Letzte Woche haben wir den ersten Teil einer News-Reihe mit euch geteilt, in der einer unserer Game Designer, Hrishi, über den Entwicklungsprozess der neuen Legion-Juwelen und ihrer Schlüsselfertigkeiten spricht. Heute folgt der zweite Teil und nächste Woche der letzte! Wir hoffen, dass euch diese Reihe gefällt.

Das Design der Schlüsselfertigkeiten

Es war nicht allzu schwierig, drei Schlüsselfertigkeiten für alle fünf Legionen zu erschaffen. Wir hatten eine Fülle von Ideen und das Thema jeder Legion war ziemlich aussagekräftig. Die Entwicklung eines überzeugenden Designs wurde uns auch dadurch erleichtert, dass wir durch die vorhandenen Passive im Fertigkeitenbaum nicht eingeschränkt wurden. Wir hatten nur Bedenken, da diese Schlüsselfertigkeiten gründliche Tests erforderten und wir sie dafür ziemlich früh einbauen müssten, um genug Zeit zu haben. Ich sammelte also erneut Ideen, wie diese Schlüsselfertigkeiten aussehen könnten, und stellte eine Liste zusammen, von der wir uns bedienen konnten. Es war unglaublich wichtig, sie so früh wie möglich im Entwicklungszyklus einzubauen, sodass wir genügend Zeit in verschiedene Iterationen und Tests investieren konnten.

Die wichtigste Frage, die wir uns dabei stellten, war “Was macht eine Schlüsselfertigkeit aus?”. Welche Eigenschaften sind bei einer guten Schlüsselfertigkeit erwünscht und welche nicht? Mein erster Schritt bestand darin, einige Grundregeln aufzustellen, die man auf neue Schlüsselfertigkeiten anwendete.

  • Schlüsselfertigkeiten sollten der Prämisse “Gib etwas, nimm etwas” folgen.
  • Schlüsselfertigkeiten sollten “einzigartig” sein, also etwas haben, das man auf keine andere Weise oder nur sehr schwer erhalten kann.
  • Schlüsselfertigkeiten sollten die Grundregeln des Spiels umgehen oder zumindest biegen.
  • Schlüsselfertigkeiten sollten den Aufbau oder die Spielweise des Charakters bedeutend beeinflussen.
  • Schlüsselfertigkeiten sollten unabhängig sein, also funktionieren, ohne dass man dafür eine Kombination aus anderen bestimmten Mechaniken braucht. Natürlich stellen Schlüsselfertigkeiten einen guten Ansatz dar, sich auf etwas zu spezialisieren, aber es sollte nicht zu spezifisch sein.

Natürlich folgen nicht alle Schlüsselfertigkeiten im Baum allen dieser Regeln. Die meisten weichen tatsächlich auf die ein oder andere Weise davon ab. Jedoch hatte ich vor, mich an die meisten dieser Regeln zu halten. Wenn ein Design von zu vielen dieser Regeln abweichte, wäre das ein Indikator, dass wir etwas anderes versuchten mussten. Etwas anderes, auf das ich beim Designprozess besonderen Wert legte, war eine Art von Geradlinigkeit, das bedeutet, dass die Schlüsselfertigkeit nur so viele Eigenschaften aufwies wie nötig und man sie auf Anhieb verstand.

Mit all diesen Regeln und allen anderen Vorbereitungen im Gepäck machte ich mich, zusammen mit vielen anderen Kollegen, daran, eine beträchtliche Anzahl an Schlüsselfertigkeiten zu erschaffen, von denen wir hofften, dass Spieler gerne mit ihnen experimentieren würden. Nachfolgend gehe ich individuell auf einige Schlüsselfertigkeiten ein, die es am Ende ins Spiel geschafft haben.

Vaal

Göttliches Fleisch


Dies war eine der ersten fertigen Schlüsselfertigkeiten, obwohl sie einige Änderungen erfuhr, bevor die finale Version feststand. Ursprünglich enthielt sie keinen Bonus für maximalen Chaoswiderstand und bestand nur aus folgenden Eigenschaften:

Euer maximaler Energieschild ist 0
Erleidet 100% des Elementarschadens als Chaosschaden

Die Absicht bestand darin, dass man sich überhaupt nicht um Elementarwiderstände kümmern, sondern sich nur auf den Chaoswiderstand konzentrieren müsste. Natürlich hätten wir dafür gesorgt, dass dies auch auf Schaden über Zeit zutrifft. Aber natürlich bringt ein solches Design Probleme mit sich, und in diesem Fall war es die Chaos-Impfung (CI).

Obwohl CI meine Lieblingsschlüsselfertigkeit im Spiel ist, kann ich nicht bestreiten, dass sie das Design von anderen Schlüsselfertigkeiten in vielerlei Hinsicht einschränkt. Aufgrund der Tatsache, dass es CI gibt, können wir niemals einen Boss im Spiel haben, der ausschließlich Chaosschaden verursacht. Nun, mit dieser neuen Schlüsselfertigkeit hätte sich dieses Problem auf jeden einzelnen Boss übertragen, der ausschließlich Elementarschaden verursacht. Noch schlimmer: Mit dieser neuen Schlüsselfertigkeit hätten wir Spieler dazu ermutigt, CI vor einem Kampf mit Elementarschaden kurzzeitig im Fertigkeitenbaum zuzuweisen.

Wir standen hier also vor einem bedeutenden Problem und konnten die Schlüsselfertigkeit in diesem Zustand nicht ins Spiel implementieren. Nach Diskussionen stellten wir fest, dass es nicht notwendig war, dass der gesamte Schaden als Chaosschaden erlitten wurde, sondern nur ein bestimmter Anteil. Darüber hinaus konnten wir die Schlüsselfertigkeit durch maximalen Chaoswiderstand ergänzen, was eine unglaublich seltene Eigenschaft ist. Sollte man bei der ursprünglichen Version noch alle Elementarwiderstände außer acht lassen können, hatte sich die Schlüsselfertigkeit jetzt dahingehend entwickelt, dass man Elementarschaden komplett ignorieren konnte, wenn man nur über ausreichend Chaoswiderstand verfügte. Dies stellte sich als ein interessanter Anreiz heraus, sich auf Chaoswiderstand zu konzentrieren und wurde am Ende in die Version übernommen, die es ins Spiel geschafft hat!

Ewige Jugend
Diese Schlüsselfertigkeit gehört ebenfalls zu einer der ersten, und die Idee dahinter ist schon etwas älter. Ich wollte schon vor einigen Ligen einen einzigartigen Gegenstand kreieren, bei dem die Wiederaufladungsrate auf das Leben und nicht den Energieschild angewendet wird. Dieses Konzept war ebenfalls eine der Ideen, die ich in meinem riesigen Dokument mit verderbten Schlüsselfertigkeiten aufgelistet hatte.

Der Grund, warum wir die Idee damals fallen ließen, war der, dass die Wiederaufladungsrate einfach zum Energieschild gehörte. Wenn man sie auf das Leben anwendete, hätte dies zur Folge, dass sich Energieschild nicht mehr so besonders anfühlen würde. Erinnert ihr euch aber noch an die eine Regel, die eine gute Schlüsselfertigkeit ausmacht? Eine Schlüsselfertigkeit sollte die Grundregeln des Spiels umgehen, und es machte einfach Sinn, diese Regel hier anzuwenden. Wir haben bereits einige Schlüsselfertigkeiten, durch die Energieschild auf Leben zugreift, wie zum Beispiel durch “Geistplünderer” und “Schwur des Eiferers”, also warum nicht auch andersherum?

Im Vergleich zur finalen Version wurden in der Entwicklungsphase kaum Änderungen an der Schlüsselfertigkeit vorgenommen; lediglich der negative Aspekt wurde am Ende leicht abgeschwächt. Bei der ursprünglichen Version wurden Lebensregeneration und -raub komplett unterbunden, jedoch hatten wir den Eindruck, dass das nicht notwendig war. Es stand auch zur Diskussion, die Schlüsselfertigkeit mit einem Anteil an Leben auszustatten, aber auch das war am Ende nicht notwendig.

Verderbte Seele


Diese Schlüsselfertigkeit sollte den Spielstil weiter fördern, den das einzigartige Juwel “Verderbte Energie” bietet. Da es sich in diesem Fall um eine Schlüsselfertigkeit handelte, konnten wir wir uns bei der Umsetzung etwas weiter aus dem Fenster lehnen.

Es ist unschwer zu erkennen, dass es sich hierbei von Anfang an um eine “hybride” Schlüsselfertigkeit handeln sollte, die sich sowohl auf Leben als auch Energieschild konzentriert. Eine der Stärken von hybriden Builds besteht darin, dass sie gleichzeitig zwei “Lebensbalken” wiederherstellen können, obwohl sie es fast nie müssen. Und durch die Tatsache, dass die Schadensmenge auf beide Pools (Leben und Energieschild) verteilt wurde, konnte man sich dadurch einen Vorteil verschaffen. Darüber hinaus bietet die Schlüsselfertigkeit zusätzlichen Energieschild, der zum Ausgleich mit dem Gesamtleben skaliert.

Karui

Stärke des Blutes


Während eines Brainstormings wurde eine Idee vorgetragen, bei der die Raub-Mechanik basierend auf dem geraubten Wert einen Schadensbonus gewähren sollte. Obwohl ich von der Idee mit dem generischen Schadensbonus nicht wirklich begeistert war, gefiel mir die Idee, irgendwie einen weiteren defensiven Bonus einzubauen. Auf diese Weise würde man auf die Wiederherstellung verzichten und stattdessen von einer Schadensminderung profitieren, die auf dem Wert des Raubs beruhen würde.

Diese Schlüsselfertigkeit änderte sich während der Entwicklung kaum, wobei es zu den schwierigsten Dingen gehörte, die Wirkungsweise in Worte zu fassen. Es ist zwar ganz einfach zu verstehen, wenn man das Konzept dahinter begreift, aber es war nicht ganz einfach, es als Modifikatorbeschreibung im Spiel unterzubringen.

Härte des Krieges


Diese Schlüsselfertigkeit gehörte zu unseren frühen Ideen und basierte auf einem der Konzepte für eine Vaal-Version von ‘Inkarnation des Feuers’. Aufgrund der zuvor erwähnten Schlüsselfertigkeit 'Göttliches Fleisch' wollten wir, dass Modifikatoren wie "Erleidet einen Teil des X-Schadens als Y-Schaden" auch auf Schaden über Zeit wirkten. Es reizte uns sehr, ein ähnliches Konzept für eine thematisch stark abweichende Schlüsselfertigkeit zu verwenden.

In vielerlei Hinsicht gleichen sich diese Schlüsselfertigkeit und 'Göttliches Fleisch', da man das Potenzial für massive Defensivmaßnahmen auslotet, indem man sich auf einen einzigen Widerstand konzentriert. Die Builds, die sich hierfür entscheiden würden, wären jedoch wahrscheinlich ein ganzes Stück anders, da die negativen Auswirkungen dieser Schlüsselfertigkeit sehr spezifisch und cool sind, was aber nicht bedeutet, dass die Nachteile unüberwindbar sind.

Streifhieb


Diese Schlüsselfertigkeit beanspruchte einen viel längeren Entwicklungszyklus. Ursprünglich hatte die Schlüsselfertigkeit nichts mit der Block-Mechanik zu tun. Stattdessen basierte sie auf Mana, welches nicht reserviert war. Natürlich hatte sie damals einen anderen Namen und die ursprüngliche Idee lautete wie folgt:

1% mehr Angriffsschaden pro 2% nicht-reserviertem Mana

Das bereitete Probleme, sowohl bei der Rundungsberechnung als auch damit, wie wirkungsvoll sich die Schlüsselfertigkeit am Ende anfühlen würde. Natürlich hatte auch diese Fertigkeit eine "Kehrseite", die uns jedoch nicht als sehr aufregend erschien, und zudem war es in den meisten Fällen ziemlich einfach herauszufinden, ob sich die Nutzung gelohnt hätte oder nicht.

Ein paar Tage später geisterte der Plan herum, dass ein Monster den geblockten Schaden nicht mehr vollständig vermeiden können würde. Stattdessen sollte der Schaden nach dem Blockvorgang prozentual berechnet werden. Natürlich stellte ich mir die Frage, ob wir dieses Konzept nicht für Spieler in Form einer Schlüsselfertigkeit übernehmen könnten. Nachdem bestätigt wurde, dass wir dies so tatsächlich umsetzen könnten, dauerte es nicht mehr lange, bis wir mit dem Entwurf fertig warten.

Das Konzept sah vor, dass Builds mit einer maximalen Blockchance keine Verwendung für diese Schlüsselfertigkeit haben sollten. Sie wurde speziell für Builds entwickelt, die Probleme bei der Deckelung des Werts haben. Am Ende wurde daraus eine besondere Schlüsselfertigkeit, die mit interessanten Synergien auftrumpfen kann!

Maraketh

Windtänzer


Diese Schlüsselfertigkeit gehörte zu denen, die wir zuletzt entwarfen. Ursprünglich sah sie ziemlich anders aus und las sich wie folgt:

Ihr landet immer kritische Treffer.
Ihr verfügt über keinen Multiplikator für kritische Treffer.

Das klang für mich damals wie eine coole Schlüsselfertigkeit, also haben wir die Idee weiter verfolgt. Dies stellte uns natürlich vor einige Herausforderungen, da dadurch die aktuelle und künftige Balance stark beeinflusst wurde. Während wir die aktuellen Balanceprobleme hätten lösen können, indem wir der Schlüsselfertigkeit genug Kehrseiten verpassten, hätte dies ganz sicher zur Folge gehabt, dass sie ziemlich an Glanz verloren hätte. Das viel größere Problem war jedoch der aufwendige Prozess für die Zukunft. Schließlich müssten wir mit jeder neuen spaßigen Mechanik, die sich thematisch mit kritischen Treffern auseinandersetzt, sicherstellen, dass beide Dinge problemlos nebeneinander existieren könnten.

Mein nächster Schritt war also, dass ich mir den besonderen Modifikator des einzigartigen Gegenstands 'Kintsugi' näher anschaute. Das war schon immer einer meiner Favoriten und es schien viel Sinn zu machen, den Modifikator auf einer Schlüsselfertigkeit zu haben. Da es sich hierbei um eine Schlüsselfertigkeit handelt, haben wir selbstverständlich nicht nur die Nachteile, sondern auch die Vorteile entsprechend signifikant gestaltet, um einen spürbaren Einfluss zu erzielen. Während sich ein Charakter-Build hierdurch eher nicht stark verändern wird, hat die Schlüsselfertigkeit mehr Auswirkungen auf andere interessante Gameplay-Elemente!

Tanz mit dem Tod


Der Regenbringer gehörte schon immer zu meinem Lieblingsgegenständen und die extreme Kehrseite, dass man ohne Körperrüstung auskommen muss, ist äußerst interessant. Hier sollte ein ähnliches Konzept angewendet werden. Der Verlust eines Rüstungsplatzes sollte im Austausch für einige mächtige Boni stattfinden.

Wir hatten zuvor bereits mit den Modifikatoren "Günstig" herumexperimentiert, wobei wir dabei bisher einen großen Bogen um Schlüsselfertigkeiten gemacht haben. Dies erschien uns also als die geeignete Möglichkeit dafür. Im Eifer des Gefechts auf einen Helm zu verzichten, ist ein sehr gewagter Schritt. Unsere Schlüsselfertigkeit sollte dieses Risiko genauso reflektieren und euer Wagnis im Gegenzug mit mächtigen Boni belohnen.

Instinkt


Diese Schlüsselfertigkeit befand sich ebenfalls eine Weile in Entwicklung. Ursprünglich war die Schlüsselfertigkeit nur dazu gedacht, euch für das Blenden von Feinden zu belohnen und euch die Möglichkeit zu geben, damit ihr euch besser auf diese Mechanik verlassen könntet. Das Problem war, dass die Entwicklung einer geeigneten Kehrseite alles andere als trivial war. "Blenden" funktionierte einfach zu gut mit "Ausweichen" und "Entgehen". Wir hätten auch einfach sagen können, dass ihr nichts mehr "Entgehen" könnt, aber dann hättet ihr auch einfach auf die Schlüsselfertigkeit "Akrobatik" verzichtet.

Irgendwann schlug jemand die Idee vor, dass man die Thematik beibehalten konnte, indem der Charakter selbst geblendet wird. Mir gefiel die Idee sehr gut. Einen "blinden Krieger" kann man sich bildlich schließlich sehr gut vorstellen und dieses Gefühl sollte letztendlich auch so vollständig zur Geltung gebracht werden. Natürlich wollten wir, dass sich die Vorteile der Schlüsselfertigkeit nur auf Angriffe auswirken, da man als Zauberer kaum von der Kehrseite dieser Schlüsselfertigkeit betroffen gewesen wäre. Weiterhin sollte "Blenden" nicht den Lichtradius beeinflussen, da sonst wahrscheinlich euer ganzer Bildschirm einfach schwarz wäre. Wir sind ja schließlich nicht hier, um euch zu ärgern.
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games

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