In Path of Exile: Legion haben wir fünf neue Juwelen eingeführt, die die Schlüsselfertigkeiten im Fertigkeitenbaum auf drastische Weise verändern. Einer unserer Game Designer, Hrishi, hat viel Arbeit und Zeit in die Entwicklung dieser Juwelen gesteckt und berichtet uns in dieser dreiteiligen News-Reihe von seinen Erfahrungen. Wir hoffen, dass euch der erste Teil gefällt! Nächste Woche folgt dann Teil II.

Hrishi stellt sich vor

Ich liebe Schlüsselfertigkeiten. Sie gehören wohl zu den Dingen, die mir an Path of Exile am meisten gefallen. Für mich stellen sie einen der stärksten Aspekte dar, die Path of Exiles Build-Vielfalt ausmachen. Schon lange vor meiner Zeit bei GGG war ich als Spieler ziemlich beeindruckt davon, was man mit Schlüsselfertigkeiten alles anstellen kann. Ich kann mich noch genau daran erinnern, als ich die Wiki-Seite öffnete, während der Download in der Beta-Phase gerade lief, ich die Seite zu “Chaos-Impfung” aufrief und mir sagte “Moment, was macht das genau?”. Ich hatte mich sofort in das Spiel verliebt, als ich mir die Seiten zu ein paar weiteren Schlüsselfertigkeiten wie “Blutmagie” durchlas. Es gab einfach zu viele Möglichkeiten.

Obwohl es in diesem Post nicht explizit um die Legion-Juwelen geht, muss ich etwas zu ihrer Entwicklung sagen, damit man den Entstehungsprozess der Legion-Schlüsselfertigkeiten besser versteht.

Verrückte Juwelen

Die Idee mit den Legion-Juwelen stammt noch aus der Entwicklungszeit von Incursion, als ich an Konzepten zu einzigartigen Gegenständen für die Liga arbeitete. Ich tauschte mit Mark, einem unserer Senior Gameplay Programmer, einige Ideen dazu aus und fragte ihn, ob es möglich wäre, eine Fertigkeit im Fertigkeitenbaum innerhalb des Radius eines einzigartigen Juwels zu verändern. “Das sollte möglich sein”, antwortete er, was erst mal ziemlich gut klang. Allerdings bedeutete das, dass ich mir für jede bedeutende Fertigkeit im Fertigkeitenbaum eine “verderbte” Version ausdenken müsste, die man immer aktualisieren müsste, sobald der Baum durch neue Fertigkeiten ergänzt wurde. So gut klang das also dann doch nicht.

Dann hatte aber Mark die Idee, dass man auf dem Juwel eine Seed-Nummer speichern könnte, die festlegt, auf welche Weise sich die passiven Fertigkeiten im Radius des Juwels verändern. Das bedeutete, dass wir nur eine Liste mit allen möglichen Werten erstellen mussten, die automatisch aktualisiert werden, sobald sich am Baum etwas ändert. Das war zwar immer noch einiges an Arbeit, aber es war machbar, da wir nicht alle Fertigkeiten manuell ändern mussten, sobald der Baum aktualisiert wurde.

Letzten Endes verwarfen wir diese Idee für Incursion vorerst und entschieden uns stattdessen für traditionelle einzigartige Gegenstände. Aber die Idee war da und wartete nur darauf, eines Tages umgesetzt zu werden.

Wiedererweckung einer Idee

Incursion ist beinahe ein Jahr her, und wir haben gerade unseren Synthesis-Launch abgeschlossen, was bedeutete, dass es für mich an der Zeit war, über Konzepte und Ideen für die einzigartigen Gegenstände der kommenden Liga nachzudenken. Da es unmittelbar nach dem Start von Synthesis war, wussten wir noch nicht genau, was die Thematik der nächsten Liga sein würde, was diesen Prozess deutlich erschwerte!

Nach einigen Gesprächen sickerte immer weiter durch, dass die neue Liga möglicherweise das Vaal-Thema aufgreifen würde. Das hat sicherlich dazu beigetragen, den Designprozess für einzigartige Gegenstände zu beschleunigen. Während ich verschiedene Ideen vorschlug, erinnerte ich mich an diese alte Idee für ein Juwel, welches wir für Incursion im Kopf hatten, und fragte mich, ob wir es vielleicht diesmal umsetzen könnten. Also begann ich, die Details darüber auszuarbeiten.

Aus der Sicht eines Designers war der Vorgang, kleine Passive und bedeutende Passive in etwas ganz anderes zu verändern, eher als unkompliziert einzustufen. Es bedeutete nur, dass ich eine Reihe von "verderbten passiven Fertigkeiten" entwickeln musste, aus denen ich wählen konnte, und dabei aus vorhandenen Modifikatoren im Spiel schöpfen konnte, die die Vaal-Thematik repräsentierten. Die Schlüsselfertigkeiten hingegen waren wesentlich komplexer. Was würde geschehen, wenn sich eine Schlüsselfertigkeit im Radius des Juwels befand? Nun, die offensichtliche Antwort ist, dass die Schlüsselfertigkeit "verderbt" wäre. Doch was bedeutet das genau für so einen Fall?

Schlüsselfertigkeiten verderben

Um herauszufinden, ob diese Juwelen überhaupt funktionieren würden, musste ich planen, was mit den Schlüsselfertigkeiten passiert, wenn sie "verderbt" wurden. Ich sagte mir, dass die Schlüsselfertigkeit einfach in eine verderbte Version umgewandelt wird, um dann festzustellen, dass es überhaupt nicht so einfach war.

Ich sprach mit einigen aus dem Team und fing an, mögliche verderbte Versionen aller Schlüsselfertigkeiten im Fertigkeitenbaum aufzulisten. Exakt. Eine Vaal-Version jeder einzelnen Schlüsselfertigkeit fand sich als verderbte Schlüsselfertigkeit in meinem Dokument wieder.

Es dauerte nicht lange, bis wir nach einem Design-Meeting feststellten, dass wir weder über die Ressourcen noch über die Zeit verfügen würden, um überzeugende und ausbalancierte 20+ Schlüsselfertigkeiten zu entwickeln, während sie an die Schlüsselfertigkeiten im Fertigkeitenbaum geknüpft waren. Außerdem, was würde passieren, wenn wir eine Schlüsselfertigkeit im Baum änderten, würde sich dadurch auch die verderbte Version ändern? Was würde mit den Schlüsselfertigkeiten passieren, deren Änderungen wir in Zukunft geplant hatten? Es blieben so viele Fragen offen und es wurde für einen einzelnen einzigartigen Gegenstand viel zu kompliziert, sodass wir die Entscheidung treffen mussten, dass dies nicht wirklich realisierbar war.

Das war natürlich nicht das Ende der Welt. Wir machten uns also die Logik für kleine Passive und bedeutende Passive zunutze, und erörterten, ob wir nur ein paar Schlüsselfertigkeiten entwickeln sollten, die bestehende Schlüsselfertigkeiten ersetzen würden, wobei sie sich durch die Seed-Nummer des Juwels die entsprechenden Modifikatoren aneigneten. Das schien mir viel vernünftiger, also machte ich mich auf den Weg, fünf wirklich überzeugende Schlüsselfertigkeiten zu entwickeln, die stark von der Vaal-Thematik geprägt waren.

Irgendwann kristallisierte sich heraus, dass die Liga nicht speziell auf die Vaal ausgerichtet sein würde. Sicher waren die Vaal präsent, aber der Fokus lag mehr auf den fünf verschiedenen Legionen, denen man begegnen würde.

Ruhig Blut, Hrishi, das kann immer noch ein gutes Ende nehmen. Wir mussten uns also nur Schlüsselfertigkeiten für jede Legion ausdenken und eine Möglichkeit finden, 5 Varianten des Juwels so zu entwickeln, dass sie für jede Legion unterschiedlich funktionieren würden. Natürlich bräuchten wir auch eine kleine Liste von Schlüsselfertigkeiten pro Legion, damit es genügend Varianz gab, so in etwa drei pro Legion? Das bedeutete, dass wir insgesamt 15 Schlüsselfertigkeiten entwickeln mussten.

... Uh oh.
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Grinding Gear Games

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