Letzte Woche haben wir die Community dazu aufgerufen, uns ihre Fragen zu unserem Audio-Team zu stellen. Da uns seitdem so viele Fragen erreicht haben, mussten wir die Antworten in zwei Teile aufteilen. Die heutigen Fragen wurden alle von Kane, unserem Audio Lead, beantwortet. Schaut euch unten den ersten Teil der Antworten an!

Wie groß ist das Sound-Team?

Unser Team besteht aus 5 Sound-Designern und 2 Komponisten.



Gibt es Geschichten zu besonderen Soundeffekten, die irgendwo verstauben, da die Inhalte, für die sie ursprünglich erstellt wurden, auf Eis gelegt wurden?

Das passiert schon mal hin und wieder. Manchmal gibt es kurzfristige Änderungen am Ende des Prozesses, oder eine Fertigkeit wird neu für ein Monster entwickelt oder ein Monster wird an eine andere Stelle verschoben. In all diesen Fällen wird das Material gesichert, da man nie weiß, wann es einmal zum Einsatz kommt.



Habt ihr ein Archiv für interne Sounds/Musik, die bisher nicht zum Einsatz kamen? Wie sieht das aus?

Wenn wir zwischen Ligen oder Projekten etwas Zeit übrig haben (was schon länger nicht mehr der Fall war!), dann erstellen wir gerne ein paar Klangpaletten oder Bausteine. Hierfür bedarf es gewöhnlich eines Themas oder Sounds, für das man Material sammelt und es manipuliert, um verschiedene Typen von Audio zu erhalten. Wie zum Beispiel klingt Vaal-Blutmagie? Das gibt uns dann einzigartige Ressourcen für die Zukunft und trägt zur Erweiterung unserer Soundbibliothek bei.



Wie sieht der Workflow von der Erstellung bis zum Release aus und wie viel kreative Freiheit hat man im Verhältnis zum visuellen Design?

Abgesehen von Tests des QA-Teams sind wir als Audio-Team die letzten in der Pipeline. Typischerweise kommt im Spiel die Kunst (je nachdem, um was es sich handelt) zuerst, angefangen vom Game-Design über Konzeptkunst, Modellierung, Rigging, Animation, visuelle Effekte und dann schließlich … Audio! Aber wir versuchen unser Bestes, mit- und vorauszudenken und Audio (wenn möglich) im Voraus zu erstellen, da es am Ende sonst sehr stressig werden kann.



Wer ist der Hans Zimmer des Sound-Designs bei Spielen und wer sind eure beruflichen Helden?

Im Bereich Sound-Design kann man nicht anders, als an Ben Burtt zu denken, da er so viele Innovationen bei der Herangehensweise an das Sound-Design geschaffen hat. Darüber hinaus ist das Sound-Design von Matt Uelmen zu Diablo II noch bis heute inspirierend.



Habt ihr Lieblings-Builds, die am besten klingen? Wie viel Aufwand erfordert es, die ganzen Sounds aufeinander abzustimmen? Mir ist aufgefallen, dass Builds manchmal fast rhythmisch klingen, was total cool ist!

Wenn ich an Builds denke, muss ich eigentlich direkt an Probleme denken, die wir lösen müssen. In unserem Spiel können Builds in ihrer Art und Weise, wie sie auf dem Bildschirm wiedergegeben werden, auch schon mal “ausarten”. Das erschwert es uns sicherzustellen, dass Fertigkeiten sowohl am Anfang des Spiels als auch im Endgame befriedigend klingen.



Was ist der interessanteste Teil dieser Arbeit?

Für mich ist es die kontinuierliche Verbesserung unserer Arbeit und die Balance zwischen Kontrolle und Chaos. Ich arbeite gerne daran, dass Sounds noch besser und befriedigender klingen. All das macht unsere Arbeit interessant und auch im Alltag abwechslungsreich.



Welche Art von Innovationen habt ihr für Path of Exile 2 geplant, über die ihr sprechen könnt?

Atmosphärische Sounds werden viel dynamischer sein. In Path of Exile 1 sind das hauptsächlich Stereo-Loops mit gelegentlich zusätzlichen Kontrollelementen, wie etwa die Nähe zur Küste. In Path of Exile 2 haben wir dies enorm ausgebaut und verfügen jetzt über viele Wege, den Klang der Umgebung dynamisch zu ändern. Das hilft dabei, dass sich Gebiete realistischer und lebendiger anfühlen. Wir sind jetzt auch vorsichtiger beim Mischen von atmosphärischen Sounds, da sie in Path of Exile 1 tendenziell etwas zu laut und zu verdichtet waren. Wir möchten, dass Kamils Musik richtig zur Geltung kommt, und wir arbeiten eng mit ihm zusammen, um sicherzustellen, dass alle tonalen Elemente bei den atmosphärischen Sounds mit der Musik harmonieren. Es gibt viele Überschneidungen bei der Musik und den atmosphärischen Sounds, und sie müssen miteinander harmonieren, ohne die Klanglandschaft zu verstopfen.



Ansonsten arbeiten wir an Sounds, die bei Treffern abgespielt werden und die alle von Grund auf neu erstellt werden, an benutzerdefinierten Sounds für fallen gelassene Währung und andere Gegenstände, Sounds für das Ausrüsten, Bewegen und Ablegen von Gegenständen und ein viel komplexeres, maßgeschneidertes Mischsystem in Echtzeit für das gesamte Spiel. Es gibt noch viele andere tolle Dinge, an denen wir arbeiten und die wir zu einem späteren Zeitpunkt enthüllen werden!



Gibt es Online-Kurse oder eine bestimmte Ausbildung, die ihr für jemanden empfehlen würdet, der gerne mehr über eure Arbeit lernen würde?

Es gibt so viel kostenlos verfügbares Wissen dort draußen, dass ich denke, dass jetzt eine gute Zeit ist, sich mit Sound-Design zu beschäftigen. Am besten fangt ihr auf YouTube an, nehmt Sachen auf und manipuliert Sounds, designt Trailer oder Clips für Spiele neu und schon seid ihr auf dem richtigen Weg. Natürlich gibt es auch Schulen und Kurse, aber am meisten zeichnet ihr euch durch eure eigenen Arbeiten aus – ein gutes Showreel ist ein absolutes Muss. Ein großes Repertoire an Sound-Design kann eine große Hilfe sein. Es gibt auch einige gute Tools, die euch am Anfang nichts kosten, wie z.B. Reaper, das ihr kostenlos benutzen könnt, bis ihr bereit dafür seid, es zu kaufen: https://www.reaper.fm/



Habt ihr ein paar Tipps für andere Sound-Designer?

Investiert in euch selbst. Arbeitet an euren Fähigkeiten. Seid nicht selbstgefällig und beschwert euch nicht, wenn ihr “den einen” Job nicht bekommt. Nehmt weiter Sachen auf und arbeitet an euren Sounds und ihr werdet irgendwann Erfolg haben!



Wie habt ihr es geschafft, dass der Sound von Malachais explodierendem Kopf so toll klingt?

Jede Menge Knochen zerbrechen … mit anderen Worten: Misshandlung von Gemüse.



Wie ist der Sound entstanden, den man hört, wenn Artefakte von Expedition-Truhen eingesammelt werden?

MichaelC hat diesen Sound erstellt, weshalb ich ihn darum gebeten habe, diese Frage zu beantworten!
MichaelC, Supporting Composer: das Schaben von Leder, das Zermalmen von Kies und das Fallenlassen von Flaschenverschlüssen. Das Ganze wurde dann mit leichter Frequenzverschiebung und Sättigung verarbeitet. Ziemlich einfach, aber sehr befriedigend.



Statt zu fragen “Was macht den Sound “x” so befriedigend?”, gibt es wissenschaftliche Belege dafür, was genau einen Sound befriedigend macht oder welche Sounds Menschen als befriedigend empfinden? Falls ja, wie setzt ihr das ein, wenn ihr Sounds für Fertigkeiten, fallen gelassene Gegenstände, etc. erstellt?

Das ist eine gute Frage! Wenn wir an Fertigkeiten arbeiten, kommen hierzu immer wieder Diskussionen auf. Nehmen wir an, ein Sound-Designer arbeitet an einer neuen Fertigkeit, erstellt ein paar tolle Sounds und wir bringen sie ins Spiel, aber irgendwas fühlt sich irgendwie nicht richtig an. Es kann sein, dass der Sound zu intensiv ist, was zu einer Ermüdung führen kann, wenn der Sound mehrmals wiederholt wird. Leider gibt es keine Universalantwort darauf, wie oder warum etwas befriedigend klingt. Vielmehr ist es ein Bauchgefühl, wenn sich etwas gut anhört. Ich versuche immer darauf zu achten, dass Sounds nicht zu stark vom Spiel oder von der Mischung abweichen, was meiner Meinung nach wichtig ist, um eine gewisse Einheitlichkeit zu haben. Auf jeden Fall geben wir uns viel Mühe dabei, Sounds für Fertigkeiten zu erstellen, und wir versuchen, dabei das “gewisse Etwas” zu treffen, das einen Sound befriedigend macht, und das kann aus vielen verschiedenen Quellen stammen.



Warum gibt es im Spiel direktionalen Ton und warum ist das so gut?

Direktionaler Ton hilft dabei, dass sich das Spiel intensiver anfühlt und vermittelt ein Gefühl von Distanz.



Der “zerschmetternde” Sound ist ein Feature, den viele Spieler in ihrem Build nicht missen möchten. Warum gab es etwas Ähnliches nie für Schock oder andere Beeinträchtigungen, die später hinzugefügt wurden?

Es ist schwierig zu sagen, warum ein bestimmter Sound so gut ankommt. Es gibt einige Sounds, die einen bestimmten Status genießen und mit Erinnerungen verbunden sind, sodass wir daran nach Möglichkeit nichts verändern möchten. Es gibt einige Dinge, die wir an Path of Exile 1 nicht ändern möchten, aus Sorge es könnte einen negativen Effekt auf die Spielerfahrung haben. Unser Ziel besteht schließlich darin, die Spielerfahrung zu verbessern, nicht sie zu verschlechtern.



Wie kommen die Stimmeneffekte bei Bossen wie dem Brennenden Exarchen, dem Weltenfresser und Sirus zustande?

Üblicherweise kommt hier eine Kombination aus Pitchshifting zum Einsatz, bei dem wir die Tonhöhe der Aufzeichnungen des Synchronsprechers so anpassen, dass sie “größer” und damit bedrohlicher oder unheimlicher klingen. Darauf folgt, je nach Kontext, eine Kombination aus verschiedenen anderen Effekten wie Hall, Verzerrung und Modulation. Der schwierige Teil besteht darin, die Stimme im Einklang mit all den anderen Soundeffekten zu halten.



Könnt ihr etwas mehr zur Transformation von gesprochenen Dialogen für Bosse und NSCs erzählen? Wie entscheidet ihr, welche Arten von Audio-Transformationseffekten auf die Persönlichkeit eines Charakters oder seine physische Beschreibung zutreffen?

Teilweise wurde das mit der vorherigen Antwort abgedeckt, aber ich gehe hier etwas mehr darauf ein, wie wir Entscheidungen treffen. Vieles wird im Grunde davon beeinflusst, was wir in der Konzeptkunst, den Modellen und den Animationen sehen können. Sehr subtile Änderungen können am Ende einen großen Unterschied machen, und der Großteil, der zum Sound dieser Charaktere beiträgt, ist die Performance des Schauspielers/Synchronsprechers. Es spielt also eine große Rolle, dass wir sie während der Aufnahmephase in die richtige Richtung lenken. Die anschließende Verarbeitung ist dann der angenehmste Teil!



Ich würde gerne wissen, welche Art von Soundbibliothek beim Entstehungsprozess von Soundeffekten zum Einsatz kommt. Benutzt ihr eine eigene Soundbibliothek, mit der der Effekt bei GGG aufgenommen wurde oder benutzt ihr eine kommerzielle Soundbibliothek?

Sowohl als auch. Wir nehmen eine Reihe von Sachen auf, aber wir haben auch eine große Bibliothek mit kommerziellen Soundpaketen.



Ich bin neugierig, wie der generelle Prozess rund um das Entstehen eines Sounds aussieht. Müsst ihr viel experimentieren, wenn ein spezieller Sound benötigt wird? Oder habt ihr aus Erfahrung schon eine Idee, welche Elemente für einen Sound benötigt werden?

Mit der Zeit eignet man sich das Wissen an, welche Sounds wo und wie funktionieren, und mit diesem Wissen neigt man zu bestimmten Entscheidungen. Wir sind aber auch darauf bedacht, nichts zu einheitlich zu machen und uns selbst herauszufordern. Wir sind alle erfahren genug zu wissen, welcher Sound sich für einen bestimmten Einsatzzweck eignet, aber der coole Teil besteht für mich darin, dass jeder auf seinem eigenen Weg an das Ziel gelangt. Deshalb ist es so spannend und lohnend, mit so einem talentierten Team von verschiedenen Menschen zu arbeiten – jeder hinterlässt seinen ganz persönlichen Abdruck.



Können alle Sounds von Grund auf synthetisch erzeugt werden?

Ich würde sagen: ein Großteil. Aber für unsere Zwecke versuchen wir, mehr auf natürliche Sounds zurückzugreifen (wenn auch verarbeitete), da unser Spiel ziemlich dunkel und blutig ist.



Gibt es jemanden im Team, der sich mit modularer Synthesizer-Hardware beschäftigt und kommt es im Spiel zum Einsatz?

Sowohl Michael und Dominic haben modulare Synthesizer-Einheiten. Manchmal mache ich mich darüber lustig, dass sie nie eingeschaltet sind … Aber wenn sie es sind, dann sehen sie wirklich hübsch aus.



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Grinding Gear Games

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