Wir freuen uns, euch heute Michael vorzustellen, der seit einem Jahr Teil unseres Sound-Design-Teams ist und seit kurzem in der Rolle als Supporting Composer an Path of Exile arbeitet! Wir haben uns mit Michael zusammengesetzt und ihn zu seinem musikalischen Hintergrund und zu seiner neuen Rolle bei Grinding Gear Games befragt.



Hi Michael! Danke, dass du am Interview teilnimmst! Könntest du dich bitte kurz vorstellen?

Hallo, ich bin Michael und ich bin jetzt seit ca. eineinhalb Jahren beim Audio-Team! Ich habe kurz vor der Ultimatum-Liga im Sound-Design angefangen und bin kurz nach der Archnemesis-Liga zum Bereich Musik gewechselt. Ich habe etwas über 3.000 Spielstunden in PoE angehäuft und spiele seit der Beta.

Wie sieht dein musikalischer Hintergrund aus?

Ich habe Musik gespielt, seitdem ich ungefähr 9 Jahre alt war. In der Schule hatte ich eine klassische Ausbildung am Klavier, an der Gitarre und im Gesang. Ich habe an der Universität einige Jahre Komposition studiert, aber der klassische Abschluss sagte mir nicht so wirklich zu, weshalb ich zur Fachrichtung Populäre Musik wechselte, wo ich viel über die Arbeit in einer Studioumgebung lernte und wie man eine DAW (Digital Audio Workstation) benutzt. Hierdurch erlangte ich das Wissen, in der Rolle eines modernen Komponisten zu arbeiten.

Seit wann erschaffst du eigene Musik? Wolltest du schon immer ein Komponist sein?

Den Gedanken, ein Komponist zu werden, hatte ich schon mit 10 im Kopf, aber ich habe erst mit ca. 15 Jahren ernsthaft damit angefangen, meine eigene Musik zu schreiben. Ich bin einmal mit meinem Klavierlehrer aneinander geraten, weshalb ich mein eigenes Musikstück schrieb, statt für meine Prüfungen zu lernen. Dieses Stück wurde am Ende zu einer dreiteiligen Sonate und räumte sogar einige Preise ab. Ich glaube das gab mir damals das Selbstbewusstsein, das Schreiben von Musik zu verfolgen statt nur Musik zu spielen, weshalb ich von diesem Moment an viel mehr Zeit mit dem Schreiben als mit allem anderen verbrachte, was meine Lehrer verärgerte … Ich kann mich nicht mal mehr daran erinnern, wie oft ich gefragt wurde, was irgendwann mein “richtiger” Job sein würde. Aber am Ende ist wohl alles aufgegangen, denke ich!

Hast du Musik für andere Videospiele erstellt?

Ich habe ein paar Mal versucht, an Musikprojekte für Spiele zu kommen, aber es kann sehr schwierig sein, die richtigen Ansprechpartner zu finden und ohne “Erfahrung” bei Studios oder Indie-Entwicklern eine Chance zu erhalten. Die meisten meiner bisherigen Arbeiten waren für die Bereiche TV und Film oder das Produzieren von Musik für verschiedene Künstler aus Neuseeland. Ich habe kurz vor der Pandemie einen Job bei einem MMO ergattert, das sich noch in der Entwicklung befand, aber das Ganze hat am Ende aufgrund der langen Ausgangsbeschränkungen in Neuseeland leider nicht geklappt.

Wie bist du bei Grinding Gear Games gelandet?

Ich habe mich ein paar Mal auf eine Stelle im Bereich Sound-Design beworben und wollte eigentlich schon aufgeben, aber kurz nach Covid wurde wieder eine Stelle ausgeschrieben. Ich habe direkt dem Teamleiter des Audio-Teams geschrieben und wurde zu einem Interview eingeladen.

9 Monate später: Kamil bemerkte, dass ich für meine Arbeit viele Tools einsetze, die er auch selbst benutzt. Durch die Arbeit an PoE2 gab es immer mehr zu tun und es wurde zunehmend schwierig, Musik für Marketing und das Live-Spiel und darüber hinaus für ein komplett neues Spiel zu schreiben, sodass Kamil mir einige Tests gab, um zu sehen, ob ich mich für den Bereich Musik eignete, und stimmte am Ende zu, mich als Supporting Composer in das Team aufzunehmen.

Kannst du den Prozess beschreiben, wie du hier zu deiner Rolle gefunden hast? Gibt es irgendwelche Richtlinien für die Musik in Path of Exile, denen du folgen musst, um die Komposition der Spielwelt anzupassen?

Abgesehen von der tollen neuen Ausstattung, hatte ich schon seit einiger Zeit mit dem Audio-Team zusammengearbeitet, weshalb sich nicht viel verändert hat, mit Ausnahme des etwas ausgedehnteren Zeitplans. Die Hauptunterschiede bestehen wohl darin, dass man vom Team, das die Texte verfasst und den Directors frühestmöglich so viele Informationen wie möglich sammeln muss, damit man rechtzeitig damit anfangen kann, Referenzen zu erstellen und die Hauptinstrumente für die einzelnen Musikstücke auszuwählen, was dabei helfen kann, den kreativen Prozess anzustoßen.

Die Richtlinien sind ähnlich wie bei den meisten anderen Typen im Bereich Scoring. Die beste Musik ist die, die einem erst dann fehlt, wenn man sie nicht mehr hört. Es geht nicht darum, im Mittelpunkt zu stehen, sondern die Erfahrung von dem, was man sieht, zu verstärken.

Davon abgesehen geht es darum, dass die Mischung, die allgemeine Orchestrierung und die Arrangements stimmig mit Kamils Arbeit sind, denn ich bezweifle, dass ein emotionales Klavierstück im JRPG-Stil sich als begleitende Musik eignet, wenn man Feuerbälle auf ein paar uralte Götter schleudert.

Du arbeitest gerade an einem Soundtrack für die bevorstehende Erweiterung 3.19. Kannst du uns einen Überblick über diesen Prozess geben?

Da es sich um meine erste Erweiterung als Komponist handelt, konnte ich den Fortschritt der Liga, angefangen von den ersten Konzepten, verfolgen. Meistens fängt es damit an, dass man sich mit Kollegen über ein paar Tage hinweg auf Discord austauscht, bis es ein paar konkrete Themen oder Kunstkonzepte für die Liga gibt, die sich als Ausgangspunkt für die Arbeit an der Musik eignen.

Der erste Schritt besteht idealerweise darin, ein Thema für die Liga zu finden, aus dem wiederum die Musik im Spiel und etwas für die Teaser und Trailer entwickelt wird. Ich habe mich hier anfänglich einige Umwege gemacht, was ich zukünftig eher vermeiden möchte, aber am Ende habe ich es doch irgendwie geschafft!

Sobald das Thema feststeht, kann man mit dem epischsten Moment in dem Stück anfangen und sich dann quasi rückwärts vorarbeiten und kleine Musikstücke erstellen, die, basierend darauf, was gerade auf dem Bildschirm passiert, dynamisch angepasst werden können. Zum Beispiel ein nahtloser Übergang von Oberwelt-Musik hin zur Boss-Musik und zurück. Oder unterschiedliche Intensitäten von Musik in diesem Bosskampf, basierend auf dem Leben des Bosses oder Mechaniken.

Welche Hobbies oder Interessen hast du abgesehen von der Musik?

Na Videospiele natürlich! Aber ansonsten … schaue ich hauptsächlich Filme, verschlinge verschiedene Anime und gehe auch mal ins Fitnessstudio.

Wer sind deine Lieblingskomponisten?

Ich weiß nie eine Antwort auf diese Frage, weshalb ich einfach meine beiden ersten Großen nenne, nämlich Beethoven und Nobuo Uematsu. Als ich aufwuchs, habe ich viel von ihrer Musik auf dem Klavier gespielt, was einen großen Einfluss auf meine Anfänge im Komponieren meiner eigenen Musik hatte.

Was inspiriert dich?

Berühmtsein, lähmender Selbstzweifel und die Angst vor dem Tod.

Gibt es irgendwelche bestimmte Instrumente, für die du am liebsten Musik komponierst?

Hauptsächlich Klavier, da es mein erstes Instrument war. Das ist irgendwie lustig, da ich fast nicht mehr darauf schreibe … Ansonsten Streicher-Arrangements.



Danke für das Interview! Wir können es kaum erwarten, Michaels Soundtrack für die bevorstehende Erweiterung 3.19 zu hören!
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games

Beitrag melden

Konto melden:

Meldegrund

Weitere Informationen: