Ein Update von Chris


Man muss in unserem offiziellen Forum oder Subreddit nicht lange suchen, um zu sehen, dass ein Teil unserer Spielerschaft über eine Reihe von Themen verärgert ist und das Gefühl hat, dass wir keine fundierten Antworten darauf gegeben haben, wie wir diese Probleme angehen werden. Wir werden so viele dieser Themen wie möglich in unserem Q&A erläutern, welches derzeit für Ende dieser Woche geplant ist. Eine Sache, die in der Fragerunde nicht behandelt wird, ist jedoch, wie wir an diesen Punkt gekommen sind. Deshalb möchte Chris persönlich eine Erklärung dazu veröffentlichen, wie es zu diesen Umständen kam und was hinter den Kulissen bei Grinding Gear Games passiert.

Synthesis war mehr Arbeit, als wir erwartet hatten. Die Kernmechanik wurde über die Weihnachtsferien entwickelt und der Gameplay-Prototyp kam entsprechend sehr spät rein. Wir hatten einen sehr engen Zeitrahmen und konnten deshalb nicht die drastischen Änderungen vornehmen, die es möglicherweise benötigt hätte. Obwohl unsere Verbesserungen seit der Einführung einiges zum Positiven bewegt haben und die Mechanik vielen von euch Spaß bereitet, ist uns durchaus bewusst, dass es nicht unsere beste Liga ist und diese nicht den Qualitätsstandards entspricht, die Path of Exile Spieler von uns erwarten können. Mit 3.7.0 wird die Synthesis-Mechanik nicht ins Hauptspiel aufgenommen. Vielleicht können wir in Zukunft etwas damit anfangen, aber für den Moment ist die Mechanik nicht Teil unserer Pläne.

Wenn wir 3.7.0 in drei Wochen enthüllen, werdet ihr sehen, dass sich die neue Liga voll auf wiederholbaren Spaß fokussiert. Gleichzeitig legen wir mit den Überarbeitungen am Kampf großen Wert darauf, die Grundlagen des Gameplays von Path of Exile zu verbessern. Für dieses Ziel haben wir uns im stillen Kämmerlein verbarrikadiert, um 3.7.0 so früh wie möglich innerhalb des Entwicklungszyklus fertig zu stellen.

Jedoch ist das noch nicht alles, woran wir arbeiten müssen. Es gibt eine große Anzahl von wichtigen Projekten, die parallel durchgeführt werden. Zum einen nimmt unsere Mega-Erweiterung 4.0.0 einen großen Teil unserer Zeit in Anspruch. Wir sehen dieses Upgrade als besonders wichtig an, da die nächste Generation von Action-RPGs kommt und wir bereit sein müssen. Nicht proaktiv mit der Konkurrenz Schritt zu halten, ist die Art und Weise, wie Unternehmen vom Markt verschwinden. Deshalb kommen wir um die enorme Zeitinvestition für 4.0.0 nicht herum.

Zusätzlich zu 4.0.0 haben wir uns auch verpflichtet, unsere Hausmesse ExileCon später in diesem Jahr durchzuführen. Nun denkt ihr vielleicht, dass dies ein entspanntes optionales Nebenprojekt für uns ist, aber wir sehen es als kritisch an, weil wir buchstäblich eine Bühne brauchen, um 4.0.0 der Welt zu präsentieren. Das Gespräch mit anderen Entwicklern hat uns gezeigt, dass solche Veranstaltungen bei weitem der beste Weg sind, um ein neues Produkt dieser Größe zu vermarkten.

Zudem steht noch die Veröffentlichung in Korea an. Südkorea ist ein großer Markt, und wir glauben, dass wir Jahre zu spät dran sind, Path of Exile dort zu veröffentlichen. Aus diesem Grund haben wir uns mit unserem Publisher verpflichtet, die Veröffentlichung in Korea zusammen mit 3.7.0 durchzuführen. Dieser Verpflichtung werden wir nachkommen, jedoch ist es ein weiteres Projekt, das gleichzeitig unser Team einspannt.

Nach der Veröffentlichung auf der Xbox haben wir sämtliche Konsolen-Ressourcen in den Launch der PS4-Version gesteckt, sodass wir nicht genügend Zeit damit verbracht haben, den Wünschen der Xbox-Community nachzukommen. Nun, da die PS4-Version veröffentlicht ist, müssen wir die Features auf den Konsolen nachliefern.

Alle diese Bereiche, von 3.7.0 bis hin zur letztendlichen Veröffentlichung von 4.0.0, werden nachhaltige und fundamentale Verbesserungen für Path of Exile bedeuten. Wir haben großartige Fortschritte erzielt und sind unglaublich begeistert, mit euch diese Arbeit zu teilen, sobald sie fertig ist. Das alles hat jedoch einen Preis.

Während des 3.6.x-Zyklus haben wir viele Patches veröffentlicht, um die Bedenken der Community zu adressieren. Unser signifikanter interner Entwicklungsschwerpunkt für Path of Exile und unser Zeitplan bedeuteten jedoch auch, dass wir uns dagegen entschieden haben, eine Runderneuerung von Synthesis vorzunehmen oder gar ein brandneues einmonatiges Racing-Event zu entwickeln.

Jede Woche gibt es Feedback-Beiträge zu den verschiedensten Themen. Unsere Community ist wirklich gut darin, konstruktives Feedback und Gründe für bestimmte Änderungen vorzutragen, was uns wirklich viel bedeutet.

Was dieses Feedback angeht, haben wir im Grunde immer zwei Optionen:
  • Wir stellen ein Team aus sieben Schlüsselpersonen zusammen, die für die Lösung des Problems benötigt werden, besprechen das Thema und einigen uns grob auf eine Lösung, damit wir der Community wenigstens mitteilen können, wir unser Plan aussieht, selbst wenn wir nicht unmittelbar mit der Umsetzung beginnen können. Ein Beispiel dafür sind die größeren funktionellen Änderungen und Balanceanpassungen an Delve, die basierend auf dem Feedback aus der Community vorgenommen wurden. Der Nachteil an dieser Vorgehensweise besteht darin, dass wir für die Lösung des Problems sieben wichtige Projekte zurückstellen müssen, an denen wir zurzeit arbeiten. Aus diesem Grund müssen wir selektiv vorgehen, auf welche Probleme wir diesen Ansatz anwenden.
  • Bei der zweiten Option lesen wir das Feedback und merken es uns vor, um es zu einem späteren Zeitpunkt zu lösen. Das bedeutet nicht, dass das Problem damit für uns gegessen ist, sondern dass wir in diesem Moment den Release priorisieren, an dem wir momentan arbeiten. Ein Beispiel hierfür ist die Situation mit den Karten-Truhenfächern in der Standard-Liga, bei der wir eine ganze Liga abgewartet haben, bis wir das Problem angegangen sind. Wenn wir unsere Ressourcen früher für dieses Problem investiert hätten, wäre Synthesis jetzt in einem noch schlechteren Zustand.

Einfach ausgedrückt bedeutet das, dass wir nicht in jeder Liga alle Probleme lösen können. Es wird immer Probleme geben, denen wir uns nicht sofort widmen können. Wir gehen diese Probleme an, sobald wir es können.

Ein großes Thema, das die Spieleindustrie in letzter Zeit beschäftigt, ist Crunch-Time. Manche Studios verlangen ihren Teams 14-Stunden-Tage ab, um jeden Patch bis oben hin mit Fehlerbehebungen und Verbesserungen vollzupacken. Wenn wir die Antworten auf unsere eigenen Patch-Notes und das Community-Feedback lesen, haben wir manchmal das Gefühl, dass die Community uns dasselbe abverlangt. Ich werde dieses Unternehmen nicht auf diese Art führen. Obwohl es sich in den Wochen vor einem Release kaum vermeiden lässt, ein paar bezahlte Überstunden anzuhäufen, bietet der Großteil des Entwicklungszyklus von Path of Exile ein hervorragendes Verhältnis zwischen Berufs- und Privatleben. Und genau das ist notwendig, damit unsere Entwickler auf lange Sicht zufrieden und glücklich sind, auch wenn es bedeutet, dass einige Spielverbesserungen manchmal etwas länger dauern.

Wir legen alles daran, unsere Community so gut wie möglich über unsere Prioritäten bei der Entwicklung auf dem Laufenden zu halten. Wir posten jeden Tag einen News-Beitrag und versuchen jede Woche ein Update mit verschiedenen Verbesserungen herauszubringen. Bex und ihr Team arbeiten ohne Unterlass daran, Community-Posts zu verfassen, Informationen an die Entwickler weiterzugeben und Antworten auf wichtige Fragen bereitzustellen. Wenn wir unsere Pläne zu bestimmten Themen mit der Community teilen möchten, müssen wir jedoch, wie zuvor erwähnt, die richtigen Entwickler zusammenbringen, ihre Arbeit unterbrechen und einige zeitaufwendige Entscheidungen treffen.

Aufgrund der Menge an Projekten, an denen wir zurzeit arbeiten, konnten wir bestimmte Themen nicht zur Zufriedenheit der Community angehen.

Das tut mir leid. Einer unsere grundlegenden Werte ist unser Verhältnis zu unserer Community. Wir haben das Gefühl, dass dieses Verhältnis aufgrund unseres internen Fokus auf langfristige Verbesserungen an Path of Exile in letzter Zeit gelitten hat. Wir legen alles daran, zukünftig eine bessere Balance zwischen dem Angehen von brennenden Problemen und langfristigen und erforderlichen Verbesserungen am Spiel zu finden.

Später in dieser Woche werden wir unsere ersten Antworten auf Fragen aus unserer Q&A-Reihe posten. Ich werde sicherstellen, dass dieser Post die wichtigsten Themen behandelt, darunter Synthesis, Handel, Konsolenverbesserungen, Races etc.

Wir können es kaum erwarten, euch in drei Wochen 3.7.0 vorzustellen. Der Name ist übrigens auf der Liste.
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games
Hallo GGG,

Ich hab schon immer eure offene Kommunikation gemocht. Macht weiter so und gut zu wissen dass Chris ein Auge auf die Zeiterfassungsbögen von den Mitarbeitern hat.

Grüße aus Berlin

Das geht mir genauso. Ich finde es toll dass sich Chris selbst dazu meldet aber ich finde es auch nicht unbedingt nötig. Da es ja in diesem Sinne keinen Eklat gegeben hat der hier Klärung bedarf und trotzdem macht er es. Großartiger Typ. Und das Synthesis gebashe verstehe ich ehrlich gesagt auch nicht.

Grüße aus der sonnigen Pfalz
Hey,

ich schließe mich den beiden Vorrednern an, kann ja nicht nur mimimi ^^

Dabei fällt mir aus meiner Sicht auch auf, das ich - sowie bestimmt auch
andere Spieler - die News und Update-Ecken gar nicht so richtig auf dem
Schirm habe.

Wenn ich dann doch mal drüber stolpere, sehe ich erst wieviel Feedback
auf diesem Weg eigentlich vorhanden ist.

Vermutlich bin ich aus anderen Genres überfüllte und kaputt geredete
Foren gewohnt, weswegen ich bei genauerem nachdenken zum Schluß komme,
das Eure Art der Kommunikation (also primär über Threads wie diesen und
eben keine "Fetzen" in 1000 Threads) eigentlich sehr viel besser ist.

Man sieht das sehr viel passiert, man kann es auch kommentieren und es
gibt kein zeitaufwendiges geflame andernorts.

Mußte ich erstmal drauf kommen ^^

Also danke dafür und bleibt entspannt, Ihr macht da schon was richtig ;)

Rainy greetz aus der Rhön ^^
Ein Pferd hat 4 Beiner, an jeder Ecke einer,
und hat er mal keiner... umfallt!
Zuletzt bearbeitet von MezzomanOne#6478 um 02.05.2019, 17:41:15
Nun ja sieht man nicht so oft das sich eine "Firma" so zu Wort meldet. Hut ab und viel Erfolg weiter hin.

Grüße aus Berlin

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