‘Die Eroberer des Atlas’ war das dritte große Update für Path of Exiles komplexes Endgame und folgte auf ‘Krieg um den Atlas’ (mit der Einführung des Ältesten) und ‘Atlas der Welten’ (in dem der Schöpfer zum ersten mal auftrat). Im Gegensatz zu diesen beiden Updates haben wir allerdings nicht einfach nur eine Geschichte hinzugefügt oder eine bestehende Geschichte erweitert, sondern wir haben sie weiterentwickelt und die Konsequenzen dieser Ereignisse aus der Perspektive eines Außenstehenden betrachtet. Wie ist es dazu gekommen? Ich bin froh, dass ihr mich gefragt habt!

Wir wussten etwa 6 Monate vor dem Start der Eroberer, dass wir Änderungen am Endgame vornehmen würden. Was uns nicht bewusst war, war die Größenordnung dieser Änderungen oder was mit dem bestehenden Atlas und seiner Storylines geschehen würde. ExileCon kam schnell näher, wo wir nicht nur diese Erweiterung, sondern auch die Metamorph-Liga und die Fortsetzung von Path of Exile, an der ebenfalls aktiv gearbeitet wurde, ankündigen würden.

Wir haben uns unsere Sammlung an Story-Elementen und die bestehende Atlas-Storyline angesehen. Wir haben über Änderungen an und den Ersatz von Elementen der Kampagne nachgedacht, aber am Ende war die ansprechendste Idee eine, die in der Community schon zu hören gewesen war: dass die Verbannten beim Farmen des Atlas am Ende den Verstand verloren hatten.

Es ist eine Sache, einen so coolen Ausgangspunkt zu haben. Ihn zu einer schlüssige Erzählung zu machen, ist eine andere. Zum einen: welche Verbannte? Es konnten nicht die Charaktere der Spieler sein, weil diese diejenigen sein würden, die das Chaos zu beseitigen hatten. Also ist es eine andere Gruppe von Verbannten, aber sie haben Zugang zum Kartenapparat (und Zana).

Wir haben einige Zeit darauf verwendet, die genaue zeitliche Abfolge der Ereignisse auszuarbeiten. Es würde Änderungen geben (denn viele Spieler waren SELBST die Vernichter des Ältesten!), aber wir wollten sie auf ein absolutes Minimum reduzieren.

Wenn ihr meinen Beitrag über die Integration von Geschichten aus Ligen in die Kampagne gelesen habt, dann erinnert ihr euch vielleicht, dass wir oft in Konflikt mit dem zyklischen Zeitplan für den Start neuer Ligen geraten. Kurz gesagt bereitet es Schwierigkeiten dabei, eine Geschichte über das Ende der Kampagne oder der Karten hinaus zu ‘entwickeln’. Mit den Eroberern haben wir aber genau das getan.

Wir haben die Charaktere ziemlich schnell festgelegt. Wie so oft wussten wir schon weit vor allen anderen Elementen, wie sie aussehen würden. Designs neigen dazu, einen Vorsprung von Monaten gegenüber allem anderen in der Entwicklung zu haben. Ich wollte, dass jeder Charakter einer anderen Art des Wahnsinns verfiel. Übrigens waren sie in frühen Versionen viel wahnsinniger bei der ersten Begegnung mit dem Spieler als sie es schlussendlich wurden. Es war wichtig, dass jeder Charakter aus einem, wenn auch nicht immer bekannten, Grund verbannt worden war, der sie zu Feinden von Dominus und den Templern machte.

Es dauerte eine Weile, bevor die genauen Mechaniken des Atlas festgelegt waren, was bedeutete, dass das, was diese Charaktere taten, warum die Spieler sie verfolgen wollten und wie genau sich die Geschichte entwickelte eine Weile im Fluss war. Wenn man das Narrativ für eine Erweiterung wie die Eroberer entwickelt, ist es ein integraler Bestandteil, dass sich die Motivation der Spieler mit der der Charaktere deckt, was nicht immer der Fall war (zum Beispiel beim ‘Krieg um den Atlas’) und das kann viel Zeit in Anspruch nehmen und viele Diskussionen bedeuten. Und da wir uns zur gleichen Zeit der ExileCon näherten, daran arbeiteten, Path of Exile 2 in einen präsentierfähigen Zustand zu bringen (inklusive der Aufnahmen des gesamten ersten Aktes von PoE2) waren wir ziemlich… beschäftigt.

Weil die Zeit so stressig war, wurden leider nicht alle unsere Werkzeuge für das Storytelling rechtzeitig implementiert. Die Tagebücher, die die zeitliche Lücke zwischen dem Tode Kitavas und der ersten Schritte der Spieler in den neu-eroberten Atlas füllen sollten, waren in den Spieldateien, aber sie erschienen nicht wie vorgesehen am Ende der Kämpfe. Dadurch waren die Vernichter des Ältesten etwas ‘mysteriöser’, als wir eigentlich wollten, insbesondere da wir einige wirklich außergewöhnliche gesprochene Zeilen für sie hatten.

Es bedeutete auch, dass Sirus, ein Charakter, der in den Tagebucheinträgen häufig vorkommt, anscheinend aus dem Nichts auftauchte. Das wurde noch verschlimmert durch das Streichen von Mechaniken, durch die er anstelle eines anderen Eroberers in euren Karten auftauchen sollte.

Bevor ich euch verlasse ist hier noch eine lustige kleine Tatsache, die euch gefallen könnte:

Zana hat eine ziemlich große Bandbreite an Missionen und hat verschiedene Textzeilen für jede einzelne. Sie hat sogar spezielle Texte für die Missionen der Wächter des Schöpfers und des Ältesten, sowie der einzigartigen Synthesis-Karten. Tatsächlich haben wir am Ende für die ‘Eroberer des Atlas’ alleine schon für Zana etwa 21 Seiten an Dialogen aufgenommen!
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am
Grinding Gear Games

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