Vor zwei Wochen haben wir euch um Fragen gebeten, die ihr unseren Entwicklern stellen könnt. Wir haben bereits letzte Woche in einem Beitrag viele eurer Fragen beantwortet und liefern euch heute die restlichen Antworten.

Könnt ihr bitte Betrayal auf die Liga ausweiten und nicht mehr pro Charakter zählen lassen?


Diese Frage führte zu einer langen Diskussion und die endgültige Antwort war Ja. Wir sind uns noch nicht sicher, ob die Änderung mit 3.7.0 oder 3.8.0 erfolgen wird.

Könnt ihr bitte das Sulfit auf die Liga ausweiten und nicht mehr pro Charakter zählen lassen?


Überraschenderweise wurde daraus ein weiteres Ja. Auch hier sind wir uns nicht sicher, mit welcher Erweiterung diese Änderung implementiert wird, da wir zeitgleich eine Reihe von Dingen ändern müssen, um unsere Bedenken gegen die gemeinsame Nutzung von Sulfit durch alle Charaktere in der Liga zu lösen.

Meister-Inhalte wie Incursion und Betrayal können den Spielfluss beim Spielen von Karten erheblich stören. Habt ihr vor, das anzupassen?


Wir haben eine Idee für eine mögliche Anpassung, von der wir sehr begeistert sind. Wir benötigen aber mehr Zeit, um darüber nachzudenken, bevor wir uns tatsächlich festlegen, und deshalb werden wir es an dieser Stelle nicht erklären. Sollten wir uns aber für diesen Schritt entscheiden, werden wir euch darüber informieren (und falls nicht, teilen wir euch mit, welche anderen Schritte wir in dieser Angelegenheit unternehmen werden).

Die Spieler sind der Meinung, dass die Aufrechterhaltung eines Kartenpools mit Betrayal und anderen Meister-Inhalten zusammenhängt, sodass man auf diese angewiesen ist. Wie steht ihr dazu?


Auch dafür haben wir einen Plan. Dieser ist aber eng an die geplanten Änderungen gebunden, die wir mit der vorherigen Frage beantwortet haben. Wir können hoffentlich innerhalb weniger Wochen darüber berichten.

Habt ihr in Betracht gezogen, uns zu erlauben, Karten einer Stufe gegen jede andere Karte derselben Stufe für einen geringen Aufpreis bei einem NSC einzutauschen?


Unser aktueller Plan sieht so aus, dass wir die Sphäre der Horizonte in den regulären Beutepool aufnehmen, um genau diese Transformation zu ermöglichen.

Als Ergänzung zur Frage zum Thema DX9: Habt ihr vor, neuere schnellere APIs wie Vulkan zu implementieren?


Ja.

Eurer Meinung nach kann es ein guter Langzeitmotivator sein, wenn man weiß, dass ein Monster etwas fallen lassen könnte, das den eigenen Charakter verbessert. Momentan fühlt es sich so an, als ob die gefundene Beute nicht mehr mit den angefertigten Gegenständen mithalten kann, wodurch die meisten seltenen Gegenstände für das Chaos-Rezept genutzt werden. Glaubt ihr, dass eine Anpassung von fallen gelassenen Gegenständen das Handelsumfeld verbessern könnte?


Auf jeden Fall. Wir denken, dass hier große Verbesserungen notwendig sind. Wie wir bereits im vorherigen Teil erwähnt haben, wird es mit der Zeit Verbesserungen in diese Richtung geben (wobei der Großteil davon mit 4.0.0 umgesetzt wird, da wir dort Systemänderungen anstreben).

Würdet ihr eine autarke Spielversion in Betracht ziehen, bei der man den Charakter nicht in die normale Liga migrieren könnte, aber dafür eine erhöhte Gegenstandsmenge hätte?


Wir denken, dass es ein Fehler wäre, Spielern permanent den Zugang zu einer Version von Path of Exile zu ermöglichen, in der sie schneller vorankommen. Wir veranstalten von Zeit zu Zeit besondere Events, die mit besonderen Modifikatoren aufwarten, die das Spiel lohnenswerter machen. Jedoch sind diese Events immer zeitlich begrenzt.

Warum können Gegenstandsfilter brüchige Gegenstände nicht ausblenden?


Der Grund, warum neue Gegenstände am Anfang nicht ausgeblendet werden können, ist der, dass sie von bestehenden Filtern nicht versehentlich ausgeblendet werden. Wenn man einen Filter hat, der standardmäßig viele seltene Gegenstände ausblendet und wir einen neuen Typ eines seltenen Gegenstands einführen, der aufgrund der Filtereinstellung ausgeblendet wird, würden Spieler die neuen Inhalte gar nicht finden können. Aus diesem Grund werden diese Gegenstände am Anfang immer angezeigt, bis die Filter aktualisiert wurden.

Ich glaube, dass 3.7.0 eine Änderung enthält, durch die man brüchige Gegenstände filtern kann. Da Synthesis in der nächsten Zeit allerdings nicht ins Hauptspiel aufgenommen wird, bleibt dieser Punkt wohl erst einmal offen.

Gibt es Pläne, die offizielle Website für mobile Geräte zu optimieren, jetzt, da die Spielerzahl auf der Konsole größer geworden ist?


Wir haben hier Verbesserungen geplant, aber das wird etwas Zeit in Anspruch nehmen. Wir versuchen sicherzustellen, dass neu hinzugefügte Seiten, wie z.B. die Handelsseite und Ankündigungen von Erweiterungen, für mobile Geräte optimiert sind.

Wird der Handel über die Konsole vereinfacht, so wie auf dem PC?


Es gibt interne Diskussionen darüber, ob wir die Handels-API für die Konsolen-Realms zugänglich machen sollen, sodass Handelsseiten auf die Gegenstände in euren Premium-Truhenfächern zugreifen können. Wir sind bisher noch zu keiner endgültigen Schlussfolgerung gekommen. Dabei ist anzumerken, dass dieses System wahrscheinlich den Textchat auf der Konsole erfordern würde (der momentan noch nicht fertiggestellt ist).

Gibt es Pläne, zusätzliche Modifikatoren für private Ligen hinzuzufügen? Wäre es z.B. möglich, für eine private Liga zu zahlen, in der man endlos Delve spielen könnte?


Wir werden in Zukunft weitere Modifikatoren hinzufügen. Wir sind jedoch nicht begeistert davon, Modifikatoren hinzuzufügen, die das Spiel einfacher machen. Private Ligen sind dazu gedacht, dass ihr in der Gruppe oder mit euren Freunden in einer frischen Ökonomie anfangen und das Spiel mit zusätzlichen Herausforderungen schwieriger machen könnt, falls ihr es euch zutraut.

Wir werden in Zukunft wahrscheinlich ein benutzerdefiniertes Race-System einführen, das es uns erlaubt, beliebte Modifikatoren einzusetzen (wie etwa das endlose Spielen von Delve, aber wir können an dieser Stelle nichts versprechen). Benutzerdefinierte Races werden viel kürzer sein und daher auch keine so ausgeprägte Wirtschaft haben.

Ich denke, dass es zwischen Kartenlevel 15-16 und den Wächtern des Schöpfers eine große Diskrepanz gibt, was den Schwierigkeitsgrad angeht. Man hat das Gefühl, dass man auf einen Charakter angewiesen ist, der es mit diesen Bossen aufnehmen kann. Gibt es Pläne, den Schwierigkeitsgrad dieser Bosse zu verringern oder einen zusätzlichen Kartenlevel einzuführen, um diese Diskrepanz abzumildern?


Es ist nicht geplant, diese ultimativen Begegnungen abzuschwächen, da viele unserer Top-Spieler in der Lage sind, diesen Content zu bewältigen und auf der Suche nach noch größeren Herausforderungen sind. Wir sehen kein Problem darin, dass sich Spieler dazu ermutigt fühlen, Charaktere auf bestimmte Kämpfe auszurichten. Nichtsdestotrotz werden wir über das Feedback hinsichtlich dieser Diskrepanz nachdenken.

Es ist mühsam, die Dekorationsstufe der Meister zu erhöhen, da sie so von den Tagesmissionen abhängen. Gibt es Pläne, die Kosten für Versteck-Dekorationen zu senken, vielleicht proportional zur Dekorationsstufe des Meisters?


Dieses Thema steht intern schon länger zur Diskussion. Obwohl wir dazu momentan nichts Konkretes sagen können, solltet ihr wissen, dass einige Entwickler hinsichtlich dieser Idee sehr aufgeschlossen sind.

Als welchen Spielcharakter siehst du dich?


Ich habe dieses Jahr etwas abgenommen. Davor hörte ich von einigen Leuten, ich würde einen überzeugenden Hargan abgeben.

Wie viele Mitarbeiter beschäftigt die Firma derzeit? Habt ihr in euren Büroräumen noch Platz für weitere Mitarbeiter?


Wir beschäftigen beinahe 140 Mitarbeiter in unserem Büro in Neuseeland. Dazu kommen Übersetzer von außerhalb und Konzeptkünstler, die wir bei Firmen outsourcen. Wir haben noch genug Platz in unserem Bürogebäude und erhöhen dort die Kapazität unseren Möglichkeiten und dem Bedarf entsprechend.

Arbeiten alle Mitarbeiter direkt vor Ort oder arbeiten auch welche außerhalb des Büros?


Alle Mitarbeiter unseres Kern-Entwicklerteams arbeiten direkt vor Ort.

Wer hat die gewaltigste Battlestation auf der Arbeit?


Die Frage lautet eher, welcher Entwickler die verrückteste Tastatur hat. Da herrschen hier die größten Wettbewerbsbedingungen.

Welche Spiele sind bei euch neben Path of Exile beliebt?


Diese Antwort lässt sich innerhalb des Teams nicht einheitlich beantworten. Jonathan und ich haben zurzeit Spaß mit Dead Cells. Der Name Anno 1800 wird hier auch ständig genannt.

Wie viele von euch haben bereits ein eigenes Buch geschrieben?


Tatsächlich einige! Unser Mitgründer Erik Olofsson schrieb ein Buch zum Thema „Industrial Design“, bevor wir GGG gründeten. Einer unserer Leveldesigner hat sowohl Belletristik als auch Sachbücher veröffentlicht.

Veranstaltet ihr Geburtstags-Grillpartys oder andere ähnliche Events? Falls ja, habt ihr dafür einen besonderen Ort in Neuseeland, an dem ihr euch für solche Veranstaltungen trefft?


Wir haben im Büro keinen Grill, aber das Team veranstaltet an Freitagen nach der Arbeit gerne Events wie Geburtstage und Spielewettbewerbe. Auch andere Entwicklerstudios werden dabei gerne mal herausgefordert.

Wie haltet ihr eure Sichtweise frisch, wenn ihr über Path of Exile nachdenkt? Man kann sich ja vorstellen, dass man (genau wie die Spieler) an einem bestimmten Punkt mit seiner Sichtweise einfach stecken bleibt.


Es ist äußerst hilfreich, dass unser Entwicklerteam ständig unsere Annahmen hinterfragt und Probleme aufzeigt, die wir zuvor nicht bedacht hatten. Es hilft auch, wenn man sich eine gewisse Auszeit nimmt und übers Wochenende ein paar Tage ein anderes Spiel spielt. Das kann sehr nützlich sein, um neuartige Lösungswege für Probleme zu finden, die zuvor unpassierbar schienen.

Stellt GGG Praktikanten ein?


Grundsätzlich nein. Wir bevorzugen es, die Person mit den jeweiligen Fertigkeiten in Vollzeit einzustellen.

Seid ihr irgendwelche Partnerschaften mit Schulen, Universitäten oder Colleges in Neuseeland eingegangen, um Talente zu finden?


Ja. Wir unterstützen einige ortsansässige Universitäten bei ihren Kursen und statten ihnen Besuche ab, um mit den Studenten über ihre Arbeit zu reden. Es ist äußerst hilfreich, um neue Talente zu finden.

Steht ihr – oder einzelne Entwickler von GGG – Leuten von anderen Organisationen beratend zur Seite?


Nicht direkt. Wir ermutigen jedoch unsere Entwickler dabei, unsere Erkenntnisse bei örtlichen Entwicklertreffen, Konferenzen etc. zu präsentieren. Wir haben einige dieser Präsentationen für euch auf der ExileCon geplant.

Was empfehlt ihr, wenn man als Programmierer in der Spieleindustrie Fuß fassen will? Sollte man viele verschiedene Programmiersprachen erlernen oder eine einzige perfekt beherrschen?


Das Wichtigste ist Erfahrung im Programmieren. Konzentriert euch darauf, in einer Sprache, die ihr beherrscht, hobbymäßig Spiele zu programmieren. Entdeckt dabei verschiedene Werkzeuge, um das beste Werkzeug für die jeweilige Aufgabe zu finden. Wir bei GGG nutzen C++, also setzen wir selbstverständlicherweise eine gewisse Erfahrung in dieser Sprache voraus, falls ihr vorhabt, für uns zu arbeiten. Wenn wir nach eurem Erfahrungsschatz fragen, dürft ihr natürlich auch gerne Projekte vorstellen, die in anderen Sprachen geschrieben sind. Es spielt dabei keine Rolle, in welcher Programmiersprache ihr sie umgesetzt habt.

Ich arbeite als Server-Administrator/-Engineer. Mich würde interessieren, ob ihr etwas zu euren Back-End-Servern erzählen könntet, genauer genommen etwas zum Thema Virtualisierung, Lastausgleich und Clustering.


Die Backend-Infrastruktur von Path of Exile und die primäre Realm-Datenbank laufen auf einem dedizierten Bare-Metal-Server in Texas. Die Server, auf denen die Spielinstanzen laufen und auf denen ihr direkt spielt, sind weltweit überall verteilt – in so vielen lokalen Regionen wie für uns möglich, um die Latenzzeiten für euch zu reduzieren. Auch bei diesen Servern handelt es sich um dedizierte Bare-Metal-Server. Kürzlich erst haben wir damit begonnen, kleinere Experimente durchzuführen. Dabei sollen mit Hilfe der sogenannten Virtualisierung im Extremfall Aktivitätsspitzen abgefangen werden. Der Lastausgleich ist relativ simpel – die Spielinstanzen werden auf die verfügbaren Maschinen der Region aufgeteilt. Wird der verfügbare Platz zu knapp, so bestellen wir so schnell wie möglich weitere Kapazitäten nach.

Hallo! Ich studiere seit einem Jahr Game-Design. Ich habe gehört, dass es sehr schwierig ist, bei einer Spielefirma einzusteigen. Sind die Firmen so wählerisch? Falls das so ist, in welchem Bereich (Programmierung, Kunst, etc.) haben Spielefirmen am ehesten Bedarf?


Generell ist es sehr schwierig, in einer Spieleentwicklungsfirma einen Job zu bekommen. Für jede ausgeschriebene Stelle erhalten wir einige Hunderte Bewerbungen. Von den Kandidaten für das Interview erhält nur ein Bruchteil die Zusage. Gebt aber nicht auf! Arbeitet weiter an eurem Portfolio und perfektioniert eure Talente. Harte Arbeit und Entschlossenheit spiegeln sich automatisch in der Qualität eurer Arbeit wider. Selbst wenn ihr keinen Job bei Grinding Gear Games erhalten solltet, gibt es weitere großartige Studios, die euch offen stehen.

Was den gefragtesten Bereich angeht, hängt das meist von der Firma und ihren aktuellen Bedürfnissen ab. Beispielsweise befinden wir uns momentan in einer Situation, in der wir verstärkt nach Spieleprogrammierern mit C++ und Visual-Effects-Artists Ausschau halten (für die ganzen schönen Mikrotransaktionen, nicht wahr?).

Werdet ihr jemals einen Merchandise-Store eröffnen?


Hoffentlich, aber wahrscheinlich erst nach der ExileCon.

Wann werden die Schöpfer-T-Shirts vom T-Shirt-Wettbewerb zum Verkauf angeboten?


Wir werden sie definitiv als Merchandise-Artikel auf der ExileCon anbieten. Wir haben uns aber noch nicht endgültig entschieden, welche Artikel exklusiv auf der ExileCon erhältlich sind und welche wir anschließend noch auf unserer Website anbieten. Es besteht also die Möglichkeit, sie später im öffentlichen Verkauf abzugreifen, falls noch welche vorrätig sein sollten.

Werden wir jemals die Möglichkeit erhalten, Punkte für Mikrotransaktionen in geringeren Mengen zu erwerben?


Das Knifflige an dieser Sache ist, dass die Bearbeitungsgebühren beim Kreditkartenprozess gerade bei geringen Beträgen einen Großteil des gesamten Transaktionsvolumens darstellen. Wir arbeiten hierbei an Verbesserungen, aber wir können leider nicht sagen, wann diese fertig sein werden.

Warum werden die Waffeneffekt-Mikrotransaktionen (die man im Shop kauft) nur auf eine Waffe angewendet, obwohl man zwei Waffen führt? Im Vergleich dazu werden die Waffeneffekte aus Unterstützerpaketen auf beide Waffen angewendet.


Ursprünglich waren Waffeneffekte nur für eine Waffe vorgesehen. Sie waren preistechnisch so gestaltet, dass Spieler im Bedarfsfall den Waffeneffekt einfach zwei Mal kaufen konnten. Mit der Einführung von Waffeneffekten in Unterstützerpaketen konnte aber nicht erwartet werden, dass sich Spieler das Paket doppelt kaufen, um zwei Waffeneffekte zu haben. Also beschlossen wir, dass diese Waffeneffekte gleichzeitig auf die Haupt- und Nebenhandwaffe angewendet werden können. Wir werden dieses Thema im Team noch mal besprechen.

Besteht die Chance, dass wir irgendwann Mikrotransaktionen für Köcher bekommen?


Es wurden bereits einige coole Vorschläge dafür unterbreitet.

Plant ihr ein weiteres Spiel für die Zukunft? Falls ja, in welches Genre würde es fallen? Was haltet ihr davon, ein Path of Exile Brett- oder Kartenspiel zu entwickeln?


Wir haben momentan keine Pläne für die Entwicklung eines anderen Spiels. Wir haben mit Path of Exile noch so viel vor, also ist unsere ganze Arbeit darauf ausgerichtet, dieses Universum auszubauen. Hinsichtlich des Genres liegen unsere Stärken im Action-RPG-Bereich, und wir sind davon überzeugt, dass Path of Exile nur so erfolgreich werden konnte, weil wir genau wussten, welchen Typ von Action-RPG wir spielen wollten. Wir würden uns in Zukunft nur an ein anderes Genre heranwagen, wenn wir darüber viel wüssten.

Ein Path of Exile Brett- oder Kartenspiel wäre interessant, aber momentan wohl eine zu große Ablenkung für unsere Kernentwicklung.

Habt ihr über ein weiteres Twitch-Drop-Event nachgedacht, wie damals mit den Helm-Mikrotransaktionen?


Ja, es wird definitiv wieder so ein Event geben.

Können sich Fans der Fertigkeit "Flimmerschlag" auf die nächste Liga freuen, was die Inhalte und die Überarbeitung des Nahkampfs angeht?


Ja, obwohl wir zum jetzigen Zeitpunkt keine genauen Angaben zu Änderungen im Zusammenhang mit diesem Build machen können. Wir können euch aber versichern, dass die Liga derzeit keine schwarzen Pfützen hat, in die ihr euch versehentlich hineinmanövrieren könntet.

Gibt es Pläne, das Währungs-Truhenfach durch neue Slots für die Vorboten-Währungsgegenstände zu erweitern und/oder die Slots neu anzuordnen, um den Anfertigungsprozess eines Gegenstands in der Mitte des Truhenfachs zu erleichtern?


Da diese exotischen Währungsgegenstände nun doch ziemlich oft als Belohnung im Spiel auftauchen, werden wir sie höchstwahrscheinlich irgendwann in das Währungs-Truhenfach integrieren. Wir werden uns auch die Layout-Bedenken zu Herzen nehmen, aber das passiert wohl erst mit einem anderen Update.

Es scheint ein weit verbreiteter Wunsch zu sein, ein “Death Log” zu haben, dem man entnehmen kann, woran der Charakter gestorben ist. Gibt es Pläne, so etwas zu implementieren? Falls ja, gibt es irgendwelche Beschränkungen bei der Software/Hardware, die dem im Weg stehen und die ihr erläutern könntet?


Für einfache Szenarien wäre eine Umsetzung nicht allzu schwierig. Wenn ein Boss auf euch zukommt und den Charakter mit zwei Schlägen niederstreckt, kann man das leicht erfassen oder dem Spieler anzeigen. In der Realität sehen Kampfszenarien in Path of Exile allerdings meist etwas komplexer aus, da gleichzeitig dutzende Schwächungen aktiv sein können, die 30 Mal pro Sekunde kleine Mengen an Schaden verursachen (oder diesen reflektieren). Es wäre eine technische Herausforderung, diese ganzen Daten konstant nachzuhalten und würde zu einer zusätzlichen Belastung der Server-Performance führen. Ich will damit nicht sagen, dass wir das nicht können oder wollen, sondern dass es schwer wäre und wir momentan andere, wichtigere Prioritäten haben.

Vor ein paar Erweiterungen hieß es, dass Flüche von Grund auf überarbeitet würden. Ist dies bereits geschehen oder steht für Flüche noch eine große Veränderung an?


Diese spezifische Änderung bezog sich auf ‘Fesseln der Zeit’ und ‘Schwächen’, die jetzt einen geringeren Effekt auf seltene und einzigartige Gegner haben, während gleichzeitig die verminderte Wirkung von Flüchen auf Bosse abgeschwächt wurde. Wir behalten dies weiterhin im Auge, um zu sehen, ob weitere Änderungen erforderlich sind, jedoch gibt es momentan keine konkreten Pläne.

Es hieß vor einiger Zeit, dass die Schlüsselfertigkeiten ‘Elementargleichgewicht’ und ‘Elementarüberladung’ für einen einzigen passiven Fertigkeitspunkt zu stark sind. Gibt es einen Zeitplan für diese Änderungen?


Elementargleichgewicht und Elemenarüberladung werden in vielerlei Hinsicht überarbeitet, insbesondere in Bezug auf Brand, Entzünden und Kälteschaden über Zeit. Diese Änderungen werden im Rahmen einer größeren Balanceanpassung in einer zukünftigen Liga vorgenommen – wir wissen nur noch nicht in welcher.

Gibt es Pläne, Path of Exile auf Google Stadia herauszubringen, sobald es veröffentlicht wird?


Wir sind offen dafür, das zu besprechen.

Wie sieht es mit einer Version für Nintendo Switch aus?


Wir arbeiten derzeit an keiner Version von Path of Exile für Nintendo Switch und haben auch keine Pläne, dies in der nahen Zukunft umzusetzen. Wir haben einfach zu viel zu tun.

Gibt es Neuigkeiten bezüglich einer Mac-Version?


Noch nicht, aber ich persönlich würde das wirklich gerne sehen, da mein derzeitiges Laptop ein MacBook ist.

Gibt es Pläne, zukünftig Ubuntu zu unterstützen? Zurzeit ist es zu umständlich, PoE auf Ubuntu zum Laufen zu kriegen.


Ich würde den Spielclient gerne für Linux zur Verfügung stellen (die Spielserver laufen bereits auf Linux, da wir es für unsere Online-Infrastruktur verwenden). Allerdings lässt sich das als Projekt schwer priorisieren, da nur ein kleiner Anteil unserer Spieler Linux verwendet. Ich persönlich habe 2006 von Linux auf Windows gewechselt, um an PoE zu arbeiten, weshalb ich gut nachvollziehen kann, wie wichtig das für diese Spieler wäre.

Werdet ihr für die Website eine Zwei-Faktor-Authentifizierung hinzufügen?


Der Teil, der das Ganze kompliziert macht, ist der Fall, wenn jemand den zweiten Faktor bei der Authentifizierung verliert und sein Konto bzw. seine Identität gegenüber unserem Kundensupport bestätigen muss, um den zweiten Faktor zu umgehen.

Momentan besteht der sicherste Weg, Path of Exile zu spielen, aus einem sicheren, einmaligen Kennwort, das mit einem E-Mail-Konto (mit einem anderen sicheren, einmaligen Passwort) mit aktivierter Zwei-Faktor-Authentifizierung verknüpft ist. In Kombination mit unserem System zum Versenden von Freischaltcodes sollte dies ausreichend Schutz bieten, da das Passwort nicht an anderer Stelle verwendet wird und das E-Mail-Konto nicht angegriffen werden kann, um auf das PoE-Konto zuzugreifen.

Gibt es Pläne für weitere abwechselnde (“Tag Team”) Bosskämpfe wie z.B. gegen den Über-Ältesten? Es wäre die perfekte Möglichkeit, bereits bestehende Bosskämpfe mit Phasen wiederzuverwenden.


Es wird in Zukunft einige weitere interessante Bosskämpfe geben, und dem Team ist sehr wohl bekannt, wie beliebt dieser Bosskampf ist. Wir können jedoch nichts versprechen :)

Werden Gegenstände wie Armbrüste, Flegel und Speere jemals in der Form ins Spiel implementiert, wie es bei anderen Action-RPGs der Fall ist?


Wir würden Path of Exile in Zukunft gerne um weitere Waffentypen ergänzen. Es gibt dafür jedoch noch keinen Zeitrahmen, da dies besondere Voraussetzungen im Bereich Animation erfordert. 4.0.0 wäre dafür ein logisch passender Zeitpunkt, jedoch beinhaltet diese Erweiterung bereits den größten Aufwand an Animationsarbeit, den wir jemals in Angriff genommen haben.

Gibt es Pläne, das Erkennen der Sockelfarben für Farbenblinde zu erleichtern?


Das ist etwas, das wir gerne verbessern möchten, zu dem wir allerdings noch nicht gekommen sind.

Gibt es Pläne, dass Spieler des Standalone-Spielclients festhalten können, wie viele Stunden sie im Spiel verbracht haben?


Das ist schwierig, da wir die Spielzeit pro Charakter erfassen und diese verloren geht, sobald man einen Charakter löscht. Wenn wir dies jetzt auf eine kontoweite Erfassung umstellten, würden uns wahrscheinlich Altdaten verloren gehen.

Warum werden tote Hardcore-Charaktere in die permanente Standardliga statt in die Softcore-Version der laufenden Liga migriert?


Wir möchten, dass ein Tod im Hardcore-Modus Konsequenzen hat. Wenn wir die Charaktere stattdessen in die Softcore-Version der Herausforderungsliga migrierten, würde das einen viel zu großen Anreiz für Spieler schaffen, im Hardcore-Modus zu spielen, obwohl dieser Spielmodus nicht der richtige für sie ist, wodurch man wohl auch Gruppen von Freunden am Anfang einer Liga trennen etc.

Warum werden im Spiel so viele Gegenstände fallen gelassen, von denen wir am Ende ohnehin die meisten rausfiltern?


Das ist eine gute Frage auf ein Problem, das wir mit der Zeit zu lösen versuchen. Dabei müssen wir allerdings vorsichtig vorgehen. Wir können beispielsweise nicht einfach alle weißen (normalen) Gegenstände unterdrücken, die wahrscheinlich herausgefiltert würden, da manche davon für bestimmte Builds und Händlerrezepte benötigt werden (z.B. wäre es schlecht, wenn keine Steinhammer mehr fallen gelassen würden).

Denkt ihr, dass Path of Exile auch mit einer anderen Kameraperspektive erfolgreich sein könnte, wie zum Beispiel in der Third-Person-Perspektive?


Nicht wirklich, nein. Wir denken, dass es für Spieler wichtig ist, das Spiel zu spielen, und nicht mit der Kamera. Darüber hinaus war es bereits bei der anfänglichen Vermarktung für uns entscheidend, dass Path of Exile unmittelbar als Action-RPG wahrgenommen wird.

Wie hoch stehen die Chancen, dass wir einen Karten-Editor erhalten, sodass wir unsere eigenen Quests/Races für das Spiel oder für private Ligen erstellen könnten?


Ziemlich niedrig, aber wir schätzen es, dass ihr euch dafür einsetzt. Es wäre ziemlich schwierig, unsere Entwickler-Tools der Öffentlichkeit zugänglich zu machen, aber wir hoffen, dass wir in der Zukunft weitere Optionen bei privaten Ligen und Races bereitstellen können.

Habt ihr jemals etwas aus dem Spiel entfernt, weil es zu makaber war?


An der Zwielichtküste wurden einst tote Babys angespült, wenn auch sehr selten. Wir haben diese schon vor langer Zeit entfernt.

Arbeitet ihr weiterhin daran, den Sound im Spiel zu verbessern (Umgebungseffekte usw.)? Fügt ihr weitere sprechende Waffen wie “Oni-Goroshi” oder “Jack, die Axt” hinzu?


Auf jeden Fall. Unser internes Audio-Team haben wir in den letzten Monaten von zwei auf vier Mitarbeiter aufgestockt. Da sprechende Waffen in unserer Community so beliebt sind, werden wir auch in Zukunft damit experimentieren.

Gibt es ein Update zu regionalen Ranglisten?


Kein Update, nein. Aber das ist immer noch ein tolles Feature, das wir gerne implementieren möchten.

Werden wir jemals mehr über Kalandra erfahren?


Sie ist ein Teil der Überlieferungen von Path of Exile, den wir bisher nicht erkundet haben. Es wäre jedoch ein Spoiler, diese Frage direkt zu beantworten.

Dialla spricht in Akt 3 von der “Verderbnis”. Werden wir jemals erfahren, was das war/ist?


Das ist doch die Katastrophe, oder?

Ich bin schon so gespannt auf die ExileCon im November! Könnt ihr mir Orte empfehlen, die ich mir bei meinem ersten Aufenthalt in Neuseeland ansehen sollte?


Zeit für einen Roadtrip! Wir haben auf unserer Infoseite zur ExileCon bereits einige Orte aufgelistet, die wir euch sehr ans Herz legen. Darüber hinaus gibt es rund um Auckland einige tolle Strände und Wanderwege, für die sich ein Abstecher lohnt, während ihr zur Zeit der Convention vor Ort seid.

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am
Grinding Gear Games
Eine Frage fehlt mir hier leider, wird es irgendwann mal Schadenszahlen geben? Ich würde mir wünschen visuell zu sehen was die Gegner auf die Nase bekommen. Egal ob Diablo, Grimm Dawm oder andere ARPG's überall sieht man sie die fliegenden Schadenszahlen und irgendwie fehlen mir die bei POE schon etwas ;) Aber das ist mimimi auf hohem Niveau. POE ist einfach ein geiles Game :D

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