Letzte Woche haben Mitglieder unseres Audio-Teams einige eurer Fragen über ihre Arbeit beantwortet! Da es so viele Fragen gab, haben wir ihre Antworten in zwei Teile aufgeteilt. Im heutigen Beitrag geht es um Teil 2 der Fragen und Antworten des Audio-Teams!

6 Saiten oder 7 Saiten?

Kane, Audio Lead: Hängt davon ab, ob wir Djent verwenden oder eher in Richtung AC/DC rocken.
Kamil, Music Director & Composer: Manchmal sind das sogar bis zu 25 für einige ethnische Gitarren.



Arbeitet ihr hauptsächlich mit Kopfhörern oder Lautsprechern? Warum?

Kane: Kamil und ich haben unsere eigenen Mischräume, der Rest des Audio-Teams arbeitet mit Kopfhörern, aber einige haben auch Lautsprecher an ihren Schreibtischen aufgestellt, zur Referenz und Überprüfung. Hier gibt es mehrere Antworten. Erstens brauchen Mischräume sehr viel Platz, und der Platz in unseren Räumlichkeiten ist begrenzt. Zweitens ist die Zusammenarbeit wichtig, und die Möglichkeit, sich an einen Kollegen zu wenden und eine Idee zu besprechen ist etwas, das verloren geht, wenn jeder in seiner eigenen isolierten Kabine sitzt. Ich treffe mich mit dem Audio-Team so oft wie möglich, um ihre Arbeit in meinem Raum durchzugehen, damit das Gespräch in Gang bleibt und man die Dinge aus einer anderen Perspektive sieht. Es ist wichtig, dass ein Gleichgewicht herrscht.



Benutzt ihr immer noch ein digitales Mischpult (Pro Tools), um Audio zu erstellen? Oder geht ihr für die Aufnahme und das Abmischen in ein Studio?

Kane: Ja, wir setzen immer noch Pro Tools ein. Wir haben jetzt aber eine eigene Aufnahmeeinrichtung, so dass wir von viel ausdrucksstärkeren Darbietungen der Schauspieler profitieren können, während sie die Animation sehen. Das ist fantastisch!



Wie ist das Verhältnis von natürlichen Umgebungsgeräuschen zu Synthesizer bei den Spezialeffekten von Fertigkeiten?

Kane: Das ist so stark vom Einzelfall abhängig, dass es allgemein nur schwer zu beantworten ist. Ich würde einfach sagen, je obskurer/magischer eine Fertigkeit ist, desto mehr künstliche Elemente gibt es. Zum Beispiel klingt ein Feuerball nach Feuer. Aber wie klingt ein Chaosprojektil? In jedem Fall versuchen wir, die Menge an zu "synthetisch" klingenden Dingen zu minimieren und mehr organisches Material so zu verarbeiten, dass es im Kontext funktioniert.



Welche Software wird zur Bearbeitung/Entzerrung/Filterung/Aufnahme der Audiodateien verwendet?

Kane: Wir verwenden derzeit alle Pro Tools.



Wie geht das Spiel mit großen Mengen von Sounds um, die gleichzeitig abgespielt werden? Habt ihr Prioritäten für Boss-Fertigkeiten und dergleichen?

Kane: Hier greifen verschiedene Dinge im Spiel. Zunächst einmal gibt es ein Limit, wie viele Sounds gleichzeitig abgespielt werden können (das man in den Einstellungen ändern kann – bitte, wenn euer Computer es zulässt, auf hoch stellen xD). Von hier aus haben wir ein Prioritäts- und ein Stealing-System in FMOD. Je nachdem, wie die Ereignisse gekennzeichnet sind, können sie einem anderen Sound einen Platz wegnehmen, wenn ihre Priorität hoch genug ist und zu viele Sounds gespielt werden. Im späteren Spielverlauf kann dies in manchen Situationen extrem schwierig werden, und es ist problematisch, wenn Sounds ausfallen. Wir verwenden jetzt auch Abklingzeiten für die meisten Ereignisse, die verhindern, dass Dinge innerhalb einer bestimmten Zeitspanne (in Millisekunden) ausgelöst werden, und tragen so wesentlich dazu bei, unerwünschtes Verhalten von Sounds zu verhindern.



Warum kann die Deaktivierung von Audio bei einigen Spielern eine so drastische Auswirkung auf die Spielleistung haben?

Kane: Dazu möchte ich sagen, dass es für uns auf der künstlerischen Ebene bedauerlich ist, dass die Leute dies tun. Wichtiger ist jedoch, dass die Leute das Spiel spielen und genießen. Es ist ihre Entscheidung, wie sie das tun, und wir sind einfach froh, dass sie unser Spiel spielen! Diese Frage wird wahrscheinlich besser von unserer Engine-Abteilung beantwortet, aber ich werde mein Bestes tun, basierend auf den Diskussionen, die wir darüber geführt haben. Im Grunde genommen würde das Deaktivieren jedes wichtigen Spielelements theoretisch die Leistung erhöhen. Stellt euch vor, ihr hättet 0 Effekte auf dem Bildschirm, das würde die Leistung sicherlich steigern. Audio benötigt, wie alle anderen Teile im Spiel, gewisse Leistungsressourcen. Und wie alles andere auch, wird dies im Endgame noch verschärft. Dennoch tun wir unser Bestes, um die Probleme so weit wie möglich zu entschärfen.



Wie viele Soundkanäle können gleichzeitig abgespielt werden, und wie wird festgelegt, welche Töne beim Erreichen des Limits entfernt werden?

Kane: 32, 64 und 128 für die jeweilige Einstellung der Tonanzahl. Sobald das Limit erreicht ist, gibt es in FMOD ein Prioritätssystem, bei dem alle Ereignisse mit einem Tag versehen werden; Ereignisse mit höherer Priorität "stehlen" dann einem niedrigeren Ereignis den Platz.



Was genau waren die technischen Einschränkungen, die das Fiasko um die Soundänderungen bei Zerschmettern/Herold des Eises im Jahr 2019 verursacht haben?

Kane: Die Absicht war, die Mechanik "Zerschmettern" dynamischer und ausdrucksstärker zu machen, mit unterschiedlich großen Monstern, die unterschiedliche Zerschmetterungsgeräusche haben. Im Nachhinein haben wir jedoch festgestellt, dass die eigentlichen Geräusche zu kurz waren und es sich einfach nicht so überzeugend anhörte. Wenn ich mich recht entsinne, waren die technischen Einschränkungen, dass wir ein komplexeres System verwendet haben und das ursprüngliche Sound-Ereignis nicht genug Variationen bot, was dazu führte, dass der Sound selbst abbrach oder sich wiederholte. Obwohl es technisch nicht "richtig" war, war das Gefühl der Nostalgie und des Originals so tief verwurzelt, dass es sich als richtig erwies, all diese Änderungen rückgängig zu machen.



Verwenden alle Mitglieder des Audio-Teams die gleiche Digital Audio Workstation? Wenn nicht, wie verwaltet ihr die Integration und Überprüfung zwischen den Einheiten? Wenn ja, ist es REAPER? Wenn ja, würdet ihr bitte eure Skripte und Arbeitsabläufe etwas näher erläutern.

Kane: Wir verwenden alle Pro Tools. Wir haben schon mehrmals darüber nachgedacht, zu REAPER zu wechseln, da es so viele Entwickler gibt, die schwören, dass sie nie wieder zu Pro Tools zurückkehren werden. Für uns ist es schwierig, da wir ständig beschäftigt sind und ein Wechsel uns unweigerlich ein wenig ausbremsen würde. Es könnte aber trotzdem passieren! Was die Überprüfung usw. angeht, so öffnen wir nicht sehr oft die Sessions der anderen, es sei denn, es handelt sich um einen Dialog. Der beste Ort, um Dinge zu besprechen, ist im Spiel, und so bespreche ich sie in der Regel auch mit dem Team.



Wie schafft ihr es, den Nachhall so präzise umzusetzen? In Lake of Kalandra habe ich keinen Hall bemerkt (was ja auch Sinn macht), und an Orten wie der 'Palast'-Karte (wo es Innen- und Außenräume gibt) ist die Hallrückkopplung wirklich gut. Wie bewahrt ihr das Verhältnis von Raumbreite zu Nachhall?

Kane: Hier geht es einfach wirklich darum, an den Reglern herumzuschrauben, bis es sich gut anfühlt! Jeder Bereich im Spiel hat einen Override für Umgebungseinstellungen, dem wir einen Mixer-Snapshot in FMOD zuweisen können. Dort können wir dann Änderungen an den Einstellungen für den Nachhall vornehmen.



Wie schafft man Freiräume für Frequenzen und wie macht man alle Geräusche hörbar, insbesondere wenn sich viele verschiedene Geräusche überlagern?

Kane: Dies ist eine unserer größten Herausforderungen. Es ist sehr schwierig, Dinge in einer Vielzahl von Situationen zum Laufen zu bringen. Wir haben bei der Entwicklung von Path of Exile 2 darauf geachtet und haben ein viel komplexeres Mischsystem in FMOD. In Path of Exile 1 ist das vor allem das Sound-Design selbst und die Levels im Spiel.



Sind die Sprachaufnahmen im Spiel jetzt in voller Qualität aufgenommen, oder müsst ihr für die Verwendung im Spiel aufgrund von Einschränkungen der Engine Abstriche machen? Würdet ihr in Zukunft von einem Master neu aufnehmen oder remixen, wenn sich die Technik ändert?

Kane: Wir nehmen hochwertige WAV-Dateien mit einem fantastischen Mikrofon über hervorragende Vorverstärker und Wandler in Pro Tools auf. Allerdings müssen wir diese Dateien für die Verwendung im Spiel komprimieren. Derzeit konvertieren wir in OGG-Dateien. Das ist natürlich eine erhebliche Veränderung der Dateigröße. Es ist sehr wichtig, dass die Aufnahme- und Verarbeitungskette sehr sauber und von hoher Qualität ist, damit nach der Komprimierung so viel Klangtreue wie möglich erhalten bleibt.



Gibt es Pläne, FMOD zu ersetzen oder zu aktualisieren, falls ihr es noch verwendet? Vor ein paar Ligen schien es einige Probleme zu verursachen, in dieser Liga habe ich keine. Gibt es irgendwelche Einschränkungen für FMOD, die sich auf das Sounddesign auswirken, da ich mir vorstelle, dass die Technik voranschreitet, z. B. vermute ich eine Live-Kontrolle von Dingen wie Sustain oder mehrstufige überblendete Effekte?

Kane: Hier und jetzt bleiben wir bei FMOD. Wenn wir zu Wwise wechseln würden, wäre das ein gewaltiges Unterfangen. Nicht nur die Implementierung der Middleware, sondern auch die Übertragung aller Sounds aus FMOD in Wwise. Außerdem ist FMOD großartig. Wir stehen mit dem Team dort in Kontakt und sie sind uns bei einer Vielzahl von Verbesserungen, die speziell auf uns zugeschnitten sind, entgegengekommen. Ja, wir hatten Probleme. Aber nur, weil wir unsere FMOD-Version auf eine neue Hauptversion aktualisiert haben, um Zugang zu neuen Funktionen zu erhalten, und das hat einige Probleme verursacht. Diese liegen jetzt aber hinter uns!



Wenn der Komponist Kamil Teil der Fragen und Antworten ist, was ist dann in den Gedankenprozess eingeflossen, der uns den scharfen Schnitt in “Bizarre Illusionen” beschert hat?

If the composer Kamil is part of the Q&A, what went into the thought process that got us the sharp sting in Twisted Illusions?

Kamil: Als ich zum ersten Mal von der fremden Stimme las, wurden Worte wie "verdreht", "Illusion", "Spiegel" und so weiter Schlüsselbegriffe, die sich direkt in der Palette der Instrumente widerspiegelten. Beinahe atonale Tremolos auf Streichinstrumenten, schabendes Metall oder verstimmte Klänge von hoch gestimmten E-Gitarren sind einige davon, und ich vermute, einer davon ist der, an den du gedacht hast. Diese Arten von Klängen sind ein fester Bestandteil meiner Vorlage für Path of Exile.



Was war die Inspiration für die Musik des Templergerichts? Wie seid ihr auf die Texte gekommen, die der Chor im Templerhof singt?

Kamil: Der Chor in "Templergericht" basiert auf einem virtuellen Instrument und verwendet Vokale und bedeutungslose Mikrophrasen, obwohl das Endergebnis der Kombination den Eindruck eines tatsächlichen Textes erwecken könnte, was eine recht gängige Technik ist, die ich und andere Komponisten beim Schreiben für einen virtuellen Chor verwenden. Was die allgemeine Inspiration angeht, so war der Chor eine natürliche Wahl für den Templerorden, aber auch ein elektrisches Cello und einige eher industrielle Brummtöne zusammen mit dem Klang eines Ambosses ergänzten den Chor.



Welche Instrumentenbibliotheken für klassische Musik stehen Kamil zur Zeit zur Verfügung?

Kamil: Ich würde sagen, so ziemlich alles, wenn man die Art der Instrumente betrachtet. Apropos Bibliotheken, es gibt so viele, aber die meisten stammen von Spitfire Audio.



Plant ihr die Implementierung einer dynamischen Abmischung von separaten, aber harmonisch homogenen Instrumenten, je nachdem, was im Spiel passiert?

Kamil: Die Technik des Vertical Remixing, auf die du anspielst, ist derzeit für den Großteil der Inhalte nicht geplant (das könnte sich ändern), stattdessen wird mehr auf das Horizontal Slicing für kleinere Segmente gesetzt, um mehr Kontrolle zu ermöglichen.



Wie lange dauert es, die Musik für den Liga-Trailer zu produzieren? Wie viele Leute sind mit diesem Bereich der Musik und des Sounds beschäftigt?

Kamil: Das hängt von der Überarbeitung des Videos/Skripts und der Art des Trailers ab. Für die Musik zu "Legion" habe ich zum Beispiel etwa 4 Tage gebraucht, während ich für einige Trailer mehr als zwei Wochen aufgewendet habe. Für die Musik war ich bis zu "Lake of Kalandra" allein verantwortlich, seitdem ist MichaelC mit an Boot.



Wie stellt ihr sicher, dass Musik und Geräusche in der Umgebung nicht monoton klingen?

Kamil: Es gibt keine Gewissheit, da die Spieler unzählige Stunden in denselben Levels verbringen, daher wird die Musik irgendwann monoton. Es herrscht immer ein Gleichgewicht zwischen dem Versuch, die Musik so einzubinden, dass sie sich gut einfügt, um zu viel Aufmerksamkeit zu vermeiden (was in der Regel zu dem Gefühl der Wiederholung führt), und dem Schreiben eingängiger Musik. Ein gewisses Maß an Zufallselementen und die Reduzierung von rhythmischen Elementen sind ebenfalls nützlich.

Das ist tatsächlich etwas, das ich bei der Musik von Path of Exile 2 verbessern möchte.



Wo findet ihr solche talentierten Synchronsprecher? Bei Sounddesignern oder Musikproduzenten bewerben sich die Leute um einen Job oder werden direkt kontaktiert, nachdem sie sich über die Arbeit oder Projekten auseinandergesetzt haben. Bei der Suche nach einem Synchronsprecher sucht man nach jemandem, der eine bestimmte Rolle ausfüllen kann. Wo findet ihr diese Leute?

Kane: Jeremy, unser Voice Director, hilft uns bei allen Castings und der Koordination der Schauspieler. Er wendet sich an Sprecheragenturen, die sich dann mit Sprachaufnahmen verschiedener Schauspieler bei uns melden, und dann geht es darum, den passenden Schauspieler für die Rolle auszuwählen.



Wie viele Synchronsprecher, schätzt ihr, haben tatsächlich an Path of Exile mitgewirkt? Gibt es eine Person, die für etwa 50 % aller Monsterschreie im Spiel verantwortlich ist, und dann eine abwechslungsreiche, aber weniger häufig eingesetzte Besetzung für die gesprochenen NPCs und Bosse und so weiter?

Kane: Ich spreche viele Monster und Bosse selbst (vor allem in Path of Exile 2), und auch der Rest des Teams beteiligt sich von Zeit zu Zeit. Bei den eigentlichen Stimmen versuchen wir, diese abwechslungsreich zu halten, damit nichts zu einheitlich wirkt.



Können wir mehr Sound-Optionen im Spiel haben, wie z. B. die Möglichkeit, das Geräusch von Ladungen auszustellen (insbesondere wenn diese verloren gehen)?

Kane: Ich weiß, dass dies ein Problem ist, das auch mich beim Spielen stört. Auf der einen Seite vermittelt es wichtige Informationen und muss gehört werden, aber es ist auch ziemlich störend. Wir haben experimentiert und noch nicht die richtige Lösung gefunden, aber das ist etwas, das auf meiner Agenda steht.



Können wir eine Zana-Sprachnachricht bekommen?

Kane: "Hallo, hier spricht Zana. Wenn ihr noch bei Verstand seid, hinterlasst eine Nachricht nach dem Signalton." Ist das gut so?
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