Unsere letzten drei Manifeste behandelten Juwelen und Minderung von Beeinträchtigungen, das Ersetzen von Archnemesis-Modifikatoren und Übernatürliche Altäre. Im heutigen abschließenden Manifest zu Patch 3.20 besprechen wir Änderungen an Flüchen (insbesondere Verhexungen) und unser Ziel, ihre Wirksamkeit gegen verschiedene Seltenheiten von Monstern ausgewogener zu gestalten.

Zusammenfassung:

  • Verborgene Abzüge auf Flüche gegen Monster wurden entfernt.
  • Verhexungen sind jetzt stärker gegen einzigartige Monster und mindestens doppelt so stark gegen Endgame-Bosse, aber schwächer gegen normale Monster.
  • Die Unheil-Mechanik wurde entfernt, um das Verhexungssystem zu vereinfachen. Alles, was mit Unheil zu tun hat, wurde so überarbeitet, dass es mit dem vorherigen System vergleichbar ist.
  • In der Aszendenzklasse “Okkultistin” wurden einige Werte entfernt oder verschoben, um den Machtgewinn durch die oben genannten Änderungen auszugleichen.
  • ”Schwächen” und “Fesseln der Zeit” wurden verbessert.
  • Um die oben genannten Änderungen zu unterstützen, wurden einige weniger zugängliche Quellen für Fluchwirkung entfernt. Dies wirkt sich auch als Nerf für Unterstützungs-Builds aus, die primär auf Verhexungen setzen.
  • Gemmen mit dem Schlüsselwort "Verhexung" wurden neu ausbalanciert, um sicherzustellen, dass die selbstgewirkte Variante im Vergleich zur automatischen Fluchanwendung relevant bleibt.
  • Wir haben eine Reihe von Verhexungs-bezogenen einzigartigen Gegenständen verbessert und einzigartige Gegenstände überarbeitet, die zuvor mit Unheil interagierten.
  • Wir haben auch einige neue mächtige einzigartige Gegenstände hinzugefügt, die mit Verhexungen interagieren.

Weitere Einzelheiten findet ihr unten:

Stärke von Verhexung gegen verschiedene Monsterstufen
Derzeit sind Verhexungs-Builds am schwächsten gegen Monster, wo sie am wichtigsten sind, und am stärksten, wo sie am wenigsten wichtig sind. Das liegt zum Teil daran, dass Verhexungen versteckte Abzüge haben, die ihre Effektivität im Kampf gegen einzigartige Monster und Endgame-Bosse verringern (derzeit 33% bzw. 66%).

Es ist normal, dass diese Monster verschiedene versteckte Abzüge haben, da die Auflistung jedes einzelnen Abzugs ein großes Durcheinander in den Modifikator-Beschreibungen verursachen würde. Als Spieler kann man davon ausgehen, dass diese Monster schwieriger zu bekämpfen sind, daher ist es im Allgemeinen nicht unbedingt notwendig, die gesamte Liste der Abzüge anzuzeigen. Die Abzüge gegen Verhexungen sind jedoch ein Sonderfall, da sie im Vergleich zu anderen versteckten Abzügen wesentlich bedeutender sind.

Da sie so bedeutend und gleichzeitig für Spieler verborgen sind, ist es unwahrscheinlich, dass sie bei der Build-Erstellung beachtet werden, und damit stellen sie einen erheblichen Nachteil für Verhexungs-Builds dar.

Wir haben diese beiden Nachteile entfernt, damit Verhexungen gegen alle Monster im Spiel gleich wirksam sind.

Die Unheil-Mechanik
Ein weiteres Problem, das unserer Meinung nach Verhexungs-Builds untergräbt, ist die Unheil-Mechanik. Wir haben "Unheil" mit dem Ziel entwickelt, selbst gewirkte Verhexungen effektiver zu machen als andere, trivialere Anwendungen von Verhexungen, wie z.B. durch die Unterstützungsgemmen "Blasphemie" und "Verhexende Berührung". Die Unheil-Mechanik war in gewisser Weise erfolgreich, allerdings zu dem Preis, dass sie die Verhexungsmechanik sehr komplex gemacht hat.

Wir entfernen die Unheil-Mechanik und werden infolgedessen einige andere Änderungen an Mechaniken vornehmen, die zuvor mit Unheil interagierten. Zum Beispiel wurden alle Werte, die sich auf Unheil beziehen, durch andere Fluch-Werte ersetzt.

Die Fertigkeitsmechanik und der Schaden von "Explodierende Verhexung" wurden angepasst, um den Verlust der Skalierung durch "Unheil" auszugleichen. Der Grundschaden von "Drohendes Unheil" wurde ebenfalls ungefähr verdoppelt, um diesen Verlust zu kompensieren. Wir haben die Schlüsselfertigkeit "Unheilsgericht" durch eine neue Verhexungs-Schlüsselfertigkeit ersetzt.

Verhexungs-bezogene einzigartige Gegenständen
Wir haben eine Reihe von Verhexungs-bezogenen einzigartigen Gegenständen verbessert und einzigartige Gegenstände überarbeitet, die zuvor mit Verhexung interagierten, wie z.B. den einzigartigen Ring "Schicksalhaftes Ende". Wir haben auch einige mächtige neue einzigartige Gegenstände hinzugefügt, die mit Verhexungen interagieren.




Anathema
Mondsteinring
Erfordert Stufe 49
+21 zu maximalem Energieschild
+37 zu Intelligenz
+13% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
16% Chance, eine Energie-Ladung zu erhalten, wenn Ihr einen Fluchzauber wirkt
Euer Fluchlimit entspricht Eurem Maximum an Energie-Ladungen

Mit diesem neuen Ring könnt ihr euer Fluchlimit auf eine ganz andere Art und Weise skalieren, indem ihr es an die Anzahl eurer Energieladungen koppelt. Oder ihr könnt einfach die Skalierung ignorieren und ihn anlegen, um 3 Flüche anzuwenden!




Hier ist ein Beispiel für einen neu ausbalancierten einzigartigen Fluch-Gegenstand. Der Modifikator für die "Reservierungseffizienz" wurde von 20% auf 30% erhöht, und die Stufe der eingefassten Fluch-Gemmen wurde von +1 auf +2 erhöht.

Sicherstellung, dass das Selbstwirken relevant bleibt
In den meisten Fällen sollten Systeme, die ein einigermaßen automatisiertes Spiel ermöglichen, wie z.B. die automatische Anwendung von Verhexungen durch "Verhexende Berührung", entweder viel teurer oder weniger effektiv sein. In manchen Fällen ist beides erforderlich, um die erheblichen Vorteile der Automatisierung auszugleichen. Andernfalls wird die Option der Automatisierung immer die offensichtliche Wahl sein und andere, interaktivere Spielstile in den Schatten stellen. Die Unheil-Mechanik sollte diese Funktion für Verhexungen erfüllen und wird nun durch alternative, einfachere Lösungen ersetzt.

Wir haben Abzüge für die Unterstützungsgemmen "Blasphemie" und "Verhexende Berührung" hinzugefügt, die auf allen Gemmenstufen eine geringere Fluchwirkung anwenden. Außerdem wenden Gegenstandsmodifikatoren, die eine bestimmte Verhexung anwenden, diese nicht mehr mit erhöhter Wirkung an. Dies schließt Gegenstände ein, bei denen die Verhexung als Nachteil für den Spieler gedacht ist, wie z.B. "Ketten des Feiglings", "Vermächtnis des Feiglings" oder "Seelenmantel".

Skalierung von Gemmen mit dem Schlüsselwort Verhexung
Die verschiedenen Verhexungstypen sind nicht gleichmäßig ausgeglichen, wenn sie über Verhexungsmodifikatoren bei einem Treffer angewendet werden. Einige Verhexungen wie "Verwundbarkeit" und "Verzweiflung" sind viel mächtiger als andere. Das liegt daran, dass Verhexungsmodifikatoren bei einem Treffer eine Verhexung anwenden, die der Stufe 1-Version der Verhexungsfertigkeit entspricht. Einige Verhexungen sind auf Stufe 1 im Vergleich zu ihrer Stärke auf Stufe 20 sehr stark, weil sie mit der Stufe der Gemme nur allmählich steigen. Das bedeutet, dass die Verwendung von Verhexung-bei-Treffer in manchen Fällen zu mächtig ist, abgesehen von dem Vorteil, dass Verhexungen auch automatisch angewendet werden.

Wir harmonisieren die Skalierungsraten von Gemmen mit dem Schlüsselwort Verhexung. Im Allgemeinen sollten sie auf Gemmenstufe 20 doppelt so stark sein wie auf Gemmenstufe 1.

Skalierung von Fluchwirkung
Wir sind der Meinung, dass es derzeit zu viele Quellen für Fluchwirkung gibt. Dies hat zu einem großen Machtgefälle zwischen Spielern geführt, die nicht in Flüche investiert haben, und solchen, die stark in Flüche investiert haben, was dazu geführt hat, dass die Basiswirkung von Flüchen immer niedriger war, als wir es uns gewünscht haben.

Wir regulieren die Anzahl der Quellen von Fluchwirkung im gesamten Spiel. Dies wird auch die Macht von Spielern einschränken, die Fluch-Unterstützungsbuilds spielen. Diese Änderungen konzentrieren sich auf weniger zugängliche Quellen von Fluchwirkung, wie z.B. Übernatürliche implizite Modifikatoren auf Helmen, und weniger auf zugängliche Quellen wie im Fertigkeitenbaum. Die bedeutenden Fertigkeiten für Fluchwirkung auf Cluster-Juwelen wurden durch andere passende Fertigkeiten ersetzt. So lässt euch die Fertigkeit, die zuvor die Fluchwirkung für Entflammbarkeit gewährt hat, eure Verhexung Entflammbarkeit auf hexgeschützte Gegner anwenden und lässt euch außerdem verfluchte Gegner entzünden, um schneller Schaden zufügen zu können.

Aszendezklasse der Okkultistin
Wir haben die Werte "15% erhöhte Wirkung eurer Flüche" und "Gegner, die Ihr verflucht, haben Malediktion" aus der bedeutenden Fertigkeit "Maleditktion" entfernt, die in der Aszendenzklasse der Okkultistin wählbar ist. Die Eigenschaft "Eure Verhexungen können auf hexgeschützte Gegner angewendet werden" wurde von "Gottlose Blüte" nach "Malediktion" verschoben. Wir werden diese passive bedeutende Fertigkeit umbenennen, da sie nicht mehr dazu führt, dass ihr Malediktion auf Gegner anwendet, die ihr verflucht.

Da die Macht von Verhexungen gegen stärkere Monster deutlich zugenommen hat, sind die Auswirkungen dieser bedeutenden Fertigkeit immer noch sehr stark, da die Beseitigung des Verhexungsabzugs nicht unterschätzt werden darf. Der massive Buff für Verhexungen gilt insbesondere für Okkultisten, da sie Zugang zu mehr Verhexungen haben als andere Aszendenzklassen.

Die Fluchwirkung der bedeutenden Fertigkeit "Malediktion" wurde in den Fertigkeitsbaum verschoben, wo sie nun für alle verfügbar ist. Das ist wichtig, denn während die Okkultistin für jemanden, der sich auf die Anwendung vieler Verhexungen spezialisieren will, immer noch die stärkste Aszendenz-Klasse ist, ist ihre Wahl für jemanden, der einfach nur vergleichsweise starke Verhexungen anwenden will, nicht mehr verpflichtend.

”Fesseln der Zeit” und “Schwächen”
Die derzeitige Balance von "Schwächen" und "Fesseln der Zeit" macht sie extrem stark gegen normale und magische Monster, während sie gegen Endgame-Bosse relativ unwirksam sind. Zum Beispiel reduziert die Gemme "Fesseln der Zeit" auf Stufe 20 das Aktionstempo eines Endgame-Bosses derzeit um nur 4%. Mit jeder Fertigkeit, die unterkühlt, kann man die Aktionsgeschwindigkeit mehr als doppelt so stark reduzieren. Dies ist ein weiterer Fall, in dem Verhexungen dort schwächer sind, wo sie am wichtigsten sind, und dort am stärksten, wo sie am unwichtigsten sind

Aufgrund der Änderungen an der Fluchwirkung werdet ihr nun in der Lage sein, "Fesseln der Zeit" und "Schwächen" zu starken defensiven Optionen zu machen, ohne dass große Investitionen in "Fluchwirkung" vorausgesetzt sind. Zusätzlich zu den Änderungen an ihren allgemeinen Gemmenstufen und der Skalierung planen wir auch, den Modifikator "Verfluchte seltene oder einzigartige Gegner haben x% weniger Aktionsgeschwindigkeit" bei "Fesseln der Zeit" und den Modifikator "Verfluchte seltene oder einzigartige Gegner verursachen x% weniger Schaden" bei "Schwächen" zu erhöhen.

Verwundbarkeit und Verzweiflung
Während der Arbeit an den oben beschriebenen Änderungen haben wir die Gelegenheit genutzt, einige Änderungen an "Verwundbarkeit" und "Verzweiflung" vorzunehmen, um diese Gemmen präziser zu machen. Sie konzentrieren sich jetzt mehr darauf, Feinde verwundbar für physischen und Chaos-Schaden zu machen, und zwar auf eine Art und Weise, die für jeden Build, der hauptsächlich physischen oder Chaos-Schaden verursacht, nützlich ist. Wir werden die Einzelheiten dieser Änderungen in den Patch-Notes zur Erweiterung 3.20 bestätigen.

Explodierende Verhexung
Die Fertigkeitsmechanik und der Schaden von “Explodierende Verhexung” wurden angepasst, um den Verlust der Skalierung von Unheil auszugleichen. Im Großen und Ganzen richtet die Mechanik im High-End-Bereich weniger Schaden an, aber es ist einfacher als zuvor, sie auf ein anständiges Schadensniveau zu bringen. Die Mechanik entfernt jetzt eine zufällige Verhexung von einem Gegner und verursacht mehr Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen, wenn eine Verhexung auf diese Weise entfernt wurde. Der Schaden ist auch beständiger, weil man nicht mehr warten muss, bis sich Unheil aufbaut.

Fazit
Im Allgemeinen werden Verhexungen gegen starke Monster stärker und gegen schwächere Monster schwächer sein. Wir haben "Unheil" entfernt, um die Funktionsweise von Verhexungen zu vereinfachen, Abzüge für automatisierte Verhexungsmethoden eingeführt, um zu verhindern, dass sie die selbstgewirkte Verhexung übertreffen, und als Folge dieser allgemeinen Änderungen mehrere andere Änderungen an der Balance vorgenommen.

Bitte beachtet, dass sich die oben genannten Pläne im Vorfeld der Veröffentlichung der Erweiterung "The Forbidden Sanctum" noch ändern können. Wir werden die Einzelheiten dieser Änderungen in den Patch-Notes bekanntgeben.
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games

Beitrag melden

Konto melden:

Meldegrund

Weitere Informationen: