Wir arbeiten weiter an Verbesserungen für Path of Exile 2. Patch 0.2.1 befindet sich zurzeit in der Entwicklung und wir planen, ihn Ende nächster Woche aufzuspielen. Findet unten mehr über die geplanten Verbesserungen dieses Patches heraus!

Endgame-Belohnungen


Wenn es um die Häufigkeit der Begegnungen und Belohnungen für Path of Exile 2 geht, müssen wir entscheiden, wie viele Karten die Spieler absolvieren müssen, um sie zu erhalten. Nach ausgiebigen Spieltests sind wir nun der Meinung, dass wir diese Zahl ziemlich deutlich überschritten haben.
Im Patch 0.2.0g haben wir das Grunderlebnis, Belohnungen von Monstern und Truhen zu erhalten, verbessert, aber wir haben immer noch das Gefühl, dass man nicht genug von diesen aufregenden Momenten bekommt, wenn etwas sehr Mächtiges oder Wertvolles fallen gelassen wird. Es gibt tatsächlich einige sehr coole Gegenstände zu finden, aber ihr werdet sie nie finden, gerade weil sie unglaublich selten sind.

Einer der Hauptschwerpunkte von 0.2.1 ist es, die Häufigkeit von Chase-Gegenständen zu erhöhen, aber auch mehr dieser Gegenstände hinzuzufügen, die gefunden werden können.

Einzigartige Gegenstände


In 0.2.1 werden wir sowohl die Beuterraten der unglaublich seltenen einzigartigen Gegenstände, die wir bereits haben, deutlich verbessern als auch eine Reihe neuer, aufregender einzigartiger Gegenstände hinzufügen, die eure Builds auf ein ganz neues Level bringen können. Wir sind auch dabei, einige der selteneren einzigartigen Gegenstände zu verbessern, die eigentlich als Chase-Gegenstände gedacht waren, aber diesem Standard nicht gerecht wurden. Ihr solltet deutlich mehr einzigartige Chase-Gegenstände als zuvor sehen und wir werden nächste Woche einen Beitrag mit einigen der neuen einzigartigen Gegenstände veröffentlichen!

Anfertigen von einfassbaren Gegenständen


Eines der Probleme, die wir im Moment mit dem Anfertigungssystem von einfassbaren Gegenständen haben, ist, dass es im Endgame nicht wirklich etwas Neues oder Aufregendes zu finden gibt, das man in seine Ausrüstung einsetzen kann. Widerstände und Attribute sind großartig, um Probleme im frühen Spiel zu lösen, aber im Endgame sollte man sie idealerweise gegen interessantere und mächtigere Mods austauschen.

In 0.2.1 werden wir 22 neue Runen, 14 neue Seelenkerne und 7 neue Talismane hinzufügen. Diese decken das gesamte Spektrum von mächtig bis wahnsinnig ab, werden aber selten zu finden sein. Ihr werdet sie definitiv den regulären einfassbaren Gegenständen vorziehen wollen.

Ritual


Ritual hat auch darunter gelitten, dass Chase-Belohnungen zu selten waren.

Wir lassen die selteneren Omen aus Ritual nun häufiger vorkommen. Ihr werdet weiterhin die gleiche Anzahl von Omen sehen, aber die Wahrscheinlichkeit, dass es sich um die selteneren, spannenderen Omen handelt, wird deutlich höher sein.

Verderbte Essenzen


Wo wir schon dabei sind, werden wir auch die Häufigkeit, mit der man verderbte Essenzen erhält, wenn man Vaalsphären auf in Essenzen eingeschlossene Monster anwendet, um etwa das Sechsfache erhöhen.

Abtrünnige Verbannte


Abtrünnige Verbannte hatten einfach nicht genug einzigartige Gegenstände, also erhöhen wir die Häufigkeit, mit der Abtrünnige Verbannte einzigartige Gegenstände haben und folglich fallen lassen, um etwa das Dreifache.

Verzerrtes Reich


Der Boss im Verzerrten Reich war ziemlich lohnend, aber als Endgame-Gebiet war der Rest im Vergleich zu den anderen Inhalten ziemlich uninteressant. Endgame-Inhalte sollten nicht weniger Belohnungen bieten als die Dutzenden von Karten, die man benötigt, um Zugang zu ihnen zu erhalten.

Zunächst einmal haben wir die Anzahl der seltenen Monster, die im Reich erscheinen, deutlich erhöht. Bisher gab es oft überhaupt keine seltenen Monster. Außerdem haben wir die Balance zwischen Anzahl und Seltenheit der Monster im Reich angepasst. Das bedeutet, dass das finale Fallenlassen von Gegenständen, das kurz vor dem Bosskampf auftritt, jetzt viel wertvoller sein sollte als zuvor.

Wir garantieren jetzt auch einige seltene Riss-Ringe, sodass ihr zumindest eine gute Chance auf einige mächtige Gegenstände haben solltet.

Expedition-Logbücher


Etwas, das Logbücher nicht lohnend macht, ist die Tatsache, dass auf sehr hohen Stufen so wenige Monster erscheinen, dass sie am Ende oft deutlich weniger Gegenstände liefern als eine normale Endgame-Karte. Dies spiegelt sich in der Tatsache wider, dass man auf niedrigen 90er-Stufen ein komplettes Logbuch der Stufe 80 (der höchstmöglichen Stufe) absolvieren konnte, ohne auch nur 1% einer Erfahrungsstufe zu gewinnen. Wir haben die Anzahl der Monster, die erscheinen, reduziert, um den Kampf zu intensivieren, aber haben uns dabei auf sehr hochstufige Monster konzentriert, damit die Änderungen konsistent zu anderen Endgame-Inhalten sind.

Die erste Änderung besteht darin, dass wir den Abstand zwischen den Sprengsätzen und den Radius der Sprengsätze vergrößern, was es euch ermöglicht, mehr Monster und Belohnungen zu entdecken. Außerdem erhöhen wir die Anzahl der erscheinenden Monster, um den Inhalt einer Endgame-Karte besser widerzuspiegeln.

Darüber hinaus nehmen wir auch Änderungen an den spezifischen Funktionen in den verschiedenen Logbuch-Gebieten vor.

Im Gebiet “Üppige Insel“ gibt es derzeit Karui-Totem-Relikte, die dafür sorgen, dass die Monster erheblich mehr Erfahrung gewähren. Es gibt auch abgegrenzte Bereiche, in denen man den Zaun sprengen kann, um Zugang zu Totems zu erhalten, die viele Währungsgegenstände fallen lassen, und an den Stränden gibt es kleine Pusteln, die ungeschliffene Fertigkeitengemmen fallen lassen.

Um dieses Gebiet zu verbessern, erhöhen wir die Anzahl der Relikte, insbesondere die, die mehr Erfahrung gewähren. Außerdem werden wir mehr umzäunte Bereiche generieren und eine größere Änderung an den Pusteln vornehmen, bei der die Zerstörung einer dieser Pusteln dazu führt, dass alle Monster, die danach ausgegraben werden, beim Tod verderbte Monster hervorbringen, ähnlich denen in den verderbten Gebieten auf dem Atlas. In Kombination mit den Basis-Änderungen, die die Anzahl der in den Logbüchern erscheinenden Basismonster drastisch erhöhen, sollte die “Üppige Insel“ nun eine sehr gute Quelle für Erfahrung darstellen.

Das Logbuchgebiet “Kalte Klippen“ ist eine eisige Tundra mit Vaal-Architektur und vielen in der Zeit eingefrorenen Vaal-Monstern und Vaal-Relikten. Neben den traditionellen Expeditionsmonstern und -Truhen könnt ihr auch diese Vaal-Objekte durch Sprengung freilegen. Das Problem ist, dass diese nicht gerade lohnend sind. Es gibt nur wenige Monster, und sie sind nicht lohnender als normale Expeditionsmonster, und obendrein führen die Relikte nur dazu, dass die Beute der Monster verderbt wird, was eher ein Nachteil ist.

Aus diesem Grund nehmen wir hier ein paar Änderungen vor! Zusätzlich zu den Vaal-Monstern werden wir jetzt auch einige Vaal-Bosse haben, die in der Zeit eingefroren sind. Hierbei handelt es sich um Kartenbosse, die befreit und bekämpft werden können; alle Relikt-Modifikatoren werden regulär auf sie angewendet. Die Vaal-Relikte, die dazu führten, dass Gegenstände verderbt fallen gelassen wurden, wurden überarbeitet. Nun werden sie mit ein bis drei Vorteilen und ein bis drei Nachteilen generiert, die normale Relikte haben, quasi eine Art von Super-Relikt.

Das Logbuch “Ödes Atoll“ ist ein Atoll, das von Seefahrern und Fischern als Lager für ihre Schätze und Vorräte genutzt wurde. In dem Gebiet befinden sich derzeit Kisten mit Gold, Tresore und Runen der Ezomyten. Das Problem ist, dass die Kisten viel zu wenig Gold fallen lassen und es viel zu wenig Tresore und Runen gibt.

Nach unseren Änderungen werden die Kisten deutlich mehr Gold fallen lassen, und wir werden viel mehr Tresore generieren (und mit viel meinen wir mehr als das Zehnfache), unter denen auch einzigartige Tresore sein können. Die Ezomyten-Runen fügen nicht nur allen später freigelegten Monstern Seltenheit hinzu, sondern lassen jetzt auch 2-4 zusätzliche Runen fallen, statt wie bisher nur 1. Da wir einige neue Chase-Runen als Beute hinzufügen, könnte sich dies als eine gute Quelle erweisen, um sie zu ergattern.

Alle diese besonderen Features, die in den spezifischen Logbuchgebieten zu finden sind, werden auch auf der Minikarte angezeigt, damit ihr sehen könnt, wo sie sich befinden, und besser planen könnt, bevor ihr mit dem Platzieren der Sprengstoffkette beginnt.

Verbesserungen an der Vielfalt und Inhalten des Endgames


Ein zweiter Schwerpunkt ist, dass wir die Vielfalt beim Laufen von Endgame-Karten erhöhen werden. Wusstet ihr schon, dass, wenn ihr 400.000 Karten generieren würdet, 150.000 davon “Versteckte Grotte“ sein würden? Wir haben es wirklich satt, dieses Gebiet zu durchlaufen und immer wieder gegen denselben Boss zu kämpfen! Unser Ziel besteht hier darin, die Häufigkeit, mit der verschiedene Karten und damit auch Bosskämpfe auf dem Atlas erscheinen, zu normalisieren. Dadurch werden sich die Dinge beim Spielen des Endgames weit weniger wiederholen, vor allem nach einer sehr langen Spielzeit.

Das Erscheinen von Zitadellen wurde ebenfalls angepasst. Wird eine Zitadelle auf den Altas generiert, wird nun sichergestellt, dass auch die beiden anderen Zitadellentypen in der Nähe generiert werden. Dies wird verhindern, dass Spieler aufgrund der Zufallsgenerierung viele Zitadellen desselben Typs nacheinander erhalten und nie gegen den Richter der Asche kämpfen können, insbesondere wenn sie nicht in einer Handelsliga sind.

Diese beiden Änderungen an den Atlas-Layouts gelten nicht für Bereiche des Atlas, die ihr bereits aufgedeckt habt. Um von den Verbesserungen zu profitieren, müsst ihr weiter weg in Teile des Atlas vordringen, die noch nicht generiert worden sind.

Zusätzlich könnt ihr einige andere Verbesserungen im Endgame erwarten, wie z. B. das Abschwächen der Gefahr von zwei der Ritualtypen, die nur aus lila Chaos-Explosionen bestanden, und eine Verringerung der Gefahr und Verbesserung bei der Telegrafie des Monstermodifikators "Explosive Pflanzen". Zusammengenommen waren sie für mehr als die Hälfte aller Spielertode im Endgame verantwortlich!

Außerdem schwächen wir einige der gefährlicheren Kartenmodifikatoren ab, wie etwa elementare Durchdringung, um sie mit anderen in Einklang zu bringen, wir verbessern die Belohnungen und die Sichtbarkeit von Omen in der einzigartigen Karte “Der Viridische Finsterwald“, erhöhen den Radius zum Öffnen von Klammernden Händen in Rissen, reduzieren die Gruppengröße der Fledermäuse, die euch im Verzerrten Reich mit Projektilen beschießen, und überarbeiten die Fluch-Kartenmodifikatoren. Dies sind nur einige der Verbesserungen, die ihr erwarten könnt.

Prüfung der Sekhemas


In der "Prüfung der Sekhemas" haben wir die Bürde, die dazu führte, dass ihr keinen Energieschild hattet, so angepasst, dass euer Energieschild nun halbiert wird. Diese Änderung richtet sich an Chaos-Impfung-Builds, sodass der Lauf nicht effektiv vorbei ist, wenn ihr zufällig diese Bürde erhaltet.

Außerdem haben wir einen Fehler bei den Chancen entdeckt, mit denen man bestimmte Bürden und Segen erhält. Konkret gab es 1 Bürde, 2 kleine Segen, 1 großen Segen und 1 Pakt, die hundertmal häufiger auftraten als sie sollten. Dies hätte dazu geführt, dass Spieler sie ständig als erstes zufällig generiertes Ergebnis erhielten, und da diese Segen vor allem die schwächeren und langweiligeren waren, hätte dies die Läufe oft weniger lohnend und interessant gemacht.

Verbesserungen am Spielerlebnis und an der Nutzererfahrung


Wir haben in 0.2.0h einige bedeutende QoL-Verbesserungen vorgenommen, aber es werden noch weitere folgen. Es wird eine enorme Verbesserung der Suche im Fertigkeitenbaum bei Verwendung von Tastatur und Maus geben. Wenn ihr nun nach passiven Fertigkeiten sucht, indem ihr etwas in das Textfeld eingebt, könnt ihr die Eingabetaste drücken, um die Passive automatisch zu finden und aufzurufen. Wenn mehrere passive Fertigkeiten in der Suche gefunden werden, könnt ihr sie durch Drücken der Eingabetaste durchgehen. Außerdem wird der Rest des Fertigkeitenbaums abgedunkelt, um die gesuchten Punkte besser hervorzuheben, sodass sie viel leichter zu sehen sind.

Ein großer Wunsch war, dass wir die Anzeige von "Stufe X" auf Gegenständen umkehren, wenn man die erweiterten Modifikator-Beschreibungen ansieht. Damit könnt ihr sofort erkennen, ob ein Modifikator für einen Gegenstand optimal ist. Dies ist eher etwas für Fortgeschrittene und Endgame-Spieler, aber es ist sehr wichtig, um die wahre Macht eines Gegenstandes schnell einschätzen zu können oder um festzustellen, ob es sich um eine geeignete Basis zum Anfertigen handelt. Wir setzen diese Funktion so zurück, damit sie wieder so funktioniert wie in Path of Exile 1.

Wenn ihr im Atlas den Cursor über eine Karte bewegt, werden die Kategorien der angezeigten Modifikatoren getrennt, sodass ihr leichter erkennen könnt, woher diese Modifikatoren stammen. Insbesondere kann man jetzt in einer Kategorie feststellen, ob sie von verderbtem oder gesäuberten Einfluss stammen, und in einer anderen Kategorie, ob sie von Türmen stammen. Das macht es einfacher, wenn man nach bestimmten Modifikatoren sucht, wie z. B. +1 Stufe in Gebieten mit verderbtem Einfluss.

Auch eine Verbesserung an der Performance ist geplant. Wir optimieren die Physik von Monstern und NSCs im gesamten Spiel, was sie viel weniger rechenintensiv macht und zu weniger CPU-bedingten Engpässen in der Performance führen wird. Dieses Problem tritt nicht überall auf, aber in Gebieten mit vielen Menschen, wie den Faridun im zweiten Akt oder im Freydorn im ersten Akt. Wir werden diese in jedem Patch weiter schrittweise optimieren, wenn wir alle problematischen Fälle gefunden haben.

Wir haben auch einige Verbesserungen in den Bereichen Shop und Kosmetisches vorgenommen, darunter eine Schaltfläche "Jetzt ausrüsten" beim Kauf von Mikrotransaktionen und einen neuen Skin-Platz auf der Kosmetisches-Seite für zukünftige Mikrotransaktionen, die den Skin oder das Modell eures Basischarakters ersetzen.

Fazit


Das ist eine Zusammenfassung unseres Patches 0.2.1, den wir hoffentlich Ende nächster Woche bereitstellen werden, aber wir möchten beim Zeitplan flexibel bleiben, da er auch auf die Woche danach fallen kann. Wir werden euch über weitere Änderungen auf dem Laufenden halten und bis dahin einige Details zu einzigartigen und einfassbaren Gegenständen bekannt geben! Vielen Dank!
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games

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