungsgemmen miteinander interagieren. Der Schadensverlust sollte am Anfang und in der Mitte des Spiels also kaum bemerkbar sein. Da Unterstützungsgemmen auf Gemmenstufe 1 kaum oder gar nicht generft wurden, wird es während der Kampagne Fälle geben, in denen Fertigkeiten mit Buffs mehr Schaden verursachen als vorher, insbesondere für Spieler, die früh in der Liga Schwierigkeiten damit haben, einen Gegenstand mit fünf oder sechs Verbindungen zu finden oder anzufertigen. Wir haben numerische Buffs an “Unterstützung: Erhöhte kritische Trefferchance”, “Unterstützung: Erhöhter kritischer Trefferschaden” und “Unterstützung: Nachtklinge” vorgenommen, da diese von Builds, die sich auf kritische Treffer spezialisiert haben, kaum genutzt wurden. Ihre Effekte sollten sich jetzt mehr auf dem Niveau von anderen Unterstützungsgemmen befinden, auf die diese Builds zurückgreifen. Was das obere Ende des Charakterfortschritts angeht, sind wir der Meinung, dass Erweckte Unterstützungsgemmen den Schaden im Vergleich zu regulären Unterstützungsgemmen zu stark erhöhen. Wenn man über fünf Erweckte Unterstützungsgemmen verfügte, konnte eine Fertigkeit mit sechs Verbindungen im Durchschnitt 50% mehr Schaden verursachen als mit regulären Unterstützungsgemmen. Die Qualität von Erweckten Unterstützungsgemmen gewährt jetzt dieselben Boni wie die der Basis-Unterstützungsgemmen. In einigen Fällen, wie etwa “+x zur Stufe unterstützter Aura-Fertigkeitengemmen” von “Erweckte Unterstützung: Großzügigkeit”, erhält man den Qualitätsbonus jetzt erst, wenn man die Gemme auf Stufe 5 levelt. Wir haben auch die Gelegenheit genutzt, Mana-Multiplikatoren auf Unterstützungsgemmen konsistenter zu machen. Im Allgemeinen haben sich die Mana-Multiplikatoren leicht erhöht, jedoch wurden sie in einigen Fällen auch verringert. Der Schaden von “Unterstützung: Erzmagier” wurde, basierend auf den Manakosten der unterstützten Fertigkeit, verringert (60% der Manakosten von 108% auf Gemmenstufe 20). Die Manakosten eures Zaubers betragen jetzt außerdem 5% eures unreservierten maximalen Manas (vorher 6%), da die Mana-Multiplikatoren von Unterstützungsgemmen insgesamt erhöht wurden. Hierbei handelt es sich um eine bedeutende Reduzierung des Schadens, da Builds, die “Unterstützung: Erzmagier” verwendeten, sowohl offensiv als auch defensiv sehr stark waren. Wir haben die Qualitätsboni von einigen Unterstützungsgemmen geändert, die bisher nicht so sinnvoll waren. Hierbei haben wir uns auf solche konzentriert, die Geschwindigkeit gewähren. Zum Beispiel gewährt der Qualitätsbonus von “Unterstützung: Größere Projektilaufteilung” jetzt Projektilschaden statt Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit. “Unterstützung: Verketten” gewährt jetzt erhöhte Verkettungsreichweite statt Projektilgeschwindigkeit – diese wird nun vom Qualitätsbonus der anormalen Version gewährt (mit einem niedrigeren Wert). “Unterstützung: Schnellere Projektile” gewährt jetzt erhöhte Projektilgeschwindigkeit statt Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit – die abweichende Version nun erhöhten Schaden. Es gibt noch viele weitere, individuelle Änderungen, die wir an Unterstützungsgemmen vorgenommen haben, die ihr morgen in den Patch-Notes nachlesen könnt. Überarbeitung des Fläschchen-SystemsRelevanter Teil aus dem Livestream:Sowohl Entwickler als auch Spieler wünschen sich seit längerem eine Überarbeitung des Fläschchen-Systems in Path of Exile. Im Endgame gewähren Fläschchen nach ihrer Nutzung mächtige Buffs, die einige Sekunden anhalten, und diese Buffs erlauben es dem Spieler, Monster schnell zu töten und die Fläschchen aufzufüllen, sodass sie nach Gebrauch direkt wieder benutzt werden können. Bei 5 ausgerüsteten Fläschchen bestand das übliche Verhalten darin, wiederholt die Tasten 1-5 zu drücken, damit alle Fläschchen konstant aktiv sind, und das ohne jegliche Nachteile. Dieser Spielstil, auch "Fläschchen-Piano" genannt, war so beliebt, dass Spieler sogar Vorrichtungen benutzt haben, um alle Tasten gleichzeitig drücken zu können. Das wiederholte Drücken von Tasten, um mächtige Buffs zu erhalten, die gegen die Stärke sämtlicher ausgerüsteter Gegenstände konkurriert, ist keine gute Spielmechanik. Sie ist nicht ausbalanciert und nicht gerade gut für eure Handgelenke. Diese Mechanik hindert uns daran, das Spiel gut für solche Spieler auszubalancieren, die nicht konstant auf ihr Keyboard eindreschen, und es beschränkt das Design, das wir für Fläschchen vorgesehen haben. Zudem stellen bestimmte einzigartige Fläschchen reguläre Fläschchen komplett in den Schatten, was den verursachten Schaden angeht. Es war für uns ziemlich klar, dass Path of Exile viel besser wäre, wenn wir Fläschchen einer kompletten Überarbeitung unterzögen. Es soll wieder Spaß machen, sie zu nutzen, statt einfach blind in die Tasten zu drücken. Aus diesem Grund wurden die meisten Hilfsfläschchen und einzigartigen Fläschchen überarbeitet. Im Allgemeinen sind Fläschchen jetzt nicht mehr so stark wie bisher. Fläschchen, die viel Defensive oder viel Schaden gewähren, haben die größten Nerfs erhalten. Einige Fläschchen, die zuvor zu schwach oder weniger beliebt waren, wurden gezielt gestärkt. In der Expedition-Erweiterung gibt es jetzt drei Wege, wie man Fläschchen benutzen kann. Ihr könnt entweder die überarbeiteten Fläschchen auf traditionelle Weise benutzen oder einen von zwei neuen Währungsgegenständen auf eure Fläschchen anwenden. Die Sphäre der Einflößung und die Sphäre der Potenzierung können als Teil des regulären Beute von beliebigen Monstern und Truhen erbeutet werden. Die Sphäre der Einflößung bewirkt, dass ein Fläschchen automatisch benutzt wird, wenn eine bestimmte Voraussetzung erfüllt ist (zum Beispiel dann, wenn die Füllungen voll sind oder wenn ihr entzündet werdet). Wenn man zuvor also das Timing auf ein bestimmtes Fläschchen abgestimmt hat, kann dies nun automatisch erfolgen, mit dem einzigen Nachteil, dass das Fläschchen auch dann Füllungen verbraucht, wenn ihr es nicht geplant habt. Bei jeder Anwendung einer Sphäre der Einflößung wird das Fläschchen mit einer von mehreren zufälligen Bedingungen verzaubert, die eine bestehende Bedingung ersetzt. Die Sphäre der Potenzierung verhindert, dass Hilfsfläschchen Füllungen erhalten, während sie aktiv sind, jedoch stärkt sie ihren Effekt, ihre Dauer oder verändert die Art und Weise, wie Fläschchen mit ihren Füllungen interagieren. Da es mehrere verschiedene Typen von Stärkungen gibt, könnt ihr Sphären so oft anwenden, bis ihr den gewünschten Modifikator habt. Wenn ein Fläschchen einen Fluch entfernt, macht es euch nicht mehr für eine Dauer immun gegen Flüche. Fläschchen, die Beeinträchtigungen entfernen, machen euch jetzt zeitweise nur noch immun gegen eine Beeinträchtigung, wenn diese tatsächlich entfernt wurde. Wenn ihr also entzündet werdet, entfernt ein Fläschchen "des Löschens" die Entzündung und macht euch für eine Zeit immun gegen Entzünden. Ihr könnt jetzt nur nicht mehr vorsorglich ein Fläschchen benutzen, bevor ihr entzündet werdet, um permanent immun dagegen zu sein. Wenn ihr euch permanent gegen Beeinträchtigungen schützen möchtet, gibt es dafür andere Optionen für euren Build. Beachtet, dass wir das Mindern von Beeinträchtigungen komplett überarbeitet haben, sodass es keine wenigen Optionen mehr gibt, die alles andere übertreffen. Die Monsterdichte in Path of Exile steigt deutlich an, während ihr euch durch die Kampagne spielt. Als wir die Generierung von Fläschchenfüllungen vor 10 Jahren erstmalig ausbalanciert haben, konnten wir nicht erahnen, welche Ausmaße die Monsterdichte im Jahr 2021 annehmen würde. Monster in den Akten 6 bis 10 generieren jetzt weniger Fläschchenfüllungen und Monster in Karten sogar noch weniger. Alles in allem erfordert das Benutzen von Fläschchen jetzt also viel mehr Strategie. Fläschchen erhalten nicht mehr so viele Füllungen, weshalb sie nicht mehr so konstant eingesetzt werden können. Ihr Design sieht es nicht vor, dass sie so viele mächtige, permanente Buffs gewähren. Jedoch könnt ihr jetzt basierend auf eurem Build entscheiden, welche Fläschchen einen stärkeren Effekt haben und welche automatisch ausgelöst werden sollen. Wir haben bestehende Fläschchen wie das Basalt- und Aquamarinfläschchen überarbeitet und das Goldfläschchen und das Korundfläschchen neu hinzugefügt. Das Ausbalancieren der Fläschchen betrifft hauptsächlich die Hilfsfläschchen. Einige wurden überarbeitet. Die wichtigste Änderung, die noch nicht erwähnt wurde, betrifft das Diamantfläschchen. Zuvor gewährte es “Eure kritische Trefferchance ist ‘günstig’”. Dieser einzelne Effekt verschaffte eurer kritischen Trefferchance eine massive Erhöhung, die größer war, als von jeder anderen Quelle im Spiel. Weil Fläschchen nicht mehr eine derartige Macht gewähren, wurde es dahingehend geändert, dass es jetzt eine um 100% erhöhte Chance auf kritische Treffer gewährt und damit eher der Stärke anderer Fläschchen entspricht. Beachtet, dass dies jetzt von Erhöhungen von Fläschchenwirkungen beeinflusst werden kann und die Möglichkeit, das Präfix “des Chirurgen” bei dieser Art von Fläschchen zu erhalten, wurde wiederhergestellt. Angesichts der Änderungen an dem Diamantfläschchen wollten wir nicht, dass das Schwefelfläschchen zum besten Fläschchen für kritische Treffer wird, daher haben Gegner auf Geweihtem Boden nicht länger eine zusätzliche Basischance, kritische Treffer zu erleiden. Außerdem haben wir einige wenig verwendeten Hilfsfläschchen verbessert, zum Beispiel die Rubin-, Topas- und Saphirfläschchen, welche jetzt eine Basisdauer von 5 Sekunden haben (vorher 4) und bei Nutzung 20 von 50 Füllungen verbrauchen (vorher 30 von 60) und daher öfter verwendet werden können. Dies hat natürlich auch die einzigartigen Fläschchen verbessert, die diese Basistypen verwenden. Alle einzigartigen Fläschchen wurden überprüft und viele wurden neu ausbalanciert oder überarbeitet. Im Allgemeinen wurde bei denjenigen, die Schaden multiplizierten oder viel Verteidigung gewährten, dieser Schadensbonus signifikant reduziert. Bestimmte einzigartige Fläschchen haben anstatt der Reduzierung ihrer mächtigen Eigenschaften Nachteile für die Nutzungsdauer des Fläschchens erhalten. So gewährt zum Beispiel “Sterbende Sonne” nach wie vor 15-25% vergrößerten Wirkungsbereich und 2 zusätzliche Projektile, verbraucht jetzt aber mehr Fläschchenfüllungen und hat eine kürzere Dauer. Mit einer Sphäre der Potenzierung, die die Wirkung von Fläschchen beeinflusst, könnt ihr 3 zusätzliche Projektile erhalten, und in Kombination mit der Aszendenz der Pfadfinderin (oder Gegenständen) und einigen passiven Fertigkeiten, werden daraus relativ einfach 4 zusätzliche Projektile. Mit einer Sphäre der Potenzierung, die Nutzungsdauer gewährt, könnt ihr einige der Nachteile für die Wirkungszeit bei Fläschchen ausgleichen. Die Einführung der Sphäre der Potenzierung in Kombination mit einzigartigen Hilfsfläschchen hat einige neue interessante Interaktionen ermöglicht. “Glitzerndes Elixier” basiert auf dem Rubinfläschchen-Basistypen, dessen Basisdauer, wie oben erwähnt, von 4 auf 5 Sekunden erhöht wurde. Durch das Anwenden des entsprechenden Werts mit der Sphäre der Potenzierung kann diese Dauer auf 15 Sekunden erhöht werden. Wir haben dem Fertigkeitenbaum außerdem 45% verlängerte Fläschchendauer hinzugefügt und im Gegenzug den Betrag verringert, den Cluster-Juwelen gewähren. Diese Kombination aus Mechaniken hat gewisse Implikationen mit einem bestimmten einzigartigen Gürtel (*hust* “Seelendurst” *hust*). “Replik: Rumis Machwerk” verfügt über eine riesige Verringerung der Dauer, die man jedoch durch den Dauer-Effekt der Sphäre der Potenzierung umgehen kann. Dies bietet eine massive Defensive, wenn man den verlangsamenden Effekt ausgleichen kann, während ihr genug Fläschchenfüllungen habt. Wir haben auch die Gelegenheit genutzt, die passiven Fertigkeiten für Fläschchen zu überprüfen. Fläschchenwirkung kann man im Fertigkeitenbaum jetzt hauptsächlich im Bereich rund um die Waldläuferin finden, und es wurden auch ein paar neue Passive hinzugefügt. Das Beständige Manafläschchen enthält jetzt keinen Malus auf die Dauer mehr, weshalb ihr die Taste weniger häufig drücken müsst, allerdings gewährt das Fläschchen jetzt bedeutend weniger Mana als zuvor. Da es jetzt weniger Nachteile hat, einen Fläschchen-Slot für ein Manafläschchen zu verwenden, wurde das Fläschchen so angepasst, dass es eine für diese Situation angemessene Menge an Manawiederherstellung gewährt. Der Modifikator “des Adrenalins” auf Fläschchen gewährt jetzt viel weniger Bewegungsgeschwindigkeit (6-8% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, von bisher 20-30%). Das Ziel besteht darin, dass man die Wirkung eines Quecksilberfläschchens entsprechend verstärken muss (mit den damit verbundenen Kosten), statt das Fläschchen wie bisher einfach mit einem einzelnen Modifikator anzufertigen, der nahezu genauso viel Geschwindigkeit gewährte wie das Quecksilberfläschchen selbst. Die Suffixe “der Eisenhaut” und “der Reflexe” wurden ebenfalls abgeschwächt und gewähren jetzt 40-60% erhöhte Rüstung bzw. Ausweichwert (vorher 60-100%). Minderung von Beeinträchtigungen auf SpielerRelevanter Teil aus dem Livestream:Fläschchen, die Beeinträchtigungen entfernen, machen euch jetzt zeitweise nur noch immun gegen eine Beeinträchtigung, wenn diese tatsächlich entfernt wurde. Wenn ihr also entzündet werdet, entfernt ein Fläschchen "des Löschens" die Entzündung und macht euch für eine Zeit immun gegen Entzünden. Ihr könnt jetzt nur nicht mehr vorsorglich ein Fläschchen benutzen, bevor ihr entzündet werdet, um permanent immun dagegen zu sein. Wenn ihr euch permanent gegen Beeinträchtigungen schützen möchtet, gibt es dafür andere Optionen für euren Build. Beachtet, dass wir das Mindern von Beeinträchtigungen komplett überarbeitet haben, sodass es keine wenigen Optionen mehr gibt, die alles andere übertreffen. Zusätzlich zu den Änderungen an der Art und Weise, wie Fläschchenmodifikatoren vor Beeinträchtigungen schützen, überarbeiten wir auch, wie Spieler Beeinträchtigungen auf andere Weise mindern können. Die Absicht dabei ist, dass es für jeden Charakter keine einfache Option mit geringem Aufwand geben sollte, um jede einzelne Beeinträchtigung zu mindern. Man sollte sich darauf konzentrieren, die Effekte zu mindern, von denen man sich am meisten bedroht fühlt, und nur die Effekte derer reduzieren, mit denen man wahrscheinlich umgehen kann. Die Änderung am Aquamarinfläschchen, die speziell die Wirkung von "Einfrieren" reduziert, ermöglicht es dem Charakter zum Beispiel, weiterhin zu agieren, während er eingefroren ist, ohne die Wirkung vollständig zu mindern. Wenn man ein Aquamarinfläschchen so anfertigt, dass es die Wirkung des Fläschchens maximiert, kann es das Einfrieren so weit reduzieren, dass der Effekt größtenteils ignoriert werden kann. Wir haben eine Reihe von Änderungen an Mechaniken vorgenommen, die vor allen elementaren Beeinträchtigungen auf einmal schützen. Die meisten Aszendenzfertigkeiten, die alle Beeinträchtigungen abschwächten, bieten jetzt nur noch teilweise oder keine Minderung. Zum Beispiel gewährt die Aszendenzklasse der Jägerin jetzt 50% Chance, während Schemenform elementare Beeinträchtigungen zu vermeiden, anstelle einer vollständigen Immunität gegen elementare Beeinträchtigungen während Schemenform. Diese Änderung bedeutet, dass die Jägerin elementare Beeinträchtigungen nicht mehr von Anfang an trivialisieren, sondern mit ein wenig Investition an anderer Stelle volle Minderung erhalten kann. Die Aszendenzklassen des Hierophanten und der Pfadfinderin behalten ein gewisses Maß, elementare Beeinträchtigungen zu mindern, während der Inquisitor und die Elementaristin überhaupt keine mehr haben, da wir der Meinung waren, dass die Aszendenz-Passive, die die Minderung der elementaren Beeinträchtigungen (neben anderen Modifikatoren) gewährten, auch ohne diese ausreichend stark waren. Modifikatoren auf Ausrüstungsgegenständen, die alle Beeinträchtigungen mindern, wurden ebenfalls überarbeitet und generell in ihrer Stärke abgeschwächt. Dies erfordert nun wiederum eine viel höhere Investition in Ausrüstung und passive Fertigkeiten, um Immunität gegen jede Beeinträchtigung auf einmal zu erlangen, wodurch es sinnvoller ist, sich auf die Minderung der spezifischen Beeinträchtigungen zu konzentrieren, die für den eigenen Build am problematischsten sind. Wir möchten den Spielern neue Möglichkeiten bieten, um Bluten, verderbtes Blut und Flüche zu mindern, da die Fläschchen zur Entfernung von Bluten und Flüchen sehr verbreitet waren. Infolgedessen haben wir zusätzliche Passive im Fertigkeitenbaum hinzugefügt, um Bluten, verderbtes Blut und Flüche zu mindern, und zwar durch neue Modifikatoren auf bestehenden bedeutenden Fertigkeiten und einem neuen Cluster im Fertigkeitenbaum. Wir haben auch einige kleinere Änderungen an Pantheon-Kräften vorgenommen. Die aufgewertete "Seele von Ralakesh" gewährt nun, dass der Charakter nicht von verderbtem Blut betroffen werden kann, wenn bereits 5 Schwächungen von verderbtem Blut auf den Charakter wirken. Die aufgewertete "Seele von Yugul" gewährt jetzt 20% verringerte Wirkung von Flüchen auf den Charakter. Die vorherigen Modifikatoren wurden jeweils durch die neuen ersetzt. GiftGift verursacht jetzt grundsätzlich 50 % mehr Schaden.Uns gefiel nicht, dass sich Gift-Builds aufgrund der extrem starken Gift-Boni in die Schublade "Assassine" gezwängt fühlten und sich im späteren Spielverlauf stark auf das einzigartige Fläschchen "Coralitos Unterschrift" verließen. Wir haben die Stärke der bedeutenden Gift-Passive des Assassinen verringert, um sie schadenstechnisch in Einklang mit anderen passiven Fertigkeiten dieser Art zu bringen. "Schädlicher Schlag" gewährt nicht mehr "+30% zu Multiplikator für Schaden über Zeit für Gift" und die verlängerte Giftdauer für jeden Giftstapel, den ihr kürzlich angewendet habt, ist jetzt bei 100% gedeckelt. "Giftige Lieferung" gewährt jetzt "Durch Euch verursachte Vergiftung mit kritischen Treffern verursacht 25% mehr Schaden” (vorher 50%). “Coralitos Unterschrift” wurde überarbeitet, um Gift-Builds, die auf kritische Treffer spezialisiert sind, direkter zu begünstigen, anstatt jeden Gift-Build. Die bedeutende Passive "Meistergiftmischerin" der Pfadfinderin hat einen kleineren Nerf erhalten und gewährt nun "Von Euch während beliebiger Fläschchenwirkung verursachte Vergiftungen haben 20% Chance, 100% mehr Schaden zu verursachen" (vorher 30% Chance), während die Mechanik der Giftverteilung erhalten bleibt. Im Endergebnis sollten sich Gift-Builds viel früher besser anfühlen und nun eine größere Auswahl an brauchbaren Aszendenzoptionen, wie z.B. die Okkultistin, ermöglichen. Gift-Builds hatten weiterhin eine besonders uninteressante Palette an Unterstützungsgemmen, wobei die meisten lediglich einen bedingungslosen Schadensmultiplikator für mehr Schaden boten. Wir haben "Unterstützung: Gift" überarbeitet und nennen diese jetzt "Unterstützung: Kritische Beeinträchtigungen”. Diese Unterstützungsgemme bietet einen Schaden-über-Zeit-Multiplikator für schädliche Beeinträchtigungen mit kritischen Treffern, sodass sie auch mit Entzünden und Bluten verwendet werden kann. Die Gemme "Unterstützung: Schwaches Gift" wurde in "Unterstützung: Chance auf Vergiften" umbenannt. Beachtet, dass diese Änderung auch alle Monster betrifft, da wir im Allgemeinen der Meinung waren, dass Gifte, die von Monstern angewendet werden, im Vergleich zu anderen schädigenden Beeinträchtigungen unbedrohlich sind. Allerdings haben wir den Giftschaden bestimmter Monster, die bereits über besonders starke Gifte verfügten, wie z. B. Al-Hezmin der Jäger, gesenkt. Insgesamt handelt es sich dabei aber im Vergleich zu vorher um keine Erhöhung des Schadens. Schwellen für BeeinträchtigungenDa der von den Spielern verursachte Schaden jetzt reduziert ist, haben wir uns unsere Berechnungen der Schwellenwerte für Beeinträchtigungen angesehen, um den verringerten Schaden von vollständig unterstützen Fertigkeiten auszugleichen. Es ist jetzt viel einfacher, Gegnern mit weniger Schaden stärkere, nicht schädigende Beeinträchtigungen zuzufügen, insbesondere mit Fertigkeiten, die weniger stark unterstützt sind.Außerdem haben wir die Schwelle für Beeinträchtigungen bei besonders schwierigen Endgame-Begegnungen reduziert, sodass sich Investitionen in “Unterkühlen” oder “Schocken” für diese Begegnungen immer noch lohnen. Ihre Schwelle ist jetzt nur geringfügig höher als bei normalen Kartenbossen. Da es eine häufig gewünschte Verbesserung für das Spielerlebnis war, können Spieler jetzt den Effekt von nicht schädigenden elementaren Beeinträchtigungen auf Gegner und sich selbst sehen. Somit könnt ihr endlich feststellen, wie stark eure Schocks auf Gegner wirken und dadurch auch, welche Vorteile sie euch gewähren. Das gilt auch für Beeinträchtigungen, die euch zugefügt wurden und für die Stärkung, die euch durch die “Unterstützung: Grausamkeit” gewährt wird. Kosten für das Auslösen von FertigkeitenRelevanter Teil aus dem Livestream:Bei der Entwicklung von neuen Fertigkeiten für Path of Exile, können wir mit dem Mechanismus rund um die Manakosten große und wirkungsvolle Effekte erzielen. Größere Fertigkeiten sollten entsprechend mehr Mana kosten. Leider wird dieser gesamte Mechanismus zurzeit durch ausgelöste Fertigkeiten umgangen, da diese keine Manakosten erfordern. Das bedeutet im Grunde, dass wir keine wirklich mächtigen Zauber konzipieren können. In 3.15 müssen Fertigkeiten, die durch Unterstützungsgemmen ausgelöst werden, die entsprechenden Manakosten begleichen. Tatsächlich kostet es jetzt in einigen Fällen mehr, als wenn man die Fertigkeit selbst wirken würde. Zum Glück sollte dies für richtig aufgebaute Charaktere kein großes Problem darstellen. Bestimmte Unterstützungsgemmen, die ursprünglich keine ausgelösten Fertigkeiten unterstützen durften, wie etwa “Arkane Woge”, können diese jetzt unterstützen. Builds, die ausgelöste Fertigkeiten nutzen, zählen zu den interessantesten Charakteren in Path of Exile und bilden oft einige der verrücktesten Fälle ab, die unser System zum Charakterausbau ermöglicht. Wir sind zuversichtlich, dass diese genauso mächtig sind wie bisher, jedoch eröffnet uns diese Änderung einen viel größeren Spielraum, was das Design von zukünftigen Fertigkeiten angeht. Wie im Livestream erwähnt, kosten die meisten ausgelösten Fertigkeiten jetzt Mana. Diese Änderung wurde vorgenommen, um Builds, die ausgelöste Fertigkeiten verwenden, zusätzliche Nutzungskosten hinzuzufügen, weil sie bereits verschiedene Einschränkungen, wie die Zauberzeit, umgehen. Einige Auslöser haben höhere Kosten als andere, besonders “Zaubern bei erlittenem Schaden”, das vorher überhaupt keine Kosten hatte, außer, dass es eine Fassung in Anspruch nahm. Ein paar positive Auswirkungen dieser Änderung sind, dass “Erzmagier” jetzt mit ausgelösten Fertigkeiten verwendet werden kann, und “Sense” beim Auslösen jetzt Blut-Ladungen erhält. Bei Zaubern, die durch Mjölner oder “Zaubern bei Tod” ausgelöst werden, müsst ihr die Kosten nicht begleichen. Flammenspurt, Spurt und RauchmineRelevanter Teil aus dem Livestream:Wie ihr wisst, kann man die meisten Interaktionen mit Monstern im Grunde umgehen, indem man eine extrem effektive Bewegungsfertigkeit benutzt. Das ist ok, wenn man sich entsprechend auf diese Fertigkeit spezialisiert hat, jedoch bildet es momentan den Standard für alle Charaktere ab, wenn man “Flammenspurt”, “Rauchmine” oder “Spurt” ohne weitere Investition nutzt. Diese Fertigkeiten wurden neu ausbalanciert, um sie an das Niveau von anderen Bewegungsfertigkeiten anzugleichen. Zwar handelt es sich um keine großen numerischen Nerfs, aber es bedeutet, dass es jetzt Spielraum gibt, die Performance dieser Fertigkeiten zu verbessern, indem man in sie investiert. Vor einer ganzen Weile haben wir bestimmte Bewegungsfertigkeiten stark verbessert, deren Nutzung durch eine Abklingzeit reguliert wurde. Dies betraf vor allem “Flammenspurt”, “Rauchmine” und “Spurt”. Sie gewähren eine hohe Mobilität und Bewegungsgeschwindigkeit bei sehr geringen Kosten, also haben wir ihre Werte verringert, damit sie besser zum Aufwand passen. Am meisten davon betroffen ist “Rauchmine”. Sie gewährt nun eine einsekündige Erhöhung der Geschwindigkeit. Die Geschwindigkeit beginnt bei 20% und erhöht sich auf bis zu 29%, damit der Geschwindigkeitszuwachs ohne Kosten nicht so extrem ist. Die Größe der Rauchwolke wurde erhöht. Sie hat jetzt eine Abklingzeit von 5 Sekunden anstatt von 2.5 und hat beim Leveln keine beschleunigte Abklingzeit mehr. Im Livestream hat Chris erwähnt, dass die Änderungen an diesen Fertigkeiten keine riesigen numerischen Nerfs sind, aber “Rauchmine” ist eine Ausnahme. Allerdings ist sie trotzdem noch immer gut darin, ihre Aufgabe zu erfüllen und dem Spieler Mobilität und nützliche Vorteile zu gewähren, und sie ist immer noch sehr gut, um Schaden auszuweichen und um Gebiete zu durchqueren. Die Abklingzeit von “Spurt” beträgt jetzt 2.5 Sekunden (vorher 2) ist um 0-19% beschleunigt (vorher 0-57%). Die Abklingzeit von “Flammenspurt” beträgt jetzt 3.5 Sekunden (vorher 3) und ist jetzt um 0-19% beschleunigt (vorher 0-47%). Die Zaubergeschwindigkeit beträgt jetzt 0.8s (vorher 0.7s), aber der Flammenspurt behält seine Umgehung der Zaubergeschwindigkeit, wenn er nicht in schneller Folge verwendet wird. “Unterstützung: Zweite Luft” wurde dahingehend geändert, dass sie einen viel höheren Mana-Multiplikator und einen Malus anstelle einer Verbesserung der beschleunigten Abklingzeit hat. Daher ist es jetzt eine Wahl, statt einer Gemme, die man einfach immer mit einer Fertigkeit benutzte, wenn man eine Fassung übrig hatte, und sie gewährt nicht länger eine so große Verlängerung der Nutzungszeit der oben genannten Fertigkeiten. Arkane Woge“Arkane Woge” bietet jetzt erhöhte Manaregeneration anstelle eines Prozentsatzes des Manas pro Sekunde und gewährt nicht länger eine Erhöhung der Zaubergeschwindigkeit. Das heißt, dass sie jetzt etwas mehr Manawiederherstellung auf unteren Stufen gewährt, bevor ihr in Manaregeneration investiert habt und sie besser mit “Klarheit” funktioniert, aber sich nicht mit Erhöhungen der Manaregeneration auf höheren Stufen multipliziert.Der Effekt von Verstärken“Verstärken” soll ein logischer Vorteil des Spielens eines Nahkampf-Charakters sein und keine primäre Verteidigung, in die man investiert. Mit der Zeit haben wir immer höhere Werte und mehr Quellen für den Effekt von “Verstärken” eingeführt, wodurch es Schaden von Treffern fast vollständig abmildern kann. Als Obergrenze der defensiven Stärke, die man mit hohem Investment erreichen kann, peilen wir “40% weniger erlittener Schaden durch Treffer mit Verstärken” an, sodass ihr euch nicht mehr alleine auf “Verstärken” verlassen könnt. Daher wurden alle Quellen von “Verstärken” überprüft und fast alle wurden entweder bedeutend generft oder durch etwas ersetzt, das ohne Probleme gestapelt werden kann.Multiplikator für Schaden über ZeitNach der Begutachtung der Quellen für den Multiplikator für Schaden über Zeit kamen wir zu dem Schluss, dass dieser mächtige Schadensbonus für Fertigkeiten, die Schaden über Zeit verursachen, unverhältnismäßig von Cluster-Juwelen profitiert hat und andere Quellen dadurch nicht mehr wichtig waren. Wir haben alle Quellen dieses Werts auf nicht bedeutenden Passiven auf Cluster-Juwelen durch die allgemeine Schadenserhöhung ersetzt, damit er mit anderen mittleren Cluster-Juwelen mit Schadensboni übereinstimmt, und haben bei bedeutenden Passiven auf Cluster-Juwelen die Werte verringert oder den Wert vollständig ersetzt.Um Waffen mehr Gewicht zu verleihen, haben wir den großen, typenspezifischen Multiplikator für Schaden über Zeit von einem Präfix in ein Suffix geändert, ohne seine Stärke zu verringern. Dadurch passt er besser zu seinem beabsichtigten Gegenstück, dem Multiplikator für kritische Treffer. Ihr könnt jetzt bessere Waffen für Schaden über Zeit erhalten als jemals zuvor. Verhüllte ModifikatorenNach der Überarbeitung des Systems für verhüllte Gegenstände in 3.14.0 haben wir uns angesehen, wie die Verhüllte Chaossphäre und Aislings Anfertigungen über die Betrayal-Unterschlüpfe funktionieren und habe einige Änderungen vorgenommen, damit die Anfertigungsergebnisse weniger deterministisch sind, da die enthüllten Modifikatoren eine sehr mächtige Ergänzung für einen Gegenstand sein können.Verhüllte Modifikatoren zählen nicht länger als angefertigte Modifikatoren, daher könnt ihr sie nicht so einfach entfernen, falls ihr beim Anfertigen mit Aisling den falschen Modifikator-Typ hinzufügt. Dies hat den Vorteil, dass ihr jetzt Modifikatoren, die ihr nicht enthüllen wollt, ”‘blockieren” könnt, indem ihr dem Gegenstand vor dem Enthüllen durch Anfertigen einen Modifikator hinzufügt, den ihr nicht enthüllen wollt. Durch das Begrenzen der Auswahl an Modifikatoren, die ihr enthüllen könnt, habt ihr eine größere Chance den Modifikator zu enthüllen, den ihr wollt. Aislings Werkbank, die einen verhüllten Modifikator hinzufügt, entfernt jetzt zuerst einen zufälligen Modifikator, daher ist es riskanter, sie in einem späteren Stadium bei der Anfertigung eines Gegenstandes zu verwenden, anstatt der offensichtlich letzte Schritt zu sein, weil sie eine sehr gleichbleibende Auswahl an Modifikatoren hat. Verhüllte Chaossphären können nicht länger dazu benutzt werden, mehrere verhüllte Modifikatoren auf einem Gegenstand zu erhalten. Dies war vorher möglich, indem man Modifikatoren der Meta-Anfertigung oder brüchige Modifikatoren ausnutzte. Modifikatoren für zwei Attribute können nicht länger mit anderen Modifikatoren erhalten werden, die pauschale Werte für Attribute desselben Typs gewähren, mit Ausnahme derjenigen, die alle Attribute gewähren. Uns gefiel nicht, dass das Verwenden von verhüllten Modifikatoren quasi Pflicht war, um die höchsten Werte für pauschale Attribute eines bestimmten Typs auf einem Gegenstand zu erhalten. Weitere ÄnderungenWir haben eine ganze Reihe weiterer kleinerer Änderungen vorgenommen, die ihr in den Patch-Notes nachlesen könnt. Hier sind ein paar spezifische Änderungen, für die wir eine kurze Erklärung nötig hielten:
Buffs für unterdurchschnittliche FertigkeitenZu den bereits erwähnten Buffs für fast alle Fertigkeiten, die Nahkampfwaffen verwenden, sowie für einige Bogenfertigkeiten und Fallen, haben wir einige numerische Buffs für eine Reihe von Fertigkeiten vorgenommen, die nicht mit ihren Gegenstücken mithalten konnten:
In den Patch-Notes finden sich viele weitere kleinere Änderungen, die meisten davon sind selbsterklärend. Damit ist dieses Manifest abgeschlossen. Wie ihr euch vorstellen könnt, gibt es so viele signifikante Änderungen am Spielgefühl, die das Ergebnis der Änderungen an den Mechaniken sind, von denen alle Spieler betroffen sind, also werden wir euer Feedback sehr genau im Auge behalten! Updates:
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RIP POE.
Seit Delirium vorbei ist kommen nur noch langsame Mechaniken. WARUM? Jetzt wird auch noch alles genervt was dazu führt das das Spiel noch langsamer wird. Ihr wollt die Boss kämpfe interessanter machen! Jetzt macht ihr die Stärker den Char langsamer, Schwächer und mit den Flaschen auch noch anfälliger für Unterbrechungen so das alles noch langsamer geht und man zigmal stirbt um dann beim Boss nichts zu bekommen aber 5 min mit dem sich rumschlagen soll. Das nennt ihr Spielspass??? Es ist so langweilig jedes mal diese langweiligen Akte zu machen um den Char hoch zu leveln und jetzt soll es noch schwieriger und länger gehen. Warum??? und wenn dann die Liga Mechanik auch Schrott ist kann man noch nicht mal auf Standard ausweichen weil dann alle Builds in Standard auch wieder nicht gehen weil alle genervt worden sind und man die ganzen hunderte von Ex die man ausgegeben hat um den Char perfekt zu bekommen umsonst waren dank den Nervs. Immer wieder von vorne anfangen warum? Macht kein Spass mehr. Werde auch nichts mehr kaufen solange das Spiel in die Slow Motion Richtung geführt wird. |
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Kann mich dem nur anschließen, allerdings als Spieler, der es meist gerade so ins Endgame schafft. Meine Currency reicht grundsätzlich NIE für einen wirklichen "High-End-Build", bei Maven sehe ich keinen Stich, schaffe oft nicht mal die normalen Maven-Fight, mitunter nicht mal Sirus...
Also probiert man es nach Wochen mit einem neuen Charakter, in der Hoffnung, dass es besser läuft. Und das wird jetzt noch zusätzlich erschwert, weil der Weg durch die Akte langsamer und schwerer gemacht wird. Ich brauche in der Regel 12-15 Stunden für die Akte, je nach Charakter. Das stumpfe Wiederholen dieser echt dummen und langweiligen "Story", dass ist ein "No-Brainer"! Die absoluten Top-Spieler werden mal wieder nicht betroffen sein, die Spieler, die ohnehin schon zu kämpfen haben bis ins absolute Endgame zu kommen, werden mal wieder gef***t. Klingt nicht unbedingt danach, dass man bemüht ist die Spielerbasis breiter aufzustellen. Dann nützt es auch nichts mehr, den Streamern den Popo zu streicheln, weil diese neue Spieler ins Spiel bringen, weil die neuen Spieler bereits in den Akten zu oft scheitern und das Spiel wieder verlassen... |
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ES ist Diablo 3 Time......
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Denke werde die Liga mal aussetzten nach den ganzen Mist , auf ritual 3.0 eh nicht so die Lust . werden auf unsere euros auch mal verzichten können . Vielleicht kommt dann nächste mal was NEUES und die ständigen nervs sind auch ärgerlich
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Hallo. Natürlich klingen die ganzen nervös erstmal
Hard. Aber ich denke mit den gems werden sich da viele neue interessante Möglichkeiten ergeben. Ich freue mich auf jeden Fall auf die neue Liga |
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Wieso lassen sich alle durch die Nerfs so entmutigen... Das Spiel ist und bleibt grindlastig und ist für viele Spieler einfach zu schnell vorbei.
Nur weil jetzt einmal der Nerfhammer ausgepackt wird, bedeutet das nicht, dass das Spiel unschaffbar wird. Es ergeben sich so viele neue Möglichkeiten durch die Nerfs und die neuen Gems. Ausserdem sind die Patchnotes noch nicht draussen und keiner kann sagen, was wie gespielt wird und wie stark man ist. Ob nun meine vergangenen Builds 20% oder 40% weniger schaden machen, macht Braten auch nicht fett. Viele meiner Freunde und auch ich sind mit der Season quasi nach 3 Wochen fertig, Headhunter hat man relativ fix nach 2 3 Wochen und dann is das Game gegessen... Ich freue mich auf die "more challenging experience". Wer casual mag und "Endgame" nach 3 Stunden spielen will, sollte sich Freitag Diablo 3 runterladen. |
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Mal an meinen Vorredner.
Kriege da einfach Aidsbeulen, wenn ich das lese was du von dir gibst. Wenn für dich eine League vorbei ist, weil du einen Headhunter hast, ist das doch nicht mein Problem, oder? Ich zähle mich schon zu den Hardcore Gamern und bin einer derjenigen der Mirrors und HH's wie Chaos sammelt, aber dennoch ist eine League für mich nicht vorbei, wenn ich beides nach 2 Wochen besitze. Ist doch einfach völliger Blödsinn was du da schreibst. Mein erster Char dient einfach nur für Grinding und Masse an Currency zu produzieren. mein 2ter Char wird dann mein Main. Aktuell brauche ich 4 - 6 Std für A1 - A10 je nach Itemlage und lust, für meinen Twink mich aber durch die Akte zu wuseln, weil das Flask System broken ist. ne Danke. Ach ja und GGG steht ja dafür das neue Gems sofort perfekt balanced sind. Wenn ich jetzt an Cobra Lash oder anderen Bullshit denke, die Gems funktionieren 1 Jahr nach Ihrer Einführung noch nicht richtig. Mir kann es auch lachs sein, aber für die Casual Gamer wird es nach dieser Season einen Quit geben, das ist fakt. Und das ist für mich wiederum schlecht, weil ich das meiste überteuerte EQ an Casual Gamer verkaufe. Obs die Live Search oder anderen Bullshit ist. Ein Hack N Slay lebt vom Endgame, da kannst du dir deinen Diablo 3 Vergleich einfach sparen. Was war denn in Diablo 2 anders? Selbst vor 1.10 ohne Enigma und Co waren Baal oder CS runs nicht fordern. Die leute die immer versuchen aus einem Hack N Slay irgendetwas anderes zu machen kannste auch einfach vergessen. Ich muss seit 2013 mit einen absolut dreckigen Crafting System leben, das einzige das geändert wird, ist das jede Season ein neuer schwachsinniger Orb meinen Stash zumüllt. Anstatt dort anzugreifen, versucht man aus einem Hack N Slay ein Slowmo Game zu machen, obwohl man 30 Season lang versucht hat von diesen Slowmo Scheiß wegzukommen. Ich bin überzeugt davon, GGG würde diesen Weg nicht gehen, wenn die Chinesen Sie nicht unterstützen würden, da Sie dann auf unser Geld angewiesen wären. Was jetzt nicht mehr der Fall ist. Harvest hatte so fucking viel potenzial, nein dann labert man davon in Manifest das war alles doof und wir Spieler lieben es mit EX zu slammen. überhaupt nicht Spielerfremd. War eine gute Zeit mit Path of Exile, aber wenn Sie diesen Weg weitergehen, wird das Game einfach tot sein. Irgendwann haben die Chinesen auch keine lust mehr :) und mit einer playerbase von 30 k , weil die Slowmo Hack N Slay klasse finden, wird es auf dauer auch nichts :) |
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" GGG hat den nächsten Nerf schon angesprochen. Da man schon nach Akt1 Level 30 erreichen kann ,wird man den Erfahrungsgewinn verändern oder den Erfahrungsverlust erhöhen. Zuletzt bearbeitet von Nienna_DE#2030 um 20.07.2021, 05:50:57
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" RNG-Fertigkeitsgemme ? " Gemmenstufe 40 ? Zuletzt bearbeitet von Nienna_DE#2030 um 20.07.2021, 06:33:51
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