Heute präsentieren wir euch den dritten und letzten Teil von Hrishis Reihe, in der er über den Entwicklungsprozess der neuen Legion-Juwelen und ihrer Schlüsselfertigkeiten spricht. Falls euch Teil I und II entgangen sind, könnt ihr sie hier und hier nachlesen.

Templer

Agnostiker


Diese Schlüsselfertigkeit hat eine etwas längere Geschichte als die meisten anderen, da die Idee dazu noch aus der Entwicklungsphase von Delve stammt. Das Design des einzigartigen Helms ‘Lebensinverter’ sah ursprünglich diesen Modifikator vor. Jedoch führte dieser auf einem Gegenstand wie diesem zu erheblichen Problemen, sodass wir die Idee erst einmal auf Eis legen mussten.

Als ich über Schlüsselfertigkeiten zum Templer-Thema nachdachte, fiel mir dieser Modifikator wieder ein und ich fragte mich, ob eine Umsetzung diesmal möglich sein würde. Wie sich herausstellte, bestand die Hauptschwierigkeit damals in der Interaktion von Energieschild und erlittenem Schaden. Wenn wir den Energieschild allerdings komplett entfernen würden, könnten wir es umsetzen, was auch bedeutete, dass wir bei der Balance ein paar Risiken eingehen könnten, da es nicht gerade einfach ist, Leben als auch Mana richtig zu skalieren.

Das Konzept besteht im Grunde darin, dass der Charakter zur Heilung Mana aufwendet, sobald er Schaden erleidet. Auf diese Weise lohnt es sich, komplett in Manawiederherstellung zu investieren, um damit das Leben wiederherzustellen.

Innere Überzeugung


Die Idee hinter dieser Schlüsselfertigkeit zählt wohl zu einer der ältesten. Es stand bereits seit geraumer Zeit im Raum, sie als reguläre Schlüsselfertigkeit in den Fertigkeitenbaum aufzunehmen, jedoch sprachen verschiedene Gründe dafür, sie vorerst auf Eis zu legen. Als es um den Austausch von Ideen ging, wurde sie als Schlüsselfertigkeit vorgeschlagen, die einen starken Fokus auf Zauber-Builds legt. Obwohl das Verlieren der Raserei-Ladungen als Kehrseite wehtut, kann man durch eine komplette Investition in Energie-Ladungen wieder einiges wettmachen.

Macht der Bestimmung


Es hat mir schon immer gefallen, dass eine Schlüsselfertigkeit in der Lage ist, etwas in etwas komplett anderes umzuwandeln – das ist einer der Gründe, warum ‘Eiserne Reflexe’ ebenfalls zu meinen Lieblingsschlüsselfertigkeiten zählt! ‘Macht der Bestimmung’ basiert nahezu auf demselben Konzept, auch wenn es bei dieser besonderen Situation mit Mana ein paar Dinge zu beachten gab.

Natürlich ist es schwieriger, Mana anzuhäufen, als es bei Rüstung der Fall ist, sodass ich eine Rate wollte, die besser war als 1:1. Ich wollte auch nicht, dass man das komplette Mana verliert, weil man dann zusätzlich ‘Blutmagie’ zuweisen müsste, was gegen meine Grundregeln für Schlüsselfertigkeiten verstoßen hätte. Wie sich herausstellte, war es ausreichend, einfach einen großen Anteil des Manas in Rüstung umzuwandeln. Auf diese Weise musste man sich lediglich mit einem stark verkleinerten Manapool abfinden.

Ewiges Kaiserreich

Überlegene Dekadenz


Von allen Schlüsselfertigkeiten auf dieser Liste hat diese wohl den längsten Entwicklungszyklus hinter sich. Die ursprüngliche Idee war komplett anders, mit der einzigen Gemeinsamkeit, dass sie auch mit Fläschchen zu tun hatte.

50% weniger Fläschchenwirkung
Fläschchen wirken auch auf Verbündete im Umkreis

Das klang zu dem Zeitpunkt im Grunde gar nicht so übel, allerdings hatte dies einige Probleme zur Folge. Zum einen wäre es für Spieler alles andere als verständlich gewesen, welche Fläschchenwirkungen auf Verbündete übertragen worden wären, und zum anderen wäre man in der Lage gewesen, durch diese Schlüsselfertigkeit und bestimmte einzigartige Fläschchen verbündete Spieler zu griefen und deren Charaktere zu töten.

Es war also notwendig, das Ganze zu überdenken, da wir diese Version aufgrund der vielschichtigen Probleme auf keinen Fall übernehmen konnten. Daraufhin fanden ein paar Brainstorming-Sessions statt, in denen wir auf eine Alternative kamen, die auf dem Papier ziemlich cool klang. Da wir jedoch nicht wussten, ob diese Version überhaupt spielbar war und Spaß machte, entschieden wir uns, sie zu implementieren und zu testen. Diese Version lautete wie folgt:

200% verlängerte Fläschchendauer (einzigartige Fläschchen ausgenommen)
Alle anderen Fläschchenwirkungen enden, wenn Ihr ein Fläschchen benutzt

Die Idee dahinter bestand darin, dass Hilfsfläschchen extrem lang anhielten, aber dafür gleichzeitig nicht zu viele Fläschchen aktiv sein konnten. In der Theorie klang das ziemlich interessant, aber in der Praxis kamen einige horrende Nebeneffekte zutage. Zunächst einmal hätten Builds, die auf dem einzigartigen Gürtel ‘Seelendurst’ basieren, durch die lange Fläschchenwirkung einen enormen Spielvorteil. Darüber hinaus konnte man damit die “Nebenwirkungen” von einigen einzigartigen Fläschchen entfernen. Das größte Problem bestand jedoch darin, dass es einfach nicht genug Spaß machte. Wir mussten also zurück an den Anfang.

Ich versuchte, mir eine Schlüsselfertigkeit mit der Kehrseite auszudenken, bei der Fläschchenfüllungen, die durch Tötungen erfolgen, für eine begrenzte Zeit entfernt würden. Das grundlegende Problem bestand aber darin, dass die Aszendenz der Pfadfinderin immer schon all das verkörperte, was ich erreichen wollte (und mehr), und das auch noch ganz ohne Kehrseite.

Nach einer weiteren Runde Brainstorming rund um das Thema Fläschchen, erwähnte schließlich jemand, dass wir bereits eine Fläschchenwirkung auf Lager hatten, die einer Schlüsselfertigkeit “würdig” war. Das war zu dem Zeitpunkt, als wir gerade an dem einzigartigen Fläschchen ‘Göttlicher Kummer’ arbeiteten, und wir stellten fest, dass dieser neue Modifikator eine der wichtigen Anforderungen für neue Schlüsselfertigkeiten erfüllte, nämlich indem er die Grundregeln des Spiels umging. Wir hatten die Funktionsweise bereits mit dem einzigartigen Fläschchen getestet und fanden, dass sich dadurch eine coole und interessante Spielweise eröffnet. Am Ende haben wir den Modifikator also einfach auf die Schlüsselfertigkeit übertragen und ihr eine Kehrseite verpasst, sodass ‘Göttlicher Kummer’ eine stärkere Version dieser Wirkung darstellte.

Überlegene Selbstdarstellung


Dies war eine der ersten Schlüsselfertigkeiten, die wir entworfen hatten und die aus dem Dokument für verderbte Schlüsselfertigkeiten stammte. Wie ihr euch wahrscheinlich denken könnt, war dies der Entwurf für eine Vaal-Version der Schlüsselfertigkeit ‘Leitung’. Diese Schlüsselfertigkeit zählte zu meinen "spaßigsten" Favoriten aus dem ursprünglichen Dokument und deshalb konnte ich sie mir hier sehr gut vorstellen. Natürlich geht es hier nicht direkt um das Schadenspotenzial, sondern mehr um die einfache Generierung von Ladungen. Die Kehrseite hat mir auch sehr gut gefallen, da sich die Generierung von Ladungen in beide Richtungen auswirkt.

Überlegener Stolz


Wir wollten schon seit geraumer Zeit Auren umsetzen, deren Wirkweise “egoistisch” ausfallen sollte. Als wir feststellten, dass wir einige Schlüsselfertigkeiten mit dem Einfluss des Ewigen Kaiserreichs entwickelten, schien dies wie die Faust aufs Auge zu passen. Es ist ja nichts Ungewöhnliches, wenn man mit mehreren Reservierungseffekten spielt, also wollte ich eine Schlüsselfertigkeit kreieren, die den Fokus auf eine extrem gebündelte Aurawirkung legt.

Das einzige Problem war, dass irgendwie unterbunden werden musste, dass Herolde und andere Reservierungseffekte gleichzeitig aktiv waren. Andernfalls hätten wir keine neue Verhaltensweise geschaffen. Viele Spieler nutzen in der Regel bereits nur eine Aura und einen Herold, also hätte die Beschränkung auf eine einzige Aura in diesem Fall nichts Spezielles geboten. Schließlich haben wir uns für einen einfachen Nachteil entschieden. Durch die signifikante Anhebung der Reservierungskosten für so ziemlich alles ist die Nutzung weiterer Auren mit einem hohem Investitionsaufwand verbunden!

Bedeutende und geringe Passive sowie Attribute

Nun, bis hierhin hatten wir viel Mühe damit verbracht, die Schlüsselfertigkeiten auszuarbeiten und herauszufinden, wie sie jede Legion repräsentieren würden. Letzten Endes müssen wir aber festhalten, dass Schlüsselfertigkeiten aufgrund ihrer von Haus aus verbundenen Kosten bestimmte Nischen füllen. Natürlich ermöglichen sie spaßige und interessante neue Builds, aber was würde passieren, wenn man das Juwel in einem bestehenden Build nutzen möchte? An dieser Stelle kommt natürlich der Rest des Fertigkeitenbaums ins Spiel.

Im Wesentlichen mussten wir herausfinden, wie jede der fünf Legionen die bedeutenden und geringen (Attribut-)Passiven modifizieren würde. Im Idealfall würde jede einzelne von ihnen ganz anders sein. In der Praxis gibt es aber nur eine begrenzte Anzahl an Möglichkeiten, passive Fertigkeiten im Baum zu modifizieren. Wir hatten für uns beschlossen, dass wir herausfinden würden, wie wir die Juwelen so entwickeln konnten, dass sich alle unterschiedlich anfühlten.

Zu diesem Zweck hatten wir ein Meeting und zeichneten auf einem Whiteboard eine gigantische Tabelle, unter der wir jede Möglichkeit auflisteten, wie eine passive Fertigkeit möglicherweise geändert werden kann. Dazu zählten beispielsweise: "Fügt einer Passiven einen neuen zufälligen Modifikator hinzu", “Ersetzt eine passive Fertigkeit durch eine zufällige passive Fertigkeit”, "Erzeugt eine völlig neue passive Fertigkeit, die aus einer Liste von Modifikatoren zusammengesetzt ist" oder "Leere passive Fertigkeit" etc. Aus dieser umfangreichen Liste ging es nur darum herauszufinden, welche Modifikatoren sich für welche Legion am sinnvollsten eigneten. Grundsätzlich haben wir versucht, die Identität jeder Legion so gut wie möglich abzubilden.

Vaal
Die Fertigstellung ging hier am einfachsten und entsprechend waren wir hier zuerst fertig. Da es klar war, wie das Konzept dieser Legion aussah und sich auf den Fertigkeitenbaum auswirkte, überraschte es wohl kaum, dass wir sofort wussten, was das Juwel dieser Legion bewirken würde. Das Motto lautete in diesem Fall "alles sei dem Zufall überlassen", weshalb jedes Attribut und jede geringe Passive mit völlig zufälligen Passiven ersetzt werden würde. Jede bedeutende Passive sollte zudem durch eine bedeutende Vaal-Passive aus einer vorgefertigten Liste ersetzt werden. Aber am wichtigsten ist, dass diese Legion die einzige ist, bei der die Werte auf all diesen Passiven ebenfalls zufällig sind! Wir versuchten, dem Gefühl des Verderbens so nahe wie möglich zu kommen.

Karui und Maraketh
Eines der Probleme nach Entwicklung der Vaal-Juwelen, welches uns große Kopfschmerzen bereitete, war die Annahme, dass es für den Spieler unglaublich schwer werden würde zu bestimmen, ob das Juwel gut für ihn wäre oder nicht. Schließlich wurden so viele Modifikatoren entfernt und durch andere ersetzt! Aus diesem Grund hielten wir es für wichtig, dass einige der Legion-Juwelen leichter verständlich waren.

Hierzu haben wir uns für die Karui und Maraketh entschieden. Die Legion-Juwelen dieser Fraktionen sollten dem Spieler niemals etwas wegnehmen, sondern nur existierenden Passiven Modifikatoren hinzufügen. Thematisch war es schnell klar, dass die Karui das Attribut Stärke und die Maraketh das Attribut Geschick repräsentieren würden. Natürlich fielen die Modifikatoren für die bedeutenden Passiven etwas exotischer aus, besonders die für die Maraketh.

Es ist zwar etwas bedauerlich, dass wir keine passenden Juwelen für das Attribut Intelligenz entwerfen konnten, aber es ist nicht das Ende der Welt. Wir waren der Meinung, dass es nicht notwendig war, uns so einzuschränken. Da wir aber einen gewissen Logikbruch in Kauf genommen hatten, eröffnete sich für uns die Möglichkeit, dass wir uns bei den restlichen Legion-Juwelen kreativ voll austoben konnten, damit sie sich ganz anders anfühlen konnten.

Ewiges Kaiserreich
Während die Juwelen der Karui und Maraketh dem bestehenden Fertigkeitenbaum nur Modifikatoren hinzufügen sollten, machte es Sinn, Juwelen zu haben, die das Gegenteil bewirkten und entsprechend Modifikatoren abziehen sollten. Wenn es nur diesen nachteiligen Effekt gäbe, würde das natürlich niemand nutzen. Also haben wir uns einen Plan ausgedacht, bei dem wir diese Kehrseite ausgleichen konnten, indem wir sicherstellten, dass die geopferten geringen Passiven und Attribute in einige verstärkte bedeutende Passive miteinflossen.

Während wir uns anfangs noch nicht sicher waren, konnten wir ab einem gewissen Entwicklungsabschnitt mit geringem Aufwand sagen, ob man dieses Juwel gerne nutzen würde. Hierzu musste man einfach nur mit der Maus über die bedeutenden Passiven fahren und schauen, ob einem die neuen Werte gefielen! Natürlich ist der Verlust der geringen Passiven herb, aber hoffentlich würde man im Gegenzug von einem guten Juwel mit neuen verstärkten bedeutenden Passiven profitieren, die einen die Kehrseite vergessen lassen würden.

Templer
Als wir darüber nachdachten, was die Templer auszeichnete, kam jemand mit der Idee eines Pseudo-Attributs namens "Hingabe" daher. Das Konzept, dass man Hingabe stapelte, um Macht zu erlangen, fühlte sich der Thematik entsprechend genau passend für die Templer-Legion an. Anschließend galt es nur noch herauszufinden, wie man das Juwel so gestalten konnte, dass es sich von den bisherigen Eigenheiten stark genug abgrenzte.

Wir hatten immer das Gefühl, dass das einzigartige Juwel "Auge des Wächters" ein sehr erfolgreiches Juwel war, da es sich quasi wie viele einzigartige Gegenstände in Form eines einzelnen einzigartigen Gegenstands verhält. Damit sich das Templer-Juwel abheben sollte, dachten wir, dass wir größeren Wert auf das Juwel selbst legen, indem wir es mit einigen Modifikatoren versahen, die von der Menge an "Hingabe" abhingen. Das Juwel sollte also zwei zufällige Modifikatoren annehmen können, deren Fokus auf der Hingabe lag, wodurch man beim Maximieren die richtigen Modifikatoren und Seed-Nummer erwischen musste (was man durch die Anwendung von Göttlichen Sphären erzielen kann).

Etwas fehlte jedoch noch. Während es cool zu sehen war, wie die Attribut-Passiven in "Hingabe" umgewandelt wurden, schien bei der restlichen Interaktion mit dem Fertigkeitenbaum etwas zu fehlen. Um dem Ganzen etwas Besonderes zu verleihen, haben wir eine Reihe von bedeutenden Templer-Passiven entwickelt, die die Chance haben, bestehende bedeutende Passive im Baum zu ersetzen. Das Besondere an ihnen ist, dass sie erst aktiv werden, nachdem man eine gewisse Menge an Hingabe erlangt, was wiederum thematisch sehr passend schien!

Abschließende Gedanken

Als ich vor vielen Jahren ganz zufällig die Schlüsselfertigkeit "Geist über Materie" erschuf, war ich außerordentlich glücklich darüber, dass meine Designs das Spiel auf so eine einschneidende Art und Weise veränderten. Von diesem Moment an wollte ich immer mehr Schlüsselfertigkeiten kreieren. Ich hätte mir nie im Leben ausmalen können, dass ich irgendwann mal gleichzeitig an so vielen von ihnen arbeiten würde. Ich hoffe inständig, dass dieses Set an Schlüsselfertigkeiten den Spielern viele neue Möglichkeiten eröffnet und die Build-Vielfalt stärkt. Ich hoffe auch, dass diese neuen Juwelen den Fertigkeitenbaum in einem noch nie zuvor dagewesenen Glanz erstrahlen lassen, damit Spieler noch mehr experimentieren können. Aber vor allem hoffe ich, dass die Spieler mit ihnen genauso viel Spaß haben, wie ich ihn bei der Entwicklung hatte.
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games

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