Unser Senior Narrative Designer, Matt, hat sich einen Moment Zeit genommen, um etwas über die Entstehung der Texte zu “Trial of the Ancestors“ zu erzählen. Hier sind seine Gedanken.



Ah, 3.22, die Liga “Trial of the Ancestors“. Die war wirklich etwas Besonderes, das kann ich euch sagen. Was die Geschichte einer Liga angeht, waren wir lange nicht so ambitioniert wie zuletzt bei Betrayal, der ersten Liga, für die ich geschrieben habe, und später dann Heist. Ich glaube, diese umfassten 18 bzw. 13 Charaktere, die damals auf zwei Autoren aufgeteilt wurden, während “Trial of the Ancestors“ 12 Charaktere umfasste, die nur von mir bearbeitet wurden ... und dem armen Audio-Team. Das war eine ziemlich besondere Herausforderung, da wir eine lange Liste von Charakteren für die Demos von Path of Exile 2 und Mobile auf der ExileCon aufgenommen und gleichzeitig Aufnahmen für die Liga gemacht hatten. Es gab Tage, da hatten wir zwei oder sogar drei Aufnahmen mit verschiedenen Synchronsprechern.

Der letzte Charakter für die Liga, Hinekora, wurde am Dienstag vor dem Start der Liga aufgenommen, noch bis Mittwoch bearbeitet und kurz darauf implementiert. Fast das gesamte Dialogsystem ist in der letzten Woche entstanden, dank eines heldenhaften Programmierers namens Nicholas.

In der letzten Woche vor dem Start einer Liga lehne ich mich normalerweise zurück und schaue dabei zu, wie alle anderen in Panik verfallen. Dieses Mal jedoch musste ich wegen der zusätzlichen Arbeitsbelastung durch die ExileCon wirklich bis zur letzten Minute arbeiten ... Und "bis zur letzten Minute“ heißt, dass ich am Donnerstagabend einen Flug erwischen musste und die letzte Übergabe um 19:20 Uhr abgeschickt habe, in der absolut letzten Minute, bevor ich um 20 Uhr zum Flughafen musste. So viel liegt mir daran, euch, den fleißigen Verbannten, die großartigen Überlieferungstexte zu geben, die ihr verdient. Außerdem haben wir alles so geplant, dass es in die vorgesehene Zeit passte.

Glücklicherweise gab es für diese Liga von Anfang an ein starkes Konzept und wir hatten einiges an Vorlaufzeit. Ich erhielt zu Beginn eine grundlegende Beschreibung der Mechanik sowie dieses Bild – zusammen mit der Liste der Namen und Stämme, die wir im Gespräch erarbeitet hatten:



Wie einige aufmerksame Spieler auch bereits bemerkt haben, war mir sofort aufgefallen, dass es bereits einen Vaal-Architekten mit dem Namen Ahuana gibt, aber wir haben beschlossen, bei diesem Namen zu bleiben, weil der Karui-Name “Ahuana“ ausgesprochen wird, während der Vaal-Name “Ahuana“ ausgesprochen wird. Sie sind komplett unterschiedlich.

Außerdem sollte ich vielleicht direkt Folgendes anmerken: In den Path of Exile Comics tötet Kaom einen Mann namens Akayo. Das ist nicht Akoya, hier gibt es keinerlei Zusammenhang. Sie haben einfach nur ähnliche Namen, und beide wurden von Kaom geköpft. Das war nun mal so seine Art, mit Feinden umzugehen ... Akoya ist jedoch definitiv der “Kettenbrecher“ (bzw. Kettenbrecherin), deren Name ein immerwährendes Juwel ziert.

Ursprünglich hatten wir geplant, dass die Stämme vor dem Kampf Hakas machen – etwas, das man vielleicht kennt, wenn man schon einmal neuseeländisches Rugby gesehen hat, aber letztendlich haben sich die Animations- und Aufnahmekosten für etwas, das die Spieler in 99 % der Fälle auslassen würden, nicht gelohnt. Es wäre aber ziemlich beeindruckend gewesen.

Kaom und Utula waren übrigens nicht von Anfang an die Stammesführer von Ngamahu und Kitava. Es gab eine Diskussion darüber, ob wir wirklich Charaktere aus der Haupthandlung verwenden können, und ich habe überzeugt dafür gestimmt. Letztendlich waren sie die perfekte Wahl für diesen Einsatzzweck. Unser Ziel war es, die Kultur der Karui weiter zu erörtern und auszubauen – etwas, das im Spiel schon lange nicht mehr vorkam, und ohne diese beiden Rockstars wäre es einfach keine runde Sache geworden.

Utula stach besonders hervor, als ich eine Karte der Stammesbeziehungen erstellte:



Ursprünglich war gedacht, dass sich diese Beziehungen auf die Gunst und Rivalitäten auswirken sollten, aber das Design wurde später so geändert, dass die Gunstbelohnungen eher zufällig waren. Jedoch habe ich die persönlichen Einstellungen für die Charaktere selbst beibehalten. Für jede erdenkliche Möglichkeit eine andere Einstellung zu finden, hätte exponentiell viel Arbeit bedeutet und wäre ziemlich verwirrend gewesen.

Sobald ich jedoch Utulas Zeile hier sah, die fast nur aus Abneigungen (Dislikes) besteht, nahmen die Persönlichkeiten erstmalig Gestalt an. Als ich die Gründe für die einzelnen Beziehungen durchging und ich mir Utulas Charakter in Oriath anschaute (An dieser Stelle muss ich zu meiner Schande gestehen, dass ich oft ein Zoomie bin und Dialoge überspringe), wirkte es für mich so, als wäre Utula jemand, der auf einer Party abhängen würde, auf der er lieber nicht sein würde. Die Feststellung, dass Utula die Hallen der Toten nicht wirklich mögen würde, hat mich ziemlich umgehauen. An diesem Punkt haben sich meine Erwartungen, wie sich diese Liga anfühlen sollte, völlig verändert. Anstelle eines starren Monolithen aus erzwungener Kriegerkultur gibt es nun eine ganze Bandbreite an verschiedenen Charakteren, die auf Tausenden Jahren von Geschichte und persönlicher Erfahrung basieren.

Vieles von dem, was wir bisher über die Kultur der Karui in Wraeclast wussten, geht auf eine ganz bestimmte Gruppe von Menschen zu einem ganz bestimmten Zeitpunkt zurück – Kaom und seine Invasion von Wraeclast, zusammen mit der Behandlung der versklavten Karui durch die Templer. Kaom und Utula schließen diese Ära ab. Ich denke, wir haben dazu schon genug gesehen. Die Karui sind aber so viel mehr als dieses eine Thema. Und nun bot sich mir die Gelegenheit, in die Vergangenheit zu reisen und wirklich zu erforschen, was es bedeuten könnte, wenn die Geister der Vorfahren buchstäblich immer noch herumhängen und kluge Ratschläge geben. Für jeden Charakter gab es ein etwa zehnseitiges Skript, das zum größten Teil aus Kampfdialogen bestand, und es lag an mir, anhand dieser Dialoge die Stimmung in den Hallen der Toten wiederzugeben.

Falls ihr das Stück “Geschlossene Gesellschaft" von Jean-Paul Sartre noch nicht gesehen habt, kann ich es nur empfehlen. Das hat auch hier als Inspiration gedient, insofern dass "die Hölle die anderen sind“. Unsere verschiedenen Karui-Stammesführer stecken für eine Ewigkeit zusammen fest, und sie können sich nicht einmal darauf einigen, wie lange das wirklich sein wird. Es gibt Herz, Güte und Verständnis, aber auch verletzte Gefühle, geheime Vorbehalte und Anzeichen von Unbehagen, die nur Utula laut auszusprechen bereit ist. Die Hallen der Toten waren mit guter Absicht entstanden, aber, wie er zu Recht anmerkt, hat dem niemand wirklich zugestimmt ... und wenn man Hinekora richtig zuhört, merkt sie vielleicht nicht einmal, dass ihre Absichten nicht ganz uneigennützig sind.

Abgesehen davon hat das Schreiben all dieser Texte unglaublich viel Spaß gemacht. Die Zusammenarbeit mit den Synchronsprechern war fantastisch, und ich bin sehr zufrieden damit, wie am Ende alles zusammengekommen ist. Wir haben es sogar geschafft, das Konversationssystem aus Heist für ein paar müßige Gespräche zwischen den Stammesführern zu nutzen. Zwar kommt es nur spärlich zum Einsatz, aber ich habe schon seit Ewigkeiten versucht, wieder darauf zurückzugreifen, und ich hoffe, dass ich eine Chance bekomme, die Anzahl der Dialoge der Stammesführer noch zu erweitern. Die Prophezeiungen von Hinekora waren ebenfalls ein Riesenspaß, und ich freue mich auf all eure wilden Theorien darüber, was als Nächstes kommt – oder was bereits passiert ist. Bei ihr kann man nie wissen!
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am
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