Letzte Woche haben wir die Community um Fragen gebeten, die ihr gerne seitens der Entwickler beantwortet haben möchtet. Wir haben viele der Fragen in diesem Beitrag beantwortet und werden nächste Woche weitere Fragen beantworten. Sollte eure Frage in diesem Beitrag also nicht beantwortet sein, so wird sie es möglicherweise in den Beitrag der kommenden Woche schaffen. Viele Fragen wurden aus offensichtlichen Gründen umgeschrieben, aber ihr werdet unsere Entscheidung nachvollziehen können, wenn ihr die Originalfragen seht.

In Anbetracht der immer wachsenden Spielinhalte und der Spieler, die mit unterschiedlichen Ansichten zum Spiel stoßen, wie bündelt ihr das Feedback? Und habt ihr noch eine primäre Zielgruppe?


Wenn wir uns Feedback ansehen, achten wir darauf, die Erfahrung des Benutzers und die Art seines Kernproblems (und nicht nur die vorgeschlagene Lösung) zu berücksichtigen. Trotz des Wachstums wollen wir, dass Path of Exile seinen Grundwerten treu bleibt. Wir sind der Ansicht, dass eine Auflockerung der Spieltiefe langfristig mehr Schaden anrichten würde als jeder kurzfristige Nutzen, den wir daraus ziehen könnten, um neuen Nutzern entgegenzukommen.

Unter diesen Gesichtspunkten kann Path of Exile ein "Hardcore"-Game bleiben und trotzdem seine Zugänglichkeit verbessern. Uns ist bewusst, dass wir neue Funktionen für neue und bestehende Spieler besser erklären könnten. Wir arbeiten natürlich hart daran, diesen Umstand zu verbessern.

Welche Schlüsse hat das Team aus dem Feedback der Community zu Synthesis gezogen?


Auf niedrigen Stufen gab es viele individuelle Probleme mit Synthesis. Wir haben das Feedback gelesen, darauf basierend Änderungen entwickelt und mit den Patches aufgespielt.

Wir verstehen bereits genau, was wir während der Produktion der Liga falsch gemacht haben. Wir haben uns während einer arbeitsreichen Periode überschätzt. Wir dachten, wir hätten genügend Zeit, um etwas von großartiger Qualität zu schaffen, aber wir lagen falsch.

Wieso habt ihr die Veröffentlichung von Synthesis nicht einfach verschoben?


Intern haben wir die Veröffentlichung tatsächlich um eine Woche verschoben, bevor wir den Termin bekannt gegeben haben. Als wir den Termin öffentlich gemacht haben, waren wir uns ziemlich sicher, dass wir die Liga rechtzeitig fertig bekommen.

Warum haben wir die Veröffentlichung also nicht weiter hinausgezögert? Sobald der offizielle Countdown-Timer läuft und wir einen Veröffentlichungstermin bekannt gegeben haben, wollen wir dieses Datum wirklich erreichen. Spieler nehmen sich dafür extra Urlaub und planen um den Release herum. Die Verzögerung einer Veröffentlichung verärgert nicht nur ein paar Millionen Spieler, sondern wirft auch unseren gesamten Zeitplan für das Jahr über Bord.

Wir haben eine spielbare Liga veröffentlicht. Sie war einfach nicht gut genug.

Werdet ihr jemals wieder einfachere Ligen wie Breach, Abyss, Domination, Bloodlines und Rampage erstellen? Wenn nicht, warum?


Mir gefällt die Idee von leicht verständlichen, mechanisch einwandfreien Ligen mit einer weitreichenden Metatiefe. Wir haben mit verschiedenen Prototypen experimentiert und sind sehr gespannt auf den, den wir für 3.7.0 ausgewählt haben. Während unsere derzeitige Produktionsinfrastruktur es uns ermöglicht, viele Inhalte einzubringen, wird sie wahrscheinlich an die Ära der Breach/Essence/Abyss-Ligen erinnern.

Glaubt ihr, dass die aktuellen großen, komplexen Ligen nachhaltig sind?


Ja, falls wir keine anderen Prioritäten haben, die uns zeitlich einspannen (Siehe dazu diesen Beitrag). Deshalb versuchen wir, unsere Ligen sorgfältig zu analysieren, um solche Probleme zu vermeiden.

Fühlt sich das Team dazu verpflichtet, mit jeder Liga, vom Aufwand und Umfang her im Vergleich mit der vorherigen Liga, einen draufzusetzen?


Selbst wenn wir uns ausdrücklich dagegen entscheiden, geschieht dies oft auf natürliche Weise, da das Team an mehr und coolere Dinge denkt, die es in die Liga schaffen sollten. Dies kann zu einem schwer zu haltenden Zyklus führen (sowohl im Hinblick auf unsere eigenen Entwicklungserwartungen als auch auf eure Erwartungen).

Für 3.7.0 versuchen wir, einige Aspekte herunterzuskalieren. Dies ist uns bisher ganz gut gelungen. Wir sind gespannt, was ihr davon halten werdet.

Wie steht ihr zur aktuellen Situation mit regulären seltenen Gegenständen (gerade im Vergleich zu seltenen Schöpfer-/ Ältesten-/ brüchigen Gegenstände etc.)?


Es werden so viele seltene Gegenstände fallen gelassen. Es gibt so viele verschiedene Gegenstandsklassen, und jede Gegenstandsklasse verfügt über so viele verschiedene Basistypen, von denen nur einige für euren Charakter nützlich sind. Dies führt dazu, dass viele seltene Gegenstände einfach auf dem Boden liegen bleiben, denn es ist sehr unwahrscheinlich, dass dieser Gegenstand besser sein wird, als der, den man bereits ausgerüstet hat. Darüber hinaus bedeutet das Vorhandensein von seltenen Schöpfer-/ Ältesten-/ brüchigen Gegenständen, dass reguläre seltene Gegenstände noch unwahrscheinlicher spielentscheidend sind. Auch neue Anfertigungsmethoden wie Fossilien reduzieren ebenfalls die Wahrscheinlichkeit, dass reguläre seltene Gegenstände eine Verbesserung versprechen.

Die genannte Situation ist natürlich nicht gut, und wir wollen das in Ordnung bringen. Es wird jedoch ein sehr langsamer Prozess sein, der über viele, viele Erweiterungen hinweg stattfinden soll (wahrscheinlich wird 4.0.0 den Großteil dieser Aufgabe übernehmen), aber wir werden es schaffen.

Glaubt ihr, dass die Überarbeitung der Meister, die Anfertigung mit Fossilien und dem Synthetisierer mehr Power-Creep eingeführt haben? Wenn ja, welche Gedanken habt ihr dazu?


Ja, jede neue Anfertigungsmethode führt bei den bestmöglichen Gegenständen ein wenig zu Power-Creep. Einerseits ist dies beabsichtigt und andererseits wünschenswert. Wenn eine neue Methode es nicht erlaubt, neue beste Gegenstände herzustellen, dann wäre es für die Spieler nicht sehr interessant.

Wir versuchen, den schleichenden Prozess des Power-Creepings so gut wie möglich unter Kontrolle zu halten, damit die besten Gegenstände aus vorherigen Ligen nicht irrelevant werden. Es ist ziemlich schwierig und teuer, um mit diesen Anfertigungsmethoden richtig gute Gegenstände herzustellen, weshalb diese besonderen Gegenstände auch heute noch im Standard-Modus äußerst wertvoll und gefragt sind.

Habt ihr Pläne, die Liga-Mechaniken von den Anfertigungsmethoden zu trennen, die mit Ligen eingeführt wurden, sobald diese ihren Weg in Standard finden?


Wir werden für den Moment dafür keine konkreten Pläne ankündigen, aber es ist auf unserer Agenda. Wenn der richtige Weg darin besteht, eine Liga ins Hauptspiel aufzunehmen und dabei die Mechanik der Liga von der Anfertigungsmethode zu trennen, dann werden wir es tun. Bei einigen komplexen Anfertigungsmethoden sind wir froh, dass sie nur spärlich aus der Interaktion mit einer alten Liga hervorgehen, wenn diese zugänglich ist.

Glaubt ihr, dass es Spielraum gibt, dem durchschnittlichen Spieler die Highend-Anfertigungsmethoden zugänglicher zu machen?


Wir möchten natürlich, dass mehr Spieler den Spaß am Anfertigen erleben und coole Gegenstände herstellen, aber wir müssen sehr vorsichtig sein, um dabei die Wirtschaft nicht nachhaltig zu beeinflussen.

Highend-Anfertigungsmethoden sind aus gutem Grund teuer – weil ihr damit wirklich teure Gegenstände herstellen könnt. Es zugänglicher zu machen, bedeutet die damit verbundenen Kosten zu senken, was den Wert und die Exklusivität der besten Gegenstände im Spiel reduziert. Wir halten es für äußerst wichtig, dass in einem Action-Rollenspiel die absolut besten Gegenstände exklusiv und sehr wertvoll sind.

Habt ihr Änderungspläne zur Freischaltung der Betrayal-Rezepte?


Wir denken über einige Optionen nach, wie z.B. die Anpassung der Häufigkeit der auftretenden Modifikatoren, da die wertvolleren Modifikatoren bereits mehr Erfahrung benötigen, um das Level zu steigern. Möglicherweise müssen wir auch die an die Meister gebundenen spezifischen Modifikatoren leichter zugänglich machen, da sie seltener verfügbar sind. Nehmt diese Spekulation jedoch nicht als garantierten Umsetzungsplan hin. Es ist das, was wir derzeit in Betracht ziehen.

Warum müssen wir die Anfertigungsrezepte der Meister mit jeder Liga neu freispielen? Können das keine kontoübergreifenden Freischaltungen sein?


In der Betrayal-Liga haben wir die Funktionsweise verändert, wie die Anfertigungsmethoden der Meister funktionieren, wodurch man nun bestimmte Ziele in einer Liga erreichen muss, um diese Rezepte freizuschalten. Diese müssen mit jeder Liga neu freigeschaltet werden.

Eine unserer Kernphilosophien ist, dass Spieler keine Vorteile in einer neuen Liga haben sollten, die auf Handlungen aus der Vergangenheit zurückzuführen sind. Dies schafft gleiche Wettbewerbsbedingungen für alle und macht deutlich, dass jeder in einer neuen Liga zu Path of Exile zurückkehren und sich mit anderen Spielern vom gleichen Startpunkt aus messen kann. Aus diesem Grund wird es niemals möglich sein, dass Anfertigungsrezepte pro Konto freigeschaltet werden.

Unsere Absicht hinter dem Anfertigungssystem mit den Meistern ist, dass ihr im Idealfall einfach nachschaut, wo ihr das Rezept freischalten könnt, um euch dann dorthin zu begeben und es freizuspielen. Die Rezepte, die sich hinter Level-3-Räumen im Tempel von Atzoatl verbergen, sind so schwer zugänglich, da man eine Portion Glück benötigt, um den passenden Raum gespawnt zu bekommen. Wir werden diese Rezepte an andere Stellen im Spiel verschieben. Falls wir weitere Rezepte finden, die zur Freischaltung eine große Portion Glück benötigen, dann überlegen wir uns dafür auch etwas.

Habt ihr in Betracht gezogen, einen sichereren Weg zu implementieren, um Betrayal-Anfertigungen von anderen Spielern zu kaufen?


Dies ist ein interessantes Diskussionsthema, das weit über die reinen Betrayal-Anfertigungen hinausgeht, da es viele Spielsysteme gibt, bei denen die Spieler auf Vertrauensbasis handeln. Aber für Betrayal-Anfertigungen ist es möglicherweise so, dass wir sie mit einigen Kniffen an der Oberfläche in den Handelsbildschirm einbauen könnten. Wir diskutieren weiterhin darüber.

Gibt es einen Plan, der es Spielern erlaubt, bestimmte frühere Liga-Inhalte abzulehnen?


Wenn ihr nicht mit bestimmten Inhalten aus vergangenen Ligen interagieren möchtet, dann ist es in der Regel möglich, den Start des Events zu vermeiden. Zum Beispiel im Falle von Abyss oder Breach, könnt ihr einfach um das Objekt herumgehen, das es auslöst. Dies fühlt sich jedoch für manche von euch unpassend an, da der Inhalt in der Regel mit großzügigen Belohnungen verbunden ist, sodass ihr das Gefühlt habt, etwas zu verpassen, wenn ihr nicht damit interagiert.

Wir sehen die aktuellen Inhalte der vergangenen Liga, die in Path of Exile aktiv sind, als eine Sache, die wir pflegen und im Laufe der Zeit anpassen. Da wir immer weitere Inhalte einbauen, werden verschiedene Ligen ein- und ausgewechselt. Bitte teilt uns mit, welche euch davon gefallen und welche ihr vermeidet, damit wir dies berücksichtigen können.

Wir haben euer Feedback zu den Begegnungen mit der Division "Intervention" in Betrayal gehört und diskutieren darüber.

Clear-Speed scheint mit jeder weiteren Liga-Mechanik notwendiger zu werden. Gefällt euch dieser Trend und habt ihr das Gefühl, dass dies die Build-Vielfalt beeinflusst?


Die Leute spielen Path of Exile sicherlich nicht mit der Geschwindigkeit, die wir uns ursprünglich vorgestellt hatten, als wir mit der Entwicklung im Jahr 2006 begannen, aber wir wissen, dass, wenn wir große Anstrengungen unternehmen würden, um das Spielen im Endgame zu verlangsamen, es wahrscheinlich den Spaß ruinieren würde, den viele unserer Stammspieler haben. Wir haben gesehen, wie andere Spiele diesen Fehler gemacht haben und wollen ihn nicht wiederholen.

Wir sind uns der Bedenken hinsichtlich des Clear-Speeds bei der Gestaltung neuer Liga-Inhalte voll bewusst. Wir versuchen im Allgemeinen, Inhalte zu erstellen, die keinen wahnsinnigen Clear-Speed erfordern. Natürlich ist es wahr, dass, je schneller ihr einen Bereich säubern und die Belohnungen aufsammeln könnt, desto schneller werdet ihr Fortschritte machen, also gibt es quasi einen impliziten Anreiz, gute (d.h. schnelle) Charaktere zu bauen.

Gibt es als Spieler, der sich ausschließlich mit Delve beschäftigen möchte, eine Möglichkeit, die Abhängigkeit vom "Mapping" (dem Spielen von Karten) beim Zugriff auf Delve-Inhalte zu reduzieren?


Die ehrliche Antwort hier ist, dass wir glauben, dass Spielsysteme wie Delve langweilig werden, wenn man unbegrenzten Zugang zu ihnen hat, und deshalb ist es wichtig, ihren Zugang einzuschränken, indem man zwischendurch mit den normalen Inhalten von Path of Exile interagiert, bevor man sich wieder den speziellen Inhalten widmet.

Ein anderer Faktor ist, dass die spezifischen Delve-Inhalte mächtige Belohnungen liefern und es ein Problem für die Wirtschaft des Spiels darstellen würde, wenn man mehr Zugang dazu hätte.

Abgesehen davon könnt ihr mit Hilfe von Skarabäen und anderen Spielmechaniken eure Zeit in der Azuritmine steigern.

Es ist 18 Monate her, seitdem das Entwickler-Manifest zum Thema "Handel" veröffentlicht wurde. Steht ihr noch immer zu eurer Meinung?


Diese Frage löste eine lange Diskussion aus. Unsere Senior-Entwickler haben einige Stunden über das Thema Handel diskutiert. Unsere Schlussfolgerung lautet: Ja, wir stehen zu allem, was wir in das Manifest geschrieben haben. Wir werden der PC-Version von Path of Exile keinen Handelsmarkt hinzufügen.

Der Versuch, Karten, Währungsgegenstände und Fragmente in großen Mengen zu handeln, ist äußerst umständlich und zeitaufwendig. Das führt dazu, dass man mehr Zeit mit der Gegenstandsbeschaffung als mit dem eigentlichen Spielen des Spiels verbringt. Könnten Verbesserungen am Handelssystem für diese Art von Gegenständen vorgenommen werden, um den Handel mit großen Mengen zu erleichtern?


Diese Frage löste ebenfalls eine lange Diskussion aus, die sich in ein Gespräch darüber verwandelte, wie sich Spieler spezifische Karten für die Komplettierung des Atlas beschaffen. Wir sind der Meinung, dass wir dies einfacher machen könnten, und deshalb überlegen wir, ob wir es möglich machen sollten, dass ein Kartenboss gelegentlich mit seinem Ableben eine benachbarte Karte fallen lässt. Falls wir das mit Patch 3.7.0 implementieren, dann werdet ihr es in den Patch-Notes erfahren.

Für den Moment dürft ihr aber keine Änderungen am Handel erwarten.

Zieht ihr es in Betracht, eine In-Game-Version des Path of Exile Wikis zu erstellen?


Wir werden wahrscheinlich einen Webbrowser in den Client einbetten, der in der Lage sein wird, das Wiki, Handelsseiten und andere Webressourcen der Community zu laden.

Glaubt ihr, dass die Mechaniken der letzten Ligen (also Incursion, Delve, Betrayal, Synthesis) Einfluss auf das Erstellen neuer Charaktere hatten, da der Fortschritt (meist) an den Charakter gebunden ist, und wenn ja, habt ihr Pläne, diese Umstände zu verbessern?


Incursion war immer auf den jeweiligen Charakter bezogen und hatte einen kleinen Zyklus (11 Gebiete). Man hat also nur einen sehr geringen Fortschritt verloren.

Delve war ursprünglich auf den jeweiligen Charakter bezogen. Als uns dieses Problem bewusst wurde, haben wir diese Mechanik kontoübergreifend gemacht.

Betrayal war immer auf den jeweiligen Charakter bezogen und hatte einen längeren Zyklus als Incursion. Jedoch war es uns nicht wirklich möglich, dies kontoübergreifend zu gestalten. Wir sehen aber hierbei kein großes Problem, da ihr jederzeit an eurem Fortschritt mit dem jeweiligen Charakter nach Lust und Laune anknüpfen könnt.

Synthesis war immer auf den jeweiligen Charakter bezogen. Bosse und Erinnerungen mit Belohnungen spawnten relativ fix, also verlor man nicht viel, wenn man einen neuen Charakter startete. Es wäre schwierig gewesen, diese Mechanik kontoübergreifend zu implementieren, da die verschiedenen Erinnerungen an bestimmte Stufen geknüpft sind.

Wir ziehen so etwas bei der Planung einer neuen Liga natürlich in Betracht und versuchen, die richtige Entscheidung zu treffen. Wir wollen nicht, dass die Leute etwas haben, das sie davon abhalten würde, neue Charaktere auszuprobieren.

Plant ihr, die Beute von Kartenbossen so zu verbessern, dass sie sich genauso lohnend anfühlen wie der Rest einer Karte, oder seid ihr zufrieden mit ihnen, wie sie jetzt sind?


Die Beute der Kartenbosse fällt im Vergleich zum Rest der Karte im Allgemeinen geringer aus, jedoch wendet man auch normalerweise nicht viel Zeit auf, um sie zu bekämpfen. Einige Bosse sterben schnell und andere Kämpfe fallen umfangreicher aus. Wir werden zusätzliche Monster (die Gegenstände und Erfahrung bringen) zu den umfangreichen Bosskämpfen (während ihrer Unverwundbarkeitsphasen) hinzufügen, um die Zeit, in der ihr sie bekämpft, lohnenswert zu machen. Beispiele für solche Karten, die in 3.7.0 auf diese Weise modifiziert wurden, sind die 'Glockenturm'-Karte, 'Lavasee'-Karte, 'Versunkene Stadt'-Karte und 'Gärten'-Karte. Wir werden im Laufe der Zeit weitere Karten diesem Gedankengang entsprechend anpassen.

Gibt es einen Grund, warum es in jeder Erweiterung eine begrenzte Anzahl von Balanceanpassungen an den Fähigkeiten gibt?


Jede Erweiterung wird innerhalb von 13 Wochen geplant, entwickelt, getestet und veröffentlicht. Dadurch sind wir in der Anzahl der spezifischen Fertigkeiten begrenzt, die wir innerhalb dieses Zyklus ändern und vollständig testen können. Die Prüfung dieser Fertigkeiten muss im Einklang mit anderen Veränderungen in dieser Erweiterung geschehen. Nehmen wir also mal an, dass wir die Mechanik Treffgenauigkeit oder Raub überarbeiten. Jede Fertigkeit, bei der die genannten Mechaniken Einfluss nehmen, muss also unter den neuen Bedingungen getestet werden.

Mit 3.6.0 und 3.7.0 sind wir sehr zufrieden mit der Anzahl der vorhandenen Fertigkeiten, die wir verbessern konnten.

Arbeitet ihr mit verschiedenen Teams an verschiedenen Teilen des Spiels oder arbeitet ihr je Feature mit allen Beteiligten zusammen? Wendet ihr Methoden der agilen Softwareentwicklung an?


Jeder arbeitet normalerweise an allem, was zu seiner Spezialisierung passt. Manchmal weisen wir einer bestimmten Person ein Langzeitprojekt zu. Die meisten Entwickler arbeiten jedoch an einer Kombination von Features für die nächste Erweiterung, an Fehlerbehebungen für die vorherige Erweiterung und an Langzeitanpassungen. Dies sorgt für genügend Abwechslung bei der Arbeit und ermöglicht es den Leuten, an Dingen zu arbeiten, in denen sie gut sind und gibt ihnen das Gefühl, dass sie für bestimmte Systeme im Spiel zuständig sind.

Bei der Entwicklung von Path of Exile kommen direkt keine Methoden der agilen Softwareentwicklung zum Einsatz, aber da wir einem flotten Entwicklungsplan folgen, profitieren wir von einigen Vorteilen.

Gibt es bei GGG ein eigenes Team für Fehlerbehebungen/Patches oder übernehmen das dieselben Mitarbeiter, die auch für den neuen Content zuständig sind?


Es sind dieselben Mitarbeiter, die neuen Content erstellen und Fehler beheben, die in Zusammenhang mit diesem Content auftreten. Wenn jemand einen Fehler an etwas beheben soll, an dem er nicht gearbeitet hat, würde das nur zu noch mehr Problemen führen.

An welchem Punkt im Entwicklungszyklus kann das QA-Team die Inhalte einer neuen Liga testen?


Es wird während des gesamten Entwicklungszyklus getestet, aber die richtige Testphase beginnt in den letzten Wochen vor dem Release, sobald alle einzelnen Teile implementiert wurden. Bei manchen Ligen kam dieser Zeitpunkt zu spät und es blieb tatsächlich nicht genug Zeit zum Testen. Wir arbeiten daran, diesen Prozess weiter zu verbessern.

Gibt es Pläne für ein Update der Spiel-Engine?


Die Spiel-Engine wird mit jeder Liga konstant aktualisiert, und wir haben über die letzten Jahre einige große Verbesserungen implementiert. Unser Engine-Team wird von Jahr zu Jahr größer und wir haben noch genügend Spielraum.

Ist es geplant, Path of Exile im PlayStation Store in Japan zu veröffentlichen?


Idealerweise ja, aber dafür ist eine japanische Übersetzung notwendig, die wiederum Zeit und Ressourcen erfordert.

Gibt es Pläne, die Dauer des automatischen Verbindungsabbruchs von 6 Sekunden zu verändern?


Ja, aber wir haben sie bisher nicht priorisiert.

Gibt es Pläne, den Erhalt von Karten zu verbessern, ohne auf alte Liga-Inhalte wie Betrayal, Delve und Incursion angewiesen zu sein?


Es gibt zwei Optionen. Wir können entweder dafür sorgen, dass man in Inhalten aus vergangenen Ligen keine Karten finden kann (und damit die anderen Gegenstände erhöhen), oder wir sorgen dafür, dass man durch das Spielen dieser Inhalte auf jeden Fall eine bestimmte Anzahl an Karten erhält.

Da die meisten Spieler Inhalte vermeiden, in denen keine Karten zu erbeuten sind, haben wir uns für die Option entschieden, bei der in Liga-Inhalten Karten fallen gelassen werden.

Könnt ihr etwas zum Status von Spam-Bots im Chat sagen?


Wir haben Ressourcen, die sich um dieses Thema kümmern, und obwohl es von außen den Anschein macht, dass wir nichts unternehmen, da es auch weiterhin Spam gibt, wird der Großteil dieses Spams bereits von uns entfernt. Wir hoffen, dass wir dies über die Zeit noch weiter verbessern können.

Es muss ein paar vage Pläne geben, wie die Entwicklung nach 4.0.0 aussieht. Wird es einige bedeutende Veränderungen geben?


Unsere gesamte Arbeit konzentriert sich momentan auf 3.7.0, 3.8.0, 3.9.0, 3.10.0 und auf alle etwaigen Erweiterungen bis und inklusive 4.0.0. Wir kümmern uns um die Zukunft nach 4.0.0, sobald wir die Zeit dafür finden.

Wird eine neue Liga immer dahingehend entwickelt, sie später ins Hauptspiel integrieren zu können?


Nicht immer. Für Bestiary, Incursion, Delve und Betrayal hatten wir einen bestimmten Plan, der vorsah, sie mit dem Release von 3.5.0 ins Hauptspiel zu integrieren. Bei den meisten Ligen wird diese Entscheidung allerdings erst dann getroffen, wenn wir wissen, wie gut die Liga von der Community angenommen wird.

Wird es Verbesserungen bei den Gilden geben?


Ja, allerdings hat das keine hohe Priorität. Wir müssen uns zunächst um die Entwicklung unserer Hauptprojekte kümmern, bevor wir komplexe QoL-Features angehen können. Nichtsdestotrotz nehmen wir immer gerne Feedback entgegen, auf welche Weise die Gilden-Funktionalität weiter verbessert werden kann, falls es sich um kleinere Verbesserungen handelt, die sich schnell umsetzen lassen.

Wird es jemals Server in Südafrika geben?


Wir können Server für eine neue Region einrichten, wenn wir einen zuverlässigen Hosting-Anbieter mit einer kosteneffizienten Preisgestaltung finden, wenn es genügend lokale Spieler gibt, die den Server-Standort rechtfertigen und wenn die Server-Tests unseren Zuverlässigkeitsstandards entsprechen. Ich weiß nicht, welche dieser Anforderungen für Südafrika momentan noch nicht erfüllt ist, aber ich werde das mit dem Server-Team besprechen.

Für den hypothetischen Fall, dass jeder einzelne Entwickler des Path of Exile Teams spontan krank wird und für die nächsten drei Monate ausfällt und damit keine Zeit bleibt, Content für eine neue Liga zu entwickeln, wodurch man auf eine alte Liga zurückgreifen müsste: Welche Liga würdet ihr auswählen und warum?


Das ist eine schwierige Frage. Bis noch vor einiger Zeit wäre unsere Antwort darauf “Legacy” gewesen, aber da diese alten Liga-Mechaniken bereits auf die eine oder andere Weise ins Spiel integriert wurden, würde Legacy nicht mehr so gut ankommen wie beim ersten Mal. Da die meisten der letzten Ligen ins Hauptspiel integriert wurden, wäre es kein großer Unterschied, eine Liga wie Delve zu wiederholen, da sie sich nicht großartig vom Hauptspiel unterscheidet.

Allerdings sind wir ständig auf der Suche nach innovativen Ideen für Liga-Mechaniken, die keine riesigen Mengen an Arbeit erfordern und trotzdem Spaß machen. Hoffentlich können wir ein paar dieser Ideen für die Zukunft beiseite legen, falls uns diese hypothetische Plage tatsächlich ereilen sollte.

Wird es weiterhin Balanceanpassungen an einzigartigen Gegenständen geben, wie damals in Betrayal?


Wir gehen davon aus, dass sich der Umfang von Balanceanpassungen von einzigartigen Gegenständen von Erweiterung zu Erweiterung unterscheidet. 3.7.0 enthält sicherlich ein paar dieser Anpassungen, aber das werdet ihr bald selbst herausfinden.

Wird es ein Truhenfach für Fossilien und Resonatoren geben?


Es ist geplant, Fossilien zunächst stapelbar zu machen. Danach evaluieren wir, ob ein eigenes Truhenfach immer noch notwendig ist. Es gibt ein paar kleine technische Hürden, die wir vorher überwinden müssen, um die Fossilien stapelbar zu machen.

Gibt es feste Bürozeiten oder haben die meisten Mitarbeiter flexible Arbeitszeiten? Oder arbeiten die meisten Teams in Schichten, wie etwa der Support oder die technischen Teams (z.B. Netzwerk- und Serverinfrastruktur)?


Das Entwicklungsteam hat komplett flexible Arbeitszeiten; die meisten Mitarbeiter sind aber üblicherweise mittags im Büro, egal ob sie früh angefangen oder spät aufgehört haben. Unser Support-Team arbeitet in Schichten und unser Server-Team arbeitet mit Rufbereitschaft.

Hat die Tatsache, dass es Path of Exile jetzt auf der PlayStation gibt, die Voraussetzungen verbessert, die PC-Version irgendwann mit einem Controller spielen zu können?


Wir sind daran interessiert, aber es gibt dafür noch keinen Zeitplan. Es ist leider nicht so einfach, da wir dafür während der Laufzeit des Spiels die gesamte UI austauschen müssten.

Gibt es ein Update zur Implementierung eines Text-Chats auf der Konsole?


Uns liegt wirklich viel daran, dieses Feature aufzuspielen. Unser Fortschritt liegt derzeit bei 80 %, aber es wird noch ein paar Wochen Entwicklungszeit in Anspruch nehmen, bis er fertig ist. Leider hat der Entwickler, der bisher daran gearbeitet hat, das Unternehmen kürzlich verlassen, um ein eigenes Projekt voranzutreiben. Aus diesem Grund liegt dieses Projekt auf Eis, bis jemand Zeit hat, es fortzuführen.

Welche Pläne gibt es für die Performance auf der Konsole?


Die Verbesserung der Performance auf allen Plattform ist ein andauerndes Ziel unseres wachsenden Engine-Teams. Innerhalb der nächsten Werktage werden wir einen Patch aufspielen, der einige Performance-Verbesserungen hinsichtlich des Speichers auf den Konsolen enthält. Die Speichernutzung und die mit Speicher verbundenen Abstürze werden damit sowohl auf der Xbox One als auch auf der PS4 verbessert bzw. verringert.

Auf der Xbox One haben wir die 4K-Texturen rausgenommen, sodass diese nur von der Xbox One X-Version heruntergeladen werden. Obwohl diese Änderung eine komplette Neuinstallation des Spiels erfordert, wird der Spielclient kleiner, hat schnellere Ladezeiten, verringerte Speichernutzung und bedeutend weniger Abstürze, die auf Speicherprobleme zurückzuführen sind.

Falls darüber hinaus während des Gameplays Probleme mit Stuttering auftreten und ihr mit einer drahtlosen Internetverbindung spielt, solltet ihr es alternativ mit einem Ethernet-Kabel versuchen. In den meisten Fällen hat dies eine starke Auswirkung auf netzwerkbasiertes Stuttering (bei dem die lokale Spielsimulation pausiert wird, wenn ein Paketverlust auftritt, bis die Daten angekommen sind).

Könnte man einen kurzen AFK-Timer einbauen, damit die Gegenstände von Spielern, die gerade nicht an der Konsole sind, nicht auf dem Handelsmarkt gelistet werden?


Das wird nicht funktionieren. Wenn Spieler an der Konsole sein müssen, damit andere ihre Gegenstände angezeigt bekommen, wird man einen Weg finden, das zu umgehen. Wir haben bereits Eisstiele verboten. Ich möchte nicht auch noch Gummibänder verbieten müssen.

Wie sieht es mit plattformübergreifendem Spielen (Crossplay) zwischen den Konsolen aus?


Das wäre wirklich großartig. Die Spieler sollten sich an Sony wenden und sie darum bitten, Crossplay für Path of Exile zu aktivieren.

Was wird dagegen unternommen, dass Leute beleidigende Nachrichten über den Handelsmarkt auf der Konsole versenden?


Wir haben vor, ein Feature zum Melden solcher Fälle zu implementieren. Es hat derzeit nur keine allzu hohe Priorität.

Wann wird das Bepreisen von Truhenfächern auf der Konsole möglich sein?


Das ist ein Feature, das nur von unseren erfahrensten Entwicklern implementiert werden kann, und diese waren in letzter Zeit mit sehr kritischen Aufgaben beschäftigt. Uns liegt aber viel daran, dass dieses Feature eingebaut wird.

Gibt es Pläne, PVP auf der Konsole zu implementieren?


Das hat momentan eine niedrige Priorität, da die PVP-Features selbst auf dem PC kaum genutzt werden, und schließlich funktioniert das alles nur, indem man Gegner findet.

Wird es für die Konsole jemals benutzerdefinierte Gegenstandsfilter geben?


Da sich Konsolennutzer jetzt auf der Website anmelden können, werden wir dieses Feature demnächst angehen können.

Wie sieht es mit Gilden und Gilden-Truhenfächern auf der Konsole aus?


Dies war zuvor nicht möglich, da sich Konsolennutzer nicht auf der Website anmelden konnten, um die Gilde zu verwalten. Da dies jetzt möglich ist, können wir die Konsolen-UI entsprechend um dieses Feature ergänzen, sobald wir neben unseren anderen Projekten die Zeit dafür finden. Damit das Feature komplett genutzt werden kann, muss außerdem der Chat noch vollständig implementiert werden.

Sind für den Predictive-Modus oder auf Konsolen irgendwelche Verbesserungen an Desync und Rubberbanding geplant?


Wir denken, dass es hier auf jeden Fall noch Verbesserungspotenzial gibt. Unser letzter großer Anlauf, Fehler zu finden und zu identifizieren, die im Predictive-Modus zu Desyncs führten, erfolgte vor ein paar Jahren, als wir den Lockstep-Modus einführten. Es ist möglich, dass sich seitdem weitere Fehler eingeschlichen haben, und obwohl es sehr zeitaufwendig ist, diesen Fehlern auf den Grund zu gehen, wird es die Investition wert sein.

Seit 3.6.0 unterstützt ihr DirectX 9 nicht mehr. Wird der 32-Bit-Client irgendwann auch nicht mehr unterstützt?


Letztendlich ja. Der 64-Bit-Client ist weitaus besser, was die Performance und den Speicher angeht, und sobald die Anzahl von Spielern, die noch den 32-Bit-Client nutzen, einen bestimmten Punkt erreicht hat, werden wir den Support dafür letztendlich einstellen. Das wird allerdings nicht in naher Zukunft passieren.

Ist es geplant, die Race-Seasons zu überarbeiten und sie in der nächsten Zeit zurückzubringen? Oder, in anderen Worten: Habt ihr eine Reihe von kurzen Events geplant, die länger als ein Wochenende dauern und für jeden zugänglich sind, nicht nur für Streamer und Spieler, die sich für bestimmte private Ligen angemeldet haben?


Races sind wirklich ein gutes Konzept, aber die großen Race-Seasons, die wir damals veranstaltet haben, waren dafür einfach nicht die beste Umsetzung. Das Interesse ging während einer Season immer relativ schnell verloren und die Belohnungen nahmen viel Entwicklungszeit in Anspruch. Durch die Seasons standen Spieler zudem unter Druck, zu jeder Zeit aufzustehen, um an so vielen Races wie möglich teilnehmen zu können.

Es gibt Pläne, unser System aus privaten Ligen zu einem System aus benutzerdefinierten Races zu erweitern. Wir werden dazu weitere Informationen posten, sobald es soweit ist.

Das bedeutet natürlich nicht, dass wir in der Zwischenzeit keine Races mehr veranstalten, sie werden nur nicht mehr wie formelle Seasons strukturiert sein.

Unterstützt ihr jetzt vermehrt Race-Events aus der Community, da Method jetzt ein Path of Exile Team hat?


Wir stellen die Preise für vier Events bereit, bei denen jeder Gewinner nach Neuseeland eingeflogen wird, um bei der ExileCon im Race-Finale anzutreten. Zwei dieser Races werden von Community-Mitgliedern organisiert, eines von einem Esport-Unternehmen und eines von uns. Wir hoffen, dass wir diese Art von Events in Zukunft weiter ausbauen können.

Warum ist das BEAT-Race ein Invitational, zu dem nur Top-Streamer eingeladen wurden?


BEAT hat sich für dieses Race-Format entschieden, und wir vertrauen ihrer Entscheidung. Sie haben sich im Vorfeld mit Community-Mitgliedern und Racern zum möglichen Format ausgetauscht und sich mit uns abgestimmt.

Wir können nachvollziehen, dass es in der Community einige Bedenken hinsichtlich der Fairness gibt, da das ExileCon-Preispaket dieses Races nur ausgewählten Spielern vorbehalten ist. Die anderen drei Races, bei denen man ExileCon-Preispakete ergattern kann, sind hingegen für alle Spieler offen. Wir hätten dies im ursprünglichen Post verdeutlichen und die Struktur der Races im Vorhinein erklären sollen. Es tut uns leid, dass wir das in diesem Fall so schlecht kommuniziert haben. Wir werden weitere Informationen zu den ausstehenden Races bereitstellen, sobald die Termine feststehen.

Was können wir vom Race-Finale bei der ExileCon erwarten?


Wir fliegen die vier Spieler ein, die dieses Jahr die Preispakete für die ExileCon gewonnen haben und sich vor Ort auf der ExileCon-Bühne dem großen Race-Finale stellen müssen. Dieses Event wird live gestreamt, sodass ihr es von zu Hause aus verfolgen könnt, falls ihr nicht vor Ort seid. Die genauen Details rund um das Race und die Preise stehen noch nicht fest. Wir gehen davon aus, dass es ein ziemlich interessanter Wettstreit wird!

Das diesjährige Experiment, bei denen vier Races in einem großen Finale gipfeln, ist darüber hinaus ein kleiner Test, um zu sehen, wie es läuft. Wir hoffen, dass wir diese Art von Event in Zukunft weiter ausbauen können.

Würdet ihr in Betracht ziehen, neben privaten Ligen weitere alternative Spielmodi einzuführen, wie etwa der damalige Aprilscherz “Battle Royale”?


Projekte wie Royale machen uns wirklich viel Spaß und wir würden gerne weiter an solchen Projekten arbeiten, wenn wir die Zeit erübrigen könnten. Realistisch gesehen ist unser Zeitplan für 4.0.0 jedoch so vollgepackt, dass wir es bis dahin wahrscheinlich nicht schaffen werden, einen alternativen Spielmodus wie Royal zu entwickeln (es sei denn, uns kommt plötzlich eine so brillante Idee, der wir einfach nachgehen müssen).

Warum habt ihr euch als Abschluss-Event nach der Synthesis-Liga für Flashback und nicht für Mayhem und Turmoil entschieden?


Aus dem Feedback und unseren Daten entnehmen wir, dass Spieler Ligen bevorzugen, die nach dem Ende in die permanenten Ligen migriert werden, da somit die Gegenstände nicht verloren gehen. Wir wollten unseren Spielern auch die Möglichkeit geben, die verbleibenden Herausforderungen aus Synthesis abzuschließen, was mit Mayhem oder Turmoil nicht möglich gewesen wäre.

Was die Philosophie unseres Spieldesigns angeht, hat das Team das Gefühl, dass ein Event mit einer niedrigeren, aber dafür längeren Aktivitätskurve besser ist als der kurzzeitige Geschwindigkeitsrausch, den man durch Mayhem erhält. Es gibt pro Gebiet eine Auswahl an verschiedenen Modifikatoren, statt eine große Menge einer einzigen Mechanik. Das ist etwas, das uns besser gefällt, und wir dachten, dass es Spielern ähnlich geht. Wenn wir uns vergangene Events ansehen, hatte Flashback weitaus mehr Zulauf als andere Event-Typen.

Nichtsdestotrotz nehmen wir uns euer Feedback zu Herzen und behalten es für zukünftige Events im Hinterkopf.

Wie wäre es mit einer weiteren Legacy-Liga als Abschluss-Event einer Liga?


Das ist ein beliebter Wunsch unter den Spielern, aber Legacy bringt leider einige Probleme mit sich. Erstens wurde die Liga basierend auf den Schwierigkeitsgraden entwickelt, die mit 3.0.0 abgeschafft wurden. Daher müsste man Arbeit investieren, um die Ligasteine auf andere Weise aktivieren zu können. Zweitens haben die meisten Inhalte aus der Legacy-Liga auf verschiedene Weise ihren Weg ins Hauptspiel gefunden, sodass dabei der “exklusive” Charakter verloren gehen würde. Man müsste ziemlich viel Arbeit investieren, um die Probleme dieser Liga zu beheben, was uns derzeit einfach nicht möglich ist. Aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben!

Habt ihr in Betracht gezogen, ein kleines Event zu veranstalten, das sich um eine bestimmte Mechanik oder um einen einzigen Aspekt des Spiels dreht? Wie z.B. ausschließlich weiße fallen gelassene Gegenstände und eine erhöhte Menge von Währungsgegenständen?


Ja, das würde ziemlich viel Spaß machen. Allerdings müssen wir bei der Ankündigung von Events aufpassen, dass für jede Art von Spieler etwas dabei ist. Wenn wir wieder eine bestimmte Art von Gruppen-Event veranstalten, wie etwa Race-Seasons, könnte man einige davon auf diese Weise laufen lassen und den Schwerpunkt auf die Wirtschaft legen.

Übrigens muss man die Menge von Währungsgegenständen gar nicht unbedingt erhöhen, wenn Gegenstände nur als normale (weiße) Gegenstände fallen gelassen werden. Es macht ziemlich viel Spaß, eine tatsächliche Verwendung für die Währungsgegenstände zu haben, die man findet. Probiert es in einer privaten Liga doch mal selbst aus!

Behaltet für die Fortsetzung dieser Reihe die News nächste Woche im Auge!
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games
Wow das sind mal viele Fragen und ebenso viele Antworten. Danke an GGG, möge der Saft mit euch sein ;)

LG aus Berlin
Das klingt doch soweit ganz Gut.

Was Gilden auf Konsolen angeht würde ich es echt begrüßen, Chat ist meiner Meinung nicht wirklich notwendig, wäre zwar nice to have aber Playstation Community und Chatgruppen würden da soweit erst mal ihren Zweck erfüllen.

Die Gildentruhe würde dazu im Gegensatz echt Gut. Perfekt würde es werden wenn dort auch die Tabs wie Währung Karten und sowas zur Verfügung stehen.

Also meine Bitte an euch implementiert das Gründen der Gilde auf Konsole so schnell wie möglich. Mir würde für den Anfang es auch reichen wenn man die Gilde nur über die Webseite Managen könnte, solange im Game die entsprechende Truhe zur Verfügung steht. Auch die Gilden Tags könnten in nem späteren Patch nachgereicht werden.

Ansonsten muss ich sagen das dieses Spiel trotz der vielen Abstürze sehr gut gelungen ist.

"
Wird es ein Truhenfach für Fossilien und Resonatoren geben?

Es ist geplant, Fossilien zunächst stapelbar zu machen.


Bitte implementieren. Gerade wenn man viel delvt und ein ordnungsliebender Mensch ist verschlingt die Sortierung doch einiges an Zeit. Dabei haben die Fossile den Tag "Currency" und Chaos Orbs und Exalted Orbs lassen sich auch gut stappeln.


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Warum habt ihr euch als Abschluss-Event nach der Synthesis-Liga für Flashback und nicht für Mayhem und Turmoil entschieden?


Das wird alle Leute freuen die noch einen gewissen Cadiro treffen wollen...

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Wir sehen die aktuellen Inhalte der vergangenen Liga, die in Path of Exile aktiv sind, als eine Sache, die wir pflegen und im Laufe der Zeit anpassen. Da wir immer weitere Inhalte einbauen, werden verschiedene Ligen ein- und ausgewechselt. Bitte teilt uns mit, welche euch davon gefallen und welche ihr vermeidet, damit wir dies berücksichtigen können.


Klare Spass-Nutzen-Zeit Analyse:
- Breach, wird immer mitgemacht, wenn die Position gut ist. Mir fehln die Mapdrops einwenig.
- Abyss immer mitmachen wenn man Jewels craften möchte, ansonsten ignorieren.
- Bestiary kann man schlecht in Maps ausweichen aber die zusätzlichen Monster in einer Map nimmt man halt mit.
- Incursion nur am Anfang interessant, einmal für die Craftingrezepte und der ein oder andere Mapdrop. Sollten die Rezepte aus dem Tempel woanders hinwandern wäre die Mechanik ziemlich uninteressant für Leute die keine Lust haben am "Würfeltisch" zu spielen (Item- und Gemaltar).
- Delve immer interessant. Sehr gut zum Leveln geeignet. Fossils und Mapdrops aus den Cities lassen sich zu jedem Zeitpunkt in der Liga gut verkaufen.
- Betrayal weich ich am Anfang der Liga gerne erstmal aus, da der Char meist noch zu zerbrechlich ist. Später nimmt man se gerne mit denn die Belohnungen sind nicht zu verachten.

Grüße aus Berlin
Geile sache, weiter so GGG I <3 you guys :)
Geile sache, weiter so GGG I <3 you guys :)

ne,wenn sie so weiter machen,bin ich weg.
Wenn du 24/7h zeit hast,mag es passen,aber drop mechannik und egal was man anpackt,alles rng,maps,daylis,synthesis usw.das game war für mich noch nie so schlecht.
Von den ganzen bugs red ich erst garnicht.
Die letzte kohle von mir gab's vor gut einen Jahr.
Aber lobt mal weiter,dann wird sich bestimmt was ändern.

MfG
alles egal.
das ist nur ein endgamer spiel.
alle anderen sterben nur und nicht ne chance irgendwie hoch zu kommen.
echt ein depre spiel.

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