Integration von Abgrund-Inhalten

Einführung

Die Abgrund-Herausforderungsliga wurde am 4. Dezember gleichzeitig mit der Veröffentlichung von Patch 3.1.0 und der Erweiterung Krieg um den Atlas eingeläutet. Obwohl es sich um eine Erweiterung handelte, wirkte sich Krieg um den Atlas nur auf das Endgame aus. Dadurch waren die ligaspezifischen Mechaniken die einzigen neuen Inhalte, denen Spieler bereits vom Start weg begegnen konnten.

Wir haben viel Aufwand in die Entwicklung dieser Liga investiert. Dabei haben wir auf die besten Elemente vergangener Ligen zurückgegriffen und diese mit neu entwickelter Technologie kombiniert, um die Kernelemente dieser Liga zu gestalten. Die Umsetzung der Risse im Boden war sowohl künstlerisch als auch technisch eine große Herausforderung, damit sie sich auf natürliche Weise in allen Terrains der Spielwelt einfügten.

Wir haben spezielle neue Monster für die Abgründe erschaffen und darüber hinaus die Beute soweit erhöht, wie es uns machbar erschien. Abgrund-Juwelen waren dabei im Fertigkeitenbaum gleichwertig zu den bisherigen Juwelen und eröffneten neue Build-Möglichkeiten. Der Gürtel-Basistyp Styx-Schlinge und einzigartige Gegenstände mit Abgrund-Fassungen machten diese neue spezielle Art von Juwel sogar noch mächtiger.

Vor- und Nachteile der Integration

Zusammen betrachtet stellten uns diese Faktoren vor interessante Probleme. Wir stellten uns also die Frage, ob es sinnvoll wäre, sofort nach dem Ende der Abgrund-Liga die Mechaniken ins Hauptspiel zu übernehmen – oder eben nicht. Die Abgrund-Liga bietet für beide Szenarien hinreichend Argumente. Die Abgründe waren sehr beliebt und haben sich besonders gut bei der Generierung von Gebieten in diese integriert. Nicht alle Mechaniken vergangener Ligen haben so gut funktioniert. Dies spricht für die Integration der Abgründe ins Hauptspiel, da sie sich auch ohne weiteres gut in die 10 Akte einfügen würden.

Auf der anderen Seite sind es die Abgrund-Juwelen und der neue Gürtel-Basistyp, die es schwierig gestalten, die Mechaniken der Liga zu übernehmen. Der Gürtel wird relativ schnell zur “einzigen” Wahl, da das in ihm eingefasste Juwel die implizierten Modifikatoren anderer Gürtel in den Schatten stellt. Es ist vertretbar, eine Liga zu haben, in denen Builds unterschiedlich und interessant sind und sich dabei in eine bestimmte Richtung weiterentwickeln, aber gleichzeitig es wird dadurch schwieriger, die Inhalte dauerhaft zu behalten.

Wenn wir also nur die Monster und Risse übernehmen, ohne die Belohnungen mitaufzunehmen, würde das eurerseits wohl auf viel Gegenwind stoßen. Behalten wir aber sämtliche Inhalte und "nerfen" nur die Belohnungen, würden wir die Spielergemeinde wohl gleichermaßen verstimmen.

Wir haben nach langen Diskussionsrunden festgestellt, dass die Inhalte zu gut sind, um sie einfach aufzugeben, also mussten wir uns nochmal mit den Belohnungen beschäftigen. Die Juwelen im Zusammenhang mit dem Fertigkeitenbaum haben sich sehr gut ins Spiel eingefügt. Es war mehr die Styx-Schlinge, die uns die großen Probleme bereitete. Sollten wir also die Liga ins Hauptspiel integrieren und den Gürtel davon ausschließen? Wir entschieden, dass wir das nicht tun wollten. Als Ausgleich dafür haben wir den Gürtel jedoch für spätere Spielinhalte reserviert, da ab diesem Zeitpunkt “gewöhnliche” Gürtel mit Ältesten- oder Schöpfer-Modifikatoren eine lohnenswerte Alternative darstellen.

Die Details

Wie sieht also mit diesem Fahrplan in unserer Tasche die tatsächliche Integration aus? Wir haben entschieden, dass ihr ab Teil II aufwärts (also mit dem Start von Akt 6) mit den Mechaniken der Abgrund-Liga konfrontiert werden könnt. Wir werden die Mechaniken aus Teil I komplett heraushalten, da sie während dieser Phase zu aufdringlich sind. Mit den Ereignissen zwischen Teil I und Teil II geschehen bedeutende Veränderungen in der Welt. Dadurch fügen sich die Mechaniken prima in unser existierendes Leveldesign ein.

Die Inhalte werden auch in Karten fortgeführt. Obwohl die Abgründigen Tiefen während der Abgrund-Liga bereits ab Stufe 40 möglich waren, haben wir uns entschieden, diese nach der Integration ins Hauptspiel erst in Karten zuzulassen. Im Prinzip verlagern wir die Inhalte der aktuellen Liga auf spätere Abschnitte des Spiels.

Abgründe werden mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% in Instanzen auftreten können. Kleinere Gebiete und Bereiche werden jedoch von der Wahrscheinlichkeit her gesondert angepasst. Die 10% beziehen sich auch auf Karten. Da Risse auch mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% auftreten, haben Spieler eine relativ hohe Chance, in einer Karte entweder einen Riss oder einen Abgrund zu entdecken.

Weiterhin erhöhen wir die Wahrscheinlichkeit, in den Abgründigen Tiefen einem Lich zu begegnen. Obwohl Abgründe dann viel seltener vorkommen werden als noch während der Liga, bleibt euch damit immer noch eine vernünftige Chance, einen Lich herauszufordern und wertvolle Beute zu ergattern.

Aus Abgründigen Tiefen und Truhen aus der Tiefe können auch Karten erbeutet werden, sodass diese Inhalte gleichwertige Belohnungen wie andere Mechaniken bieten.

Belohnungen

Abgrund-Juwelen und Styx-Schlingen zählen wohl zu den wichtigsten Belohnungen der Liga. Die Beute aus Truhen aus der Tiefe und Abgründigen Tiefen wird sich auch weiterhin lohnen, jedoch werden wir die Häufigkeit von Abgrund-Juwelen reduzieren. Jeder Abgrund wird auf jeden Fall einen magischen und die Chance auf ein seltenes Juwel haben.

Styx-Schlingen werden in Zukunft nur noch in Abgründigen Tiefen und von Lichen erbeutet werden können. Ein Lich oder eine Düsterspitze lassen dann garantiert eine Styx-Schlinge fallen.

Da dieser Basistyp später nur noch in diesem Nebengebiet erhältlich sein wird, kann es nicht mehr vorkommen, dass eine Styx-Schlinge auch gleichzeitig ein Ältesten- oder ein Schöpfer-Gegenstand ist. Zwar kann diese Kombination während der Abgrund-Liga vorkommen, jedoch wird sich das ändern, sobald die Inhalte in die permanenten Ligen migriert wurden. Dies ist eine bewusste Entscheidung, um das Gleichgewicht zwischen allen Gürtel-Basistypen in höheren Stufen wieder auszugleichen.

Obwohl Abgrund-Juwelen und Styx-Schlingen in Zukunft viel seltener zu finden sein werden, denken wir, dass es sich trotzdem lohnen wird, Abgründe zu öffnen, da dies der einzige Weg ist, an diese begehrten Gegenstände ranzukommen.

Einzigartige Gegenstände

Die einzigartigen Gegenstände der Abgrund-Liga stellten sich wie erwartet als sehr wertvoll und mächtig heraus – fast schon zu mächtig, um sie im Spiel zu lassen. Durch sie wurden einige interessante Builds ermöglicht, und wir denken, dass sie das Spiel gut ergänzen werden.

Wir haben die Wahrscheinlichkeiten, einem Lich zu begegnen oder einen einzigartigen Gegenstand zu finden, entsprechend der Wahrscheinlichkeiten während der Abgrund-Liga angepasst.

Die Wahrscheinlichkeit, einen einzigartigen Abgrund-Gegenstand mit zwei Abgrund-Fassungen zu finden, haben wir erhöht, um diese weiterhin verfügbar zu machen. Die Körperrüstung ‘Schleier der Lichtlosen’ haben wir insofern angepasst, dass sie nur noch über eine Abgrund-Fassung verfügen kann, da dies der einzige Gegenstand war, bei dem eine zweite Abgrund-Fassung eher nachteilig war.

Wo wir gerade bei bestimmten einzigartigen Gegenständen sind: Die Stiefel ‘Pestbeulenspur’ sind zwar ziemlich mächtig, aber wir haben entschieden, hier keine Änderungen vorzunehmen.

Der Helm Lichtdieb hingegen fällt schon eher unter die Kategorie von Gegenständen, die einer Nachjustierung bedürfen. Zwar hielten wir es für nicht notwendig, einem begrenzt verfügbaren Gegenstand inmitten einer Liga einen Nerf zu verpassen, doch für die permanenten Ligen kommen wir nicht umhin, einige Änderungen vorzunehmen: Die Projektile von ‘Lichtdieb’ haben nun eine begrenzte Distanz, die durch eine Erhöhung oder Verringerung der Projektilgeschwindigkeit angepasst wird. Darüber hinaus durchbohren die Projektile von Lichtdieb nicht mehr zu 100%. Stattdessen haben Spieler aber an dieser Stelle die Möglichkeit, auf Unterstützungsgemmen wie Verkettung oder Gabelung zurückzugreifen.

Zusammenfassung

Das Design der Abgrund-Liga hat uns einiges an Aufwand, Planung und Risiko abverlangt. Wir sind unglaublich glücklich, dass sich die harte Arbeit ausgezahlt und sich die Abgrund-Liga als eine der besten Ligen herausgestellt hat, die wir je veröffentlicht haben. Die Inhalte und Monster bringen Abwechslung ins Spiel und die Gegenstände haben Spielern ganz neue und tiefergehende Möglichkeiten für Builds eröffnet.

Uns war bewusst, dass diese Inhalte es wert warten, sie langfristig ins Spiel aufzunehmen, und wir denken, dass wir einen guten Kompromiss gefunden haben, dies in die Praxis umzusetzen. Das wird sich hoffentlich auch im Fall der Styx-Schlinge zeigen, die nun bei der Gürtelwahl nicht mehr zu stark im Vordergrund stehen sollte.

Wir hoffen, dass ihr auch weiterhin Spaß an den Inhalten der Abgrund-Liga habt und wir freuen uns darauf, euch ab 3.2.0 mit vielen weiteren Inhalten zu überraschen.

Zuletzt angestoßen am 02.03.2018, 13:27:11
Ich sage an der Stelle das Gleiche wie jedes Mal: Ich finde,es gibt bereits mehr als genug Überbleibsel aus alten Ligen im Spiel. Vielleicht könnte man mal drüber nachdenken, Inhalte zu rotieren und wenn Dinge schonmal "in der Garage sind", ein bisschen dran feilen und einmal polieren. Geister z.B. könnten nach wie vor eine Überarbeitung der KI vertragen.
Naja 'rotieren' gibt es ja schon per Zana. Und ich sehe auch das - nachvollziehbare - Bestreben, solche League-Mechaniken (insbesondere Loot-intensive!) nach Möglichkeit auch Spielern, die NICHT an den Challenges teilnehmen, zugänglich zu machen (auch mit dem Hintergrund des in die Mechanik investierten Aufwandes). Und insbesondere die Abyss spezifischen Items würden sich als 'legacy-only' wohl doch sehr negativ auf die Eco-Bilanz in den Perma's auswirken...

Zum anderen, finde ich z.B. die aktuelle Präsenz von Breaches nicht wirklich störend, ebenso unauffällig schätze ich die Zukunft der Abysse (nach der Ankündigung) ein. Im Gegensatz z.B. zur Talisman Mechanik profitiert man (so man möchte) hier auch direkt vom Ereignis, und ist nicht auf mehrstufige Ereignisse angewiesen um es bis zum finalen Boss zu 'schaffen'.

Der gern als 'Referenz' angeführte Legacy Modus hingegen war ja im Prinzip überhaupt keine "eigene" Spielmechanik, sondern nur eine quasi freie Wahlmöglichkeit aus bereits bestehenden Mechaniken.

Dass man Sachen, wie die Intelligenz/Strategie der Torments, oder auch die Interaktion zwischen verschiedenen Mechaniken(*) verbessern kann und sollte, steht dabei aber außer Frage.
(*) die Anordnung von Abyss Holes, Elder Portalen, Strongboxen etc scheint mir derzeit öfters jeder Art von Logik zu entbehren.
invited by timer @ 10.12.2011
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