Path of Nerfs
Als Spieleentwickler scheuen wir nicht davor zurück, zu mächtig geratene und für das Spielerlebnis schädigende Spielelemente anzupassen und gegebenenfalls abzuschwächen. Patch-Notes bringen den dahintersteckenden Gedankenprozess jedoch nicht zur Geltung, da sie getroffene Entscheidungen zwar aufzählen, aber nicht erläutern.
Im heutigen Manifest gehen wir auf die gravierendsten Nerfs im Patch 3.1.0 ein und begründen unsere Entscheidung dahingehend. Natürlich überraschen wir euch auch mit einigen Buffs, für die ihr euch aber bis zur morgigen Veröffentlichung der Patch-Notes gedulden müsst. Schlüsselfertigkeit Vaal-Pakt Der sofortwirkende Raub-Mechanismus erlaubte es mit minimalem Investment schnell angreifenden und stark zuschlagenden Charakteren die meisten Gefahren zu entschärfen. Vaal-Pakt gewährt deshalb keinen sofortwirkenden Raub mehr und verdoppelt stattdessen die Raub-Rate und die maximale Raub-Rate. Diese Änderung gehört zu den am häufigsten geforderten Anpassungswünschen in der Geschichte von Path of Exile. Die Schlüsselfertigkeit ist immer noch sehr mächtig, doch profitiert sie erst jetzt richtig von Investitionen in die Raub-Mechanik. Atziris Schärfe Atziris Schärfe wurde dahingehend verändert, dass sie jetzt Vaal-Pakt gewährt, wenn ihr kürzlich einen kritischen Treffer erzielt habt. Dadurch hat sie ein leicht verändertes Nutzungsszenario im Vergleich mit der Schlüsselfertigkeit selbst. Verglichen mit der vorherigen Version des Gegenstands, erfüllt sie zudem eine leicht abgewandelte Rolle, und bietet Möglichkeiten, einige Kehrseiten der Schlüsselfertigkeit zu umgehen. Geist über Materie Die gewährten Manaboni durch die passiven Fertigkeiten hinter der Schlüsselfertigkeit wurden reduziert. Das gewährte Mana war vergleichsweise hoch, besonders auf niedrigen Stufen. Die Schlüsselfertigkeit sollte aber immer noch interessant genug sein, damit sie nicht links liegen gelassen wird. Verwundbarkeit, Verzweiflung, Verkümmern Verwundbarkeit ist nun eine auf Stärke basierte Gemme (Rot), die ihren Fokus auf physischen Schaden, Bluten und Verstümmeln legt. Verzweiflung ist eine auf Intelligenz basierte Gemme (Blau), die existierende Versionen von Verwundbarkeit ersetzen wird. Sie verringert den gegnerischen Chaoswiderstand, erhöht den erlittenen Schaden über Zeit und fügt Treffern gegen verfluchte Ziele Chaosschaden hinzu (diese Gemme zählt nicht zu den zehn neuen Gemmen aus 3.1.0). Das Stapellimit von Verkümmern wurde auf 15 reduziert (vorher 20) und die Wirkung des erlittenen Schadens pro Stapel wurde auf 6 % reduziert (vorher 7 %). Verkümmern erhöhte den erlittenen Chaosschaden der Gegner in unangemessen hohem Maße und war in Kombination mit Totems als nicht schadensverursachender Zauber zu stark. Aus diesem Grund entschieden wir uns dafür, den Schadensbonus teilweise in den neuen Fluch “Verzweiflung” auszulagern und damit für Verwundbarkeit einen Weg zu ebnen, ein auf Stärke basierter Fluch zu sein, da sich seine Wirkung passender für die Verbesserung des physischen Schadens eignet. Wie vorher bereits erwähnt werden alte Exemplare von Verwundbarkeit-Gemmen mit 3.1.0 in Verzweiflung-Gemmen umgewandelt. Hexengebräu wendet jetzt “Verzweiflung” an. Finsterer Pakt Finsterer Pakt erhält keinen Bonus mehr auf den Radius, wenn er euer eigenes Leben benutzt. Weiterhin wurde der Schadensbonus bei Nutzung des eigenen Lebens von 95 % mehr Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen auf 76 % heruntergeschraubt. Die Builds mit Finsterer Pakt, die ihr eigenes Leben opferten, verursachten zu viel Schaden in einem zu großen Wirkungsbereich und gewährten damit einem von Haus aus defensiven Build sehr gute Ergebnisse bei der Säuberung von Endgame-Inhalten. Sperrfeuer Die Sperrfeuer-Verzauberung für zusätzliche Projektile wurde aus dem gnadenlosen Labyrinth entfernt. Die entsprechende Verzauberung aus dem ewigen Labyrinth gewährt nur noch ein zusätzliches Projektil (vorher zwei). Die zwei zusätzlichen Projektile machten diese Fertigkeit in Kombination mit der Verzauberung für Bögen- und Zauberstabnutzer zur überlegenen Wahl. Damit möchten wir sicherstellen, dass es auch andere gute Möglichkeiten für diese Gruppe von Waffennutzern gibt. Verhängnisfeder und Verhängnisfeders Prisma Verhängnisfeder: Fügt jetzt 100 % des physischen Schadens als Schaden eines zufälligen Elements hinzu (vorher 110 %) und hat keine erhöhte kritische Trefferchance mehr, stattdessen werden (12-16) bis (20-24) zu physischem Schaden hinzugefügt. Verhängnisfeders Prisma: Fügt jetzt 100 % des physischen Schadens als Schaden eines zufälligen Elements hinzu (vorher 110 %). Da Verhängnisfeder jetzt keine kritische Trefferchance mehr besitzt, wird davon auch kein Wert vererbt. Verhängnisfeders Prisma hatte bis dato die höchsten Schadenszahlen unter allen Bögen im Spiel vorzuweisen, weswegen der Schaden verringert wurde. Er verbleibt damit wahrscheinlich immer noch der beste Bogen. Königin des Waldes Hat jetzt 200 bis 240 % erhöhten Ausweichwert (vorher 240-380 %). Die Boni auf Bewegungsgeschwindigkeit aller Versionen sind nun bei 100 % gedeckelt. Die Änderungen an Ausweich-Basistypen mit "Der Fall von Oriath" führten zu überhöhten Werten bei diesem Gegenstand, wodurch der Bonus auf die Bewegungsgeschwindigkeit zu extrem ausfiel. Es war nie unsere Absicht, dass ein einzelner Gegenstand so viel Bewegungsgeschwindigkeit gewährt. Als jedoch mit der Zeit die Werte der Gegenstände (Ausweichwert und Bewegungsgeschwindigkeit) immer größer wurden, ist dieser Gegenstand unangemessen mächtig geworden. Die Bewegungsgeschwindigkeit, welche die Spieler dadurch erreichten, war nicht das, wofür das Spiel entwickelt war. Die Deckelung sollte den Nutzen des Gegenstands jedoch nicht beeinflussen. Auferstehung des Phönix Der maximale Feuerwiderstand wird nur noch um 5 % erhöht (vorher 8 %). Lebensregeneration wurde auf 15 bis 20 pro Sekunde erhöht (vorher 6). Diese Änderungen können mit einer göttlichen Sphäre angewendet werden. Neue Versionen gewähren nun auch 40-60 zu Leben (kann nicht mit einer göttlichen Sphäre erzielt werden). Dieser Gegenstand gewährte zu viel maximalen Feuerwiderstand, gerade wenn man ihn mit anderen Schilden der gleichen Kategorie (maximaler Widerstand) verglich. Dadurch wurde es viel zu einfach, den Feuerwiderstand bei Charakteren mit der Fertigkeit “Sühnendes Feuer” zu maximieren. Weitere Anpassungen wurden vorgenommen, damit der Gegenstand weiterhin sinnvoll für weitere Builds bleibt. Änderungen an Erfahrung für hochstufige Charaktere Jede Liga und jedes Rennen erreichen Spieler die Stufe 100 schneller als zuvor, da die Spieler immer effizienter werden und mehr Erfahrung im Spiel verfügbar ist. Wir erhalten überwältigende Rückmeldungen bezüglich dieser Thematik (auch von Spielern mit Top-Platzierung in Rennen), dass dieser Prozess zu schnell vonstatten geht. Deshalb werden wir Änderungen behutsam und Schritt für Schritt vornehmen. In 3.1.0 sind die Stufen 95-99 betroffen und folgende Änderungen wird es geben:
Schlusswort Das war also die Liste der bedeutendsten Nerfs. Hoffentlich haben wir keine wichtigen vergessen. Wir haben noch eine schöne Liste mit Buffs, die wir morgen mit dem Post der vollständigen Patch-Notes veröffentlichen! Zuletzt angestoßen am 01.08.2019, 09:38:29
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Erster ? LUL
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und letzter ^^
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Jetzt aber aus Prinzip noch einen drunter setzen ;)
Edit: Die Slayer-Änderungen wurden komplett rausgelassen in der deutschen Version. Nachfolgend mal in englisch geposted.
Spoiler
" Zuletzt bearbeitet von Desaroth#2931 um 05.12.2017, 03:04:04
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Das is doch n witz. 40% mehr exp...
Wird multiboxer nicht von fastlvl abhalten. Schon gar nicht wenn im nächsten event wieder 20 breaches sind. Warum wird es den normal spielenden wieder noch schwerer gemacht. Nehmt ihr dann allen 100er auch die 40% weg? Langsam hat das Spiel nix mehr mit poe zu tun leute... |
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Grundsätzlich sollten folgende Aspekte berücksichtigt werden:
1. Wir haben bisher nur den Nerf-Post bekommen. Morgen wird es einen Buff-Post geben. 2. Die Maps wurden in der hinsicht angepasst (angeblich), dass die XP/hour angeglichen wurde bzw. die Monster-Dichte (Strand-Map-Nerf als Erinnerung). 3. In der Harbinger-Liga haben es 1393 Charaktäre auf Level 100 geschafft. Das bedeutet, dass von den 98.000 Spielern, die mit Fall of Oriath angefangen haben 0,014 % es auf Level 100 geschafft haben. Berücksichtigt man hierbei die Stärke der Harbinger-Map um XP zu farmen wäre es relativ einfach gewesen auf level 100 zu kommen. Hatten aber nicht viele sonderlich Lust drauf, weil für die meisten level 100 garkeinen Reiz hat. Also kann man für die ca. 3.800 - 5.000 Leute, die Level 95+ machen auch gerne die XP anheben. 4. Aufgrund der angehobenen XP wird es mit Sicherheit wieder eine Map geben in der die XP/Hour anders sein wird. Fazit von mir, ist denk ich einfach abwarten und Tee trinken. Morgen kommen weitere patchnotes und dann kann man sich drüber auslassen. Edit: Die Firma heisst GrindingGearGames. Es hat also immernoch was mit PoE zu tun, weil es ums grinden geht und nicht ums fast leveln. Zuletzt bearbeitet von Desaroth#2931 um 05.12.2017, 05:28:11
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" Kann es etwa sein das du etwas naiv bist ? Glaubst du an Buffs ? Seid 2.4 geht es Berg ab und ich bin seid 2014 hier und verfolge den Mist konstant egal welchen dummen Einfälle die sich wieder machen. Racer werden immer hier bevorzugt denn das macht denen nur Beispiele wie sie den Rest hier nur am beschneiden können um Ihre Idiologie der Wirtschaft aufrecht zu erhalten. ! Einfach nicht mehr unterstützen fertig ! If you not affraid of the Devil.. then you dont need a GOD ! Zuletzt bearbeitet von ONE_OF_A_MILLION#1329 um 05.12.2017, 07:17:00
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" Ja, tue ich sind auch bisher immer gekommen. " Erläuter mal irgendwas, was seit 2.4 abwärts ging? Meinst du etwas Cast on Crit, was damals für alle unverständlich war (war zu OP war auch richtig das es generfed wurde)? Auszug aus den 2.4 Patch-Notes:
Spoiler
Fireball: 50% more damage.
Ice Spear: 70% more damage. Arctic Breath: 35% more damage. Cleave: 19% more damage. Sweep: 15% more damage. Ground Slam: 15% more damage. Sunder: 9% more damage. Viper Strike: 11% more damage. Double Strike: 13% more damage. Heavy Strike: 5% more damage. Glacial Hammer: 6% more damage. Dominating Blow: 6% more attack damage (not minion damage). Frost Blades: 15% more damage. Lightning Strike: 9% more damage. Wild Strike: 19% more damage. It now also gains 1% increased area of effect per level. Static Strike: 16% more damage. Reave: 12% more damage. Reave's base area of effect has been increased by 21%. Its per-stage area of effect has been reduced from 30% to 20%. It still has the same area of effect at the fourth stage. Vaal Reave's area of effect has been updated to match changes to Reave. Lacerate's 30% Less Attack Speed drawback has been reduced to 25% Less Attack Speed. This is a buff. Ice Crash's attack speed penalty is now 20% less (down from 25% less). Its secondary stage damage penalty is now 15% less (down from 20% less). Its third stage damage penalty is now 30% less (down from 40% less). This is a buff. etc. gibt noch eine ganze Menge. Bevor du meine angeblich überflüssige Naivität anzweifelst, stell dir lieber die Frage, ob du dich nicht einfach nur auf die schlechten Sachen stürzt und die positiven außer Acht lässt, weil Sie dich (im Zweifel) nicht betreffen. Es hat nichts mit Naivität in meinem Fall zu tun. Ich weiss das GGG jedes mal guten Content liefert und auch vernünftige Anpassungen vornimmt. Im Zweifel wenn du mit den Änderungen nicht klar kommst. Einfach nicht mehr spielen. Zuletzt bearbeitet von Desaroth#2931 um 05.12.2017, 08:18:16
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" Du bist nicht nur naiv sondern auch blind dazu -.- Dennoch fanboys sind immer Positiv ..also immer ein Gutmensch bleiben .... Immer schön ja und Amen sagen XD bb If you not affraid of the Devil.. then you dont need a GOD !
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Nu regt euch mal nicht auf... immer schön flauschig bleiben.
Das Problem ist halt, daß Spieler immer etwas neues wollen und das Neue dann auch stark sein muß. Dazu dann wieder stärkere Bosse und abgefahrene Monstergruppen. Mit der Zeit wird es halt immer einfacher, auf hohe Level zu kommen. 1000 Leute auf 100?!? Das finde ich krass. Hab die letzten 2-3 Ligen nur noch so halb verfolgt, aber erklärtes Ziel von GGG war damals, daß die 100 nur ganz wenigen vorbehalten sein sollte. Eine außergewöhnliche Leistung, die viel ingame-Wissen und seeeehr viel Spielzeit benötigt. Dynamit,
Architekturkritik, die man tatsächlich sieht! Farin Urlaub http://www.dailymotion.com/video/x2nz5q9 |
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