Wie bei jeder Liga machen wir einige Änderungen an ein paar Schlüsselmechaniken, die alle Alternativen in den Schatten stellen oder zu viel Macht bei zu geringem Aufwand ermöglichen. Dies trägt dazu bei, das Metagame interessant zu halten, ermuntert Spieler, Alternativen in Betracht zu ziehen und verhindert, dass wir die Schwierigkeit von Path of Exile erhöhen müssen, um den kleinen Anteil an Builds auszugleichen, die das Spiel viel zu einfach machen.

Wie wir bereits hier, hier und hier angekündigt haben, werden wir einige bestehende Fertigkeiten ändern und neue hinzufügen. Abgesehen davon werden wir in Heist nur einige kleine Balanceanpassungen vornehmen. Die Details könnt ihr morgen in den Patch-Notes lesen. In der Zwischenzeit wird euch dieses Manifest einige allgemeine Informationen geben, damit ihr wisst, was ihr erwarten könnt.

Balanceanpassungen in Path of Exile: Heist

Aszendenzklassen

Wir haben die Effekte der Opfer-Fertigkeiten von Herrin der Opferung und der Aszendentin wieder auf den ursprünglichen Wert von 50% gesenkt. Außerdem haben wir die Chance auf kritische Treffer und den Multiplikator für kritische Treffer der Fertigkeit Tödliche Infusion des Assassinen gesenkt. Diese beiden Passive haben diese Klassen allgemein viel zu mächtig für zu viele Builds gemacht.

Streifhieb

Streifhieb wurde geändert, um mehr Schaden durch eure Block-Fähigkeit dringen zu lassen. Die Schlüsselfertigkeit gewährte in Kombination mit Effekten, die beim Blocken Leben oder Energieschild regenerieren, eine viel zu hohe Überlebenswahrscheinlichkeit bei zu geringen Kosten.

Widerstandsschrei

Kombiniert mit der Schlüsselfertigkeit Ruf zu den Waffen bot dieser Kriegsschrei eine praktische Verteidigung mit wenig oder keiner Spielerinteraktion. Wir verlängern die Abklingzeit von Widerstandsschrei auf 8 Sekunden. Außerdem muss jetzt mindestens ein Gegner in Reichweite sein, um Widerstands-Ladungen zu generieren, um die Wichtigkeit von Positionierung und Timing während des Spiels zu erhöhen.

Kugelblitz

Die Kombination aus Kugelblitz und Unterstützung: Langsamere Projektile deklassierte den Schaden anderer Zauber. Daher wurden Schaden und Reichweite ein wenig reduziert.

Zauberschwinger

Während des Levelns war das Auslösen von Zaubern durch Zauberschwinger schneller und praktischer als andere Zauber-Methoden und mit einer sehr geringen Manareservierung verbunden. Die Fertigkeit hat jetzt eine längere Abklingzeit, erhält aber mehr verkürzte Abklingzeit durch das Leveln, wodurch es lohnender wird, höhere Gemmenstufen zu erreichen. Die Fertigkeit startet jetzt mit einer Aufhebung der Manareservierung von 30%, die sich bei Gemmenstufe 20 auf 25% verringert.

Vergeltungswache-Schemen

Diese Monsterart war allen anderen Kreaturen im Hinblick auf ihre Skalierung und ihre Effektivität beim Töten überlegen. Daher wurde ihr Schaden und ihr Leben reduziert.

Cluster-Juwelen

Wir haben an bestimmten Bedeutenden Fertigkeiten auf Cluster-Juwelen einige numerische Anpassungen vorgenommen, da sie ein wenig zu mächtig waren. Dieses Mal verringern wir nur die Werte von Präziser Kommandant, Tückischer Biss und Rachsüchtiger Kommandant, werden aber möglicherweise in der Zukunft weitere Änderungen vornehmen.

Vitalität, Präzision und Klarheit

Im Vergleich zu der Macht anderer Auren schien der Nutzen von Vitalität immer ein wenig zu gering zu sein. Dies führte dazu, dass sie, abgesehen von Modifikatoren auf dem Auge des Wächters, wenig verwendet wurde. Wir haben die Fertigkeit dahingehend verändert, dass sie festgelegte Werte für Manakosten und Lebensregeneration hat. Sie ist jetzt ab Stufe 10 erhältlich.

Bei verschiedenen mächtigen Aura-Modifikatoren des Auge des Wächters, die einen festen Wert an Mana reservieren (Vitalität, Präzision, Klarheit), wurden diese Werte verringert, um sie an die geringen Kosten für die Nutzung dieser Auren anzupassen.

Vaal-Unreinheit-Fertigkeiten

Diese Fertigkeiten gewähren jetzt maximale Elementarwiderstände anstelle von verringertem erlittenem Schaden. Dies liegt hauptsächlich am Ausnutzen einer Lücke, die das Erleiden von Schaden bestimmter Arten vollständig verhindern konnte.

Wirkungen von Beeinträchtigungen

Wir haben einige Werte geändert, die Beeinträchtigungen modifizieren, sodass z.B. Unterkühlungswirkung, Schockwirkung sowie die Dauer von Unterkühlen und Einfrieren stattdessen auf alle Kälte- und Blitz-Beeinträchtigungen angewendet werden. Dies wird ihnen ermöglichen, die alternativen Elementar-Beeinträchtigungen Ausgelaugt und Zerbrechlich zu beeinflussen. Betroffen sind einige einzigartige Gegenstände, Passive und andere Modifikatoren für Gegenstände.

Reihenfolge des Verhaltens von Projektilen

Wir haben die Reihenfolge geändert, in der Projektile besonderes Verhalten ausführen, sodass eine Aufteilung zuerst geschieht, gefolgt von Durchbohren, Aufgabelung, Verkettung und dann Rückkehr. Für bestimmte Mechaniken, bei denen eine Chance für das Auftreten eines Verhaltens bestand, kann das Projektil jetzt immer noch eine andere Aktion ausführen. Wenn ein Projektil vorher noch eine Verkettung offen hatte, dann konnte es nicht zurückkehren, bevor es nicht diese letzte Verkettung ausgeführt hatte, selbst wenn es keine weiteren Gegner mehr in Reichweite gab, zu denen es sich verketten konnte. Jetzt wird das Projektil zurückkehren und könnte immer noch die letzte verbleibende Verkettung ausführen, falls es bei dieser Rückkehr einen Feind trifft.

Verringerte Sichtweite und Tarnung

Quellen für verringerte Sichtweite wurden jetzt zu Tarnung geändert. Vorher führte das Erreichen von 100% verringerter Sichtweite dazu, dass Gegner euch nicht wahrnehmen konnten. Jetzt wird bei 100% Tarnung die Entfernung, ab der Monster euch entdecken, halbiert, während sie bei 200% auf ein Drittel ihres Standardwertes reduziert wird. Als Ausgleich wurden die Werte von Tarnung entsprechend angepasst.

Änderungen am Tag-System für Modifikatoren

Während der Harvest-Liga haben wir die Möglichkeit eingeführt, die Tags von Modifikatoren auf einem Gegenstand durch das Drücken der [ALT]-Taste zu sehen. Dafür wurde ein System erweiterter Modifikatoren-Beschreibungen freigeschaltet, um besser zu vermitteln, welche Modifikatoren von verschiedenen Harvest-Anfertigungen beeinflusst werden würden. Allerdings waren weitere Änderungen am System der Modifikatoren-Tags nötig, um langfristig das Anzeigen von Tags zu unterstützen und die Mechaniken, die auf Modifikatoren-Tags basieren, leichter verständlich zu machen.

Wir haben bestehende Systeme, die Modifikatoren-Tags verwenden, dahingehend standardisiert, dass sie dasselbe Set an Tags verwenden. Außerdem wurde eine einfachere und konsistentere Philosophie hinsichtlich der Kategorisierung angewendet, welche Modifikatoren Tags erhalten sollten, und wir haben einige Änderungen an Fossilien vorgenommen. Das Hauptziel dieser Änderungen ist, die Auswirkungen von Anfertigungsoptionen, die auf Modifikatoren-Tags basieren, klarer und vorhersehbarer zu machen.

Das zur Zeit verwendete Tagging-System hat unterschiedliche Sets an Tags für das Anfertigen mit Fossilien, Harvest-Optionen, Katalysatoren und die Meta-Anfertigungen “Kann keine Angriffsmodifikatoren annehmen” und “Kann keine Zaubermodifikatoren annehmen”. Der Tag-Display-Patch zur Halbzeit von Harvest deckte nur die Tags auf, die für Anfertigungen durch Harvest und Fossilien verwendet wurden, aber ab 3.12.0 werden diese Tags auch für alle anderen Zwecke verwendet werden. Die Absicht ist, nur ein Set an Tags anzuzeigen und zu pflegen und es auch in Zukunft für alle Systeme, die Tags benutzen, zu verwenden und auszubauen.

Um diese Zusammenführung zu unterstützen, wurden folgende neue Tags hinzugefügt:
  • Beeinträchtigung
  • Attribut
  • Fluch
  • Schaden
  • Gemme
  • Widerstand

Folgende Änderungen wurden an Systemen, die Modifikatoren-Tags verwenden, durchgeführt:

  • Stürmische Katalysatoren werden Modifikatoren beeinflussen, die sowohl Elementar- als auch Schadens-Tags haben. Andere Katalysatoren werden die neuen und bestehenden Tags normal verwenden, und für Katalysatoren spezifische Tags werden nicht mehr benutzt werden.
  • Korrodierte und Prismatische Fossilien beeinflussen jetzt Modifikatoren, die die Tags Physisch und Beeinträchtigung oder Chaos und Beeinträchtigung haben anstatt der Tags für Bluten und Gift. Da dieser kombinierte Ansatz Modifikatoren verarbeitet, die Beeinträchtigungen beeinflussen, ohne dass ein zusätzlicher Tag für jede Beeinflussung nötig ist, werden die Tags für Bluten und Gift nicht länger verwendet werden.
  • Facettenreiche Fossilien verwenden jetzt den Tag Gemme (welcher bereits für alle Modifikatoren benutzt wird, die Gemmen direkt beeinflussen), und der Tag Gemmenstufe wird nicht mehr vorkommen. Dadurch ergeben sich neue Anwendungsmöglichkeiten für Facettenreiche Fossilien, während die Auswirkungen auf ihre bestehende Funktion nur minimal sind.
  • Verbundene Fossilien erhöhen jetzt auch die Wahrscheinlichkeit für das Erhalten von Fluchmodifikatoren, um die Bandbreite ihrer Anwendungsmöglichkeiten zu vergrößern.
  • Prismatische Fossilien beeinflussen nicht länger getrennt die Gewichtungen für Feuer-, Kälte- und Blitzmodifikatoren, da diese Modifikatoren jetzt immer auch den Tag Elementar erhalten. Das Gleiche gilt auch für Gezackte Fossilien und Bluten-Modifikatoren sowie Abweichende Fossilien und Gift-Modifikatoren. Dies sind keine funktionalen Änderungen, aber sie tragen zu einem besseren Verständnis bei, da Fossilien nicht länger Effekte haben, die nicht explizit beschrieben sind.
  • Die Meta-Anfertigungen “Kann keine Angriffsmodifikatoren annehmen” und “Kann keine Zaubermodifikatoren annehmen” verwenden jetzt einfach die Angriff- und Zauberer-Tags.

Zu guter letzt wurde die Funktion, die zum Taggen der Modifikatoren verwendet wurde, vereinfacht und alle bestehenden Modifikatoren-Tags im Hinblick auf Einheitlichkeit überprüft, damit die Spieler halbwegs vernünftig ableiten können, welche Tags ein Modifikator haben kann, selbst wenn sie sie nicht direkt ansehen. Zusammenfassend gesagt werden Tags jetzt nur Modifikatoren hinzugefügt, die direkt und spezifisch den Bereich des Tags betreffen. Zu den wichtigsten Auswirkungen zählen:

  • Bedingte Modifikatoren erhalten keine Tags, die der Bedingung zugeordnet sind. So erhalten z.B. Modifikatoren, die Schaden bei vollem Leben gewähren, nicht den Leben-Tag, und ein Modifikator, der Angriffsgeschwindigkeit, gewährt, wenn ihr kürzlich einen kritischen Treffer verursacht habt, nicht den Kritisch-Tag. Hingegen würde ein Modifikator, der eine Energieladung bei kritischem Treffer gewährt, den Kritisch-Tag erhalten, weil dies direkt den Effekt der kritischen Treffers modifiziert.
  • Jeder Tag, der zwangsläufig zu einem Subset eines anderen Tags gehört, erhält beide Tags. Zur Zeit heisst das nur, dass alle Feuer-, Kälte- und Blitz-Modifikatoren jetzt auch Elementar-Modifikatoren sind. Dies ist keine funktionelle Änderung an Prismatischen Fossilien. Wie bereits oben erwähnt, haben sie schon Feuer-, Kälte- und Blitzmodifikatoren angewendet, ohne dass es ausdrücklich beschrieben wurde. Auf ähnliche Weise erhalten ab jetzt alle Modifikatoren mit Bezug zu Bluten sowohl den Angriff- als auch die Physisch- und Beeinträchtigung-Tags, weil Bluten nur durch Angriffe verursacht werden kann.
  • Modifikatoren, die Fertigkeiten oder verschlagwortete Stärkungen gewähren, gewähren keine Tags, die zu den Werten dieser Fertigkeiten und Stärkungen passen. Vorher war es sehr uneinheitlich, ob diese Tags gewährt wurden, aber wir haben uns für einen eher minimalistischen Ansatz entschieden, um zu verhindern, dass viele Modifikatoren, die Stärkungen gewähren, eine riesige Menge an Tags benötigen. Modifikatoren, die Bedeutende oder Schlüsselfertigkeiten gewähren, gewähren allerdings Tags, die zu den Werten dieser passiven Fertigkeiten passen. Auch wenn es gegenüber dem Ansatz für Stärkungen und Fertigkeiten inkonsequent ist, so haben wir es doch wegen der Cluster-Juwelen für notwendig gehalten.

Da tausende individueller Änderungen an Modifikatoren-Tags durchgeführt wurden, haben wir eine vollständige Liste mit allen Modifikatoren und ihrer Tags, die ein Gegenstand annehmen kann, vorbereitet, um euch dabei zu helfen, die Auswirkungen auf das Anfertigen zu verstehen. Ihr könnt sie euch hier ansehen. Wir möchten betonen, dass die meisten Anfertigungsmethoden von diesen Änderungen nicht signifikant beeinflusst werden. Allerdings können spezifische Methoden für das Anfertigen von Gegenständen mit bestimmten Modifikatoren-Kombinationen betroffen sein – aber diese neuen Methoden werdet ihr durch etwas Nachforschen ohne Zweifel finden.
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games
Danke !
fehlt da nicht der Absatz von dem Life-Eintrag!?
Auf Deutsch ist alles nicht klar zu Verstehen oder zu Durchschauen wenn man ein real Leben hat und nicht 24 Std Zocken kann.
Support Seiten und Seiten mit Erklärungen zu Spiel sind auf Englisch, welche da helfen könnten Anfänger oder/und Spieler mit real Leben am Spiel zu halten oder es zu erleichtern ins Spiel zu kommen.
Auch sind die ewigen Änderungen im Baum und mit Fertigkeiten, usw., nicht Unterstützend oder Motivierend.
Das ihr im Standard ewig den Atlas löscht/ändert, man diesen immer wieder Freispielen muß hilft nicht das man sich im Spiel wohl fühlt, Einspielen oder es Lernen kann.
So viel Leben zu Verlieren bei Tot ist auch auf der Intelligenzseite Gewachsen, nachdem man im Spiel nicht wirklich an den Werten klar Erkennen kann was gut und schlecht ist.

Also von Balance, Unterstützung im Spiel oder Klarheit seit ihr auf dem Deutschsprachigen markt noch Lichtjahre weg.
Echt schade das ihr da nicht mal ein Auge drauf Werft!!!
Oder 2, oder 3, oder 10.
Ich muss meinem Vorredner Recht geben. Ich spiele dieses Spiel nun ca 9 Monate. In dieser Zeit war und ist es immer noch teilweise sehr schwer für mich nachzuvollziehen, welche zusammenhänge gut aufeinander wirken, damit man wirklich mal gut durch das Game kommt.
Diesen Builds ist es zu verdanken, das ich mittlerweile mal bei lvl 89 angekommen bin. Diese sogenannten Uber-Bosse habe ich bis jetzt nur auf youtube videos gesehen, da ich trotz reichlich leben die anforderungen nicht schaffe, weil ich ständig sterbe. Insgesamt ist Path of Exile teilweise begriffstutzig und schwer zu verstehen.

Vielleicht liegt es aber auch nur daran, das ich seit dem schweren Brandunfall, den ich hatte, mir es an konzentration, fehlt, ich Hände mit transplantierter Haut habe, deren Finger ich nur noch eingeschränkt bewegen kann.

Ganz gewaltig stört auch, das ihr es Blizzard nachgemacht habt, ständig ein neues Release heraus zu bringen, welches man dann Liga nennt. Man hat gerade mal den Atlas freigelegt und ist bei T14 angekommen, dann ist die Zeit mal wieder um. Gut, ich kann ja als Standart-Liga-Character weiterspielen. Aber für die Mehrheit aller hier gilt... Wir haben alle ein reales Leben und sitzen nicht 24/7 nur am PC, um Poe zu spielen.

Und ihr geht hin und findet noch mehr Möglichkeiten, dem Spieler das Leben schwer zu machen?

Danke.
Zuletzt bearbeitet von wegwg um 16.09.2020, 03:24:34

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