Jede Erweiterung bietet uns die Möglichkeit, uns das derzeitige Meta anzusehen und Spielmechaniken zu verbessern, die momentan zu schwach sind und solche abzuschwächen, die überdurchschnittlich stark sind. Die Details zu diesen Änderungen erfahrt ihr morgen in den Patch-Notes, jedoch hat das Team vorab ein Manifest verfasst, in dem wir auf einige der bevorstehenden Anpassungen und die Ziele hinter diesen Entscheidungen eingehen.

Spiel-Balance in Path of Exile: Harvest

In Path of Exile: Harvest legen wir unseren Fokus hauptsächlich auf Zeichen, Kriegsschreie und Zweihandwaffen. Da Delirium ins Hauptspiel aufgenommen wird, haben wir die Gelegenheit ergriffen und Cluster-Juwelen und ihren Platz im Spiel neu ausbalanciert. Wir haben daran gearbeitet, Zweihandwaffen mit großen, langsamen Treffern zu verbessern, indem wir grundlegende und weitreichende Änderungen an den Investitionsoptionen vorgenommen haben.

Darüber hinaus haben wir einige extrem starke Builds aus Delirium etwas abgeschwächt, wie etwa solche, die auf die bedeutende Passive “Entschlossener Vorbote” und auf eine Kombination aus ‘Unterstützung: Erzmagier’ und ‘Zeichen des Sturms’ zurückgriffen. Gleichzeitig haben wir viele neue Möglichkeiten und Spielvarianten hinzugefügt, damit sich eure Stärke in neue Höhen aufschwingen kann.

Zweihandwaffen und langsame Angriffe

Zweihand-Nahkampfwaffen haben einen Fokus auf großes Risiko und große Belohnungen, jedoch hat sich ihre Stärke im Vergleich zu Einhandwaffen über die Zeit verringert. Wir haben vor, ihnen diese Stärke wieder zurückzugeben, während das Risiko bestehen bleiben soll. Zweihandwaffen sind im Durchschnitt langsamer als Einhandwaffen und müssen ohne die kostenlosen Mechaniken von Schilden oder dem Tragen zweier Waffen auskommen – jedoch verfügen sie jetzt über bessere defensive Vorteile. Langsame, schwere Treffer verursachen jetzt genug Schaden, um selbst die zähesten Bosse zu betäuben, ohne dafür großartig in die entsprechenden Mechaniken investieren zu müssen. Neue Quellen für Wirkungsbereich und starken unmittelbaren Schaden von Fertigkeiten- und Unterstützungsgemmen machen es möglich, passive Fertigkeitspunkte in Leben und Defensive zu investieren, einschließlich neuer Optionen für einen defensiven Kriegsschrei-Effekt und eine neue Schlüsselfertigkeit für Rüstung.

Alle hochstufigen Zweihand-Nahkampfwaffen wurden neu ausbalanciert und die Unterschiede zwischen den einzelnen Waffentypen herausgearbeitet. Das Ziel besteht darin, jede hochstufige Zweihandwaffe mit einer eigenen Rolle zu versehen und sie zum idealen Basistypen für jemanden zu machen. Die meisten Zweihandwaffen verfügen über einen eigenen impliziten Modifikator, der auf eine bestimmte Mechanik dieses Waffentyps ausgerichtet ist.

Der Fertigkeitenbaum wurde durch neue Passive ergänzt, die insbesondere für Nahkampf-Charaktere stark und nützlich sind, wie z.B. die bedeutende Passive ‘Wilde Barbarei’, die zuvor nur durch Weihung mit Blight-Ölen verfügbar war. Raub-Passive stellen insgesamt mehr Leben pro Sekunde wieder her als vorher, sodass es für langsame Angriffe und Zweihand-Angriffe einfacher ist, Raubeffekte maximal auszuschöpfen.

Viele Fertigkeiten, die auf Zweihandwaffen ausgerichtet sind, wurden überarbeitet. ‘Zerschlagen’, ‘Geladener Schlag’ und ‘Tektonischer Schlag’ wurden grundlegend verändert, während an vielen anderen Fertigkeiten numerische Änderungen vorgenommen wurden. Der hinzugefügte Schaden von einigen langsamen Angriffen wurde entfernt und im Gegenzug der Multiplikator für Schaden erhöht, da sich hinzugefügter Schaden am stärksten auf Builds mit hoher Angriffsgeschwindigkeit auswirkt. Der hinzugefügte physische Schaden oder Kälteschaden von ‘Schmetterschlag’, ‘Erdbeben’, ‘Eisschlag’, ‘Vaal-Schmetterschlag’ und ‘Vaal-Erdbeben’ wurde entfernt und durch das Verbessern des Schadensmultiplikators ausgeglichen.

Viele der neuen Kriegsschreie und die neue Unterstützungsgemme ‘Faust des Krieges’ für Hieb-Fertigkeiten profitieren stark von langsameren Angriffen, was die Kombination mit Zweihandwaffen begünstigt. Es gibt jetzt viele starke Optionen, die eine Investition in langsame Angriffe ermöglichen, statt einer Handvoll von Mechaniken, die es in der Vergangenheit gab.

‘Herold der Reinheit’ gewährt jetzt keinen hinzugefügten, sondern mehr physischen Schaden, bis zu 12% auf Gemmenstufe 20. Diese Änderung soll Angriffen mit Waffen gleiche Vorteile verschaffen, unabhängig von ihrer Geschwindigkeit. ‘Unterstützung: Schockwelle’ hat jetzt mehrere Abklingzeit-Ladungen. Da die neue ‘Unterstützung: Faust des Krieges’ nicht mit ausgelösten Schockwellen funktioniert, ist ‘Unterstützung: Schockwelle’ am besten für langsame Angriffe geeignet, die keine Hiebe sind.

Das Tragen zweier Waffen

Der Multiplikator für physischen Schaden beim Tragen zweier Waffen wurde entfernt. Dies diente vor sechs Jahren ursprünglich als Hilfsmittel, den Schaden beim Tragen zweier Waffen zu verbessern, der im Vergleich zu Zweihandwaffen und der starken Defensive von Schilden damals zu niedrig ausfiel. Durch diese Änderung bleiben Zweihandwaffen die erste Wahl beim Schaden, während das Tragen zweier Waffen bei der Geschwindigkeit vorne liegt, einschließlich einiger defensiven Vorteile.

Zeichen

Das Konzept von Zeichen ermöglicht es, Gebiete mit einem sehr passiven Spielstil und effektiv zu säubern sowie Bossen Schaden zuzufügen, während man nur kurze Zeit auf einer Stelle stehen muss. Das hatte oft zur Folge, dass Zeichen-Charaktere sich keinen herausfordernden Mechaniken stellen mussten, sondern stattdessen herumliefen und warteten, bis die Gegner starben.

Uns ist seit einiger Zeit bewusst, dass wir Teile dieser Mechaniken verändern müssen, um diese Vorteile etwas abzuschwächen, bevor wir neue Zeichen-Fertigkeiten einführen können, und haben uns bemüht, diese Änderungen umzusetzen, ohne die Identität von Zeichen zu stark in Mitleidenschaft zu ziehen.

Zeichen werden jetzt an ihrem ursprünglichen oder zurückgerufenen Standort platziert, wenn der Gegner, an den sie angeheftet sind, stirbt. Hierdurch wird verhindert, dass sich die Zeichen außerhalb der Reichweite des Charakters weiter verketten und Monster töten, ohne dass diese den Charakter zu Gesicht bekommen haben.

‘Zeichen zurückrufen’ erneuert die Dauer von Zeichen jetzt nicht mehr. Auch wenn uns die Nützlichkeit dieser Fertigkeit bewusst ist, hat sie doch bedeutend dazu beigetragen, dass sich Zeichen-Fertigkeiten sehr passiv anfühlen. Wir verfolgen das Ziel, dass Spieler ihre Zeichen häufiger erneut wirken müssen, während wir gleichzeitig Optionen zur Verfügung stellen, die sich auf die Dauer von Zeichen auswirken und reduzieren, wie oft man Zeichen erneut wirken muss.

‘Zeichen zurückrufen’ hat jetzt eine längere Abklingzeit und einen niedrigeren Wert, mit dem sich die Abklingzeit pro Stufe erholt. Wir haben für die Abklingzeit von Zeichen an einigen Stellen im Fertigkeitenbaum Optionen hinzugefügt, sodass man in diese Mechanik gezielt investieren kann, statt nur den Bonus durch das Leveln der Gemme zu erhalten.

Wir haben die losgelöste Dauer von Zeichen verringert, um sie an Minen anzugleichen, die bei der letzten Überarbeitung ebenfalls eine ähnliche Änderung erfahren haben. Die Dauer war einfach unverhältnismäßig lang, insbesondere mit den neuen und zahlreichen Passiven für die Zeichendauer.

Aufgrund all dieser Änderungen waren wir in der Lage, die Stärke von ‘Zeichen des Sturms’ leicht und von ‘Zeichen des Untergangs’ stark zu verbessern, die Nützlichkeit von Zeichen-Passiven zu optimieren, ein neues Zeichen-Cluster hinzuzufügen und neue Zeichen-Fertigkeiten einzuführen, wie etwa das ‘Zeichen des Arkanisten’, mit dem ihr viele verschiedene Zauber auslösen könnt. Die Zeichen-Passive des Hierophanten wurden ebenfalls überarbeitet, siehe unten.

Kriegsschreie

Kriegsschreie haben sich grundlegend verändert. Das Benutzen eines Kriegsschreis ist jetzt viel mächtiger als vorher, aber hat im Gegenzug eine längere Nutzungszeit und eine langsamere Abklingzeit. Die Abklingzeiten werden zwischen Kriegsschreien nicht mehr geteilt. Weitere Informationen hierzu findet ihr im News-Beitrag zu Kriegsschreien.

Das Ziel dieser Änderungen besteht darin, Kriegsschreien im Kampf eine viel bedeutendere Rolle zu geben und den Wirkenden dafür zu belohnen, dass er das Risiko eingeht, stehenzubleiben und eine Fähigkeit einzusetzen, während er von Gegnern umzingelt ist.

Es ist jetzt möglich, mehrere verschiedene Kriegsschreie einzusetzen, was auch ein Argument dafür liefert, viel in eine Mechanik zu investieren, von der ein einziger Charakter auf unterschiedliche Weise profitieren kann. Für diejenigen, die den alten Spielstil bevorzugen, haben wir diese Schlüsselfertigkeit hinzugefügt, durch die Kriegsschreie sofort gewirkt werden, aber man im Gegenzug nicht mehrere Kriegsschreie verwenden kann. Diese Schlüsselfertigkeit ist also nicht auf Builds ausgerichtet, die ihren Fokus hauptsächlich auf Kriegsschreie legen, sondern auf solche, die einen einzigen, bestimmten Kriegsschrei verwenden und von diesem profitieren möchten.

Es wurden viele neue Cluster für Kriegsschreie hinzugefügt, die weitere Optionen für Abklingzeit, schnellere Nutzungszeit und starke Schadensboni mit potenzierten Angriffen bieten und einen Spielstil mit mehreren Kriegsschreien belohnen.

Darüber hinaus wurden viele bestehende einzigartige Gegenstände mit Kriegsschrei-bezogenen Modifikatoren umfassend überarbeitet. Einige davon haben von Grund auf neue Effekte erhalten, insbesondere die Kriegshorden-Schilde.

Betäuben

Die Änderungen an der Stärke langsamer Angriffe haben dazu geführt, dass es viel leichter ist, Bosse zu betäuben, da man im Verhältnis zum Leben des Bosses relativ viel Schaden mit einem einzigen Treffer verursachen kann. Statt die Betäubungsschwelle zu erhöhen, werden Bosse jetzt für eine kurze Dauer immun gegen ‘Betäuben’, nachdem sie betäubt wurden.

Bei den meisten größeren Bosse und Kartenbossen beträgt diese Dauer zwei Sekunden.

Diese Dauer ist bei stärkeren Bossen wie Wächtern, dem Schöpfer, dem Ältesten und Sirus länger und beträgt vier Sekunden.

‘Betäuben’ stellt jetzt für langsame, aber heftig zuschlagende Charaktere einen wertvollen defensiven Vorteil dar, ohne dass dabei die Bedrohung einer Begegnung komplett entschärft wird. Die Betäubungsdauer wird jetzt wichtiger, da es nicht mehr möglich ist, mehrere Betäubungen mit kurzer Dauer aneinanderzureihen.

Änderungen an Aszendenzen

Wir haben einige Änderungen an der Aszendenz des Hierophanten, des Stammesführers und des Berserkers vorgenommen, die wir bald enthüllen werden. Diese Änderungen betreffen jeweils eine bedeutende Fertigkeit in jedem Baum – mit dem Fokus, mächtige individuelle Mechaniken bereitzustellen, die eine starke Auswirkung auf den Spielstil haben, statt Aszendenzen mit zu vielen ähnlichen Eigenschaften zu überladen.

Die bedeutende Fertigkeit ‘Pakt der Leichen’ der Nekromantin gewährt jetzt durch das Verbrauchen von Leichen maximal 200% erhöhte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit, da es möglich war, diesen Wert mittels ‘Zeichen des Arkanisten’ auf problematisch hohe Zahlen hochzuskalieren.

Schlüsselfertigkeiten

Wir haben im Bereich des Marodeurs/Duellanten neue Schlüsselfertigkeiten im Fertigkeitenbaum hinzugefügt. Diese unterstützen langsame Angriffe mit ‘Aufspießen’, das Mindern schwerer Treffer durch Rüstung und machen Kriegsschreie zugänglicher für Builds, die sich nicht explizit auf Kriegsschreie konzentrieren. Durch diese neuen Schlüsselfertigkeiten lassen sich einige Schwächen abmildern, die bei bestimmten stärkebasierten Charakteren, insbesondere bei zweihändigen Nahkampf-Charakteren, auftreten könnten.

Viele mächtige Schlüsselfertigkeiten, die zuvor nur durch Immerwährende Juwelen zugänglich waren, wurden in den Fertigkeitenbaum verschoben, wie etwa ‘Streifhieb’, ‘Agnostiker’ und ‘Windtänzer’.

Andere Änderungen am Fertigkeitenbaum

Wir haben einige Änderungen am Fertigkeitenbaum vorgenommen, um neu eingeführte Mechaniken zu unterstützen und bei Clustern im Allgemeinen mehr Abwechslung zu bieten, insbesondere denen, denen es an offensichtlicher Stärke fehlt.

Wir wollten bestimmten Mechaniken unter die Arme greifen, die in den letzten Jahren hinzugekommen sind und noch keine ausreichende Unterstützung im Fertigkeitenbaum erhalten haben. Einige dieser Mechaniken sind ‘Rausch’, ‘Entfesseln’, ‘Manipulation von Leichen’, Kriegsschreie, Herolde und Banner. Die Kriegsschrei-Cluster, die potenzierte Angriffe beeinflussen, sind sehr nützlich für langsamere Angriffe.

Das Cluster ‘Kampferfahrung’ ist ein gutes Beispiel dafür, wie sich die Gesamtwiederherstellung pro Sekunde durch Lebensraub verbessert hat. Wenn man sich jetzt für den längeren Pfad entscheidet, erhält man jetzt 220% erhöhte Gesamtwiederherstellung pro Sekunde, die durch Lebensraub erfolgt. Das ist genug, um mit einem einzigen Treffer 6,4% des maximalens Lebens pro Sekunde zu rauben. Diese Änderungen wurden vorgenommen, damit ein einziger starker Treffer gegen einen Boss einen signifikanten Lebensraubeffekt gewährt. Es ist jetzt also nicht mehr notwendig mehrmals schnell hintereinander anzugreifen, um den maximalen Lebensraub pro Sekunde zu erreichen.

Viele Cluster im Fertigkeitenbaum boten das Gleiche wie andere Cluster, mit dem einzigen Unterschied, dass der Standort auf dem Baum und die Anzahl der passiven Knoten im Cluster unterschiedlich ausfielen. In diesem Patch haben wir uns bemüht, jedem Cluster eine eigene Identität und Funktion zu geben.

Die Werte für den Multiplikator für kritische Treffer wurde nahezu in jedem Knoten und auch auf einigen Gegenständen verringert. Charaktere mit einem Fokus auf kritische Treffer haben später im Spiel die anderen Builds deutlich abgehängt. Diese Änderungen sollte die Builds in ihrem Potenzial wieder ein Stück näher zusammenrücken lassen.

Wir haben das Indigofarbene Öl eingeführt. Dieses Öl ist zwischen dem Azurblauen Öl und dem Violetten Öl angesiedelt. Dadurch sind gebräuchlichere Öle etwas seltener geworden, ohne seltenere Öle noch seltener werden zu lassen. Durch Änderungen am Fertigkeitenbaum wurden zudem die Ölkosten einiger bedeutender Fertigkeiten aktualisiert. Nicht jede Kombination aus Indigofarbenen Öl auf einem Amulett wird momentan eine bedeutende Fertigkeit hervorbringen. Es gibt keine neue befallene bedeutende Fertigkeiten und zwei befallene bedeutende Fertigkeiten finden sich jetzt im Fertigkeitenbaum wieder. Neue Weihungen für Ringe und befallen Karten wurden hinzugefügt.

Cluster-Juwelen

Cluster-Juwelen bleiben im Spiel und können in Delirium-Begegnungen erbeutet werden. Delirium-Begegnungen werden nun zwar seltener sein, aber deutlich mehr Cluster-Juwelen als zuvor abwerfen. Damit möchten wir sicherstellen, dass diese Art von Juwelen zugänglich bleibt und einen Einfluss auf die Charakterentwicklung ausüben kann, gerade wenn man versucht, diese aktiv zu finden.

Viele bedeutende Fertigkeiten aus Cluster-Juwelen waren problematisch, wenn sie mehrfach benutzt wurden. Anstatt aber das Maximum der gewährten bedeutenden Fertigkeiten auf 1 Exemplar zu reduzieren, haben wir sie neu ausbalanciert oder signifikant geändert oder einen Wert festgelegt, den ein bestimmter Effekt erreichen kann.

An dieser Stelle möchten wir ‘Entschlossener Vorbote’ hervorheben. Die bedeutende Fertigkeit gewährt jetzt "Aura-Stärkungen von Fertigkeiten haben 8% erhöhte Wirkung auf Euch für jeden Herold, der auf Euch wirkt, bis zu 40%". Das bedeutet, dass man mit fünf Herolden und der bedeutenden Fertigkeit ‘Entschlossener Vorbote’ die volle Wirkung erreichen kann. Alternativ entscheidet man sich für drei Herolde und zweimal für ‘Entschlossener Vorbote’.

Änderungen an Kriegsschreien haben dazu geführt, dass alle bedeutenden Fertigkeiten von Cluster-Juwelen für Kriegsschreie überarbeitet worden sind, was auch einige neue Effekte mit sich bringt.

Einige bedeutende Fertigkeiten aus Cluster-Juwelen für Zeichen wurden neu ausbalanciert.

Die Gewichtung einiger bedeutender Fertigkeiten und Modifikatoren wurde angepasst. Die mächtigsten bedeutenden Fertigkeiten und die zwei Juwelenfassungen sind nun wesentlich seltener, da das Anfertigen solcher Cluster-Juwelen viel zu einfach war.

Die einzigartigen Juwelen aus dem Simulacrum bleiben weiterhin verfügbar, werden aber durch den Umstand seltener, dass Delirium nicht in jedem Gebiet sein wird. Die Juwelen ‘Stimmen’ und ‘Megalomaniac’ bleiben unverändert. ‘Gespaltene Persönlichkeit’ ist jetzt auf maximal zwei begrenzt. Dieses Juwel war für jeden Build, bei dem man Attributwerte stapelte, meistens die “einzige” Lösung. Mit unserer Änderung möchten wir mehr Variationsmöglichkeiten fördern.

Keine Schlüsselfertigkeiten von einzigartigen Delirium-Juwelen wurden verändert. Jedoch wird man sie weniger häufig finden, da ihre Beutewahrscheinlichkeit ähnlich wie bei Simulacrum-Juwelen abnimmt. Dies liegt einfach daran, dass man Delirium-Bossen wesentlich seltener begegnen wird.

Folgende bedeutende Fertigkeiten auf Cluster-Juwelen werden nicht mehr verfügbar sein: ‘Kampf der Gladiatoren’, ‘Tiefe Schnitte’, ‘Intensität’, ‘Selbstbewusster Kämpfer’ und ‘Keine Zeugen’. Bereits existierende bedeutende Fertigkeiten auf Juwelen bleiben erhalten. Einige dieser bedeutenden Fertigkeiten oder einige Effekte davon wurden in den Fertigkeitenbaum verschoben. Die Ausnahme davon bildet ‘Tiefe Schnitte’.

Vaal-Lavaschilde

‘Vaal-Lavaschilde’ gewährte zu viel Schadensminderung für eine zu lange Dauer bei zu wenig Investment. Aufgrund dieser Tatsachen wurde ‘Vaal-Lavaschilde’ von einer großen Anzahl von Charakteren benutzt, auch von denjenigen, die kaum auf Rüstung (abgesehen von einem Granitfläschchen) setzten. Wir möchten, dass diese Fertigkeit die beste defensive Vaal-Fertigkeit für Charaktere bleibt, die sich auf Rüstung fokussieren. Gleichzeitig möchten wir die Fertigkeit aber näher an ‘Vaal-Anmut’ heranbringen.

Die Fertigkeit wird weiterhin für eine längere Dauer aktiv sein, erfordert jetzt aber einen größeren Rüstungswert, um die Obergrenze zu erreichen und gleichzeitig wird ein weitaus geringerer Prozentsatz des Schadens vermindert. Während die Fertigkeit aktiv ist, gewährt sie mehr Rüstung anstelle eines festen Werts. Hierdurch wird der bestehende Rüstungswert multipliziert und nicht mehr ein Effekt hinzugefügt, der für Charaktere mit einem Fokus auf Rüstung weniger bedeutend war.

‘Vaal-Lavaschilde’ entfernt und wird von anderen Wächter-Fertigkeiten entfernt. Zuvor war dies nur für die reguläre Fertigkeit ‘Lavaschilde’ der Fall.

Die Fertigkeit ‘Lavaschilde’ selbst bleibt unverändert.

Wirbelsturm

Wir haben die Betäubungsimmunität von ‘Wirbelsturm’ aufgehoben, aber sonst keine Änderungen vorgenommen. Diese Immunität wurde ursprünglich hinzugefügt, um Implementierungsprobleme zu verhindern, als positionsabhängiger Desync noch verbreitet war. Dies war niemals als Kernbestandteil des Designs gedacht. Sich fortbewegen zu können, während man Schaden verursacht, ist bereits ein starker defensiver Vorteil, und Nahkampfangreifer sind in der Regel widerstandsfähiger gegen Betäubungen. Die Fertigkeit macht den Charakter immer noch immun gegen Rückstöße, und die Betäubungsimmunität von ‘Vaal-Wirbelsturm’ bleibt erhalten.

Erzmagier

‘Unterstützung: Erzmagier’ gewährte Builds, die stark um die Gemme herum gebaut worden sind, einen zu großen Vorteil. Wir haben Änderungen vorgenommen, um die Gemme besser mit anderen Builds in Einklang zu bringen, und können aber gleichzeitig festhalten, dass sie weiterhin eine riesiges Potenzial für Builds bietet, die in Mana investieren.

Sie gewährt jetzt weniger zusätzlichen Blitzschaden basierend auf dem verbrauchten Mana als zuvor. Auf Gemmenstufe 20 werden es jetzt 108% der Manakosten sein.

Wir haben die meisten Gegenstände verändert, die die Manakosten erhöhen. ‘Fiebriger Geist’ wurde überarbeitet und ist jetzt auf 1 Exemplar begrenzt. ‘Leerenbringer’ und ‘Apeps Wut’ fügen jetzt einen festen Manakosten-Wert hinzu (anstelle eines prozentualen Modifikators). Diese Gegenstände gewährten einen zu großen Schadensmultiplikator für einen einzelnen einzigartigen Gegenstand, zumal ihr Nachteil zum Vorteil umgemünzt wurde.

Wir haben ein neues Cluster im Fertigkeitenbaum platziert. Als neue Build-Investitionsmöglichkeiten lassen sich dort die Manakosten von Fertigkeiten erhöhen. Allerdings liegen die Werte unter denen, die man aus den einzigartigen Gegenständen hätte ziehen können.

Balance von einzigartigen Gegenständen

Wir haben viele Änderungen an einzigartigen Gegenständen vorgenommen, die entweder unsere gewünschten Ziele nicht erreichten, den Anschluss an andere konkurrierende Gegenstände verloren hatten oder für unsere derzeitigen Standards einzigartiger Gegenstände als nicht interessant genug eingestuft worden sind. Unser Ziel für jeden dieser einzigartigen Gegenstände ist es sicherzustellen, dass Charaktere einen Platz für sie haben, selbst wenn dieser Platz nur während des Levelns vorhanden ist. Der Gegenstand sollte auch nach Möglichkeit sein Potenzial auf interessantere Weise entfalten. Viele der Änderungen sind numerischer Natur, entweder weil der Gegenstand bereits ausreichend interessant war oder weil er sonst zu sehr von der ursprünglichen Idee seines Unterstützers bei der Gestaltung des Gegenstandes abweichen würde. Weitere Informationen werdet ihr in den Patch-Notes finden.

Einzigartige Zweihandwaffen wurden unter die Lupe genommen und angepasst, da ihre Basistypen geändert wurden. Im Allgemeinen sollte es jetzt so sein, dass seltene Gegenstände nun eher mit den mächtigsten einzigartigen Gegenständen konkurrieren können. Weiterhin wird es eine größere Vielfalt an nützlichen einzigartigen Zweihandwaffen geben. Die Werte einiger einzigartiger Waffen, die zu mächtig waren, erst recht nach den Änderungen an ihren Basistypen, wurden reduziert. Der Schaden pro Sekunde der Waffen ‘Sternenschmiede’, ‘Auslöscher’ und ‘Ära der Hegemonie’ wurde reduziert. Andere Gegenstände bleiben dabei gleich oder werden gar verbessert.

‘Sternenschmiede’ ereilte die signifikanteste Schadensreduzierung. Sie verursachte mit großem Abstand mehr physischen Schaden als jede andere einzigartige Waffe, da sie entwickelt wurde, bevor der reine physische Schaden eine wettbewerbsfähige Möglichkeit darstellte. Das Schwert entspricht nun mehr dem Schaden anderer einzigartiger Waffen, während es seine besonderen Schock-, Flächen- und Lebensmodifikatoren beibehält. Es verfügt jetzt über einen eigenen impliziten Modifikator, der 30% erhöhten globalen physischen Schaden gewährt, da der Basistyp Höllenschwert jetzt normalerweise 30% erhöhten Elementarschaden mit Angriffsfertigkeiten gewährt.

Die einzigartigen Ringe 'Ring der Furcht', 'Ring der Nostalgie', 'Ring der Reue', 'Ring der Qualen' und 'Ring der Schuld', die Herolde beeinflussten, gewähren jetzt verringerte Werte für Mana-Reservierungskosten und Stärkungswirkung. Diese Ringe waren einfach zu stark und eine zu offensichtliche Wahl für so viele Builds.

Fertigkeitsbezogene Juwelen

Die einzigartigen Fertigkeitsbezogenen Juwelen für ‘Zweifachschlag’, ‘Magmakugel’, ‘Lavaschlag’ und ‘Feuerball’ wurden geändert. Sie gewähren nun Effekte die beeinflussen, wie die Fertigkeiten verwendet werden oder haben Nachteile, die ihre nützlichen Effekte ausbalancieren und stellen nun somit ein Mittel dar, um die Spielweise einer Fertigkeit zu verändern anstatt eine absolut notwendige Verstärkung um den Preis eines Juwelenplatzes zu sein. Das Fertigkeitsbezogene Juwel ‘Gesprengte Ketten’ für ‘Frosthammer’ wird nicht mehr fallengelassen werden.

Alle genannten Fertigkeiten profitieren von erhöhtem Schaden, erhöhtem Wirkungsbereich oder anderweitig, um die verlorene Stärke des fertigkeitsbezogenen Juwels auszugleichen.

Wir behalten natürlich die Rolle der anderen fertigkeitsbezogenen Juwelen im Auge und werden nach Möglichkeit und Bedarf Änderungen vornehmen.

Langsamere Projektile

Die Unterstützungsgemme ‘Langsamere Projektile’ gewährt jetzt einen niedrigeren Wert an ‘weniger Projektilgeschwindigkeit’ als vorher. Der Grund ist, dass diese Unterstützung bei einigen Fertigkeiten den Nahkampfschaden massiv verstärkte und alle diese Fertigkeiten wurden im Hinblick auf die Werte dieser Unterstützungsgemme überarbeitet. Es bedeutet auch, dass wir bei der Projektilgeschwindigkeit, die von anderen Quellen gewährt wird, großzügiger sein können.

Bei ‘Lavaschlag’, ‘Magmakugel’ und ‘Kugelblitz’ wurde der Schaden und einige andere Eigenschaften verbessert, da ihr Nahkampfschaden jetzt von der verringerten Projektilgeschwindigkeit beeinflusst wird.

Andere kleinere Änderungen

Der Modifikator von Shakaris Pantheon-Option wurde dahingehend geändert, dass die Dauer von Vergiften auf euch halbiert wird und verhindert, dass ihr vergiftet werdet, wenn mindestens 5 Gift-Effekte auf euch wirken. Die Stärke dieser Pantheon-Option trivialisierte eine Mechanik, die das Herzstück eines der vier wichtigen Wächter des aktuellen Endgames war und verhinderte, dass Gifte eine Gefahr für Charaktere darstellte.

Wir haben die Totem-KI für gewisse Fertigkeiten verbessert, die spezielle Ziele hatten, zum Beispiel ‘Klingenexplosion’ und Fertigkeiten, die Leichname benötigen wie ‘Leichenexplosion’, ‘Explosiver Tod’, ‘Einäscherung’ und ‘Reinkarnation’.

‘Fluchgeschützt’ gewährt jetzt Immunität gegen Flüche, zusätzlich zur Verhinderung der Anwendung von Flüchen. Das bedeutet, dass ihr sofort alle auf euch wirkenden Flüche entfernt, sobald ihr ‘Fluchgeschützt’ erhaltet. Dass die Fertigkeit nicht von Anfang an so funktionierte war ein Versehen und bedeutet nun, dass ihr alle Flüche von euch entfernt, sobald ihr ‘Fluchgeschützt’ von Gegnern stehlt.

Fazit

Dies skizziert nur einen Teil der Änderungen, die euch in Path of Exile: Harvest erwarten. Sie können sich vor der Veröffentlichung noch ändern und ihr erhaltet mehr Informationen, wenn wir morgen die Patch Notes bereitstellen! Wir freuen uns darauf zu sehen, wie die Spieler mit der neuen Macht umgehen, die mit Path of Exile: Harvest eingeführt wird und in der Zwischenzeit erheben wir das Glas auf unsere gefallenen Meta-Builds.
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games

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