Unser Senior Narrative Designer, Matt, hat sich einen Moment Zeit genommen, etwas über die Entstehungsgeschichte der Liga “Settlers of Kalguur” zu erzählen. Hier sind seine Gedanken.



Das Ausarbeiten eines erzählerischen Kontexts für die Liga “Settlers of Kalguur” war ein interessantes Projekt. Es könnte sich hierbei um den am besten “integrierten” Teil eines Inhalts handeln, den es je gab – wir kennen die meisten der Charaktere bereits, und jeder, der Path of Exile 2 gesehen hat, könnte sich Spieler vorstellen, die in zwanzig Jahren in der Zukunft in Königsmark herumlaufen. Wir haben hier eine Erweiterung, die sich sowohl auf bestehende Überlieferungen bezieht, als auch den Weg für neue, zukünftige Geschichten bereitet. Bei manchen Ligen muss man sich für die Geschichte etwas komplett Neues ausdenken, doch bei dieser Liga arbeitete ich am Stück eines Puzzles, das genau passen musste.

Die Geschichte der Kalguurer, die wir kennengelernt haben, birgt eine gewisse Spannung in sich. Vorgeblich sind sie hier, um Ausgrabungen vorzunehmen und Handel zu treiben, doch bei bestimmten Themen konnte man immer eine gewisse nervöse Stimmung verspüren. Mit der Settlers-Liga konnte ich diesem Punkt auf den Grund gehen. Das Leben jedes einzelnen Charakters der Kalguurer wurde von ihrem König beeinflusst, und wenn man genug Zeit mit ihnen verbringt oder ihre Briefe liest, werden einem ihre Beziehungen, und vielleicht auch bestimmte Entscheidungen, die sie getroffen haben, offenbart. Wie Faustus sagt, gibt es einen düsteren Schatten, der mit jedem Tag größer wird – und wir können sicher sein, dass er unsere Himmel früher oder später verdunkeln wird.

Wo wir gerade von Faustus sprechen, ich hatte von Anfang an vor, Königsmark in unsere bestehende Welt zu integrieren. Faustus und Isla waren in ihren Rollen perfekt geeignet, und ihre Präsenz liefert Antworten auf einige Fragen, auf die ich bereits seit Heist eingehen wollte: Wo die Welt vor dem Untergang steht, von wem stehlen die Meisterdiebe denn eigentlich? Nun, jetzt sind wir endlich hier, mit einem Ansatz von Zivilisation und Wiederaufbau. Die Häfen wachsen, der Handel blüht und vielleicht besteht Wraeclast wirklich nicht nur aus Zombies und Ödland!

Die andere interessante Einschränkung war eine neue Art von Mechanik, die wir noch nie ausprobiert hatten. Wir wollten für die Settlers-Liga keine übergreifende Questreihe haben, da der langfristige Charakter des Städtebaus sicherlich alle Quests überdauern würde, die wir erstellten. Es sollte mehr in Richtung einer “Umgebung” statt eines “Abenteuers” gehen, weshalb wir Königsmark so gestaltet haben, dass man es gerne besucht und dort Zeit verbringt. Das wiederum führte zu kurzweiligen Dialogen der Charaktere und eine neue Art der Begrüßung, die wir in Zukunft vielleicht sogar permanent übernehmen könnten: Der NSC begrüßt euch, sobald ihr euch nähert, statt beim Öffnen des Dialogfensters. Das fühlte sich einfach viel natürlicher an, doch wir müssten einige Änderungen an Stadtgebieten vornehmen, um so etwas unterzubringen. Wenn die NSCs zu nah beieinander sind oder euch begrüßen, wenn ihr nur an ihnen vorbeigeht, würde es sich nicht richtig anfühlen.

Wir haben außerdem einige Zeilen für ein Unterhaltungssystem aufgenommen, das ihr aus “Trial of the Ancestors” kennt, mit dem Gedanken, dass die NSCs vielleicht stattdessen manchmal in der Taverne anzutreffen wären oder sich mit anderen NSCs in ihrer Nähe unterhalten würden. Doch aufgrund des Aufbaus von Königsmark und der damit einhergehenden Distanzen und der Realisierung, dass die NSCs zu weit voneinander entfernt sein würden, war die Umsetzung leider problematisch. Außerdem wäre es nervig gewesen, wenn manche NSCs stattdessen zufällig in der Taverne anzutreffen gewesen wären. Ich kann mir das Meme bereits vorstellen: “Tujen ist in der Taverne. Tujen ist IMMER in der Taverne. Aber nur dann, wenn ihr vorher bei den Docks wart”.

Letztendlich wurde das Unterhaltungssystem für die NSCs fürs Erste auf Eis gelegt. Ich werde es für zukünftige Inhalte definitiv erneut versuchen und die Systeme überarbeiten, bei denen es funktioniert hat. Etwas, das wir hier entwickelt haben, betrachte ich als eine Gelegenheit – Dienste, die vom NSC getrennt wurden und neben sie platziert wurden, wie etwa der Kartenapparat oder der Rekombinator. Wenn ihre Dienste von einem Gerät in ihrer Nähe in Anspruch genommen werden können, was dennoch ihren Dialog auslöst oder involviert, dann können die NSCs sich frei bewegen oder andere Dinge in ihrer Umgebung wahrnehmen. Wir haben in dieser Richtung bei Path of Exile 2 bereits großartige Arbeit geleistet und ich bin gespannt, wie weit wir damit noch gehen können.

Alles in allem bin ich wirklich zufrieden damit, wie sich Königsmark entwickelt hat. Gedanken stecken in jedem letzten Detail, und je mehr Zeit ihr dort verbringt, desto mehr fällt euch das ein oder andere vielleicht auf. Ich denke, das ist ein guter Ausgangspunkt für große Erzählungen, und für das, was bevorsteht, werden wir das gut gebrauchen können. Und endlich kann ich mir mein “Bleibt gespannt!” ersparen – denn Path of Exile 2 steht in den Startlöchern! Ich kann es kaum erwarten!
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Grinding Gear Games

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