Mit der unmittelbar bevorstehenden Incursion-Liga präsentieren wir euch die letzten überarbeiteten Fertigkeiten und geben euch auch einen Überblick über die bereits zuvor angekündigten Änderungen, die wir im Verlauf der Entwicklung nachjustiert haben! Mehr lesen.
Blitzeis und Vaal-Blitzeis
- Unser erster Prototyp, den wir euch im Rahmen der Überarbeitung von Fertigkeiten - Teil 1 vorgestellt haben, war zu mächtig für seine frühen Gemmenstufen und optisch nicht beeindruckend genug.
- Wir haben ihn überarbeitet, damit er sofort Schaden in einem mittelgroßen Bereich verursacht und sich anschließend innerhalb einiger Sekunden auf die doppelte Größe des Radius ausweitet. Dieser Bereich unterkühlt und verursacht Kälteschaden über Zeit.
- Die Fertigkeit hat nun eine Chance, Raserei-Ladungen zu gewähren, wenn ein Gegner innerhalb des Radius getötet wird. Es können nun auch Raserei-Ladungen verwendet werden, um die Abklingzeit zu umgehen. Wir möchten dieser Fertigkeit damit einen Verwendungsgrund bieten, auch wenn ihr sie nicht als primäre Schadensfertigkeit einsetzt. Die Fertigkeit versorgt Spieler mit dem Fokus auf Zauberfertigkeiten mit Raserei-Ladungen, die sich ideal mit den Kälte-Gemmen ergänzen.
- Blitzeis ist jetzt, neben anderen Fertigkeiten mit Ladungen, eine Fertigkeit ab Stufe 16 und erfordert nun Geschick und Intelligenz.
- Vaal-Blitzeis erzeugt jetzt eine sich vergrößernde Aura um euch herum, die mit der Zeit sehr groß wird. Stirbt ein Gegner im Radius der Aura, so generiert ihr eine Raserei-Ladung. Solange sich ein Gegner im Radius befindet, generiert die Fertigkeit ebenfalls eine Raserei-Ladung pro Sekunde, wodurch ihr während Bossbegegnungen eure Raserei-Ladungen aktiv halten könnt.
- Wenn ihr lieber Energie-Ladungen generiert, dann ist das fertigkeitsbezogene Juwel ‘Winterbeute’ genau das Richtige für euch. Damit generiert Blitzeis und Vaal-Blitzeis Energie-Ladungen anstelle von Raserei-Ladungen und die Abklingzeit kann fortan auch mit Energie-Ladungen umgangen werden.
Vaal-Sühnendes Feuer
- Damit ‘Vaal-Sühnendes Feuer’ von sämtlichen Boni der Grundfertigkeit profitiert, ist diese Fertigkeit nun eine größere und mächtigere Version der Grundfertigkeit, die aber nur eine kurze Zeit aktiv ist.
- Die Fertigkeit gewährt mehr Zauberschaden, während sie aktiv ist, wobei sie mit der Grundfertigkeit multiplikativ verrechnet wird.
- Es werden bei Aktivierung nun 30% eures maximalen Lebens und Energieschilds geopfert und basierend auf dem geopferten Wert erleidet ihr hohen Brandschaden pro Sekunde.
Vaal-Erdbeben
- Wir haben diese Fertigkeit sehr stark von unserem ursprünglichen Plan verändert. Sie erzeugte zum damaligen Zeitpunkt mehrere Risse im Erdreich, die Nachbeben auslösten. Dies ähnelte jedoch zu sehr ‘Vaal-Schmetterschlag’, und die Effekte von ‘Erdbeben’ bedeckten eine zu große Fläche und waren zu lange aktiv.
- Unsere überarbeitete Fertigkeit führt jetzt einen Erdbeben verursachenden Angriff mit geringerem Trefferschaden aus, aber dafür ist der Schaden der Nachbeben größer. Darüber hinaus verursachen eure Schritte Risse im Erdreich, die den Effekt wiederholen, während ihr euch bewegt. Es kann nur ein Vaal-Erdbeben zur gleichen Zeit aktiv sein und die Anzahl der Nachbeben hängt von der Fertigkeitsdauer ab.
- Die Fertigkeit hat eine begrenzte Anzahl an Nachbeben, also müsst ihr nicht ständig herumlaufen, um das Maximum aus den Nachbeben herauszuholen. Ihr könnt zwischen Bewegung und Stand variieren, um gezielt Nachbeben zu setzen oder einfach nur eurem Weg folgen, um einen Pfad der Zerstörung zu hinterlassen.
Geladener Sprint
Die Fertigkeit ‘Geladener Sprint’ kann nun während ihrer Kanalisierung vollständig kontrolliert werden. Die Position der erzeugten Illusion kann fortan durch das Bewegen des Mauszeigers verändert werden, wobei die Illusion eurem Mauszeiger folgt. Das klingt zunächst alles andere als intuitiv, aber wenn man sich auf die Richtung des Mauszeigers und nicht auf dessen Position konzentriert, haben wir festgestellt, dass die meisten Spieler das Bewegen der Illusion als intuitiver empfinden, da sie sich genauso bewegt, wie wenn man seinen Charakter steuern würde.
Damit könnt ihr nun die Bewegung einfacher kontrollieren und auf einer größeren Fläche Schaden anrichten, nahezu zeitgleich verstreute Monster ausschalten, ungemütlichen Situationen noch ausweichen oder Hindernisse umgehen.
Diese Fertigkeit hat ein neues Verhalten beim Verursachen von Schaden. Sie lässt euch bereits beim Kanalisieren Schaden verursachen und die Schadensmenge im Allgemeinen ist konstanter. Dies ist gerade in zähen Kämpfen von Vorteil, in denen der erste Angriff nicht alles ausgeschaltet hat.
- Während der Kanalisierung und während die Illusion noch in Bewegung ist, erhält diese Fertigkeit für jeden Angriff eine Phase wie zuvor (und die Fertigkeit hat 60% mehr Angriffsgeschwindigkeit, also erreicht ihr diese Phasen relativ schnell).
- Wenn ihr mit dem Kanalisieren aufhört, verursacht die Fertigkeit nun 75% mehr Schaden für jede Phase nach der ersten. Es gibt keine überlappenden Schadensbereiche mehr, da nur noch ein großer Schadenstreffer verursacht wird.
- Während des Kanalisierens pulsiert die Fertigkeit jeden zweiten Angriff entlang der zurückgelegten Strecke und verursacht dabei Schaden.
- Sobald die Illusion anhält, da sie die maximale Reichweite erreicht hat oder auf ein unüberwindbares Objekt gestoßen ist, erhaltet ihr keine Phasen mehr. Stattdessen verursacht jeder Puls 150% mehr Schaden während des Kanalisierens.
Damit soll sichergestellt werden, dass der Schaden während des Kanalisierens und bei seiner vollen Aufladung ähnlich hoch ausfällt, wodurch ihr die Fertigkeit nicht ständig neu aufladen müsst, wenn ihr gegen einen Boss kämpft, um den größtmöglichen Schaden herauszukitzeln. Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist wichtig, um schneller voranzukommen und einen größeren Bereich abzudecken, erhöht aber nicht den Schaden der Fertigkeit.
Energieentladung
- Wir haben dieser Fertigkeit einige bedeutende Änderungen an der Optik und den Werten spendiert, um sie stärker zu machen und näher an ‘Kinetische Explosion’ zu bringen.
- Die neuen Effekte sehen nicht nur viel mächtiger aus, sondern liefern gleichzeitig eine bessere Leistung beim Töten von Gegnern. Der alte Effekt bei Tötung eines seltenen oder einzigartigen Gegners wurde angepasst und ein neuer Effekt bei Tötung von anderen Gegnern wurde dieser Fertigkeit spendiert.
- Die Fertigkeit hat nun eine Chance, Energie-Ladungen zu generieren, wenn ihr mit ihr seltene oder einzigartige Gegner trefft, wodurch ihr gerade in Bosskämpfen eure Ladungen aufrechterhalten könnt.
- Diese Fertigkeit hat jetzt eine mächtige kritische Trefferchance und einen Multiplikator für kritische Treffer pro Energie-Ladung, wodurch vor allem Builds belohnt werden, die sich darauf spezialisieren und entsprechend investieren.
- Feuert Projektile auf Gegner direkt vor euch in einem Winkel von 180 Grad. Es fliegen 4 zusätzliche Projektile bei Gemmenstufe 1 und 7 zusätzliche Projektile bei Gemmenstufe 20.
- Wir wollten nach Möglichkeit mit der Fertigkeit 'Kinetische Explosion' einen Konkurrenzkampf entfachen, sind aber nach unseren bisherigen Änderungen noch nicht ganz zufrieden mit der Balance zwischen 'Kinetische Explosion', ‘Energieentladung’ und ‘Elementartreffer’. Es ist sehr wahrscheinlich, dass wir uns noch mit der Balance von Zauberstabfertigkeiten in Zukunft auseinandersetzen werden, wobei wir dann die Mechaniken verbessern und die verfügbaren Fertigkeitenoptionen besser ausgestalten möchten.
Weiterhin haben wir an vielen Fertigkeiten die numerischen Werte angeglichen, damit sie wieder wettbewerbsfähig werden. Ihr werdet alle genauen Änderungen den morgen erscheinenden Patch-Notes entnehmen können. Hier seht ihr schon mal einige der signifikanteren Änderungen vorab:
Kugelblitz
Die Fertigkeit ‘Kugelblitz’ verursacht nun mehr Schaden, trifft häufiger, während sie unterwegs ist, deckt einen größeren Wirkungsbereich ab und legt in der gleichen Zeit eine längere Strecke zurück. Die Änderung an der Geschwindigkeit hilft dabei größere Gruppen schneller auszuschalten.
Sturmexplosion
Die Fertigkeit ‘Sturmexplosion’ verursacht nun signifikant mehr Schaden, vor allem mit ihren Projektilen. Wir haben ebenfalls den Wirkungsbereich der Fertigkeit um 10% vergrößert. Projektile verursachen nun 183-275 Blitzschaden bei Gemmenstufe 20 und die Explosionen verursachen 65% mehr Schaden. Wir planen weitere Veränderungen an der Mechanik dieser Fertigkeit, da wir bisher noch nicht ganz zufrieden sind, da die Verwendung dieser Fertigkeit gegen Bosse oder mit Totems noch zu knifflig ist. 3.3.0 beinhaltet jedoch nur die numerischen Veränderungen.
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