Hintergründe zu Änderungen an der Beute

In Lake of Kalandra gab es eine Reihe von Balanceänderungen, die vor dem Release nicht richtig kommuniziert wurden. Nachdem wir diese Woche einige Hotfixes aufgespielt haben, um das Feedback zu adressieren, haben wir diesen News-Beitrag verfasst, um zu erklären, welche Absicht wir mit den Änderungen verfolgt haben, was falsch lief, wie wir die Situation verbessert haben und um euch zu versichern, in welche Richtung wir uns in Zukunft bewegen möchten.

Zunächst möchte ich auf die Hintergründe eingehen und hierfür die drei Philosophien beschreiben, die unsere Entscheidungen bisher geleitet haben:

1. Philosophie: Belohnungsmechanismen sollten angemessen mit Boni auf die Gegenstandsmenge und -seltenheit skalieren


In den letzten Jahren haben wir etwas benutzt, das wir intern “Item Templates” (Gegenstandsvorlagen) nennen, um die Beute zu kontrollieren, die von Ligainhalten fallen gelassen wird. Genauer gesagt bestimmt diese Mechanik, welchen besonderen Typ von Gegenstand ein Monster fallen lässt, wenn es getötet wird (oft hat es ein Symbol mit dem entsprechenden Belohnungstyp über dem Kopf).

Doch Path of Exile ist ein Spiel, in dem es darum geht, sich schwierigeren Inhalten zu stellen, um im Austausch mehr Belohnungen zu erhalten. Ihr könnt eure Karten mit schwierigeren Modifikatoren anfertigen oder Sextanten auf sie anwenden. Ihr könnt mit zusätzlichen Gruppenmitgliedern spielen. Ihr könnt zusätzliche Ligainhalte wie Delirium hinzufügen. All diese Dinge machen das Spiel schwieriger, im Austausch für mehr und bessere Belohnungen. Der Weg, mit dem wir “mehr” und “besser” erreichen, erfolgt durch die Anpassung der Gegenstandsmenge und -seltenheit. Gegenstandsmenge bedeutet, dass ihr direkt mehr Gegenstände findet, und Gegenstandsseltenheit bedeutet, dass die Chance erhöht wird, dass der Gegenstand zu magischer, seltener oder einzigartiger Seltenheit aufgewertet wird. Unsere Gegenstandsvorlagen (“Item Templates”) haben die Boni auf Gegenstandsmenge und -seltenheit ignoriert. Eine Vorlage für “lässt vier seltene Juwelen fallen” hat genau das getan, unabhängig davon, wie viel zusätzliche Schwierigkeit man den Inhalten hinzugefügt hatte.

Beginnend mit der Erweiterung 3.19 versuchen wir sicherzustellen, dass die Belohnungssysteme mit den Boni auf die Gegenstandsmenge und -seltenheit skalieren. Das ist auch der Grund, warum das Umwandlungssystem, das bei Archnemesis-Monstern höherer Level zum Einsatz kommt, so mächtig ist. Alle Boni, die ihr durch zusätzliche Schwierigkeit der Inhalte erhaltet, wirken sich auf die Belohnungen aus, die das seltene Monster fallen lässt. Zusätzliche Gegenstandsmenge bewirkt, dass diese mehr Gegenstände fallen lassen, die umgewandelt werden, und zusätzliche Gegenstandsseltenheit bewirkt, dass diese Gegenstände aufgewertet werden, was sich auch auf die umgewandelten auswirkt. Wenn zum Beispiel ein seltener Gegenstand zu einem einzigartigen Gegenstand aufgewertet und dieser zu einem Währungsgegenstand umgewandelt wird, so wird dieser als Göttliche Sphäre, Erhabene Sphäre oder Sphäre der Annullierung fallen gelassen.

Zukünftig möchten wir sicherstellen, dass so viele Belohnungssysteme wie möglich mit den Boni auf Belohnungen skalieren, die ihr dafür erhaltet, dass ihr euch schwierigen Inhalten stellt.

2. Philosophie: Spieler sollten gleichzeitig gegen weniger seltene Monster kämpfen, aber diese sollen herausfordernder und lohnender sein


Bei Kämpfen, bei denen sich gleichzeitig viele seltene Monster auf dem Bildschirm befinden, kann man kaum sehen, welche Modifikatoren diese haben, welche Fertigkeiten sie benutzen und um welchen Typ von Monster es sich überhaupt handelt. Es gibt zu viele Dinge, auf die man achten muss, sowohl auf die Geräusche als auch auf das Geschehen auf dem Bildschirm. Man kann keine entsprechenden Kampftaktiken einsetzen und muss sich stattdessen entweder vorsichtig Stück für Stück vorkämpfen oder eine Unmenge an Schaden verursachen.

Weniger und schwierigere seltene Monster helfen euch dabei, darauf zu achten, was gerade passiert, die Situation einzuschätzen und entsprechend zu handeln. Es gibt euch die Möglichkeit, einen gezielten Gegenangriff zu starten und eure Fertigkeit entsprechend einzusetzen (statt euch nur auf eure Charakterstärke zu verlassen). Es ist außerdem übersichtlicher und viel besser für die Performance.

Die Belohnungen sollten dem erhöhten Schwierigkeitsgrad dieser seltenen Monster auf angemessene Weise entsprechen.

3. Philosophie: Zwischen den Ligainhalten und den Inhalten des Hauptspiels sollte keine zu große Diskrepanz hinsichtlich der Schwierigkeit und den Belohnungen herrschen


Monster, die durch Ligainhalte hinzugefügt werden, sind schwieriger zu töten und lassen bessere Gegenstände fallen als Monster aus dem Hauptspiel. Werden diese Ligen in das Hauptspiel übernommen, werden diese Eigenschaften übertragen, wodurch zwei Level von Inhalten entstehen, wobei der eine viel lohnender ist als der andere.

Wir denken, dass es gut ist, dass Ligainhalte schwieriger und daher auch lohnender sind als das Hauptspiel. Doch der Unterschied sollte in etwa doppelt so hoch sein. Wenn die Diskrepanz noch höher wäre, würde es weniger effizient werden, reguläre Monster zu töten und Spieler würden ihre gesamte Zeit damit aufwenden, einen kleinen Teil von Inhalten ständig zu wiederholen.

Da wir nun diese Philosophien erklärt haben, werfen wir einen Blick auf einige Änderungen, die wir in 3.19 vorgenommen haben, und begutachten dann, was falsch gelaufen ist und wie unsere Pläne für die Zukunft aussehen.

Balance-Anpassung in Lake of Kalandra: Normalisierung seltener Monster


Ein großer Teil der Spielinhalte hat im Vergleich zum Rest des Spiels viel zu viele seltene Monster generiert. In Übereinstimmung mit Philosophie Zwei und den allgemeinen Bedenken der Spieler, in einigen Begegnungen von zu vielen schwierigen Archnemesis-Monstern überwältigt zu werden, haben wir die meisten Liga-Inhalte in Path of Exile mit dem Ziel überprüft, die Häufigkeit, mit der man seltenen Monstern begegnet, zu vereinheitlichen.

Die folgenden drei Änderungen mussten dafür zur gleichen Zeit stattfinden:

1. Das Hinzufügen interessanter Belohnungen zu einigen Archnemesis-Mods, die sowohl mit der Gegenstandsmenge als auch der -seltenheit skalieren (Philosophie Eins) und die in der richtigen Kombination zu sehr wertvoller Beute führen, um Spannungsmomente zu erzeugen, wenn die wertvollen Belohnungen fallen gelassen werden.
2. Eine Anpassung der durchschnittlichen Anzahl von Archnemesis-Modifikatoren auf seltenen Monstern, um die Schwierigkeit zu erhöhen, die besseren Belohnungen zu rechtfertigen und um mehr zufällige interessante Begegnungen zu schaffen, die das Spiel variieren.
3. Ein neues Ausbalancieren der Archnemesis-Modifikatoren, um der Tatsache Rechnung zu tragen, dass seltene Monster jetzt häufiger mehrere Modifikatoren haben. Diese Änderung wurde erst durchgeführt, nachdem wir das Release-Feedback erhalten haben. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir es nicht für notwendig gehalten und es erforderte ein umfassendes Feedback der Community, bevor wir uns damit befasst haben. Das war ein Fehler und wir hätten nicht so stur sein sollen.


Balance-Anpassung in Lake of Kalandra: Normalisierung der Gegestandsmenge und -seltenheit von Monstern


Wie oben beschrieben, konvertieren verschiedene wertvolle Archnemesis-Modifikatoren Beute auf eine Weise, die von den Boni zu Gegenstandsmenge und -seltenheit profitiert. Als wir dies ausbalanciert und getestet haben, haben wir uns gefragt, warum bestimmte Liga-Monster signifikant mehr Gegenstände fallen ließen als normale Monster. Es stellte sich heraus, dass dies an Boni zu Gegenstandsmenge und -seltenheit lag, die bisher auf Monster angewendet wurden, damit sich Ligen lohnend anfühlten. In Kombination mit dem neuen System zur Beutekonvertierung verhielten sich diese Boni exponentiell und resultierten in viel zu vielen Belohnungen.

In Übereinstimmung mit Philosophie Drei haben wir Liga-Monster so neu ausbalanciert, dass sie doppelt so lohnend wie normale Monster waren und diese bestehenden Boni nicht hatten. Diese Boni waren außerdem uneinheitlich und willkürlich. So ließen z.B. Gelbe Bestien mehr Gegenstände fallen als Rote Bestien. Incursion-Monster hatten keine erhöhte Gegenstandsmenge sondern nur einen Bonus zur Seltenheit, wohingegen Harvest-Monster beides hatten. Diese Änderung wurde in den Patch-Notes nicht erwähnt.

Kommen wir nun zu Beyond. Beyond sprengte jeden vernünftigen Rahmen wenn es darum ging, Karten lohnender zu machen und erzeugte manchmal mehr als 200 einzigartige Monster in einer Karte. Die Menge an Gegenständen, die man mit Beyond finden konnte, war einfach verrückt. Es ist nicht in Ordnung, wenn in einer Karte 15000 einzigartige Gegenstände fallen gelassen werden. Die neue Version ist angemessener (es kann maximal ein einzigartiger Beyond-Boss pro Karte vorkommen), aber ehrlicherweise ein gigantischer Nerf. Aber das war Absicht und wir haben im Livestream die Überarbeitung erwähnt sowie die Details in den Patch-Notes aufgeführt. Auch wenn wir die Möglichkeit für extreme Belohnungen entfernt haben, so haben wir doch gleichzeitig eine spezielle Belohnung für Beyond eingeführt: Korrosive Währungsgegenstände.

Was schiefgelaufen ist


Wir haben die Änderung an der Gegenstandsmenge und -seltenheit für Liga-Monster nicht in den Patch-Notes aufgeführt. Dies war ein Versehen, dem ein menschlicher Fehler zugrunde lag, aber deshalb lese ich die Patch-Notes persönlich Korrektur. Leider ist mir das während des Korrekturzugs nicht aufgefallen, wie ich im nächsten Punkt erklären möchte.

Ich… habe in der Tat nicht die Auswirkung dieser Änderungen verstanden. Mir wurde im Vorbeigehen mitgeteilt, dass wir die Boni der Liga-Monster entfernen und nur durch die Gegenstandsmenge ersetzten und ich hab nicht weiter nachgefragt. Ich war beschäftigt, abgelenkt und hätte mir weitere Informationen beschaffen sollen. Wären mir die Konsequenzen klar gewesen, hätten wir die Änderung wahrscheinlich trotzdem durchgeführt, aber hoffentlich mit einer viel besseren Kommunikation und vielleicht vor dem Launch einige ausgleichende Maßnahmen an anderer Stelle getroffen, statt hinterher. Dies ist ein massiver interner Kommunikationsfehler, für den ich die volle Verantwortung übernehme.

Wir hatten nicht genug Zeit, um die Änderungen im Spiel ausreichend dahingehend zu testen, wie sie sich anfühlen. Es ist nicht akzeptabel, dass ich zugelassen habe, so eine Änderung Teil des Patches werden zu lassen, ohne dass eine große Zeitspanne dafür verwendet wurde sicherzustellen, dass sich das Spiel hinterher immer noch großartig anfühlt.

Ich habe außerdem die Auswirkung dieser Änderung übertrieben, als ich in diesem Beitrag darüber geredet habe. Ich sagte, dass “wir einen alten, massiven Bonus entfernt haben”, was dazu führte, dass die Community die Auswirkung für größer hielt, als sie tatsächlich war. Der Grund, warum ich das Wort “massiv” benutzt habe war, dass die Zahlen für sich genommen groß aussehen, aber eine viel geringere Rolle spielen, wenn man sie im Zusammenhang betrachtet. Zum Beispiel beträgt der von Roten Bestien entfernte Bonus zur Gegenstandsseltenheit 750%. Das hört sich nach viel an, aber ein seltenes Monster mit vier Archnemesis-Modifikatoren hat einen Bonus von 41000%. Spieler haben gesagt, dass wir die Beute um 90% reduziert haben, aber in Wirklichkeit kann es diese Art von Unterschied nur in den extremsten Situationen geben, in denen sich Beyond, Delirium und Incursion mit den Gruppenboni zu Gegenstandsmenge und -seltenheit, Sextanten und Skarabäen stapeln und die Gruppe einen festen “Magic Find”-Charakter für den Todesstoß hat (also höchste Effizienz für jeden bestehenden Mechanismus zum Erhalt von mehr Beute). Jeder andere Spieler ist davon im Durchschnitt nicht betroffen. Wenn man zum Beispiel Breach spielt, dann beträgt die Verringerung der gefundenen Währungsgegenstände etwa 7% (beim Vergleich von 3.19.0d mit 3.18.1f). In Karten mit 100% Delirium liegt der Unterschied bei ca. 17%. In Inkursionen und normalen (nicht-liga) Inhalten werdet ihr etwa 25% mehr finden.

Der nächste Fehler, den wir gemacht haben, betraf die Kürzung bestimmter Beuteinhalte. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich irgendwann einmal in einem Podcast darüber gesprochen habe, aber vor einiger Zeit haben wir ein System eingeführt, das einen gewissen Prozentsatz irrelevanter normaler und magischer Gegenstände aussortiert, bevor die Gegenstände in höherstufigen Gebieten fallen gelassen werden. Es handelt sich dabei um Gegenstände, die mit ziemlicher Sicherheit von fast jedem Gegenstandsfilter herausgefiltert und so gut wie nie aufgesammelt werden würden. Die Absicht ist es, das Durcheinander erheblich zu reduzieren, ohne die Gegenstände zu beeinträchtigen, die ein Spieler aufheben würde. Wir haben diesen Wert im Laufe der Zeit schrittweise erhöht, um einen optimalen Punkt zu finden, der sich am besten auf die Leistung auswirkt und keine Auswirkungen auf das Spielgeschehen hat. Um das klarzustellen: Dieses System hat keinen Einfluss auf Dinge wie seltene Gegenstände, Währung, Karten, etc. Ein paar Wochen vor dem Start von Lake of Kalandra haben wir die Rate erneut erhöht. Das bedeutet, dass, wenn man die Anzahl der irrelevanten Ausrüstungsgegenstände auf dem Boden zählt, ein Teil des Rückgangs auf dieses harmlose Kürzungsssystem zurückzuführen ist und nicht auf tatsächliche Nerfs an Beute.

Darüber hinaus ist der See von Kalandra innerhalb der Liga ein externes Gebiet. Die Belohnungen stammen ausschließlich vom See selbst und nicht von euren Karten. Dies steht in krassem Gegensatz zu Sentinel, unserer letzten Liga, die nicht nur Belohnungen auf euren Karten abwarf, sondern ehrlich gesagt auch überdurchschnittlich gut auf die Liga-Belohnungen abgestimmt war. In der letzten Liga erhielt man massenweise Liga-Belohnungen beim Spielen von Karten und jetzt konzentrieren sich die Belohnungen lediglich auf den See von Kalandra. Das ist vom Timing einfach sehr unglücklich gelaufen und verschärft die Wahrnehmung der Beute-Reduktion.

Auch die Beute im See selbst war bei der Veröffentlichung relativ unbefriedigend, und das hat sich seither massiv gesteigert.

Die restlichen Dinge, die schief gelaufen sind, beziehen sich auf die Kommunikation nach der Veröffentlichung. Wir haben mehrere Tage gebraucht, um viele der Änderungen aufzunehmen, und obwohl wir jeden Tag über den Fortschritt berichtet haben, hat diese vollständige Erklärung fast eine Woche gedauert. Ich wünschte, wir hätten dieses Statement schneller veröffentlicht, aber wir haben versucht, den tatsächlichen Anpassungen oberste Priorität einzuräumen. Da die Verwirrung über unsere Beweggründe in der Community große Besorgnis ausgelöst hat, hätte ich einen Weg finden sollen, das Schreiben dieses Beitrags zu priorisieren.

Verbessertes Testen und Kommunikation in der Zukunft


Aus der obigen Anzahl von Fehlern lässt sich eine Menge herauslesen. Ich glaube, dass die Absicht gut war, aber es gab erhebliche Mängel beim Testen und der Kommunikation. Ich übernehme persönlich die Verantwortung für diese Bereiche, denn sie sind unter meiner Aufsicht passiert. Ich bin der Game Director für Path of Exile 1, und es ist absolut inakzeptabel, dass ich eine Änderung übersehen habe, die zu diesem Ausmaß geführt hat. Änderungen wie diese müssen sehr, sehr sorgfältig getestet, ihre Konsequenzen vollständig verstanden und dann klar kommuniziert werden. Ich habe euch im Stich gelassen und werde mein Bestes geben, dass dies noch einmal geschieht.

Ich möchte betonen, dass unser Qualitätssicherungs-Team nicht für die Probleme verantwortlich ist, die nicht vor der Veröffentlichung entdeckt wurden. Sie arbeiten wirklich hart und haben eine Menge Einschränkungen, die außerhalb ihrer Kontrolle liegen. Für die nächste Version werde ich versuchen, sie stärker in die Entwicklung einzubinden, damit wir ihr Feedback bei der Entwicklung von Funktionen früher erhalten.

Wie es jetzt weitergeht


Wo stehen wir also?

Spieler, die ihre Inhalte in Sechs-Personen-Partys, mit dedizierten Magic-Find-Cullern und haufenweise Ligamechaniken auf ein extremes Niveau heben, profitieren nicht mehr von Beyond, um die Beute über gesunde Maße ausufern zu lassen. Aber sie finden immer noch lächerliche Mengen an Material. Ich habe Gruppen in dieser Liga gesehen, die mehrere Spiegel von Kalandra pro Tag erhalten oder über 50 Göttliche Sphären von einem einzigen Monster gefunden haben.

Für reguläre Spieler, die ihre Karten mit Sphären der Alchemie verstärken und den Schwierigkeitsgrad so erhöhen, dass sie sich wohl fühlen, ist die Beute nach den Änderungen dieser Woche unserer Meinung nach in einem ziemlich guten Zustand. Sie hätte schon bei der Veröffentlichung so sein sollen, und ich bedaure zutiefst, dass es nicht so war.

Unser Plan ist es nicht, die Belohnungen von Path of Exile auszuschlachten. Wir spielen das Spiel auch und genießen es, haufenweise wertvolle Gegenstände zu finden. Unser Experiment "Könnte eine alternative Version des Spiels mit extremer Gegenstandsknappheit auch Spaß machen?", das derzeit intern "Hard-Mode" genannt wird, ist eine völlig eigenständige Sache, deren Änderungen nicht in das reguläre Path of Exile eingeflossen sind.

Bitte teilt weiterhin euer Feedback mit uns. Wir lesen und diskutieren es, und wir werden weitere Änderungen vornehmen. Es tut mir sehr leid, dass der Start so holprig war, aber ich hoffe, dass euch Lake of Kalandra, die Atlas-Erinnerungen und andere neue Inhalte, die in dieser Erweiterung veröffentlicht wurden, weiterhin gefallen.
Beitrag von 
am
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