Globale Gemmenstufen

Wir wollten schon eine ganze Weile lang Modifikatoren auf Zaubererwaffen einführen, die eine multiplikative Schadenserhöhung für Zauber bieten, ähnlich wie Modifikatoren für physische Waffen den Basisschaden von Angriffen beeinflussen. Bisher geschah dies in Form von elementarer Durchdringung und anhand von Modifikatoren, die einen Teil des Elementarschadens als Chaosschaden hinzufügten. In diesem Patch wollen wir dies weiterentwickeln: durch globale Modifikatoren für Gemmenstufen.

Bisher waren Stäbe die Waffe der Wahl, um Gemmenstufen zu erhöhen, aber ihre Modifikatoren galten nur für die Gemmen im Stab.

Einhandwaffen für Zauberer können nun einige neue Modifikatoren annehmen, die +1 zu allen Gemmen gewähren, die Feuer-, Kälte-, Blitz-, physischen und Chaos-Zauberschaden verursachen, nicht nur diejenigen, die in dem Gegenstand eingefasst sind (ausgenommen sind Zepter, die nicht den Modifikator für Chaoszaubergemmen annehmen können). Stäbe werden einen Modifikator annehmen können, der +1 bis 2 erlaubt und haben die Möglichkeit, einen selteneren +3 Modifikator anzunehmen. Einhandwaffen für Zauberer können einen sehr seltenen zusätzlichen Modifikator annehmen, der +1 zu allen Zaubergemmen gewährt. Die Version dieses Modifikators für Stäbe gewährt +1 bis 2 zu allen Zaubergemmen. Diese Waffen werden nicht länger Modifikatoren annehmen können, die sich nur auf eingefasse Gemmen auswirken.

Es ist wichtig zu erwähnen, dass diese neuen Modifikatoren nicht für Unterstützungsgemmen gelten.

Dolche und Kriegsstäbe, die keine Zaubermodifikatoren annehmen können, werden nach wie vor die alten lokalen Elementargemmen-Modifikatoren annehmen können, und alle Nicht-Zauberer-Waffentypen werden immer noch alle vorhandenen lokalen Gemmenmodifikatoren, wie z.B. +1 zu eingefassten Bogengemmen, annehmen können.

Diese Änderungen ziehen eine Reihe von Konsequenzen nach sich. Da die globalen Gemmenmodifikatoren viel mächtiger sind als die vorherigen lokalen, haben wir die früh zur Verfügung stehende Anfertigungsoption, die der Stufe eingefasster Feuer-, Kälte-, Blitz- und Chaosgemmen +1 hinzugefügt hat, entfernt. Diese Option wurde durch eine ähnliche ersetzt, die Zaubern Feuer-, Kälte- und Blitzschaden hinzufügt und dabei die Seltenheit eines Gegenstandes für die Ermittlung der Stufe des Modifikators berücksichtigt. Zur Zeit gibt es keinen Ersatz für die Chaos-Anfertigungsoption.

Die Essenzen der Rage, der Trauer und der Bosheit fügen Waffen nun Feuer-, Kälte- bzw. Blitzdurchdringung hinzu.

Einige einzigartige Gegenstände können nun Modifikatoren auf globale Gemmenstufen gewähren. Dies betrifft hauptsächlich Zaubererwaffen, aber auch einige spezifische Gegenstände für Kreaturen, wie z.B. “Gebeine des Ullr”, wurden dahingehend geändert. “Gebeine des Ullr” gewährt nun +1 zu allen Zombie erwecken- und Schemen erwecken- Gemmen, anstelle die maximale Kreaturenanzahl zu beeinflussen. Der Grund hierfür ist, dass der zusätzliche Modifikator für die maximale Anzahl an Schemen den Gegenstand zu mächtig gemacht hätte. In der neuen Form wird es durch das erhöhen der Stufe dieser Kreaturengemmen möglich sein, die maximale Anzahl an Kreaturen zu erhöhen. Dadurch sind diese Modifikatoren nach wie vor nützlich. Alle diese Änderungen findet ihr in den Patch-Notes.

Fallen und Minen

Wir haben eine ganze Reihe von Änderungen an Minen vorgenommen, die ihr Verhalten und die Art und Weise, wie ihr mit ihnen interagiert, völlig verändern. Im Zuge dessen wurden viele Systeme, die mit Minen, und im weiteren Sinne auch Fallen, interagieren, ebenfalls angepasst.

Hier könnt ihr mehr über die Änderungen an Minen und die neuen Minen-Mechaniken erfahren.

Die Schöpfer-/Ältesten-Modifikatoren, die +1 zur Anzahl geworfener Fallen oder platzierter Minen gewährt haben, können nicht mehr vorkommen, da sie für einen einzelnen Modifikator zuviel Schadenserhöhung ermöglicht haben. Als Ausgleich wurden bei einigen Fallen der Schaden und die Erhöhung des Wirkungsbereiches verbessert. An Unterstützung: Falle wurden ebenfalls Änderungen vorgenommen. Die Unterstützungsgemme gewährt jetzt mit zunehmender Gemmenstufe erhöhte Fallen-Wurfgeschwindigkeit sowie erhöhten Fallenschaden.

Wir haben verschiedene Anfertigungsmöglichkeiten durch einige neue Modifikatoren ergänzt, um die Diversität bei Fallen- und Minengegenständen zu verbessern. Zum Beispiel gewährt die Anwendung einer Essenz des Eifers auf Gürteln nun einen Modifikator für die Wurfgeschwindigkeit von Fallen und Minen. Zweihandwaffen mit Fallenschaden-Modifikatoren aus dem Tempel von Atzoatl haben nun höhere Werte als ihre Einhandversionen, und die Boni werden nun auch auf den Schaden von Minen angewandt.

Außerdem haben wir einige weniger genutzte Unterstützungsgemmen aufgewertet, wie z.B. Unterstützung: Geladene Fallen und Unterstützung: Fortschrittliche Fallen.

Schaden über Zeit

Wir haben für Builds, die anhand von Beeinträchtigungen Schaden verursachen, einige Änderungen vorgenommen, um die Verwendung von Gegenständen und die Effektivität von passiven Fertigkeiten zu verbessern, sowie Schadensmultiplikatoren für Brand-Fertigkeiten hinzugefügt.

Multiplikatoren für Chaosschaden über Zeit (Beeinträchtigungen ausgenommen) wurden durch Multiplikatoren für Chaosschaden über Zeit ersetzt, wodurch sich diese nun auch auf Gift auswirken. Zum einen stehen Gift-Builds damit einige neue interessante Optionen zur Verfügung, und zum anderen sind diese Passive und Gegenstände jetzt leichter verständlich.

Die Schlüsselfertigkeit “Quälerei in Perfektion” wurde umfassend überarbeitet und infolge dessen auch Beeinträchtigungen, die durch kritische Treffer verursacht werden. Zuvor verursachten Beeinträchtigungen von kritischen Treffern standardmäßig 50% mehr Schaden, ähnlich zum unmodifizierten kritischen Trefferschaden. Dieser Wert konnte lediglich durch das Zuweisen von “Quälerei in Perfektion” verändert werden. Nun verfügen Beeinträchtigungen von kritischen Treffern standardmäßig über +50% Multiplikator für Schaden über Zeit, der zu Multiplikatoren für Schaden über Zeit aus anderen Quellen hinzuaddiert wird.

Mit “Quälerei in Perfektion” werden Modifikatoren für den Multiplikator für kritische Treffer jetzt zu 50% auf den Schadensmultiplikator für Beeinträchtigungen durch kritische Treffer angerechnet, was wirksamer ist, als der bisherige Wert von 30%. Das bedeutet, dass es für Builds, die auf Beeinträchtigungen ausgerichtet sind, jetzt viel lohnenswerter ist, in Multiplikatoren für kritische Treffer zu investieren, es sei denn, man hat sich bereits auf andere Quellen für Multiplikatoren für Schaden über Zeit konzentriert. Builds, die auf Gift und kritische Treffer ausgerichtet sind, soll so mehr Potenzial für Schadenszuwachs eingeräumt werden. Gleichzeitig ist diese Schlüsselfertigkeit nun für jeden Build, der auf kritischen Treffern und Bluten oder Entzünden basiert, eine lohnenswerte Investition.

Viele Passive, die den Brand-, Giftschaden oder Schaden mit Bluten erhöhten, verfügen jetzt über entsprechende Boni auf den Multiplikator für Schaden über Zeit und wurden infolgedessen überarbeitet. Wir haben zudem ein neues kleines Cluster hinzugefügt, das Entzündungen von kritischen Treffern einige starke Boni gewährt, sowie ein weiteres, das Beeinträchtigungen von kritischen Treffern ebenfalls mit Boni ausstattet.

Es gibt außerdem neue Gegenstands- sowie Anfertigungsmodifikatoren, die einen Multiplikator für Feuerschaden/Entzündungsschaden über Zeit gewähren, um entsprechenden Builds ähnliche Optionen bereitzustellen, über die Builds verfügen, die auf Kälteschaden oder Chaosschaden über Zeit ausgerichtet sind.

Basierend auf diesen Änderungen haben wir alle Fertigkeiten überarbeitet, die Brandschaden verursachen, und deren Werte entsprechend angepasst. Insbesondere an Sühnendes Feuer wurden einige mechanische Änderungen vorgenommen. Die Fertigkeit verursacht jetzt einen kleineren Anteil eures Lebens als Feuerschaden an Gegnern im Umkreis, jedoch verfügt sie jetzt über einen zusätzlichen Wert für Brandschaden, der sich mit zunehmender Gemmenstufe erhöht. Builds, die nicht extrem in maximales Leben investieren, sollen damit gestärkt werden, wohingegen Builds, die fast alle Ressourcen in maximales Leben investieren, leicht abgeschwächt werden sollen.

Darüber hinaus haben wir einige Unterstützungsgemmen angepasst, die sich auf Schaden über Zeit auswirken, wie z.B. Unterstützung: Entfesselte Beeinträchtigungen, Unterstützung: Gift und Unterstützung: Bösartige Projektile.

Kreaturen

Wir haben an Kreaturen eine große Anzahl an Ergänzungen und Änderungen vorgenommen, um die Diversität bei den Builds zu verbessern und Spielern die Möglichkeit zu geben, mehr Kontrolle über ihre Armeen zu haben. Einige dieser Änderungen könnt ihr hier nachlesen.

So gut wie jedes System im Spiel, das Kreaturen betrifft, wurde überprüft und ausbalanciert oder geändert. Hier sind einige der bedeutendsten Änderungen.

Bei allen Kreaturen wurde die Treffgenauigkeit erhöht. Das Ergebnis ist, dass erweckter Zombie, ein beschworenes Skelett oder ein beschworener Flammenschädel der Gemmenstufe 20 jetzt eine Chance von 80% hat, einen Feind der Stufe 84 zu treffen, wenn ihr keine anderen Modifikatoren für die Treffgenauigkeit von Kreaturen habt.

Alle Golems wurden überprüft und angepasst, damit eine größere Vielfalt an Golems ähnlich stark ist. Chaos-, Blitz- und Steingolems wurden auf verschiedene Weise verbessert, um sie gegenüber den Flammen-, Eis- und den neuen Aasgolems konkurrenzfähiger zu machen. Zum Beispiel hat die Kaskade des Chaosgolems jetzt einen größeren Wirkungsbereich, 100% seines physischen Schadens werden in Chaosschaden umgewandelt und sein anhaltender Chaossturm hat nun “Modifikatoren für Zauberschaden werden auf den Schaden über Zeit dieser Fertigkeit angewendet”. Zusätzlich wurde der Schaden angepasst.

Wenn ihr Flammenschädel beschwören zaubert und auf ein Monster zielt, wird der erzeugte Flammenschädel zuerst dieses Monster angreifen. Wenn er den Gegner nicht erreicht oder dieser stirbt, kehrt der Flammenschädel zu seinem ursprünglichen Verhalten zurück, welches durch Unterstützung: Mal des Todes weiterhin überschrieben wird.

Unterstützung: Kreaturen- und Totem-Elementarwiderstand wurde umbenannt zu Unterstützung: Elementararmee. Die Gemme wirkt sich nicht mehr auf Totems aus, jedoch lässt sie Kreaturen auf Gegner eine Anfälligkeit von -10% anwenden, die auf dem Schadenstyp basiert, von dem der höchste Elementarschaden verursacht wurde. Zudem gewährt sie Kreaturen mehr Elementarschaden. Auf höheren Stufen erhöht sie zudem die maximalen Elementarwiderstände der unterstützten Kreaturen.

Da die Nekromantin nicht mehr Zugang zu einer bedeutenden Passive hat, die die Abklingzeit beschleunigt, wurde die Abklingzeit von Sammeln verkürzt. Die Lebenswiederherstellung durch die Gemme basiert jetzt auf einem Anteil des maximalen Lebens statt auf einem festgelegten Wert, wodurch die Skalierung auf höheren Stufen verbessert wird.

Die Abklingzeit von Entweihen wurde entfernt und die Fertigkeit verfügt jetzt über eine kürzere Zauberzeit. Obwohl die Dauer und die Grenze an Leichnamen jetzt niedriger ist, stellt die Fertigkeit sowohl für Kreaturen-Builds als auch für Builds, die Leichen explodieren lassen, ein viel verlässlicheres Hilfsmittel dar.

Opfer-Fertigkeiten sind jetzt ebenfalls zuverlässiger und leichter zu handhaben. Sie verfügen jetzt über eine höhere Basisdauer, erhalten für jede verbrauchte Leiche eine zusätzliche Sekunde und verbrauchen nur noch halb so viele Leichen. Zudem wird der visuelle Effekt jetzt über dem Charakter statt auf dem Boden angezeigt, sodass man immer weiß, wann die Fertigkeit ausläuft.

Das einzigartige Juwel “Rache der Toten” kann jetzt bis zu 15 Skelettkrieger in Skelettmagier verwandeln (vorher 5) und ist nun auf 1 Exemplar beschränkt. In Anbetracht der Wirkung des Juwels erschien es unnötig, mehrere Kopien des Juwels verwenden zu müssen, und durch diese Änderung wird der Zugang zu entsprechenden Builds erleichtert.

Darüber hinaus gab es viele Änderungen an Anfertigungsmodifikatoren, die Kreaturen betreffen, darunter:
  • Ein neuer Atlas-spezifischer Basistyp, der Beschwörende Zauberstab, der über einen impliziten Modifikator verfügt und durch diesen Kreaturenmodifikatoren annehmen kann.
  • Die Essenz der Angst wurde angepasst, um anderen Kreaturenboni zu entsprechen, was bedeutet, dass sie auf Waffen höhere Werte für Kreaturenschaden gewährt.
  • Kreaturenmodifikatoren auf Gegenständen aus dem Tempel von Atzoatl wurden verändert und verbessert.
  • Es wurde ein neuer Anfertigungsmodifikator für Elementarwiderstände und Kreaturen-Elementarwiderstände hinzugefügt.
  • Es wurde ein neuer Anfertigungsmodifikator für die Kreaturen-Bewegungsgeschwindigkeit hinzugefügt.

Mana für Zauberer

In 3.7.0 haben wir die Funktionsweise von Mal des Kriegsfürsten geändert, sodass seine Raubeffekte nur noch auf Angriffe zutreffen, da Manaraub für Intelligenz-Charaktere eine der einfachsten Möglichkeiten war, Mana wiederherzustellen. Durch kaum eine andere Mechanik konnte man durch solch einen geringen Aufwand Mana wiederherstellen. In 3.8.0 haben wir alle verbleibenden Möglichkeiten des Manaraubs verändert, indem wir entweder Werte ersetzt oder diese so angepasst haben, dass sie nur auf Angriffe zutreffen. Davon betroffen sind Verzauberungen, Unterstützung: Manaraub sowie einzigartige Gegenstände.

Gemäß unserer Philosophie sollte der Manahaushalt für Zauberer etwas sein, zu dem sich ein Spieler Gedanken machen muss, ähnlich zur Genauigkeit für Angriffscharaktere. Jedoch sollte die Lösung keine unverhältnismäßige Investition erfordern. Stattdessen haben wir versucht, eine Auswahl an unterschiedlichen und interessanten Wegen bereitzustellen, die den Manahaushalt gewährleisten.

Manafläschchen wurden umfassend überarbeitet. Dabei wurden nicht nur die Werte angepasst, die nun mehr Mana wiederherstellen, sondern auch die Anzahl an Füllungen erhöht, sodass sie auch bei längeren Kämpfen zuverlässiger sind. Darüber hinaus haben wir für Manafläschchen eine Reihe von neuen Modifikatoren hinzugefügt, darunter den Modifikator “Beständiges”, der bewirkt, dass die Fläschchenwirkung auch nach der vollständigen Wiederherstellung anhält – auf Kosten der Dauer.

Passive, die sich auf Manafläschchen auswirken, wurden verbessert oder hinzugefügt, darunter die neue bedeutende Fertigkeit “Essenzextraktion”, die Manafläschchen alle 3 Sekunden 1 Ladung gewährt, sowie Manaregeneration und eine erhöhte Anzahl erhaltener Fläschchenfüllungen. Zudem entfernt sie eine zufällige elementare Beeinträchtigung, wenn ihr ein Manafläschchen benutzt.

Werte, die die Manakosten von Fertigkeiten verringerten, machten es für bestimmte Kanalisierungsfertigkeiten viel zu einfach, einen Manahaushalt aufrechtzuerhalten. Wir haben diese Modifikatoren daher auf zwei Versionen aufgeteilt: Eine für Kanalisierungsfertigkeiten und eine für alle anderen Fertigkeiten, während die Version für Kanalisierungsfertigkeiten eine viel kleinere Verringerung der Manakosten gewährt.

Unterstützung: Manareduktion wurde überarbeitet und zu Unterstützung: Inspiration umbenannt. Neben der Verringerung der Manakosten gewährt die Gemme jetzt eine Inspirations-Ladung, wenn ihr mit der unterstützten Fertigkeit Mana verbraucht, und das bis zu 5 Mal. Die unterstützte Fertigkeit erhält für jede Inspirations-Ladung mehr Elementarschaden und erhöhte kritische Trefferchance. Nachdem mehr als die festgelegte Menge an Mana verbraucht wurde, werden die Inspirations-Ladungen entfernt. Ihr werdet also dafür belohnt, die Manakosten eurer Fertigkeiten so weit wie möglich zu verringern, damit ihr im Gegenzug eure Inspirations-Ladungen aufrechterhalten könnt.

Klarheit wurde ebenfalls angepasst und gewährt jetzt auf höheren Gemmenstufen höhere Werte für die Manaregeneration.

Darüber hinaus wurden einige neue Cluster im Fertigkeitenbaum hinzugefügt, einschließlich eines, das Mana und Unterstützung: Arkane Woge verbessert, eines, das Boni auf Flüche gewährt und Mana wiederherstellt, wenn man verfluchte Gegner trifft oder tötet und eines, das euch, basierend auf eurem maximalen Mana, begrenzt erhöhten Zauberschaden gewährt.

Nahkampf

Mit 3.7.0 wurden an einer Bandbreite an Nahkampf-Fertigkeiten umfassende Änderungen und Verbesserungen vorgenommen. Dies führte dazu, dass sich viele Spieler für die Fertigkeit Wirbelsturm entschieden.

Wirbelsturm profitierte aus der Kombination von Nahkampfreichweite- und Bereichsmodifikatoren so stark, dass er den Wirkungsbereich von fast allen anderen Fertigkeiten weit übertraf – zusätzlich zu den anderen positiven Eigenschaften, die Wirbelsturm mit sich bringt. Statt alle anderen Fertigkeiten zu bestrafen, die auf Nahkampfreichweite setzen, haben wir die Berechnung der Fläche von Wirbelsturm verändert, deren Erhöhungen jetzt zu anderen Flächenerhöhungen hinzuaddiert werden.

Dies hatte zur Folge, dass wir im Fertigkeitenbaum jetzt mehr Quellen für Nahkampfreichweite zur Verfügung stellen konnten. Die Passive “Meister der Arena”, “Spiel mit dem Feuer”, “Knochenbrecher” und “Spaltende Schläge” gewähren jetzt jeweils +2 zu Nahkampfreichweite (vorher +1). “Spalten”, “Häuten” und “Klauen des Stolzes” gewähren jetzt +1 zu Nahkampfreichweite. Hierdurch wird die Fläche von Schlagangriffen verbessert, wodurch diese einfacher zu handhaben sind und gegen Monstergruppen effektiver eingesetzt werden können.

Der Schadensabzug von Unterstützung: Ruf der Ahnen wurde herabgesetzt, der auf Gemmenstufe 20 komplett entfällt. Hiermit wird die Effektivität von Schlagangriffen gegen größere Monstergruppen zusätzlich verbessert.

Der Basisschaden von Unterstützung: Mehrfachschlag wurde erhöht, während die Boni für den zweiten und dritten Schlag verringert wurden, sodass die Nachteile nicht so schwer wiegen, wenn man nur einen oder zwei Angriffe durchführt. Wir haben uns dafür entschieden, dass man die Animationen von Unterstützung: Mehrfachschlag auch weiterhin abbrechen kann, da Nahkampf-Charaktere damit mobiler sind. Multiplikative Angriffsgeschwindigkeit ist sowohl aus Sicht der Effektivität als auch der Performance bedenklich, was uns davon abhält, eine einzelne Unterstützungsgemme mit mehr davon auszustatten.

Der zusätzliche physische Schaden von Vergeltungsangriffen wurde verringert, da der Schaden in Kombination mit “Gesichtsbrecher” einfach viel zu hoch ausfiel. Im Gegenzug wurde jedoch ihr Basisschaden erhöht, um diese Änderung auszugleichen.

Unterstützung: Pulverisieren gewährt jetzt vergrößerten Wirkungsbereich statt mehr Wirkungsbereich. Für Charaktere, die sich auf Wirkungsbereich ausgerichtet hatten, bot diese Gemme einfach einen zu hohen Wert, weshalb wir die Werte dahingehend verändert haben, dass diese zu anderen Erhöhungen des Wirkungsbereiches hinzuaddiert werden. Diese Unterstützungsgemme gewährt jetzt mehr Schaden als vorher, um den Verlust des Wirkungsbereichs auszugleichen.

Fernkampf

Tornadoschuss hat bisher viele andere Bogenangriffsfertigkeiten in den Schatten gestellt, zumal die Fertigkeit zusätzlich mit seinem sehr wirkungsvollen Schaden gegen Einzelziele auftrumpft. Dies ist teilweise auf die Helm-Verzauberung zurückzuführen, die der Fertigkeit zusätzliche sekundäre Projektile gewährt. Wir haben die Verzauberung deshalb dahingehend angepasst, dass diese nur im Über-Labyrinth erhalten werden kann. Statt +2 sekundäre Projektile gewährt sie zudem nur noch +1 sekundäres Projektil.

Wir haben einen Fehler behoben, durch den sekundäre Projektile von Unterstützung: Gabelung mit bestimmten Fertigkeiten das Ziel treffen konnten, von dem aus sie aufgegabelt wurden. Für die Spieler waren davon nur Tornadoschuss und Sperrfeuer betroffen. Hierdurch wurde diesen Fertigkeiten ein enormer Schadensbonus gewährt, der nicht vorgesehen war.

Wir haben Blitzpfeil mit zusätzlichem Blitzschaden und Eisgeschoss mit zusätzlichem Kälteschaden ausgestattet, damit sie im Spiel besser skalieren. Darüber hinaus haben wir den Schaden und das Skalieren der Projektile von Pfeilfächer verbessert.

Zudem wurden einige Verbesserungen vorgenommen, auf welche Weise verkettende Projektile Ziele auswählen. Zuvor konnten sich zwei Projektile von einem einzelnen Angriff auf dasselbe Ziel verketten, jedoch konnte nur eines der Projektile das Ziel treffen. Projektile verketten sich fortan nicht mehr auf dasselbe Ziel, es sei denn, es sind keine anderen Ziele vorhanden. Hierdurch wird die Effektivität von verkettenden Projektilen in Kombination mit zusätzlichen Projektilen beim Töten von größeren Monstergruppen beträchtlich gesteigert.

Andere Zauber

Verseuchung erhält mit zunehmender Gemmenstufe keinen größeren Radius mehr. Die Fertigkeit war auf hohen Stufen einfach zu effektiv, wenn sie in großen Bereichen eingesetzt wurde.

Reinkarnation wurde signifikant überarbeitet. Die größte Änderung ist, dass man sich nun an die Position eines lebenden Gegners teleportieren kann. Dennoch profitiert man bei einem Teleport zu einer Leiche von mehr Wirkungsbereich und einer Leichenexplosion. Weitere mechanische Änderungen am Schaden lassen diese Fertigkeit wesentlich flexibler und mächtiger werden, insbesondere wenn man sich um ein einzelnes Ziel teleportiert.

Änderungen am Fertigkeitenbaum

Wir haben eine Vielzahl an Änderungen am Fertigkeitenbaum vorgenommen. Diese Änderungen betreffen größtenteils das Mana, Minen, Boni für Schaden über Zeit, Gift und mehr.

Die Passiven für Minen wurden nahezu vollständig überarbeitet, die Schaden-über-Zeit- und Gift-Cluster haben nun andere Modifikatoren und Werte, und es gibt einige neue Mana-Cluster im Fertigkeitenbaum.

Wir haben das Cluster für Fläschchenwirkung in der Nähe der Hexe in vier verschiedene Cluster aufgeteilt, die neben Fläschchenwirkung auch andere Effekte gewähren. Diese Cluster wurden im Fertigkeitenbaum neu verteilt und befinden sich nun mehr im Geschick-Bereich, da mit der Waldläuferin am ehesten Fläschchenwirkungen assoziiert werden. Zwar gewährt jedes einzelne Cluster nun insgesamt weniger Fläschchenwirkung als das vorherige Cluster, aber insgesamt befinden sich im Fertigkeitenbaum nun mehr für Fläschchen relevante Wirkungen als zuvor.

Wir haben den Basisradius aller traditioneller Auren erhöht, jedoch die Boni des Modifikators "erhöhter Wirkungsbereich von Aurafertigkeiten" im Fertigkeitenbaum reduziert. Diese Änderung war nötig, da der Modifikator auch für Minen-Fertigkeiten gilt, die auch als Aura-Fertigkeiten gezählt werden. Die Passiven sind weiterhin eine gute Wahl für auf Minen spezialisierte Charaktere, da sie mächtiger sind als typische Erhöhungen des Wirkungsbereichs, wobei sie aber im Vergleich mit anderen Clustern nicht mehr doppelt so stark ausfallen. Weiterhin haben wir Zerschmettern mit zunehmender Gemmenstufe mehr Radius gewährt, da der Wirkungsbereich eng um die Passiven für Wirkungsbereich ausbalanciert war.

Wir haben ein neues Cluster für Energie-Ladungen hinzugefügt. Dieses ähnelt den in 3.7.0 eingeführten Clustern für Widerstands- und Raserei-Ladungen.

In 3.7.0 eingeführte Cluster, die erhöhte Attributwerte gewährten, wurden verschoben, damit sie nicht mehr in Reichweite von Juwelenfassungen sind. Dies war notwendig, da einige einzigartige Juwelen dadurch unverhältnismäßig stark ausfielen. Deshalb gewähren nun "Gestählter Körper" und "Übernatürlicher Körper" 7% zu Multiplikator für kritische Treffer pro 10 Stärke aus nicht zugewiesenen Passiven im Radius (vorher 5%). "Gestählter Verstand" und "Übernatürlicher Verstand" gewähren jetzt 125 zu Treffgenauigkeit pro 10 Intelligenz aus nicht zugewiesenen Passiven im Radius (vorher 100). Dies sollte sie an mehreren Stellen im Fertigkeitenbaum zu einer verlockenden Wahl machen.

Änderungen an verschiedenen Aszendenzklassen

Wir haben einige Anpassungen an verschiedenen Aszendenzklassen vorgenommen. Die signifikantesten Änderungen betreffen die Nekromantin, den Saboteur und den Assassinen. Diese Änderungen zielen direkt auf den Archetyp der jeweiligen Klasse ab. Die überarbeiteten Aszendenzklassen der Nekromantin, des Saboteurs und des Assassinen könnt ihr hier, hier und hier einsehen. Die anderen Aszendenzklassen wurden aus verschiedenen Gründen nicht ganz so umfangreich angegangen. Nachfolgend haben wir euch einige der wichtigsten Änderungen aufgeführt.

Unsere Absicht ist es, weniger beliebte passive Fertigkeiten, die auf eine weniger häufig genutzte Fertigkeit oder Mechanik setzen, auszuwählen, und ihnen die Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, die ihnen neues Leben einhauchen. Wir haben daher einige Effekte auf die Fertigkeitengemmen selbst verlagert und weitere allgemein nützliche Boni zur Verfügung gestellt, die sich aber weiterhin am vorgegebenen Thema orientieren. Die Überarbeitung der Nekromantin ist dafür das wohl offensichtlichste Beispiel. Weiterhin haben wir auch den Wächter angepasst, damit er nicht mehr nur solchen Kreaturen spezifische Boni gewährt, die durch Herold der Reinheit oder Beherrschender Schlag erzeugt werden. In diesem Zuge haben wir den “Heiligen Schlag” von der Aszendenz entfernt und auf die Kreaturen selbst verlagert. In Zukunft dürft ihr wohl weitere Änderungen dieser Art von uns erwarten.

Der Pfad des Hierophanten zu den Mana-Passiven wurde aufgrund der Neubewertung aller Mana-Mechaniken angepasst. Charaktere, die intensiv in Mana investieren, erhalten nun ein wenig mehr Feuerkraft, wohingegen die defensiven Kapazitäten leicht verringert wurden.

Der Golem-Pfad der Elementaristin wurde angepasst. Spieler, die in Golem-Builds investieren, sollen einen entsprechenden Vorteil spüren. Gleichzeitig ist es nicht mehr der einzige Weg für einen Charakter, unabhängig von einzigartigen Gegenständen zusätzliche Golems zu bekommen, da ein neues Golem-Cluster im Fertigkeitenbaum verfügbar ist. Dies soll vor allem Spieler ansprechen, die sich nicht ausschließlich auf ihre Kreaturen verlassen möchten. "Leuchtfeuer des Zerfalls" gewährt nun erhöhte Wirkung von nicht schädlichen Beeinträchtigungen, wodurch die Passive insgesamt verstärkt wird.

Die Jägerin erhielt einige numerische Verbesserungen und eine zusätzliche Aura-Mechanik, um sie wettbewerbsfähiger werden zu lassen. In Zukunft sollen aber noch weitere Änderungen folgen, um sie mit mehr einzigartigen Eigenschaften auszustatten.

Das “Bollwerk der Verdammnis” der Okkultistin regeneriert nun auch ständig 40 Energieschild pro Sekunde und gewährleistet eine zuverlässigere Wiederherstellung, insbesondere im niedrigstufigen Bereich.

Der Stammesführer gewährt nun +25% zu Multiplikator für Feuerschaden über Zeit anstatt 15% mehr Brandschaden. Auf Brand basierende Charaktere profitieren davon positiv, falls sie nicht gerade stark in den Multiplikator für Schaden über Zeit investiert haben.

Der Berserker und der Schlächter fielen für auf Angriffe basierte Builds grundsätzlich etwas zu stark aus. Deswegen haben wir die Werte einiger passiver Fertigkeiten angepasst. Die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit von “Legendäres Unheil“ des Schlächters wurde auf 10% herabgesetzt. Die kritische Basistrefferchance von “Überwältigen“ wurde auf 7,5% herabgesetzt. “Kampfraserei“ des Berserkers gewährt keine Chance mehr, doppelten Schaden zu verursachen. Dieser Modifikator ist jetzt ein Teil von “Kriegsbringer“, wenn man in den letzten 8 Sekunden einen Kriegsschrei benutzt hat. “Vollendete Grausamkeit“ gewährt jetzt einen geringeren Wert für die kritische Trefferchance von Angriffen und einen geringeren Wert für den Multiplikator für kritische Treffer.

Der “Geistertanz” des Schwindlers gewährte für eine einzelne passive Fertigkeit eine zu starke Defensive. Deshalb haben wir die Chance auf Ausweichen, den verringerten erlittenen Schaden und den Wert für den wiederhergestellten Energieschild verringert.

Die passiven Fertigkeiten der Aszendentin, die in Verbindung mit den wesentlich überarbeiteten Passiven stehen, wurden ebenfalls angepasst. Beispielsweise durchdringt die bedeutende Fertigkeit des Saboteurs nun mehr Elementarwiderstand als zuvor, während die Wirkung der Opfer-Fertigkeiten der Nekromantin weniger einschneidend ausfallen und gleichzeitig einen vergrößerten Wirkungsbereich gewähren, wenn man kürzlich eine Leiche verbraucht hat.

Verhüllte Modifikatoren

Wir haben eine Reihe von Änderungen vorgenommen, um das Freischalten von verhüllten Modifikatoren zu erleichtern.

Modifikatoren, die man nur durch Gegenstände von bestimmten Syndikatsmitgliedern enthüllen kann, müssen jetzt nur noch halb so oft enthüllt werden, um sie freizuschalten. Zudem wurde die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass sie als einer der potenziellen Modifikatoren zur Auswahl stehen.

Modifikatoren, die auf eher seltene oder nur wenige Gegenstandstypen beschränkt sind, erscheinen jetzt viel öfter in der Auswahl.

Fläschchenmodifikatoren, die man nur durch das einzigartige Fläschchen enthüllen kann, das man vom Drahtzieher des Syndikats erhält, müssen jetzt nur noch ein einziges Mal enthüllt werden, um sie freizuschalten.

Der Gedanke dabei ist der, dass Charaktere nicht in jeder Liga jedes einzelne Anfertigungsrezept freischalten sollen müssen. Jedoch sollte es leichter sein, einen bestimmten Modifikator freizuschalten, den man zum Anfertigen verwenden möchte. Wir werden diese Veränderungen in der kommenden Zeit im Auge behalten.

Sonstige Änderungen

Monstergruppen, die zusammen mit seltenen Monstern spawnen, teilen sich jetzt einen Modifikator des seltenen Monsters und verfügen zudem über mehr Leben, verursachen mehr Schaden und belohnen mit mehr Erfahrung und Gegenständen. Hierdurch werden Begegnungen mit seltenen Monstern herausfordernder, aber dafür auch lohnenswerter.

Die Genauigkeit von Monstern wurde insgesamt verringert, da die Berechnung des Ausweich-/Genauigkeitswerts, die wir in 3.7.0 verändert haben, dazu geführt hat, dass Monster einen Charakter mit durchschnittlichem Ausweichwert deutlich öfter treffen konnten. Spieler, die sich auf Ausweichen spezialisieren, werden infolge der nun vorgenommenen Änderung wieder einen Ausweichwert erreichen, der sich an Versionen vor 3.7.0 orientiert. Die Wahrscheinlichkeit, dass Charaktere mit einem niedrigen Ausweichwert getroffen werden, ist jedoch weiterhin höher als noch vor 3.7.0.

Wir haben zudem die Chance verringert, dass Liga-Mechaniken, die einzigartige Gegenstände fallen lassen, einen Gegenstand aus einer bestimmten Liga fallen lassen. In manchen Ligen wurde dies zu der häufigste Quelle für ligaspezifische Gegenstände!

Wir haben die Geschwindigkeit erhöht, mit dem sich Risse in Reichen von Rissfürsten im Endgame ausbreiten, wodurch man sich jetzt viel schneller zum Boss vorarbeiten kann. Zum Ausgleich wurde die Anfangszeit erhöht, die man in Rissen mit elementarem und physischem Schaden hat, wodurch die verfügbare Gesamtzeit für einen Riss im Reich eines Rissfürsten am Ende gleich bleibt. Die Anfangszeit in einem Reich, das einen Riss mit Chaosschaden enthält, bleibt hingegen gleich und stellt somit eine größere Herausforderung dar. Darüber hinaus wurde die Lebensskalierung der Bosse verbessert, um diese auf allen Stufen anzugleichen, sowie die Monsterdichte in Reichen von Rissfürsten erhöht. Da der Modifikator für erhöhtes Leben von Monstern in Reichen von Rissfürsten entfernt wurde, haben wir das Leben dieser Monster erhöht, was zu einem Angleich an das Niveau führt, das in Reichen gegeben ist, die mit der puren Version eines Riss-Steins erzeugt wurden. Vor dieser Änderung hatten die Bosse in Reichen mit physischem und Chaosschaden weniger Leben als die Bosse in “puren” Reichen mit Elementarschaden.

Wir haben an einer großen Bandbreite an einzigartigen Gegenständen Änderungen vorgenommen. Zum Beispiel hat der durch “Stift des Poeten” ausgelöste Zauber jetzt eine Abklingzeit von 0.15 Sekunden, statt bisher 0.25 Sekunden. “Frevelgriff” gewährt jetzt einen Multiplikator für Beeinträchtigungsschaden über Zeit pro ausgerüstetem Ältesten-Gegenstand, statt 15% erhöhten Schaden mit Beeinträchtigungen.

Dies umfasst alle größeren Balanceanpassungen, die wir heute ansprechen wollten. Es gibt viele weitere, kleinere Änderungen, die ihr morgen in den Patch-Notes nachlesen könnt. Wir hoffen, dass diese Vorschau auf die bevorstehenden Balanceanpassungen für euch interessant war und wir freuen uns darauf, mit euch zusammen in die Blight-Liga zu starten!
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games
Hallo,
zunächst, danke für die Mühe, die ihr euch immer wieder macht. Es klingt interessant.
Auch wenn ich jetzt erst seit einem halben Jahr Poe spiele, bin ich doch von der Vielfalt immer wieder überrascht (und manchmal auch noch überfordert).

Einen großen Makel hat das Spiel allerdings eingenervt bekommen, beim Templer-Hierophant.

Vor ca. zwei Jahren habe ich mal bei einem Bekannten gespielt und diesen Chartyp ausprobiert und sehr gemocht, er lief flüssig und flexibel einsetzbar, auch für mich "Anfänger-Gelegenheitsspieler".

Jetzt jedoch musste ich feststellen, dass man ihm in der Aszendenz nicht nur das 2te zusätzliche Totem genommen hat, sondern das auch noch insgesamt übel verschlechtert wurde, indem er jetzt 2 Totems örtlich eng nebeneinander anstelle von Einem setzt.
DAS schränkt die Flexibilität massiv ein, schwächt ihn massiv und ist absolut unverständlich für mich.

Vielleicht sollte man hier zum "Altbewährten" zurückkehren.

Ansonsten aber, - bin schon gespannt, wie es weitergeht.

Dank an euch
naja.

viel neues, und ich meine Zuviel neues in der kurzen zeit zur nächsten Liga. ( das erkennt ihr scheinbar nicht!)

weiß nicht ob da so viel gutes dabei ist.
sieht mir meist nur nach verschieben aus, und alles im allen löst dieser "alles neu" Fanatismus nur genervtheit in mir aus.
raub mir auch total den spaß am spiel.
streßt und nervt!!

darüber sollte man sich vielleicht auch mal Gedanken machen
Zuviel und zu schnell ist auch kein gewinn.
ganz im Gegenteil sogar.
ps: größtenteils links zu englischen seiten und bilder.
sehr clever auf einer deutschen seite des spiels!!!
alle Daumen hoch.
Zuletzt bearbeitet von ShopKeeperMike um 04.09.2019, 02:56:51
Leider wurde das, was am meisten fehlt immer noch nicht eingepflegt: eine Möglichkeit der Analyse!
In jedem anderen Spiel kann man erfahren, warum der Charakter stirbt, wenn er stirbt!!!
Wieviel Kälte-, Blitz-, Feuer-Schaden hat mein Charakter bekommen? Was hat die Rüstung abgehalten? ...

WARUM MACHT GGG EIN GEHEIMNIS AUS DEN SOGENANNTEN “DEATH-LOG“
und nimmt einem jede Möglichkeit genommen den Charakter gezielt zu verbessern?

Da dieses Spiel letztendlich würfel-basierend ist, sind diese Daten vorhanden. (Sonst könnte der Charakter gar nicht sterben.) Seit Jahren wird dies von den Spielern, bzw. Kunden gefordert und GGG ignoriert diese Wünsche der Kunden!
World of Warcraft ist in dieser Hinsicht eine echte Alternative!
"
Feisor schrieb:
Leider wurde das, was am meisten fehlt immer noch nicht eingepflegt: eine Möglichkeit der Analyse!
In jedem anderen Spiel kann man erfahren, warum der Charakter stirbt, wenn er stirbt!!!
Wieviel Kälte-, Blitz-, Feuer-Schaden hat mein Charakter bekommen? Was hat die Rüstung abgehalten? ...

WARUM MACHT GGG EIN GEHEIMNIS AUS DEN SOGENANNTEN “DEATH-LOG“
und nimmt einem jede Möglichkeit genommen den Charakter gezielt zu verbessern?

Da dieses Spiel letztendlich würfel-basierend ist, sind diese Daten vorhanden. (Sonst könnte der Charakter gar nicht sterben.) Seit Jahren wird dies von den Spielern, bzw. Kunden gefordert und GGG ignoriert diese Wünsche der Kunden!


Dito

Mensch befindet sich 3 Sekunden auf der Map und zap za rap ... death, woher, wodurch ... ?

Das hat nichts mit hohem Schwierigskeitsgrad zu tun, sondern ist einfach unfair.
Mal so ein allgemeines Feedbback:

- Grafik/Ladezeiten -

Diese Liga ist bisher die Ladezeit-intensivste von allen.

Unabhängig davon, ob man zum ersten Mal am Tag startet oder nach paar Minuten Pause.

Der immer mehr werdende Skin-wahnsinn macht das nicht besser.

Im Gegenteil, auch wenn man ne Weile spielt, wird jeder Besuch von Städten eine Herausforderung.

Mir ist klar das Skins in POE der Weg sind, das Game zu finanzieren und mich überascht nach wie vor, wie gut das zu funktionieren scheint.

Leider geht es eben auch zu Lasten der Spieler, die nicht gerade Highend ihr Eigen nennen.

Keine Ahnung wie man das etwas verbessern kann, allerdings war es noch vor 1, 2 Ligen nicht so schlimm.

Da ja nun grafisch diverse Sachen geändert wurden (warum haben fast alle Mobs "gelbe Füße") ist hier sicher noch Luft nach oben.

- Sound -

Irgendwas hattet Ihr ja auch Soundmäßig gemacht, wobei ich hier (mal wieder) den Eindruck habe, es wurde primär einfach manches lauter gemacht und manches nicht, aber das ist ja subjektiv.

- Gameplay -

Hat man erstmal alles geladen ist das Spiel eigentlich nach wie vor im grünen Bereich.
Lediglich das Drop-system scheint mir (wieder subjektiv) "schlechter", aber evtl hab ich auch nur Pech.

Warum jetzt haufenweise Stäbe und Dolche in pink angezeigt werden, hab ich bisher nicht kapiert.. Bringt hier ein Filter update was oder liegt das am Spiel?

Achja und Niko mit lvl65 nur 2x gesehen, da kommt man in der Mine nicht weit, bzw muß das alles aufschieben bis man mappen kann? Schade eigentlich...

- Fazit -

POE bleibt natürlich POE, das aktuelle Liga-event kann man machen, muß man aber nicht, soo spannend finde ich es nicht.

Es ist ja kein Geheimnis das dieses Jahr wohl noch ein größerer Patch kommt. Ob ich mich drauf freue oder eher fürchte (mehr, mehr, höher/schneller/weiter oder doch mal etwas entschlacken und beschleunigen?) weiß ich aktuell nicht.

Dennoch, ich kenne kein vergleichbares Game, bei dem im Hintergrund so aktiv gewerkelt wird, insofern weiter so und denkt auch mal an das Thema Leistung :)

Howdy
Ein Pferd hat 4 Beiner, an jeder Ecke einer,
und hat er mal keiner... umfallt!
Wegen der ladezeit ist dein windows 98 schuld am besten du kaufst dir eine SSD. Denk mal an deine Thema Leistung :)
"
Wegen der ladezeit ist dein windows 98 schuld am besten du kaufst dir eine SSD. Denk mal an deine Thema Leistung :)

sie haben derzeit einen bug bei dem der client massiv speicher zum caching benutzt.

zum einen muss das erstmal in den speicher geladen werden (was auch eine ssd stresst), zum anderen kann das auch neuere windows versionen dazu bewegen, ram inhalte auf die ssd der hdd auszulagern, zum beispiel wenn nebenbei der browser läuft.

firefox nimmt auch mal gerne ein paar gigabyte häppchen vom speicher, wenns frei ist :)
offline
Zuletzt bearbeitet von cronus um 20.09.2019, 05:39:30

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