[PlayStation] Content-Update 3.20.0 – Path of Exile: The Forbidden Sanctum

Content-Update 3.20.0 – Path of Exile: The Forbidden Sanctum


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Eine neue dreimonatige Herausforderungsliga

  • Herausforderungsligen sind eine gute Möglichkeit, von Null zu beginnen und mit einer frischen Ökonomie zu starten. Alle eure alten Charaktere sind auch weiterhin in den permanenten Standard- und Hardcore-Ligen vorhanden, aber der Reiz von Path of Exile besteht genau darin, euch neuen Herausforderungen zu stellen und eure Spielkünste im Rahmen einer neuen Liga unter Beweis zu stellen!
  • The Forbidden Sanctum ist ein Rogue-like innerhalb von Path of Exile. In ihm werdet ihr das Sanktum der Templer erforschen, das Hinweisen zufolge unter den Kriegsschrein-Ruinen verborgen ist. Doch es ist nicht verlassen... eine bösartige Macht hat sich dort eingenistet. In jedem Gebiet von Wraeclast, das ihr auf eurer Reise betretet, werdet ihr die Gelegenheit haben, einen Raum des Sanktums zu erforschen und nach seinen Schätzen zu suchen.
  • Weitere Informationen zu dieser Erweiterung erhaltet ihr auf de.pathofexile.com/sanctum
  • Mit 3.20.0 bieten wir sowohl eine Standard- und Hardcore-Version der Sanctum-Liga als auch deren jeweilige autarken Varianten an, die in Bezug auf Mechanik und Gegenstände identisch sind. Außerdem steht euch jetzt der "Erbarmungslos"-Modus zur Verfügung. Darüber hinaus könnt ihr private Ligen mit bestimmten Modifikatoren erstellen, die das Spiel anspruchsvoller machen.
  • Die neue Herausforderungsliga beinhaltet 40 neue Herausforderungen, deren Abschluss mit Mikrotransaktionen belohnt wird. Diese Belohnungen sind nur in dieser Liga erhältlich und werden in einem kommenden News-Beitrag enthüllt.
  • Die neue Herausforderungsliga beinhaltet 40 neue Herausforderungen. Ihr erhaltet Teile des Siegreichen Rüstungssets nach dem Abschließen von 4, 6, 8 und 10 Herausforderungen. Zusätzliche Level dieser Mikrotransaktionen werden freigeschaltet, indem ihr weitere Herausforderungen in der Sanctum-Liga abschließt. Diese Mikrotransaktionen sind nur in dieser Liga erhältlich.
  • Ab der 19. Herausforderung erhaltet ihr außerdem für je drei weitere abgeschlossene Herausforderungen einen Teil der Sanctum-Trophäe, die ihr als Dekoration in eurem Versteck platzieren könnt. Die Trophäe bildet immer die Anzahl der Herausforderungen ab, die ihr während dieser Liga gemeistert habt.

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Neue Inhalte und Features

  • Es wurde ein neuer, optionaler Spielmodus für Path of Exile hinzugefügt: Erbarmungslos. Er ist eine zusätzliche Wahlmöglichkeit neben Hardcore und autark und erlaubt es euch, einer Spielweise mit extremer Gegenstandsarmut und verschiedenen anderen Änderungen beizutreten. In den Erbarmungslos-Versionen der Sanctum-Liga können keine Herausforderungen abgeschlossen werden.
  • Es wurde eine neue Stärke-/Intelligenz-Fertigkeitengemme hinzugefügt: Gefrorene Legion. Dieser Zauber verbraucht mehrere Abklingzeit-Nutzungen, um eisige Statuen in einem Ring zu beschwören. Jede Statue benutzt einen Gefrorenen Rundumschlag als Angriff, bevor sie verschwinden. Erfordert eine Axt, einen Streitkolben, ein Zepter oder einen Stab. Diese Fertigkeit kann nicht ausgelöst, nicht von Totems, Fallen oder Minen benutzt und nicht durch "Zauberecho" oder "Entfesseln" ausgelöst werden. "Gefrorener Rundumschlag" wird von euren Statuen benutzt, um Schaden in einem Bereich um sie herum zu verursachen, während sie einen Schritt nach vorne machen. Diese Fertigkeit kann sich nicht wiederholen und kann nur von Statuen von "Gefrorene Legion" benutzt werden.
  • Es wurde eine neue Stärke-Fertigkeitengemme hinzugefügt: Vulkanische Spalte. Schlagt auf den Boden, wodurch eine Spalte entsteht, die sich nach außen bewegt und dabei Flächenschaden verursacht. Wenn sie den Zielort erreicht, bricht sie aus und entfesselt eine Explosion aus Lavaprojektilen. Erfordert eine Axt, einen Streitkolben, ein Zepter, einen Stab oder kann unbewaffnet verwendet werden.
  • Es wurde eine neue Intelligenz-Unterstützungsgemme hinzugefügt: Verfluchter Boden. Unterstütze Fertigkeiten erzeugen verfluchten Boden. Gegner, die sich auf dem durch eine unterstützte Fertigkeit erzeugten verfluchten Boden befinden, werden durch die entsprechende Verhexung verflucht.
  • Es wurde eine neue Intelligenz-Unterstützungsgemme hinzugefügt: Verhexte Blüte. Verhexungen durch unterstützte Fertigkeiten werden innerhalb einer bestimmten Entfernung auf alle Gegner übertragen, wenn der verhexte Gegner stirbt.
  • Es wurden 8 neue Vaal-Fertigkeitengemmen eingeführt: Vaal-Spalten, Vaal-Flimmerschlag, Vaal-Klingentanz, Vaal-Giftwirbel, Vaal-Lavaschlag, Vaal-Ätzender Pfeil, Vaal-Vulkanische Spalte und Vaal-Zerschmettern.
  • Es wurde ein neuer Währungsgegenstand hinzugefügt: Brüchige Sphäre. Diese kann dazu benutzt werden, einen Modifikator auf einem seltenen Gegenstand mit mindestens 4 Modifikatoren in einen brüchigen Modifikator zu verwandeln, der danach nicht mehr verändert werden kann. Die Sphäre kann nicht auf beeinflusste, synthetisierte oder brüchige Gegenständen angewendet werden.
  • Es wurde ein neuer Währungsgegenstand hinzugefügt: Brüchige Scherbe. Diese können in ihrer Scherbenform nicht benutzt werden, aber werden automatisch in eine Brüchige Sphäre verwandelt, wenn sie ihre maximale Stapelgröße erreichen.
  • Es wurden über 15 neue einzigartige Gegenstände hinzugefügt, darunter 1, der von einem Unterstützer entworfen wurde, und 3, die von den Gewinnern der Boss Kill Events entworfen wurden.
  • Es wurden 10 neue Weissagungskarten hinzugefügt, von denen 5 von unseren Unterstützern und 5 von den Gewinnern der Boss-Kill-Events entworfen wurden.
  • Es wurden zwei neue Atlas-Erinnerungen mit den Themen Domination und Bestiary hinzugefügt, die neun neue Rezepte für Bestienanfertigungen enthalten.
  • Der einzigartige Ring "Kalandras Berührung" wurde der allgemeinen Beute hinzugefügt.
  • Das Aussehen der Währungsgegenstände "Großer Übernatürlicher Ichor" und "Bedeutender Übernatürlicher Ichor" wurde überarbeitet, damit sie besser zu unterscheiden sind.
  • Wir haben weitere Verbesserungen an Sound, Grafik, Effekten und Umgebungen vorgenommen.

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Änderungen am Atlas

  • Kartenbosse in von der Seherin bezeugten Karten des Levels 14 oder höher haben jetzt eine Chance, Erweckte Gemmen fallen zu lassen (inklusive der Erweckten Gemmen, die eigentlich nur von der Seherin erhältlich sind).
  • Die folgenden Karten wurden dem Atlas wieder hinzugefügt: Akademie, Basar, Grabkammern, Käfig, Kanal, Stadtplatz, Gericht, Hofgarten, Buchten, Flussmündung, Verbotene Wälder, Friedhof, Geistervilla, Eisberg, Verseuchtes Tal, Elfenbeintempel, Ausguck, Mineralquellen, Urzeitliche Ruinen, Grabstätte, Werft, Spinnenhöhle, Versunkene Stadt, Giftige Kanalisation und Vulkan.
  • Die folgenden Karten wurden vom Atlas entfernt: Arena, Ausgetrockneter See, Waffenkammer, Hügelgräber, Glockenturm, Dornental, Zellen, Herrensitz, Ausgrabung, Grabungsstätte, Pilzbewachsene Höhle, Dschungeltal, Lavakammer, Marschlande, Schlammgeysir, Pferch, Rennbahn, Befestigungen, Sumpftal, Gipfel, Schatzkammer, Ödes Becken, Wasserwege und Hafen.
  • Die Kartenlevel und -standorte wurden neu gemischt. Die meisten Karten haben jetzt anfangs einen anderen Level.
  • Infolge der Atlasänderungen müssen jetzt in manchen Fällen andere Kartenbosse bezwungen werden, um eure Pantheon-Kräfte freizuschalten.
  • Anfertigungsoptionen, die in Karten freigeschaltet werden konnten, die jetzt entfernt wurden, können jetzt in anderen Karten, die sich aktuell auf dem Atlas befinden, gefunden werden.
  • Wegen dieser Änderungen am Atlas haben einige Weissagungskarten ein neues Zuhause gefunden:
  • "Bijoux" kann jetzt in der 'Grotte'-Karte fallen gelassen werden.
  • "Der vergrabene Schatz" kann jetzt in der 'Grotte'-Karte fallen gelassen werden.
  • "Das Geschenk von Asenath" kann jetzt in der 'Grotte'-Karte fallen gelassen werden.
  • "Das Geschenk der Gemmlingkönigin" kann jetzt in der 'Grotte'-Karte fallen gelassen werden.
  • "Die Ästhetin" kann jetzt in der 'Kadaver'-Karte fallen gelassen werden.
  • "Die Bärenfrau" kann jetzt in der 'Friedhof'-Karte fallen gelassen werden.
  • "Die Ausdauer" kann jetzt in der 'Grotte'-Karte fallen gelassen werden.
  • "Der Blick in die Seele" kann jetzt in der 'Grotte'-Karte fallen gelassen werden.
  • "Der Berg" kann jetzt in der 'Vulkan'-Karte fallen gelassen werden.
  • "Die Krankenschwester" kann jetzt in der 'Kadaver'-Karte fallen gelassen werden.
  • "Die Opfergabe" kann jetzt in der 'Kadaver'-Karte fallen gelassen werden.
  • "Der Wolf" kann jetzt in der 'Grotte'-Karte fallen gelassen werden.
  • "Der Vielfraß" kann jetzt in der 'Lager'-Karte fallen gelassen werden.
  • "Das vergessene Relikt" kann jetzt in der 'Grotte'-Karte fallen gelassen werden.
  • "Die vergängliche Macht" kann jetzt in der 'Grotte'-Karte fallen gelassen werden.
  • Die Weissagungskarte "Verhängnisvolle Macht" wurde wieder aktiviert und gewährt jetzt den einzigartigen Bogen "Verhängnisfeder".
  • Die Weissagungskarte "Akils Prophezeiung" wurde wieder aktiviert und gewährt jetzt einen zweifach verderbten, einzigartigen eleganten Rundschild. Diese Karte kann jetzt im Tempel von Atzoatl fallen gelassen werden.
  • Die Weissagungskarte "Die Verwandlung" wurde wieder aktiviert und gewährt jetzt eine Korrosive Mythische Sphäre.
  • Die Weissagungskarte "Der Ton im Wind" wurde wieder aktiviert und gewährt jetzt den einzigartigen Helm "Asenaths Zeichen".
  • Die Weissagungskarte "Der verrückte König" wurde wieder aktiviert und gewährt jetzt einen Aspekt des Ultimatums. Diese Karte kann jetzt in der 'Caldera'-, der 'Kolosseum'-, der 'Dunkelforst'- und der 'Riff'-Karte fallen gelassen werden.

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Monster-Modifikatoren und Archnemesis


Problem:
Die Archnemesis-Monstermodifikatoren fügten Monstern jeweils eine ganze Anzahl an Werten und Stärkungen hinzu, was sie überwältigend und verwirrend machte (insbesondere, wenn ein Monster mehrere Modifikatoren hatte).

Lösung:
  • Modifikatoren haben jetzt nur noch eine bestimmte Wirkung.
  • Beispiel: Der Archnemesis-Modifikator “Magma-Barriere” hatte ziemlich viele Effekte. Zuerst hat er das Monster mit einer Magma-Barriere umgeben, aber das war noch nicht alles. Er hat einen Teil des physischen Schadens des Monsters in Feuerschaden umgewandelt, darüber hinaus zusätzlichen Feuerschaden hinzugefügt, dem Monster Feuerwiderstand gewährt und, um das Ganze abzurunden, dem Monster physische Schadensminderung verliehen. Außerdem wurdet ihr noch von Explosivem Feuer verfolgt. Der entsprechende neue Modifikator umgibt das Monster nur mit einer Magma-Barriere und hat keine anderen Wirkungen.

Problem:
Thematische, schlüsselwortartige Monsternamen vermittelten einen Eindruck von der Gesamtwirkung des Modifikators auf ein Monster, aber sie erklärten nicht genau, was sie gewährten, sodass die Spieler sie auswendig lernen mussten.

Lösung:
  • Monster-Modifikatoren benennen ihre Wirkung jetzt genau.
  • Beispiel: Anstelle von “Entzündlich”, hinter dem sich sechs Eigenschaften verbargen, werdet ihr jetzt auf Monster treffen, die entweder den Modifikator “Entzündet” oder “Widersteht Feuer und Entzünden” haben. Anstelle von “Scharfschütze”, der fünf verschiedene Wirkungen hatte, werdet ihr jetzt Monster sehen, die “Fügt ein zufälliges Mal zu”, “Zusätzliche kritische Treffer” oder “Treffgenau” als getrennte, einzelne Modifikatoren haben.

Problem:
Dadurch, dass oft mehrere Effekte in einem Modifikator zusammengefasst wurden, waren zu viele Begegnungen zu komplex.

Lösung:
Da jeder Modifikator jetzt nur noch eine Wirkung hat, aber Monster nicht länger mehr Modifikatoren haben als vorher, ist der Anteil der Monster mit spielverändernden Effekten jetzt viel geringer. Interessante und herausfordernde Begegnungen durch sich überlappende Modifikatoren können immer noch vorkommen, aber sie sind seltener.

Problem:
Das System der Archnemesis-Belohnungen führte dazu, dass Spieler nicht einfach ein Monster töten konnten, sondern sich Gedanken machen mussten, ob sie nicht einen “Magic Find”-Charakter einladen sollten, um die Beute zu maximieren.

Lösung:
  • Spieler müssen nicht länger lästige Aktionen durchführen, um die Beute zu maximieren.
  • Bei Archnemesis waren die Belohnungen mit bestimmten Modifikatoren verbunden. Dadurch konnte man im Voraus sehen, welche Beute man erhalten würde. Das führte in einigen Fällen dazu, dass es quasi Pflicht wurde, für den Todesstoß einen “Magic Find”-Charakter einzuladen, um den Wert des Monsters zu maximieren. Andererseits konnte man auch Monster komplett ignorieren, weil bereits klar war, dass die Beute uninteressant sein würde. Für das neue System haben wir eine signifikante Menge an neuen Belohnungen für seltene Monster eingeführt, aber die Art der Belohnung, die ein Monster gewährt, ist nicht sichtbar und nicht mehr mit einem bestimmten Modifikator verknüpft. Dadurch lässt sich die Beute nicht mehr vor dem Tod des Monsters vorhersehen. Seltene Monster mit mehreren Modifikatoren haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, diese besonderen versteckten Beute-Modifikatoren zu besitzen. Dieses neue Belohnungssystem vermindert die Ausreißer, die das Archnemesis-System hatte.


Fazit
  • Die ursprüngliche Motivation hinter der Entwicklung von Archnemesis war, dass das vorherige System der Monster-Modifikatoren hoffnungslos veraltet war. Viele der Modifikatoren hatten nach den häufigen Balanceanpassungen beim aktuellen Stand des Spiels keine spürbaren Effekte mehr und machten die Begegnungen uninteressant. Wir sind der Meinung, dass Archnemesis seltenen Monstern viele interessante neue Mechaniken gegeben hat, aber auch zu den oben beschriebenen Problemen führte. Beim Erstellen der neuen Monster-Modifikatoren haben wir darauf geachtet, die meisten der interessanten Archnemesis-Mechaniken beizubehalten, aber ohne den Wundertüten-Effekt und mit einer Verdünnung durch viele einfachere Modifikatoren.
  • Das Ergebnis ist ein System, das dem der alten Monster-Modifikatoren ähnelt, aber mit viel mehr aktuellen Inhalten und Balance-Anpassungen. Die Modifikatoren sind einfacher und beschreiben ihre Wirkung genau. Auch wenn ihr immer noch Begegnungen mit nägelkauend furchteinflößenden Kombinationen haben werdet, werden diese viel seltener sein als beim Archnemesis-System. Wir denken, dass das neue System moderner und interessanter als die alten Monster- und Nemesis-Modifikatoren und gleichzeitig mitten im Getümmel klarer und verständlicher als Archnemesis ist.

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Übernatürliche Altäre


Problem:
Übernatürliche Altäre gewähren zurzeit zu viele Belohnungen. Dadurch ist es unattraktiv, etwas anderes als Karten zu spielen, es sei denn, es ist ähnlich lohnend.

Lösung:
Wir haben ihre gesamten Belohnungen etwas verringert und sie auf verschiedene Arten aktualisiert, auf die wir unten eingehen werden. Auch wenn man die Beute nicht mehr so extrem in eine Richtung maximieren kann, so sind sie doch immer noch ziemlich lohnend.

Details:
  • Wir haben einige Arten von Belohnungen aus den Wahlmöglichkeiten an Altären entfernt, zum Beispiel doppelte Gemmen, beeinflusste Gegenstände, einzigartige Gegenstände, Gemmen und Karten. Das heißt, dass andere Belohnungstypen ihren Platz einnehmen und dadurch häufiger werden.
  • Altäre haben nicht länger die Wahlmöglichkeit “Basiswährung”, aber gewähren stattdessen die Wahl zwischen bestimmten Währungsgegenständen. So werdet ihr zum Beispiel Altäre finden, die “Kartenboss lässt drei Vaalsphären fallen” bieten, anstatt von “Kartenboss lässt drei Basis-Währungsgegenstände fallen”. Beeinflusste Kreaturen lassen Währungsgegenstände nicht länger in Stapeln von mehr als 1 fallen.
  • Einige der Belohnungen, die zwar häufig sind, aber wenig Wert haben, werden nicht länger als Basiswährungsbeute angeboten. Dazu gehören unter anderem Aufwertungssphären, Umwandlungssphären, Schleifsteine und Plattnerstücke.
  • Auf ähnliche Weise stehen Skarabäen und Weissagungskarten nicht länger als Kategorien zur Auswahl, sondern sind viel spezifischer. So werdet ihr jetzt anstelle von “Weissagungskarten” Wahlmöglichkeiten wie “Weissagungskarten, die einzigartigen Schmuck gewähren” sehen.
  • Diese spezifischen Währungs-, Skarabäen- und Weissagungskarten-Belohnungen werden so aufgeteilt, dass sie nur auf einem Altartyp vorkommen. So könnt ihr in eine bestimmte Art der Beeinflussung investieren, wenn ihr gezielt eine bestimmte Beute farmen wollt.
  • Die weiterhin erhältlichen Arten von Belohnungen sind Währungsgegenstände, Skarabäen, Weissagungskarten, Verdopplungen (Währungsgegenstände, einzigartige Gegenstände, Skarabäen, Karten, Weissagungskarten) und Gegenstandsmenge/-seltenheit.
  • Um euch ein konkretes Beispiel zu geben: Wenn ihr vom Weltenfresser beeinflusste Karten spielt, dann werdet ihr durch die Belohnung “Basiswährung” mehr als doppelt so häufig Göttliche Sphären erhalten als bisher.
  • Insgesamt werden Skarabäen von Altären in der Zukunft viel weniger angeboten werden. Allerdings wollen wir nicht, dass sie allgemein zu selten werden. Daher haben wir Verrostete Skarabäen zur allgemeinen Beute hinzugefügt. Wir führen außerdem ein Händlerrezept ein, durch das ihr Skarabäen im üblichen Verhältnis von 3:1 stufenweise aufwerten könnt (bis hoch zu Vergoldeten Skarabäen). Zusätzlich fügen wir dem Fragment-Truhenfach eine “Hochstufen”-Schaltfläche hinzu, die eure Skarabäen aufwerten kann – ähnlich wie die entsprechende Schaltfläche im Essenz-Truhenfach.

Problem:
  • Zurzeit haben Spieler den Anreiz, an allen normalen Kartenmonstern vorbeizustürmen und zuerst den Kartenboss zu töten. Das liegt daran, dass Altäre mit Belohnungen, die den Kartenboss beeinflussen, nicht so attraktiv sind. Wenn man zuerst den Boss tötet, dann verhindert man das Vorkommen dieser Wahlmöglichkeiten für die Altäre einer Karte, was sie lohnenswerter macht.
  • Dies ist einer der Fälle, wo die effizienteste und lohnenswerteste Spielstrategie den erwarteten Spielablauf untergräbt und Spieler dazu bringt Dinge zu tun, die nicht wirklich Spaß machen.


Lösung:
Wir werden einige numerische Änderungen an den Altarbelohnungen vornehmen, sodass die Wahlmöglichkeiten, die sich auf die Beute von Bossen und die, die sich auf die Beute von beeinflussten Monstern auswirken, einen vergleichbaren Wert haben. Allerdings werden die Belohnungen von Bossen im Durchschnitt etwas besser sein als die von übernatürlichen Kreaturen.

Problem:
Übernatürliche Beeinflussungen fügten Karten eine riesige Zahl an Monstern hinzu. Dies ist eine der Hauptursachen dafür, dass sich Spieler gegen von der Seherin bezeugte Karten oder Inhalte außerhalb von Karten entscheiden, weil die dort erhältlichen Belohnungen nicht gleichwertig sind.

Lösung:
  • Die Zahl der beeinflussten Gruppen, die von übernatürlich beeinflussten Karten erzeugt werden können, wurde um etwa ein Drittel verringert, aber die Chance, dass Altäre mit Einfluss vorkommen, wurde um etwa die Hälfte erhöht, um dies ein wenig auszugleichen. Vorher erzeugten Karten mit übernatürlichem Einfluss immer genau 60 Gruppen. Jetzt liegt diese Zahl zwischen 20 und 60 Gruppen pro Karte. Diese Bandbreite ist groß genug, sodass der Unterschied spürbar sein sollte. Es sollte auch dazu führen, dass das Überlegen vor Entscheidungen an Altären wichtiger wird. Wenn ihr also zum Beispiel das Gefühl habt, dass ihr euch in einer Karte mit 20 Gruppen befindet, dann könntet ihr dazu neigen, mehr Modifikatoren auszuwählen, die auf den Kartenboss wirken, weil es nicht so viele beeinflusste Monster gibt, von denen ihr andere Belohnungen erhalten könntet.
  • Während unserer Arbeit haben wir die Gelegenheit genutzt und geändert, wie Beeinflussungen Monstergruppen erzeugen. In einem bestimmten Gebiet werden jetzt nur noch drei verschiedenen Arten von Gruppen vorkommen. Vorher konnten pro Art der Beeinflussung acht Typen von Gruppen erzeugt werden und diese wurden zufällig ausgewählt. Diese Änderung ist relativ gering und wird keine signifikanten Auswirkungen auf das Spielerlebnis haben. Das Ziel war einfach, einem Gebiet eine Art von Identität zu geben und euch eine etwas bessere Vorstellung davon, was ihr während des Spielens erwarten könnt.

Problem:
Die Schlüsselfertigkeit “Zorn des Kosmos” hat Spieler dazu gebracht, Schwierigkeitsstufen zu spielen, für die ihre Charaktere nicht geeignet waren, weil die Belohnungen so wertvoll waren. In einigen Fällen war es besser, pro Karten ein paar Mal zu sterben, als die Beute aufzugeben, die diese Schlüsselfertigkeit gewährte. Das ist, gelinde gesagt, nicht gerade ideal.

Lösung:
Wir haben die Schlüsselfertigkeit überarbeitet. Sie hat jetzt "Übernatürliche Altäre, die vom Brennenden Exarchen beeinflusst sind, haben 50% Chance, einen zusätzlichen Vorteil zu bieten" und " Übernatürliche Altäre, die vom Brennenden Exarchen beeinflusst sind und einen zusätzlichen Vorteil bieten, haben eine 100% erhöhte Wirkung der Nachteile". Insgesamt bleibt die Eigenschaft der Schlüsselfertigkeit hinsichtlich Risiko und Belohnung erhalten, aber sie ist jetzt viel weniger ausgeprägt.

Problem:
Es sollte nicht nötig sein, Punkte für den Weg zum entgegengesetzten Cluster für eine Beeinflussung ausgeben zu müssen, um die Belohnungen von einem bestimmten beeinflussten Altar zu maximieren.

Lösung:
  • Neben den oben aufgeführten Änderungen an "Zorn des Kosmos" haben wir auch die Schlüsselfertigkeit “Unheimlicher Blick” dahingehend geändert, dass sie jetzt nur noch auf Altäre in Karten wirkt, die vom Weltenfresser beeinflusst sind. Wir möchten damit hauptsächlich erreichen, dass ihr eure Atlas-Passive in die Art der Beeinflussung investiert, die ihr gerade farmt. Die kleinen Passive in der Nähe dieser Schlüsselfertigkeiten sind bereits auf die Art der Beeinflussung abgestimmt und so können wir alles schön konsistent halten.
  • Es handelt sich um einen Nerf hinsichtlich der Möglichkeit, die Belohnungen dieser Schlüsselfertigkeiten zu skalieren, falls ihr zu dem Teil der Spieler gehört, die in der Vergangenheit beide Fertigkeiten ausgewählt haben.


Fazit
Belohnungen von Altären sind nicht mehr ganz so verrückt, weil die Belohnungsarten spezifischer sind und die extremen Beute-Explosionen eingeschränkt wurden. Wir haben daran gearbeitet, dass sich die Spieler nicht mehr gezwungen fühlen, direkt zum Kartenboss zu rennen, um ihre Beute zu maximieren. Außerdem haben wir die Schlüsselfertigkeit “Zorn des Kosmos” überarbeitet, damit sie ein bisschen weniger brutal und ein bisschen weniger lohnend ist. Die Absicht war nicht, die Systeme in Grund und Boden zu stampfen, sondern ihre allgemeine Potenz etwas zu verringern. Sie sollten immer noch eine wertvolle Quelle für Belohnungen sein.
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Atlasbaum


Problem:
Zurzeit zwingt der Atlasbaum Spieler dazu, Inhalte von Endgame-Bossen erst dann zu absolvieren, wenn sie Atlas-Passive ausgewählt haben, die die Belohnungen maximieren. Dies führt dazu, dass so viel wie möglich von einem bestimmten Inhalt gehortet wird, bevor man ihn spielt und die Atlaspunkte wieder neu verteilt.


  • Lösung:
  • Wir haben die Atlas-Passive entfernt, die die Zahl der Belohnungen von beschränkten Inhalten wie dem Schöpfer, dem Ältesten, dem Brennenden Exarchen, dem Weltenfresser und der Seherin erhöhen. Die Absicht dahinter ist, dass ihr euch jederzeit mit diesen Inhalten befassen könnt.
  • Wir wollen das Konzept für den Atlasbaum verbessern, das Spielern erlauben soll, in Liga-Inhalte zu investieren, die ihnen Spaß machen, und haben dem Atlasbaum neue Cluster für Liga-Inhalte hinzugefügt, die durch passive Atlas-Fertigkeiten blockiert werden können. Außerdem haben wir die Chancen erhöht, dass solche Liga-Inhalte vorkommen.
  • Bestehende Cluster wurden ebenfalls dahingehend überarbeitet, sie zu attraktiveren Optionen zu machen.

Wir werden den vollständigen Atlasbaum noch vor dem Start von 3.20 enthüllen.
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Juwelen und die Minderung von Beeinträchtigungen


Problem:
Juwelen verfügen über Modifikatoren, die verschiedene Formen der Minderung oder des Schutzes vor Beeinträchtigungen gewähren. Da ihre derzeitigen Werte jedoch relativ niedrig sind, muss man oft mehrere Juwelen einsetzen, um eine ausreichende Menge an Schutz zu gewährleisten. Wir denken, dass dies eine zu große Investition erfordert, wenn man bedenkt, wie wichtig das Mindern von Beeinträchtigungen für einen Build ist. Dieses Problem wurde außerdem dadurch verstärkt, dass einige dieser Modifikatoren nur durch das Verderben erlangt werden können, was ihre Verfügbarkeit noch schwieriger und teurer macht.

Lösung:
  • Wir erweitern die Liste von Modifikatoren, die magische und seltene Juwelen annehmen können, und erhöhen gleichzeitig ihre Werte, sodass Spieler besseren Zugang zu Quellen für das Mindern von Beeinträchtigungen haben und dafür weniger investieren müssen.
  • Reguläre Juwelen (also Juwelen, die keine Abgrund- oder Cluster-Juwelen sind) verfügen jetzt über Modifikatoren, die einer größeren Bandbreite an Beeinträchtigungen als bisher eine verkürzte Dauer oder eine verringerte Wirkung gewähren. Abgrund-Juwelen verfügen jetzt über Modifikatoren, die das Vermeiden von verschiedenen Beeinträchtigungen gewähren.
  • Wir haben außerdem die Quellen für die von Monstern verursachten Wirkungen wie Unterkühlen und Schock so geändert, dass sie multiplikativ statt additiv sind. Dies soll es ermöglichen, dass Quellen für verringerte Wirkung von Beeinträchtigungen gestapelt werden können und so Immunität bieten.


Details:
  • Es wurden 5 neue Suffix-Modifikatoren hinzugefügt, die auf regulären Juwelen vorkommen können:
  • 30-35% verkürzte Brenndauer auf Euch.
  • 30-35% verringerte Wirkung von Unterkühlen auf Euch.
  • 30-35% verringerte Schockwirkung auf Euch.
  • 30-35% verkürzte Giftdauer auf Euch.
  • 30-35% verkürzte Blutungsdauer auf Euch.

  • Die auf Juwelen durch Verderben erhältlichen Modifikatoren "Chance, Entzünden, Unterkühlen, Einfrieren, Schock, Vergiften, Bluten und Betäubung zu vermeiden" kommen nicht mehr vor. Sie wurden durch die folgenden, durch das Verderben von Juwelen erhältlichen, Modifikatoren ersetzt:
  • 20-25% verkürzte Brenndauer auf Euch.
  • 20-25% verringerte Wirkung von Unterkühlen auf Euch.
  • 20-25% verringerte Schockwirkung auf Euch.
  • 20-25% verkürzte Giftdauer auf Euch.
  • 20-25% verkürzte Blutungsdauer auf Euch.
  • 20-25% verringerte Wirkung von Flüchen auf Euch.

  • Die Modifikatoren auf Abgrund-Juwelen, die eine "Chance, Entzünden zu vermeiden" gewähren, haben jetzt Werte von 31-40% und 41-40% (vorher 21-24% und 25-30%).
  • Die Modifikatoren auf Abgrund-Juwelen, die eine "Chance, Schock zu vermeiden" gewähren, haben jetzt Werte von 31-40% und 41-50% (vorher 21-24% und 25-30%).
  • Die Modifikatoren auf Abgrund-Juwelen, die eine "Chance, Vergiften zu vermeiden" gewähren, haben jetzt Werte von 31-40% und 41-50% (vorher 21-24% und 25-30%).
  • Die Modifikatoren auf Abgrund-Juwelen, die eine "Chance, Bluten zu vermeiden" gewähren, haben jetzt Werte von 31-40% und 41-50% (vorher 21-24% und 25-30%).
  • Der Modifikator auf Abgrund-Juwelen, der eine "Chance, Einfrieren und Unterkühlen zu vermeiden" gewährte, gewährt jetzt nur noch eine "Chance, Einfrieren zu vermeiden", mit Werten von 31-40% und 41-50% (vorher 21-24% und 25-30%).
  • Der Modifikator auf verderbten Abgrund-Juwelen, der eine "20-25% Chance, Einfrieren und Unterkühlen zu vermeiden" gewährte, gewährt jetzt eine "20-25% Chance, Einfrieren zu vermeiden".

  • Die Suffix-Modifikatoren auf Juwelen, die "Verringerte Wirkung von Flüchen" gewähren, haben jetzt Werte von 25-30% (vorher 10%).
  • Der Suffix-Modifikator auf Juwelen, der "15% verringerte Wirkung von Unterkühlen und Schock" gewährte, kann nicht mehr vorkommen.
  • Der Suffix-Modifikator auf Juwelen, der "Beschleunigte Betäubungs- und Blockerholung" gewährt, hat jetzt Werte von 25-35% (vorher 10-14%).

Problem:
  • Viele einzigartige Juwelen werden nicht mehr als besondere Beute gesehen. Hierfür gibt es verschiedene Gründe. In den meisten Fällen sind einzigartige Juwelen einfach zu schwach, in ihrem Einsatzfeld zu beschränkt oder beides. Es gibt auch zahlreiche einzigartige Juwelen, die nur durch das Verderben erhalten werden können und die keinen wirklich guten Zweck erfüllen.
  • Bisher hatten wir Bedenken, einzigartige Juwelen zu überarbeiten und diese über ihr ursprüngliches Design hinaus zu verändern, da viele von ihnen auf ein Thema beschränkt sind. Hierdurch bleibt wenig Spielraum, sie zu verbessern, ohne sie von Grund auf zu verändern.
  • Ein Beispiel hierfür ist das Blutrote Juwel “Feuersaat”. Es verfügt über keine Werte, die wir erhöhen könnten, um es nützlicher zu machen; es verändert lediglich den Schadenstyp in einem Radius, wodurch die Einsatzmöglichkeiten dieses Juwels relativ begrenzt sind. Jegliche Verbesserungen, die wir daran vornehmen könnten, würden seine Identität von Grund auf verändern, was zur Folge hätte, dass dieses Juwel in seiner derzeitigen Form aus Path of Exile entfernt würde.


Lösung:
  • Unsere Änderungen sehen vor, dass jedes einzigartige Juwel, das fallen gelassen wird, sehr selten und nützlich ist. Das bedeutet, dass viele bestehende einzigartige Juwelen aus dem Beutespektrum entfernt wurden. Hiermit beabsichtigen wir, das Finden von einzigartigen Juwelen wieder zu einer positiven Erfahrung zu machen.
  • Um Juwelen als Beute wieder attraktiv zu machen, haben wir außerdem eine Reihe an neuen einzigartigen Juwelen entwickelt, die sehr wertvoll sind. Diese können regulär im Spiel erbeutet werden.
  • Dennoch gibt es eine Reihe von einzigartigen Juwelen, die für einige Spieler immer noch nützlich sind, da sie über Modifikatoren verfügen, die bestimmte Builds ermöglichen oder andere Nischen-Funktionen erfüllen (wie etwa “Brutale Gewalt als Lösung” oder andere Attribut-umwandelnde Juwelen). Statt diese zu entfernen, haben wir sie zu Juwelen gemacht, die man ausschließlich durch den Prozess des Verderbens erhalten kann. Wir denken, dass diese Lösung Vorteile für alle Spieler hat: Diejenigen, die die Juwelen benötigen, können aktiv versuchen, diese durch das Verderben zu erhalten, während Spieler, die sich nicht für diese Juwelen interessieren, sie nicht mehr als nutzlose Beute finden werden.
  • Ein paar einzigartige Juwelen, die bestimmte Builds ermöglichen, können in Path of Exile nun aus deterministischen Quellen gefunden werden. Ein Beispiel hierfür ist das Juwel “Tunnelblick”, das durch ein Händlerrezept erhalten werden kann.
  • Einige einzigartige Juwelen, die bestimmte Builds ermöglichen und Golems betreffen, können nicht mehr fallen gelassen, aber dafür auf deterministische Weise erbeutet werden. Obwohl wir möchten, dass ihr diese neue Quelle während des Spielens selbst entdeckt, können wir vorab verraten, dass diese Juwelen nicht durch Händlerrezepte erhalten werden können.


Details:
  • Die Verfügbarkeit von einzigartigen Juwelen wurde überprüft und viele (inklusive ihrer Repliken) sind nicht länger erhältlich.
  • Die folgenden bestehenden einzigartigen Juwelen können als Beute fallen gelassen werden:
  • "Inspiriertes Lernen", "Intuitiver Sprung", "Löwenauges Fall", "Kraft der Demut", "Reines Talent", "Endloser Hunger" und "Unnatürlicher Instinkt".
  • Die folgenden einzigartigen Juwelen können nur noch durch Verderben erhalten werden:
  • "Atziris Herrschaft", "Brutale Gewalt als Lösung", Umsichtige Planung", "Kühle der Verderbtheit", "Effizientes Training", "Energiegeladene Rüstung", "Innere Energie", "Schöpferischer Geist", "Fiebriger Geist", "Flüssige Bewegung", "Pakt der Entschlossenheit", "Zerbrechlichkeit", "Gesunder Verstand", "Verborgenes Potenzial", "Trägheit", "Pazifismus", "Machtlosigkeit", "Pakt der Bestimmtheit", "Splitterregen", "Waghalsige Verteidigung", "Kochende Wut", "Selbstgeißelung", "Seelendocht", "Die goldene Regel" und "Zu Staub".
  • "Replik: Urzeitliche Macht" und "Replik: Waghalsige Verteidigung" sind die beiden einzigen noch erhältlichen Replik-Juwelen.
  • "Urzeitliche Macht", "Urzeitliche Harmonie" und "Urzeitliches Ansehen" gehören nicht länger zur allgemeinen Beute und können jetzt von einer anderen, deterministischeren Quelle erhalten werden.
  • Es wurden 6 neue Händlerrezepte für die einzigartigen Juwelen "Rache der Toten", "Endloses Elend", "Geistwächter" und die drei Versionen von "Tunnelblick" hinzugefügt. Gute Jagd!
  • Uralte Sphären und der Altar der Opferung im Tempel von Atzoatl können nicht länger auf einzigartige Juwelen, Fläschchen oder Karten angewendet werden.
  • Das Bestiary-Rezept, das ein einzigartiges Juwel anfertigt, wurde geändert. Es erstellt jetzt einen seltenen Talisman.

Außerdem haben wir einige einzigartige Juwelen neu ausbalanciert und den Verlust bestimmter Juwelen durch neue Modifikatoren oder Änderungen an Fertigkeiten ausgeglichen.

Details:
  • Dem Ewigen Labyrinth wurden Helmverzauberungen für "Funken" und "Ätherische Klingen" hinzugefügt, die dazu führen, dass Geschosse in einem Kreis abgefeuert werden. Die Helmverzauberungen, die bei "Funken" die Projektilgeschwindigkeit und bei "Ätherischen Klingen" die Anzahl der zu durchbohrenden Ziele beeinflussen, wurden entfernt.
  • "Frostklingen" hat jetzt 110% erhöhte Effektivität zusätzlichen Schadens auf Gemmenstufe 1 (vorher 100%) bis hoch zu 225% auf Gemmenstufe 20 (vorher 175%). Die Fertigkeit hat nicht länger 0-19% erhöhte Projektilgeschwindigkeit. Qualität auf "Frostklingen" gewährt nicht länger "0-20% erhöhter Schaden".
  • Die alternative Qualität auf "Skelette beschwören (abweichend)" gewährt jetzt "+0-1 Sekunden zur Abklingzeit" und "Beschwört 4 Skelettkrieger" (vorher "Angriffe von Kreaturen haben 0-10% Chance, Gegner bei Treffer zu verstümmeln").
  • Das einzigartige Juwel "Geistwächter" hat jetzt "Bei mindestens 40 Geschick im Radius kann 'Waffe beseelen' bis zu 20 Fernkampfwaffen beseelen" (vorher bis zu 12 Fernkampfwaffen). Bestehende Versionen dieses einzigartigen Gegenstands können die neuen Werte durch eine Göttliche Sphäre annehmen.
  • Das einzigartige Juwel "Reines Talent" gewährt jetzt "Nahkampf-Fertigkeiten haben 25% vergrößerten Wirkungsbereich" (vorher 15%) während euer Fertigkeitenbaum mit dem Startpunkt des Marodeurs verbunden ist. Bestehende Versionen dieses einzigartigen Gegenstands können die neuen Werte durch eine Göttliche Sphäre annehmen.
  • Es wurden 2 neue Präfix-Modifikatoren hinzugefügt, die auf Juwelen vorkommen können:
  • 2-3% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz von Fertigkeiten.
  • 6-10% erhöhte Fläschchen-Wirkdauer.


Zusammenfassung:
Unser Ziel besteht darin, das Finden eines einzigartigen Juwels zu einem spannenden Erlebnis zu machen. Die einzigartigen Juwelen, die regulär fallen gelassen werden, sollten sehr wertvoll sein und sich im Durchschnitt für alle Spieler eignen – entweder für den Eigengebrauch oder den Verkauf an andere Spieler. Zu diesem Zweck haben wir uninteressante einzigartige Juwelen entfernt, neue, besonders wertvolle Juwelen hinzugefügt und Juwelen, die sich an kleinere Zielgruppen richten, an andere Stellen verschoben.

Problem:
Viele der einzigartigen Juwelen, die man derzeit als Belohnung für den Abschluss von bestimmten Quests erhält, sind nicht sehr begehrenswert. Darüber hinaus ist ihre Verfügbarkeit extrem hoch, da sie allen Spielern, die in der Kampagne spielen, angeboten werden. Dies hat zur Folge, dass diese Juwelen kaum Wert haben und keine spannende Beute sind. Wir haben außerdem das Gefühl, dass es thematisch nicht richtig ist, einzigartige Gegenstände als Quest-Belohnungen zu gewähren, da dies ihrem Bild, einzigartig und besonders zu sein, widerspricht.

Lösung:
Einzigartige Juwelen werden nicht mehr als Quest-Belohnungen angeboten. Die meisten der Juwelen, die bisher auf diese Weise erhalten werden konnten, wurden vollständig entfernt, während die Funktion von einzelnen wichtigen Juwelen erhalten wurde – entweder in Form von neuen einzigartigen Gegenständen oder durch das Hinzufügen zur Liste von möglichen Modifikatoren von magischen oder seltenen Juwelen.

Details:
  • Einzigartige Juwelen werden nicht länger als Belohnung für den Abschluss der Quest "Das Festmahl des Königs" im 5. Akt angeboten. Stattdessen könnt ihr jetzt aus einem Angebot seltener Waffen wählen.
  • Einzigartige Juwelen werden nicht länger als Belohnung für den Abschluss der Quest "Die Schwingen von Vastiri" im 8. Akt angeboten. Stattdessen könnt ihr jetzt zwischen einem seltenen blutorten, kobaltblauen und viridiangrünen Juwel wählen.
  • Einzigartige Juwelen werden nicht länger als Belohnung für den Abschluss der Quest "Durch geweihtes Land" angeboten. Das "Buch der Reue" ist jetzt die einzige Belohnung für diese Quest.
  • Da diese Belohnungen nun nicht mehr statisch sind, wie es noch bei den einzigartigen Juwelen der Fall war, haben sie jetzt eine größere Chance, tatsächlich nützlich zu sein oder wertvoll genug, sie mit anderen Spielern zu handeln. In jedem Fall sollten sie nun weniger vorhersehbar sein.

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Flüche


Problem:
  • Derzeit sind Verhexungs-Builds am schwächsten gegen Monster, wo sie am wichtigsten sind, und am stärksten, wo sie am wenigsten wichtig sind. Das liegt zum Teil daran, dass Verhexungen versteckte Abzüge haben, die ihre Effektivität im Kampf gegen einzigartige Monster und Endgame-Bosse verringern (derzeit 33% bzw. 66%).
  • Es ist normal, dass diese Monster verschiedene versteckte Abzüge haben, da die Auflistung jedes einzelnen Abzugs ein großes Durcheinander in den Modifikator-Beschreibungen verursachen würde. Als Spieler kann man davon ausgehen, dass diese Monster schwieriger zu bekämpfen sind, daher ist es im Allgemeinen nicht unbedingt notwendig, die gesamte Liste der Abzüge anzuzeigen. Die Abzüge gegen Verhexungen sind jedoch ein Sonderfall, da sie im Vergleich zu anderen versteckten Abzügen wesentlich bedeutender sind.
  • Da sie so bedeutend und gleichzeitig für Spieler verborgen sind, ist es unwahrscheinlich, dass sie bei der Build-Erstellung beachtet werden, und damit stellen sie einen erheblichen Nachteil für Verhexungs-Builds dar.


Lösung:
Wir haben diese beiden Nachteile entfernt, damit Verhexungen gegen alle Monster im Spiel gleich wirksam sind.

Details:
Endgame-Bosse, Kartenbosse, Incursion-Architekten, Betrayal-Ziele, Rissfürsten und andere haben nicht länger einen Malus für die Wirkung von Flüchen auf sie.

Problem:
Ein weiteres Problem, das unserer Meinung nach Verhexungs-Builds untergräbt, ist die Unheil-Mechanik. Wir haben "Unheil" mit dem Ziel entwickelt, selbst gewirkte Verhexungen effektiver zu machen als andere, trivialere Anwendungen von Verhexungen, wie z.B. durch die Unterstützungsgemmen "Blasphemie" und "Verhexende Berührung". Die Unheil-Mechanik war in gewisser Weise erfolgreich, allerdings zu dem Preis, dass sie die Verhexungsmechanik sehr komplex gemacht hat.

Lösung:
Wir entfernen die Unheil-Mechanik und werden infolgedessen einige andere Änderungen an Mechaniken vornehmen, die zuvor mit Unheil interagierten. Zum Beispiel wurden alle Werte, die sich auf Unheil beziehen, durch andere Fluch-Werte ersetzt.

Details:
  • Die Optionen der Meisterschaft für Flüche, die "20% Chance, dass von Euch gewirkte Verhexungen, die Unheil erhalten können, mit maximalem Unheil angewendet werden" und "30% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz von Fluchaura-Fertigkeiten" gewährten, wurden ersetzt. Die Option für Mana-Reservierungseffizienz wurde ersetzt, weil es jetzt viel mehr Mana-Reservierungseffizienz für Fluchauren im Fertigkeitenbaum gibt.
  • Zwei neue Meisterschaften haben ihre Plätze eingenommen. Die erste gewährt "Ihr erleidet 40% verringerten extra Schaden von kritischen Treffern durch verfluchte Gegner" und die zweite gewährt "Stellt 1% Leben wieder her, wenn Ihr einen nicht verfluchten Gegner verflucht" sowie "Stellt 1% Mana wieder her, wenn Ihr einen nicht verfluchten Gegner verflucht."
  • Bestehende passive Fertigkeiten für Flüche wurden vollständig überarbeitet. Es gibt jetzt sechs neue Cluster für Flüche im Fertigkeitenbaum.
  • Das Cluster "Vampirismus" wurde im Fertigkeitenbaum verschoben, um Platz für ein neues Fluch-Cluster zu schaffen und um vom Startpunkt der Hexe aus besser erreichbar zu sein.

  • Die Bedeutende Passive "Todesflüstern" gewährt weiterhin "Ihr könnt einen zusätzlichen Fluch anwenden". Auf dem Weg zu dieser Bedeutenden Fertigkeit gibt es jetzt eine viel größere Auswahl an kleinen Passiven mit den folgenden Eigenschaften:
  • 5% erhöhte Wirkung Eurer Flüche.
  • Fluch-Fertigkeiten haben 10% erhöhte Zaubergeschwindigkeit.
  • 15% erhöhter Wirkungsbereich von Verhexungs-Fertigkeiten.
  • 10% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz von Fluchaura-Fertigkeiten.
  • 15% verlängerte Fluchdauer.

Die Bedeutende Passive "Böswillige Absicht" gewährt jetzt "+2 zur Stufe aller Fluch-Fertigkeitengemmen." Das Cluster hat jetzt kleine Passive, die die folgenden Eigenschaften gewähren:
  • 15% verlängerte Fluchdauer.
  • 5% erhöhte Wirkung Eurer Flüche.

  • Die Bedeutende Passive "Entweihte Kräfte" gewährt "Erneuert die Dauer von Entzünden, Unterkühlen und Schocken auf nicht verfluchten Gegnern, die Ihr verflucht" und "100% Chance, elementare Beeinträchtigungen zu entfernen, wenn Ihr einen Fluchzauber zaubert", während die kleinen Passive im Cluster jetzt "Fluchfertigkeiten haben 10% erhöhte Zaubergeschwindigkeit" gewähren.

Die bedeutende Passive "Letzte Ölung" gewährt jetzt "Verfluchte Gegner, die Ihr tötet, werden zerstört" und gewährt immer noch "Von Euch verfluchte Gegner haben 50% verringerte Lebensregenerations-Rate". Das Cluster hat jetzt kleine Passive, die die folgenden Eigenschaften gewähren:
  • Stellt 1% des Manas wieder her, wenn Ihr einen verfluchten Gegner tötet, und stellt 1% des Lebens wieder her, wenn Ihr einen verfluchten Gegner tötet.
  • Stellt 2% des Manas wieder her, wenn Ihr einen verfluchten Gegner tötet.
  • Stellt 2% des Lebens wieder her, wenn Ihr einen verfluchten Gegner tötet.

Die Bedeutende Passive "Rausch der Runen" gewährt jetzt "50% vergrößerter Wirkungsbereich für Verhexungs-Fertigkeiten", "20% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz von Fluchaura-Fertigkeiten" und "20% verringerte Manakosten von Fluch-Fertigkeiten." Das Cluster hat jetzt kleine Passive, die die folgenden Eigenschaften gewähren:
  • 15% vergrößerter Wirkungsbereich für Verhexungs-Fertigkeiten.
  • 10% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz von Fluchaura-Fertigkeiten.
  • 10% verringerte Manakosten von Fluch-Fertigkeiten.

  • Die Bedeutende Passive "Von Entweihung durchdrungen" gewährt "15% verringerte Wirkung von Flüchen auf Euch" und "10% erhöhte Wirkung Eurer Flüche". Die kleinen Passive in diesem Cluster gewähren jetzt "5% erhöhte Wirkung Eurer Flüche."

  • Die alternative Qualität auf der "Unterstützung: Drohendes Unheil (abweichend)" gewährt nicht länger "0-25% mehr Schaden mit Treffern pro 5 Unheil auf der Verhexung". Stattdessen hat sie jetzt "0-40% verlangsamte Abklingzeit-Rate".
  • Die alternative Qualität auf "Bestrafung (anormal)" gewährt nicht mehr "Fluch hat 0-40% erhöhte Unheil-Zunahmerate". Stattdessen gewährt sie jetzt "0-20% verlängerte Fluchdauer".
  • Essenzen des Deliriums gewähren jetzt auf Amuletten "6-7% Chance, Zauberschaden zu blocken" (vorher "Von Euch angewendete Verhexungen haben +10 zu maximalem Unheil").
  • Der bestehende Modifikator auf Ringen, der "Von Euch angewendete Verhexungen haben +5 zu maximalem Unheil" gewährte, wurde durch "5% erhöhte Wirkung Eurer Flüche" ersetzt.
  • Der Essenz-Modifikator, der "Von Euch angewendete Verhexungen haben +10 zu maximalem Unheil" gewährte, wurde auf bestehenden Amuletten durch "10% erhöhte Wirkung Eurer Flüche" ersetzt.

Die Fertigkeitsmechanik und der Schaden von “Explodierende Verhexung” wurden angepasst, um den Verlust der Skalierung von Unheil auszugleichen. Im Großen und Ganzen richtet die Mechanik im High-End-Bereich weniger Schaden an, aber es ist einfacher als zuvor, sie auf ein anständiges Schadensniveau zu bringen. Die Mechanik entfernt jetzt die Verhexung mit der kürzesten verbleibenden Dauer von einem Gegner, nachdem er Schaden erlitten hat. Der Schaden ist auch beständiger, weil man nicht mehr warten muss, bis sich Unheil aufbaut.

Details:
"Explodierende Verhexung" hat keine Werte mehr, die sich auf Unheil beziehen. Sie hat jetzt eine Zauberzeit von 1 Sekunde (vorher 0.6), und Manakosten von 16 auf Gemmenstufe 1 (vorher 10), bis hoch zu 30 auf Gemmenstufe 20 (vorher 20). Sie fügt jetzt 111-166 Chaosschaden auf Gemmenstufe 1 zu (vorher 102-153), bis hoch zu 1514-2271 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1397-2096). Sie hat jetzt "100% mehr Schaden mit Treffern, wenn der Gegner verhext ist", "40% mehr Schaden mit Beeinträchtigungen, wenn der Gegner verhext ist", "Die Zauberzeit dieses Zaubers wird bei Auslösung zu seiner Abklingzeit hinzugefügt" und "Entfernt eine Verhexung, nachdem der Schaden verursacht wurde". Zusätzlich hat sie jetzt "340% Effektivität zusätzlichen Schadens" (vorher 310%).

Der Grundschaden von "Drohendes Unheil" wurde ebenfalls ungefähr verdoppelt, um diesen Verlust zu kompensieren. Wir haben die Schlüsselfertigkeit "Unheilsgericht" durch eine neue Verhexungs-Schlüsselfertigkeit ersetzt und die neue Unterstützungsgemme "Verfluchter Boden" eingeführt, die auf "Unheilsgericht" basiert.

Details:
  • "Unheilvolle Explosion" (gewährt von der "Unterstützung: Drohendes Unheil) fügt jetzt 102-154 Chaosschaden auf Gemmenstufe 1 zu (vorher 54-81), bis hoch zu 1654-2481 auf Gemmenstufe 20 (vorher 868-1301). Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 370% auf allen Gemmenstufen (vorher 200%).
  • Die passive Schlüsselfertigkeit "Unheilsgericht" wurde durch eine neue Schlüsselfertigkeit ersetzt: Verhexungsmeister. Diese Schlüsselfertigkeit gewährt "Eure Verhexungen haben eine unendliche Dauer" und "20% verringerte Wirkung Eurer Flüche".

Wir haben eine Reihe von Verhexungs-bezogenen einzigartigen Gegenständen verbessert und einzigartige Gegenstände überarbeitet, die zuvor mit Unheil interagierten, wie z.B. den einzigartigen Ring "Schicksalhaftes Ende". Wir haben auch einige mächtige neue einzigartige Gegenstände hinzugefügt, die mit Verhexungen interagieren.

Details:
  • Der einzigartige Helm "Gesichtsschleier des Ketzers" hat jetzt "+2 zur Stufe eingefasster Fluch-Gemmen" (vorher +1) und "Eingefasste Fluch-Gemmen haben 30% erhöhte Reservierungseffizienz" (vorher 20%). Die Änderung der Reservierungseffizienz betrifft bestehende Gegenstände, allerdings müsst ihr eine Göttliche Sphäre anwenden, um den angezeigten Wert zu aktualisieren und um die Änderung zur Stufe eingefasster Fluch-Gemmen zu erhalten.
  • Die einzigartige Körperrüstung "Cospris Wille" hat jetzt "150-200% erhöhter Ausweichwert" (vorher 120-160%) und "Verfluchte Gegner werden bei Treffer immer vergiftet" (vorher eine 60% Chance). Sie hat jetzt außerdem "+31-53% zu Chaoswiderstand" (vorher +17-29%). Bestehende Versionen dieses einzigartigen Gegenstands können die neuen Werte durch eine Göttliche Sphäre annehmen.
  • Der einzigartige Helm "Ylfebans Tücke" hat nicht länger "20% Chance, nicht verfluchte Gegner bei Treffer mit einer zufälligen Verhexung zu verfluchen", bestehende Versionen dieses einzigartigen Gegenstands sind von dieser Änderung nicht betroffen. Neue Versionen haben jetzt "Verflucht Gegner, die Euch treffen, mit einer zufälligen Verhexung, wobei das Fluch-Limit ignoriert wird".
  • Das einzigartige Amulett "Der Reißzahn des Felbog" hat jetzt "Von Euch verfluchte Gegner werden mit 30% verringerter Bewegungsgeschwindigkeit gelähmt, wenn 25% der Fluchdauer abgelaufen sind" (vorher 25% verringert), und "Von Euch verfluchte Gegner erleiden 35% erhöhten Schaden, wenn 75% der Fluchdauer abgelaufen sind" (vorher 25% erhöht). Bestehende Versionen dieses einzigartigen Gegenstands können mit einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.

In den meisten Fällen sollten Systeme, die ein einigermaßen automatisiertes Spiel ermöglichen, wie z.B. die automatische Anwendung von Verhexungen durch "Verhexende Berührung", entweder viel teurer oder weniger effektiv sein. In manchen Fällen ist beides erforderlich, um die erheblichen Vorteile der Automatisierung auszugleichen. Andernfalls wird die Option der Automatisierung immer die offensichtliche Wahl sein und andere, interaktivere Spielstile in den Schatten stellen. Die Unheil-Mechanik sollte diese Funktion für Verhexungen erfüllen und wird nun durch alternative, einfachere Lösungen ersetzt.

Wir haben Abzüge für die Unterstützungsgemmen "Blasphemie" und "Verhexende Berührung" hinzugefügt, die auf allen Gemmenstufen eine geringere Fluchwirkung anwenden. Außerdem wenden Gegenstandsmodifikatoren, die eine bestimmte Verhexung anwenden, diese nicht mehr mit erhöhter Wirkung an. Dies schließt Gegenstände ein, bei denen die Verhexung als Nachteil für den Spieler gedacht ist, wie z.B. "Ketten des Feiglings", "Vermächtnis des Feiglings" oder "Seelenmantel".

Details:
  • Die "Unterstützung: Verhexende Berührung" hat jetzt "35% weniger Wirkung von unterstützten Flüchen" auf allen Gemmenstufen. Unterstützte Fertigkeiten haben jetzt 50% verkürzte Fluchdauer auf Gemmenstufe 1 (unverändert) bis hoch zu 31% verkürzte Fluchdauer auf Gemmenstufe 20 (vorher 12%). Qualität gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten haben 0-10% verlängerte Fluchdauer" anstatt "0-10% erhöhte Wirkung von unterstützten Flüchen".
  • Die "Erweckte Unterstützung: Verhexende Berührung" hat jetzt "35% weniger Wirkung von unterstützten Flüchen" auf allen Gemmenstufen. Unterstützte Fertigkeiten haben jetzt 30% verkürzte Fluchdauer auf Gemmenstufe 1 (vorher 10%), bis hoch zu 26% verkürzte Fluchdauer auf Gemmenstufe 5 (vorher 2%). Qualität gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten haben 0-10% verlängerte Fluchdauer" anstatt "0-10% erhöhte Wirkung von unterstützten Flüchen".
  • Die "Unterstützung: Blasphemie" hat jetzt "25% weniger Wirkung von unterstützten Flüchen" auf allen Gemmenstufen. Qualität gewährt jetzt "0-20% vergrößerter Wirkungsbereich von unterstützten Fluch-Fertigkeiten" anstatt "0-10% erhöhte Wirkung von unterstützten Flüchen".
  • Die "Erweckte Unterstützung: Blasphemie" hat jetzt "25% weniger Wirkung von unterstützten Flüchen" auf allen Gemmenstufen. Qualität gewährt jetzt "0-20% vergrößerter Wirkungsbereich von unterstützten Fluch-Fertigkeiten" anstatt "0-10% erhöhte Wirkung von unterstützten Flüchen".
  • Durch "Verdammung" angewendete Verhexungen haben jetzt 25% weniger Wirkung.
  • Modifikatoren auf Gegenständen, die eine bestimmte Verhexung anwenden, tun dies nicht länger mit erhöhter Wirkung. Dies betrifft auch Fälle, in denen die Verhexung ein Nachteil für den Spieler ist, z. B. durch die einzigartigen Gegenstände "Ketten des Feiglings", "Vermächtnis des Feiglings" oder "Seelenmantel". Diese Änderung wirkt auch auf bestehende Gegenstände.
  • Modifikatoren für "Fluch bei Treffer", die auf beeinflussten Ringen vorkommen, haben nur noch eine einzige Stufe, da beide Stufen jetzt identisch sind. Behalten wurde die Version mit Stufe 80.

Problem:
Die verschiedenen Verhexungstypen sind nicht gleichmäßig ausgeglichen, wenn sie über Verhexungsmodifikatoren bei einem Treffer angewendet werden. Einige Verhexungen wie "Verwundbarkeit" und "Verzweiflung" sind viel mächtiger als andere. Das liegt daran, dass Verhexungsmodifikatoren bei einem Treffer eine Verhexung anwenden, die der Stufe 1-Version der Verhexungsfertigkeit entspricht. Einige Verhexungen sind auf Stufe 1 im Vergleich zu ihrer Stärke auf Stufe 20 sehr stark, weil sie mit der Stufe der Gemme nur allmählich steigen. Das bedeutet, dass die Verwendung von Verhexung-bei-Treffer in manchen Fällen zu mächtig ist, abgesehen von dem Vorteil, dass Verhexungen auch automatisch angewendet werden.

Lösung:
Wir harmonisieren die Skalierungsraten von Gemmen mit dem Schlüsselwort Verhexung. Im Allgemeinen sollten sie auf Gemmenstufe 20 doppelt so stark sein wie auf Gemmenstufe 1.

Details:
  • "Bestrafung" verursacht jetzt "Verfluchte Gegner erleiden bei niedrigem Leben 30% erhöhten Schaden" auf Gemmenstufe 1 (vorher 40%), bis hoch zu 58% auf Gemmenstufe 20 (vorher 78%). Sie hat nicht länger "10% des überzähligen Schadens von tödlichen Treffern gegen verfluchte Gegner wird auf andere Gegner als physischer Schaden reflektiert".
  • Die alternative Qualität auf "Bestrafung (abweichend)" gewährt nicht länger "0-20% vergrößerter Wirkungsbereich". Stattdessen gewährt sie jetzt "10% des überzähligen Schadens von tödlichen Treffern gegen verfluchte Gegner wird auf andere Gegner als physischer Schaden reflektiert".
  • "Elementarempfindlichkeit" gewährt jetzt "Verfluchte Gegner erhalten -15% zu Elementarwiderständen" auf Gemmenstufe 1 (vorher -20%), bis hoch zu -30% auf Gemmenstufe 20 (vorher -39%). Qualität auf "Elementarempfindlichkeit" lässt Gegner nicht länger "0-5% zu Elementarwiderstand" haben. Stattdessen gewährt sie jetzt "0-10% erhöhte Fluchwirkung".
  • Die alternative Qualität auf "Elementarempfindlichkeit (anormal)" gewährt nicht länger "0-10% erhöhte Fluchwirkung". Stattdessen gewährt sie jetzt "0-20% verlängerte Fluchdauer".
  • "Entflammbarkeit" gewährt jetzt "Verfluchte Gegner erhalten -17% zu Feuerwiderstand" auf Gemmenstufe 1 (vorher -25%), bis hoch zu -36% auf Gemmenstufe 20 (vorher -44%).
  • "Schneidende Kälte" gewährt jetzt "Verfluchte Gegner erhalten -17% zu Kältewiderstand" auf Gemmenstufe 1 (vorher -25%), bis hoch zu -36% auf Gemmenstufe 20 (vorher -44%).
  • "Leitfähigkeit" gewährt jetzt "Verfluchte Gegner erhalten -17% zu Blitzwiderstand" auf Gemmenstufe 1 (vorher -25%), bis hoch zu -36% auf Gemmenstufe 20 (vorher -44%).
  • Die folgenden Fertigkeiten haben jetzt eine Basisdauer von 8 Sekunden auf Gemmenstufe 1 (vorher 9), bis hoch zu 11.8 auf Gemmenstufe 20 (vorher 10.9): "Leitfähigkeit", "Verzweiflung", Elementarempfindlichkeit", "Schwächen", Entflammbarkeit", "Schneidende Kälte", "Bestrafung" und "Verwundbarkeit".
  • "Fesseln der Zeit" hat jetzt eine Basisdauer von 5 Sekunden auf Gemmenstufe 1 (unverändert), bis hoch zu 8 auf Gemmenstufe 20 (vorher 5.95).

Weitere Änderungen an einigen Verhexungen sind unten aufgeführt.

Problem:
Wir sind der Meinung, dass es derzeit zu viele Quellen für Fluchwirkung gibt. Dies hat zu einem großen Machtgefälle zwischen Spielern geführt, die nicht in Flüche investiert haben, und solchen, die stark in Flüche investiert haben, was dazu geführt hat, dass die Basiswirkung von Flüchen immer niedriger war, als wir es uns gewünscht haben.

Lösung:
Wir regulieren die Anzahl der Quellen von Fluchwirkung im gesamten Spiel. Dies wird auch die Macht von Spielern einschränken, die Fluch-Unterstützungsbuilds spielen. Diese Änderungen konzentrieren sich auf weniger zugängliche Quellen von Fluchwirkung, wie z.B. Übernatürliche implizite Modifikatoren auf Helmen, und weniger auf zugängliche Quellen wie im Fertigkeitenbaum. Die bedeutenden Fertigkeiten für Fluchwirkung auf Cluster-Juwelen wurden durch andere passende Fertigkeiten ersetzt. So lässt euch die Fertigkeit, die zuvor die Fluchwirkung für Entflammbarkeit gewährt hat, eure Verhexung Entflammbarkeit auf hexgeschützte Gegner anwenden und lässt euch außerdem mit Entzünden erhöhten Schaden an verfluchten Gegnern verursachen.

Details:
  • Die Helmverzauberung aus dem Ewigen Labyrinth, die "Durch 'Verdammung' angewendete Flüche haben 15% erhöhte Wirkung" gewährt, hat nun einen Wert von 10%. Die Gnadenlose Version dieser Verzauberung kann nicht länger erhalten werden. Bestehende Gegenstände sind hiervon nicht betroffen.
  • Helmverzauberungen aus dem Labyrinth, die einer bestimmten Verhexung eine erhöhte Wirkung gewähren, haben jetzt im Gnadenlosen Labyrinth einen Wert von 10% (vorher 15%) und 15% aus dem Ewigen Labyrinth (vorher 30%).
  • Die Übernatürlichen impliziten Modifikatoren auf Helmen, die bestimmten Verhexungen erhöhte Fluchwirkung gewähren, haben jetzt Werte von bis zu 16% (vorher 36%), bis zu 19% während in der Präsenz eines einzigartigen Gegners (vorher 48%) und bis zu 22% während in der Präsenz eines Endgame-Atlasbosses (vorher 60%).
  • Die Übernatürlichen impliziten Modifikatoren auf Körperrüstungen, die euren Flüchen eine erhöhte Wirkung gewähren, haben jetzt Werte von bis zu 12% (vorher 20%), bis zu 15% während in der Präsenz eines einzigartigen Gegners (vorher 28%) und bis zu 18% während in der Präsenz eines Endgame-Atlasbosses (vorher 36%).
  • Die Umwandlung von Bedeutenden Passiven durch das einzigartige Juwel "Glorreiche Eitelkeit" gewährt jetzt "4-6% erhöhte Fluchwirkung" (vorher 7-10%).
  • Die Umwandlung von kleinen Passiven durch das einzigartige Juwel "Glorreiche Eitelkeit" gewährt jetzt "2% erhöhte Fluchwirkung" (vorher 2-4%).
  • Der Modifikator "Erhöhte Wirkung Eurer Flüche" kann nicht länger auf Abgrund-Juwelen vorkommen.
  • Die kleinen passiven Fertigkeiten auf Cluster-Juwelen, die "Erhöhte Wirkung Eurer Flüche" gewähren, haben jetzt Werte von 2% (vorher 3%).
  • Der von der Erlöserin beeinflusste Modifikator auf Schilden, der "Erhöhte Wirkung Eurer Flüche" gewährt, hat jetzt Werte von 8-12% (vorher 12-15%). Die unteren Level dieses Modifikators können nicht mehr vorkommen.
  • Der Verhüllte Modifikator auf Schilden, der "Erhöhte Wirkung Eurer Flüche gewährt", hat jetzt Werte von 8-10% (vorher 12-14%). Angefertigte Versionen dieses Modifikators wurden entsprechend angepasst.
  • Der einzigartige Ring "Replik: Doedres Verdammung" hat jetzt "10-15% erhöhte Wirkung Eurer Flüche" (vorher 15-25%). Bestehende Versionen dieses einzigartigen Gegenstands können durch eine Göttliche Sphäre verschlimmbessert werden.
  • Das einzigartige Amulett "Der verhexte Juju" hat nicht länger "5-10% erhöhte Wirkung Eurer Flüche", bestehende Versionen dieses einzigartigen Gegenstands sind von der Änderung nicht betroffen. Es hat jetzt auch "10-15% erhöhte Wirkung der Auren Eurer Fertigkeiten (Fluchauren ausgenommen)" (vorher 5-10%). Bestehende Versionen können die neuen Werte durch eine Göttliche Sphäre annehmen.
  • Der Delve-exklusive Modifikator auf Körperrüstungen, der "10-15% erhöhte Wirkung Eurer Flüche" gewährt, kann nicht mehr vorkommen.

"Herr der Dürre" gewährt jetzt: "Euer Fluch 'Entflammbarkeit' kann auch auf hexgeschützte Gegner angewendet werden" und "30% erhöhter Schaden mit Entzünden gegen verfluchte Gegner".
  • "Beschwörer der Schneestürme" gewährt jetzt: "Euer Fluch 'Schneidende Kälte' kann auch auf hexgeschützte Gegner angewendet werden" und "30% erhöhte Dauer von Einfrieren auf verfluchten Gegnern".
  • "Sturmbändiger" gewährt jetzt: "Euer Fluch 'Leitfähigkeit' kann auch auf hexgeschützte Gegner angewendet werden" und "30% erhöhte Schockwirkung auf verfluchten Gegnern".
  • "Meister des Mahlstroms" gewährt jetzt: "Euer Fluch 'Elementarempfindlichkeit' kann auch auf hexgeschützte Gegner angewendet werden" und "+1% zu maximalen Elementarwiderständen, wenn ihr kürzlich einen verfluchten Gegner getötet habt".
  • "Unaufhörliches Elend" gewährt jetzt: "Euer Fluch 'Verzweiflung' kann auch auf hexgeschützte Gegner angewendet werden" und "Stellt 2% des Energieschilds bei Tötung eines verfluchten Gegners wieder her".
  • "Schwächen ausnutzen" gewährt jetzt: "Euer Fluch 'Verwundbarkeit' kann auch auf hexgeschützte Gegner angewendet werden" und "Stellt 2% des Lebens bei Tötung eines verfluchten Gegners wieder her".
  • "Doedres Völlerei" gewährt jetzt: "Euer Fluch 'Bestrafung' kann auch auf hexgeschützte Gegner angewendet werden" und "Ihr verfügt über Todesstoß gegen verfluchte Gegner".
  • "Doedres Gleichgültigkeit" gewährt jetzt: "Euer Fluch 'Fesseln der Zeit' kann auch auf hexgeschützte Gegner angewendet werden" und "Gegner, die Ihr verflucht, sind entmutigt".
  • "Doedres Bosheit" gewährt jetzt: "Euer Fluch 'Schwächen' kann auch auf hexgeschützte Gegner angewendet werden" und "35% erhöhte kritische Trefferchance gegen verfluchte Feinde."
  • Die folgenden Bedeutenden Passive auf Cluster-Juwelen können nicht länger vorkommen: "Verbotene Worte", "Meister der Angst" und "Todeswunsch".
  • Bestehende Cluster-Juwelen, die "Unvermeidliches Unheil" gewährten, gewähren jetzt "Böser Blick".

  • Wir haben die Werte "15% erhöhte Wirkung eurer Flüche" und "Gegner, die Ihr verflucht, haben Malediktion" aus der bedeutenden Fertigkeit "Malediktion" entfernt, die in der Aszendenzklasse der Okkultistin wählbar ist. Die Eigenschaft "Eure Verhexungen können auf hexgeschützte Gegner angewendet werden" wurde von "Gottlose Blüte" nach "Malediktion" verschoben. Wir werden diese Bedeutende passive Fertigkeit umbenennen, da sie nicht mehr dazu führt, dass ihr Malediktion auf Gegner anwendet, die ihr verflucht.
  • Da die Macht von Verhexungen gegen stärkere Monster deutlich zugenommen hat, sind die Auswirkungen dieser Bedeutenden Fertigkeit immer noch sehr stark, da die Beseitigung des Verhexungsabzugs nicht unterschätzt werden darf. Der massive Buff für Verhexungen gilt insbesondere für Okkultisten, da sie Zugang zu mehr Verhexungen haben als andere Aszendenzklassen.
  • Die Fluchwirkung der Bedeutenden Fertigkeit "Malediktion" wurde in den Fertigkeitsbaum verschoben, wo sie nun für alle verfügbar ist. Das ist wichtig, denn während die Okkultistin für jemanden, der sich auf die Anwendung vieler Verhexungen spezialisieren will, immer noch die stärkste Aszendenz-Klasse ist, ist ihre Wahl für jemanden, der einfach nur vergleichsweise starke Verhexungen anwenden will, nicht mehr verpflichtend.


Details:
  • Die Bedeutende Aszendenzfertigkeit "Gottlose Blüte" der Okkultistin gewährt nicht länger "Eure Verhexungen können auf hexgeschützte Gegner angewendet werden". Sie gewährt jetzt "Durch Euch und Eure Kreaturen getötete verfluchte Gegner haben 50% Chance zu explodieren und ein Viertel ihres maximalen Lebens als Chaosschaden zu verursachen" (vorher 40% Chance).
  • Die Bedeutende Aszendenzfertigkeit "Verwünschung" der Okkultistin wurde in "Unheilige Autorität" umbenannt. Sie gewährt nicht länger "15% erhöhte Wirkung Eurer Flüche" und "Gegner, die Ihr verflucht, haben Malediktion". Sie gewährt jetzt "Eure Verhexungen können auf hexgeschützte Gegner angewendet werden".

Problem:
Die derzeitige Balance von "Schwächen" und "Fesseln der Zeit" macht sie extrem stark gegen normale und magische Monster, während sie gegen Endgame-Bosse relativ unwirksam sind. Zum Beispiel reduziert die Gemme "Fesseln der Zeit" auf Stufe 20 das Aktionstempo eines Endgame-Bosses derzeit um nur 4%. Mit jeder Fertigkeit, die unterkühlt, kann man die Aktionsgeschwindigkeit mehr als doppelt so stark reduzieren. Dies ist ein weiterer Fall, in dem Verhexungen dort schwächer sind, wo sie am wichtigsten sind, und dort am stärksten, wo sie am unwichtigsten sind

Lösung:
Aufgrund der Änderungen an der Fluchwirkung werdet ihr nun in der Lage sein, "Fesseln der Zeit" und "Schwächen" zu starken defensiven Optionen zu machen, ohne dass große Investitionen in "Fluchwirkung" vorausgesetzt sind. Zusätzlich zu den Änderungen an ihren allgemeinen Gemmenstufen und der Skalierung planen wir auch, den Modifikator "Verfluchte seltene oder einzigartige Gegner haben x% weniger Aktionsgeschwindigkeit" bei "Fesseln der Zeit" und den Modifikator "Verfluchte seltene oder einzigartige Gegner verursachen x% weniger Schaden" bei "Schwächen" zu erhöhen.

Details:
  • "Schwächen" hat jetzt "Verfluchte normale und magische Gegner verursachen 15% weniger Schaden" auf Gemmenstufe 1 (vorher 21%), bis hoch zu 29% auf Gemmenstufe 20 (vorher 30%), und "Verfluchte seltene und einzigartige Gegner verursachen 9% weniger Schaden" auf Gemmenstufe 1 (vorher 10%), bis hoch zu 18% weniger Schaden auf Gemmenstufe 20 (vorher 15%). Qualität gewährt nicht länger "0-10% erhöhte Fluchwirkung". Stattdessen gewährt sie jetzt "0-20% verlängerte Fluchdauer".
  • Die alternative Qualität auf "Schwächen (anormal)" gewährt dem Fluch nicht länger eine erhöhte Unheil-Zunahmerate von 0-40%. Stattdessen gewährt sie jetzt "0-20% vergrößerter Wirkungsbereich".
  • "Fesseln der Zeit" hat jetzt "Verfluchte normale und magische Gegner haben 15% weniger Aktionsgeschwindigkeit" auf Gemmenstufe 1 (vorher 20%), bis hoch zu 29% auf Gemmenstufe 20 (unverändert), und "Verfluchte seltene und einzigartige Gegner haben 9% weniger Aktionsgeschwindigkeit" auf Gemmenstufe 1 (vorher 10%), bis hoch zu 18% auf Gemmenstufe 20 (vorher 14%). Qualität gewährt nicht länger "0-10% erhöhte Fluchwirkung". Stattdessen gewährt sie jetzt "0-20% verlängerte Fluchdauer".
  • Die alternative Qualität auf "Fesseln der Zeit (anormal)" gewährt dem Fluch nicht länger eine erhöhte Unheil-Zunahmerate von 0-40%. Stattdessen gewährt sie jetzt "0-20% vergrößerter Wirkungsbereich".

Während der Arbeit an den oben beschriebenen Änderungen haben wir die Gelegenheit genutzt, einige Änderungen an den Werten von "Verwundbarkeit" und "Verzweiflung" vorzunehmen, um diese Gemmen präziser zu machen. Sie konzentrieren sich jetzt mehr darauf, Feinde verwundbar für physischen und Chaosschaden zu machen, und zwar auf eine Art und Weise, die für jeden Build, der hauptsächlich physischen oder Chaosschaden verursacht, nützlich ist.

Details:
  • "Verwundbarkeit" hat nicht länger "Auf verfluchte Gegner angewendete Beeinträchtigungen verursachen ihren Schaden 20% schneller". Sie hat jetzt "Verfluchte Gegner erleiden 15% erhöhten physischen Schaden" auf Gemmenstufe 1 (vorher 30%), bis hoch zu 30% auf Gemmenstufe 20 (vorher 39%). Sie hat jetzt "Angriffstreffer gegen verfluchte Gegner haben 25% Chance, Bluten zu verursachen" (vorher 20%). Qualität gewährt jetzt "0-10% verlängerte Dauer von Bluten auf verfluchten Gegnern" anstatt "Angriffstreffer gegen verfluchte Gegner haben 0-10% Chance, Bluten zu verursachen".
  • "Verzweiflung" hat nicht länger "Verfluchte Gegner erleiden 15-25% erhöhten Schaden von 'Schaden über Zeit'-Effekten" und "Fügt Treffern gegen verfluchte Gegner 9-46 bis 12-76 Chaosschaden hinzu". Stattdessen hat sie "Verfluchte Gegner haben -15% zu Chaoswiderstand" auf Gemmenstufe 1 (vorher -20%), bis hoch zu -30% auf Gemmenstufe 20 (vorher -29%). Qualität gewährt nicht länger "Verfluchte Gegner erleiden 0-10% erhöhten Schaden von 'Schaden über Zeit'-Effekten". Stattdessen gewährt sie jetzt "0-10% erhöhte Fluchwirkung".
  • Die alternative Qualität auf "Verzweiflung (anormal)" gewährt nicht länger "0-10% erhöhte Fluchwirkung". Stattdessen gewährt sie jetzt "Verfluchte Gegner erleiden 0-10% erhöhten Schaden von 'Schaden über Zeit'-Effekten".


Fazit
Im Allgemeinen werden Verhexungen gegen starke Monster stärker und gegen schwächere Monster schwächer sein. Wir haben "Unheil" entfernt, um die Funktionsweise von Verhexungen zu vereinfachen, Abzüge für automatisierte Verhexungsmethoden eingeführt, um zu verhindern, dass sie die selbstgewirkte Verhexung übertreffen, und als Folge dieser allgemeinen Änderungen mehrere andere Änderungen an der Balance vorgenommen.
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Einzigartige Waffen im Endgame


Problem:
Viele der symbolträchtigsten, angriffsbasierten einzigartigen Gegenstände in Path of Exile wurden mit den Jahren immer weniger verwendet. Dies liegt hauptsächlich daran, dass für angriffsbasierte Builds ein hoher Basis-Waffenschaden die höchste Priorität hat, und einzigartige Waffen können hier zurzeit nicht mit seltenen Waffen mithalten. Auch wenn es ein grundlegendes Prinzip der Gegenstandseigenschaften in Path of Exile ist, dass seltene Gegenstände einzigartigen Gegenständen im Verlauf des Spiels überlegen sind, so wurden diese ikonischen Waffen schon obsolet, bevor sie gefunden werden konnten.

Lösung:
Wir haben die Stärke von einigen bestehenden einzigartigen Endgame-Waffen verstärkt, in manchen Fällen sogar massiv, um sie mit einigen der symbolträchtigsten einzigartigen Gegenständen in Path of Exile in Einklang zu bringen. In den meisten Fällen ist es jetzt schwieriger, diese Gegenstände zu finden.

Details:
  • Die einzigartige Axt "Atziris Missgunst" gewährt nicht mehr "+2 zur Stufe eingefasster Unterstützungsgemmen". Bestehende Versionen des Gegenstands sind hiervon nicht betroffen. Die Axt gewährt jetzt "Fügt 310-330 bis 370-390 physischen Schaden hinzu" (vorher 205-220 bis 250-270) und "+10 zur Waffenreichweite" (vorher +2). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können die neuen Werte durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen. Neue Versionen des Gegenstands haben jetzt "+30 zur Qualität eingefasster Unterstützungsgemmen".
  • Der einzigartige Dolch "Binos Küchenmesser" gewährt nicht mehr "30% erhöhter Schaden über Zeit". Er gewährt jetzt "Fügt 140-155 bis 210-235 physischen Schaden hinzu" (vorher 50-60 bis 120-140). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können die neuen Werte durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
  • Die einzigartige Klaue "Blutsucher" gewährt jetzt "200-220% erhöhter physischer Schaden" (vorher 150-170) und "Fügt 25 bis 30 physischen Schaden hinzu" (vorher 10 bis 12). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können die neuen Werte durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
  • Der einzigartige Dolch "Divinarius" gewährt jetzt "100-150% erhöhter Zauberschaden" (vorher 50-70%), "Erhaltet 100-200 Leben pro getötetem Gegner" (vorher 30), "Erhaltet 50-100 Mana pro getötetem Gegner" (vorher 10). Er gewährt jetzt auch "200-250% erhöhte kritische Trefferchance mit Zaubern, wenn Ihr kürzlich getötet habt" (vorher 125-175%) und "+60-100% zu Multiplikator für kritische Treffer von Zaubern, wenn Ihr kürzlich nicht getötet habt" (vorher +40-60%). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können die neuen Werte durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
  • Die einzigartige Klaue "Essentia Sanguis" gewährt nicht mehr "140-180% erhöhter physischer Schaden" oder "50% verringerte maximale Wiederherstellung pro Energieschildraub". Bestehende Versionen des Gegenstands sind hiervon nicht betroffen. Sie gewährt jetzt "Fügt 1 bis 600-700 Blitzschaden hinzu" (vorher 1-200). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können die neuen Werte durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
  • Die einzigartige Axt "Königsmacher" gewährt jetzt "300-360% erhöhter physischer Schaden" (vorher 190-240%). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können die neuen Werte durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
  • Die einzigartige Axt "Kitavas Festmahl" gewährt jetzt "Eingefasste Gemmen werden unterstützt durch 'Nahkampf-Streuschaden' Stufe 30" (vorher Stufe 25). Bestehende Gegenstände sind hiervon betroffen, während man eine Göttliche Sphäre anwenden muss, um die Beschreibung auf dem Gegenstand zu aktualisieren.
  • Der einzigartige Bogen "Löwenauges Glanz" gewährt jetzt "180-200% erhöhter physischer Schaden" (vorher 90-105%) und "Fügt 7-14 bis 24-34 physischen Schaden hinzu" (vorher 6-12 bis 20-32). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können die neuen Werte durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
  • Der einzigartige Streitkolben "Marohi Erqi" gewährt jetzt "500-600% erhöhter physischer Schaden" (vorher 400-500%). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können die neuen Werte durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
  • Das einzigartige Schwert "Der Retter" gewährt jetzt "130-150% erhöhter physischer Schaden" (vorher 40-50%). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können die neuen Werte durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
  • Die einzigartige Axt "Seelenschlucker" gewährt jetzt "140-180% erhöhter physischer Schaden" (vorher 100-140%) und "Fügt 30 bis 40 physischen Schaden hinzu" (vorher 10 bis 20). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können die neuen Werte durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
  • Die einzigartige Axt "Replik: Seelenschlucker" kann nicht mehr erbeutet werden.
  • Das einzigartige Schwert "Sternenschmiede" gewährt jetzt "400-450% erhöhter physischer Schaden" (vorher 200-300%). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können die neuen Werte durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
  • Das einzigartige Schwert "Varunastra" gewährt jetzt "80-100% erhöhter physischer Schaden" (vorher 40-60%). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können die neuen Werte durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
  • Das einzigartige Schwert "Leerenschmiede" gewährt nicht mehr "30-60% erhöhter physischer Schaden". Bestehende Versionen sind hiervon nicht betroffen. Es gewährt jetzt "Verursacht 700% des physischen Waffenschadens als extra Schaden eines Elements" (vorher 300%). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können den neuen Wert durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
  • Der einzigartige Bogen "Voltaxische Kluft" gewährt nicht mehr "10% Chance auf Schocken". Bestehende Versionen sind hiervon nicht betroffen. Er gewährt jetzt "Fügt 600-750 Blitzschaden hinzu" (vorher 1 bis 275-325) und "100% des Blitzschadens werden in Chaosschaden umgewandelt" (vorher 60%). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können den neuen Wert durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.

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Abschwächung der Regeneration von Monsterleben


Problem:
Die Regeneration des Monsterlebens ist für Spieler selten ein größeres Problem, aber für Fälle, die problematisch sind, gibt es einige Lösungen, um dahingehend Abhilfe zu schaffen.

Lösung:
Wir führen einige neue Quellen ein, die die Regeneration des Monsterlebens mindern und die leicht zugänglich sind.

Details:
  • "60% erhöhte Lebenswiederherstellung von Fläschchen bei niedrigem Leben" ist jetzt auf der Basis der Pantheonkraft "Seele von Ryslatha" (zuvor war es bei der aufgewerteten Version).
  • Die aufgewertete Pantheonkraft "Seele von Ryslatha" gewährt jetzt "Von Euch kürzlich getroffene Gegner haben 50% verringerte Lebensregenerations-Rate".
  • Die Meisterschaft für Leben "50% erhöhte Lebenswiederherstellung von Fläschchen bei niedrigem Leben" wurde durch "Gegner im Umkreis haben 50% verringerte Lebensregenerations-Rate" ersetzt.

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Schlag-Fertigkeiten und zusätzliche Gegner


Problem:
Die meisten Nahkampf-Schlagfertigkeiten stützen sich zurzeit darauf, zusätzliche Ziele zu treffen und/oder Streuschaden zu verursachen, um mit anderen Builds mithalten zu können, wenn es darum geht, Gruppen von Gegnern zu beseitigen.

Lösung:
Wir haben dem Fertigkeitenbaum Zugang zu Nahkampf-Streuschaden hinzugefügt und die einzige Passive für den zusätzlichen Schlag in die "Meisterschaft: Angriffe" verschoben.

Details:
  • Die bedeutende Fertigkeit "Wilde Barbarei" gewährt nicht mehr "Schlag-Fertigkeiten zielen auf 1 zusätzlichen Gegner im Umkreis". Sie gewährt jetzt "Nahkampf-Schlagfertigkeiten verursachen Streuschaden auf umliegende Ziele".
  • Die zwei kleinen Passive im Cluster "Wilde Barbarei", die "10% erhöhter Nahkampfschaden" und "15% vergrößerter Wirkungsbereich für Nahkampf-Streuschaden" gewähren, wurden entfernt.
  • Es wurde eine neue Meisterschaft für Angriffe hinzugefügt, die "Schlag-Fertigkeiten zielen auf 1 zusätzlichen Gegner im Umkreis" gewährt, was die Meisterschaft "Schlag-Fertigkeiten, die auf zusätzliche Gegner zielen, können dies aus 30% weiterer Entfernung tun" ersetzt.

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Pfad des Gottesfürchtigen


Problem:
"Von Euch erzeugter Geweihter Boden lässt die Lebensregeneration auch den Energieschild von Euch und Euren Verbündeten wiederherstellen" durch die Aszendenzfertigkeit "Pfad des Gottesfürchtigen" des Inquisitors gewährt eine ausreichende Menge an Wiederherstellung, und zwar so viel, dass "50% erhöhte Wirkung des von Euch erzeugten Geweihten Bodens" etwas zu viel des Guten ist.

Lösung:
Die Aszendenzfertigkeit "Pfad des Gottesfürchtigen" des Inquisitors gewährt nicht mehr "50% erhöhte Wirkung des von Euch erzeugten Geweihten Bodens".
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Spektralhelix und Blitzleitung


Problem:
Sowohl "Spektralhelix" als auch "Blitzleitung" sind derzeit, im Vergleich zu anderen ähnlichen Fertigkeiten, zu stark in allen Bereichen des Spiels.

Lösung:
Wir haben den Schaden beider Fertigkeiten verringert, um sie an das Niveau anderer Fertigkeiten anzugleichen.

Details:
  • "Spektralhelix": Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 100% auf Gemmenstufe 1 (vorher 160%), bis hoch zu 150% auf Gemmenstufe 20 (vorher 250).
  • "Blitzleitung" verursacht jetzt 33-98 Blitzschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 43-130), bis hoch zu 387-1161 auf Gemmenstufe 20 (vorher 516-1548). Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 140% (vorher 190%).

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Blitzschlag


Problem:
"Blitzschlag" ist zurzeit im Vergleich zu anderen Fertigkeiten viel zu gut, da es für das Töten von Monsterhorden und gegen Einzelgegner gleichermaßen effektiv ist.

Lösung:
Wir haben die Anzahl der Projektile, die "Blitzschlag" abfeuert, geändert. Dies erhöht die Investitionen für zusätzliche Projektile und für die Verbesserung der Wirkung gegen Monstergruppen.

Details:
  • "Blitzschlag" feuert jetzt 2 zusätzliche Projektile auf allen Gemmenstufen (vorher 4 auf Gemmenstufe 1, bis hoch zu 7 auf Gemmenstufe 20). Die Qualität der Gemme gewährt nicht mehr 0-20% erhöhten Schaden.
  • Die Qualität von Vaal-Blitzschlag gewährt nicht mehr 0-20% erhöhten Schaden.
  • Die Qualität von "Blitzschlag (abweichend)" gewährt nicht mehr "Feuert 0-2 zusätzliche Projektile". Sie gewährt jetzt stattdessen "0-20% Chance, Gegner zu schocken".
  • Helmverzauberungen aus dem Labyrinth, die bewirken, dass "Blitzschlag" zusätzliche Projektile feuert, haben jetzt Werte von 1 und 2 (vorher 2 und 3).

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Unterstützung: Zweite Luft (abweichend)


Problem:
Die Lebensregeneration bei Fertigkeitennutzung, die durch "Unterstützung: Zweite Luft (abweichend)" gewährt wird, hat einige nicht lösbare Fehler mit anderen Werten, die mit Lebensregeneration interagieren.

Lösung:
Wir haben den Wert auf "Unterstützung: Zweite Luft (abweichend)" durch einen allgemeinen Wert für die Lebenswiederherstellung statt Lebensregeneration ersetzt.

Details:
Die alternative Qualität der Gemme "Unterstützung: Zweite Luft (abweichend)" gewährt nicht mehr "Regeneriert 0-1% des Lebens über 1 Sekunde, wenn Ihr unterstützte Fertigkeiten benutzt". Stattdessen gewährt sie jetzt "Stellt 0-1% des Lebens über 1 Sekunde wieder her, wenn Ihr unterstützte Fertigkeiten benutzt".
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Ansturm


Problem:
Ansturm wurde im Spiel bisher nie als Stärkung kategorisiert, weshalb es nicht mit Modifikatoren für die Stärkungswirkung skalierte, da seine einzige Wirkung "Ihr habt Ansturm" ist, was nicht viel Sinn macht.

Lösung:
Ansturm ist jetzt eine Stärkung, und Modifikatoren für die Stärkungswirkung gelten jetzt auch für Ansturm. Dies beinhaltet auch Modifikatoren der Fläschchenwirkung, wenn Ansturm durch ein Fläschchen gewährt wird. Infolgedessen können Modifikatoren der Fläschchenwirkung jetzt auch auf Silberfläschchen vorkommen.
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Verkümmernder Schritt und Schattenhaft


Problem:
"Verkümmernder Schritt" konnte dafür benutzt werden, im Durchschnitt einen viel stärkeren Schattenhaft-Effekt aufrechtzuerhalten, insbesondere in Kombination mit "Unterstützung: Nachtklinge". Normalerweise muss man abwarten, bis die Effektivität von Schattenhaft nachlässt und man die Stärkung verliert, bis man Schattenhaft erneut erhalten kann, aber mit "Verkümmernder Schritt" konnte man die bestehende Schattenhaft-Stärkung durch die von "Verkümmernder Schritt" ersetzen und dann eine beliebige Fertigkeit benutzen, um Schattenhaft wieder zu verlieren.

Lösung:
"Verkümmernder Schritt" kann nicht mehr benutzt werden, wenn man bereits Schattenhaft ist. Diese Änderung sollte sich nicht auf Builds auswirken, die neben "Verkümmernder Schritt" keinen anderen Weg haben, Schattenhaft zu erhalten.
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Ahnen-Totem

Es wurde eine neue Meisterschaft für Totems hinzugefügt, die "Stärkungswirkungen von Ahnen-Totems dauern 3 Sekunden an" gewährt, was die Meisterschaft "50% erhöhte Totem-Platzierungsreichweite" ersetzt.
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Korrosive Verbindungssphären


Problem:
Bei der Wiedereinführung der korrosiven Währungsgegenstände wurden die Chancen ihrer verschiedenen Ergebnisse beim Anfertigen so ausbalanciert, dass sie für das Hauptspiel angemessen sind. Die neuen Wahrscheinlichkeiten für Korrosive Verbindungssphären machten es schwierig, ihre Anwendung auf eurer Ausrüstung zu rechtfertigen, da dies in eine teure Angelegenheit ausarten konnte.

Lösung:
Wir haben die Chancen, die man beim Anfertigen mit Korrosiven Verbindungssphären hat, auf den Stand in der Scourge-Liga zurückgesetzt.
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Brüchige Sphäre


Problem:
Aufgrund der Änderungen an Erhabenen und Göttlichen Sphären in 3.19 fühlt sich das Farmen von Vorboten nicht mehr so lohnend an, da Erhabene Scherben einen bedeutenden Anteil ihrer Belohnungen ausmachten.

Lösung:
Wir haben Brüchige Sphären und Brüchige Scherben eingeführt und die Harvest-Anfertigung entfernt, die einen zufälligen brüchigen Modifikator auf einen Gegenstand anwendete.
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Die Arena von Sirus


Problem:
Es ist schwer zu sehen, wo sich die Ränder von Sirus' Arena befinden, wenn die Dekorationen visuell deatomisiert sind.

Lösung:
Wir haben die Optik so geändert, dass man immer noch sehen kann, wo sich die Ränder der Arena befinden, nachdem ein deatomisierender Sturm über die Dekorationen hinweggefegt ist.
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Korrosiver Hunger


Problem:
Das Waten durch den Schleim während des Kampfs gegen den Endlosen Hunger kann zu nachteilig sein, wenn man keine Bewegungsfertigkeit verwendet.

Lösung:
Wir haben die Rate, mit der Spieler Stapel des "Korrosiven Hungers" während der Bossbegegnung mit dem "Endlosen Hunger" erhalten, reduziert.
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Bestiary und das Spielen in Gruppen


Problem:
Wenn man als Gruppe Bestiary-Inhalte spielt, erhält zurzeit jeder Spieler eine Bestie, wenn ein Exemplar gefangen wird, was dazu führt, dass das Spielen in Gruppen der weitaus beste Weg ist, um bestimmte seltene Bestien zu fangen.

Lösung:
Beim Spielen als Gruppe wird das Fangen von zusätzlichen Bestien für jeden Spieler individuell ausgewürfelt. Die Wahrscheinlichkeit für den Erhalt einer Bestie ist dabei an den Gruppen-Bonus für die Gegenstandsmenge geknüpft. Der Besitzer der Instanz erhält weiterhin garantiert die gefangene Bestie.
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Kiracs Mission "Schließt die Karte ab"


Problem:
Kiracs Mission "Schließt die Karte ab" ist ein bisschen zu großzügig, was die angebotenen einzigartigen Karten betrifft, da einige der selteneren einzigartigen Karten häufiger angeboten werden, als sie sollten.

Lösung:
Kiracs Freigiebigkeit bezüglich der für diese Mission angebotenen Karten wurde reduziert und die Chance, dass er eine der selteneren einzigartigen Karten anbietet, ist jetzt viel angemessener.
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Identifizierte Atlaserinnerungen


Problem:
Es war auf der Handels-Website von Path of Exile möglich, die Modifikatoren von nicht identifizierten Atlaserinnerung zu bestimmen.

Lösung:
Atlaserinnerungen werden jetzt identifiziert fallen gelassen.
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Signa der Abtrünnigen


Problem:
Nach dem Verlassen der Stadt im 6. Akt und dem Töten der ersten Monstergruppen habt ihr sehr schnell "Signa der Abtrünnigen" erhalten und ihr wurdet aufgefordert, in die Stadt zurückzukehren und mit Kurai zu sprechen. Dies hat den Spielfluss der Haupt-Questlinie unterbrochen und, einmal im Hafen der Abtrünnigen angekommen, wurdet ihr schnell dazu gebracht, mehr und mehr Aufgaben für die erste Heist-Quest zu erfüllen.

Lösung:
Die garantierte Beute an "Signa der Abtrünnigen" wurde aus dem 6. Akt entfernt.
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Balanceänderungen an Monstern

  • Wallende Lauerer, denen ihr in Karten begegnet, wirken jetzt "Schneidende Kälte" anstelle von "Elementarempfindlichkeit".
  • Die vom Boss der 'Totenstadt'-Karte gewirkte Fertigkeit "Knochenkäfig" hat jetzt eine kleine Lücke, durch die man herauslaufen kann.
  • Die durch "Zaubern bei erlittenem Schaden" gewirkten "Lavaschilde" von Magnus Steindorn erfordern jetzt mehr Schaden, um ausgelöst zu werden. Weiterhin absorbieren sie mehr Schaden in Karten-Gebieten proportional zu den Anpassungen am Leben, die die Abtrünnigen Verbannten in 3.19 erfahren haben. Die Fertigkeit hat nun auch eine Abklingzeit von 1 Sekunde (vorher keine).

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Kiracs Liga-Modifikatoren während 3.20.0

  • Dem Mutigen gehört die Welt (3 Chaossphären): Einer der Modifikatoren wird zufällig angewendet. Dazu zählen auch Modifikatoren, die noch nicht freigeschaltet wurden.
  • Anarchy (2 Chaossphären): Gebiet ist von 2 zusätzlichen Abtrünnigen Verbannten besiedelt.
  • Domination (3 Chaossphären): Gebiet enthält 3 zusätzliche Schreine.
  • Breach (4 Chaossphären): Gebiet enthält zwei zusätzliche Risse.
  • Beyond (5 Chaossphären): Tötungen von dicht beieinanderstehenden Monstern kann Monster aus dem Jenseits hervorlocken.
  • Harbinger (6 Chaossphären): Gebiet enthält 3 zusätzliche Vorboten.
  • Delirium (10 Chaossphären): Gebiet enthält einen Spiegel des Deliriums.
  • Ritual (13 Chaossphären): Gebiet enthält Ritual-Altäre.

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Änderungen an Quests

  • "Zermalmender Schild" wird jetzt dem Marodeur nach Abschluss der Quest "Der Gegner am Tor" angeboten.
  • "Vulkanische Spalte" wird jetzt dem Marodeur nach Abschluss der Quest "Der Ruf der Sirene" angeboten und kann von dem Marodeur, dem Templer, dem Duellanten und der Adelstochter von Nessa gekauft werden.
  • "Unterstützung: Verfluchter Boden" kann jetzt von der Hexe, dem Schatten und der Adelstochter nach dem Abschluss der Quest "Paarungen des Schicksals" von Clarissa gekauft werden.
  • "Unterstützung: Mehrere Totems" wird der Hexe nicht länger als Belohnung für den Abschluss der Quest "Der ewige Albtraum" angeboten.
  • "Gefrorene Legion" wird jetzt dem Templer als Belohnung für den Abschluss der Quest "Das Siegel brechen" angeboten und kann vom Templer, dem Marodeur, dem Duellanten und der Adelstochter von Petarus und Vanja gekauft werden.
  • "Unterstützung: Verhexte Blüte" wird jetzt der Hexe als Belohnung nach Abschluss der Quest "Der ewige Albtraum" angeboten und kann von der Hexe, dem Schatten und der Adelstochter von Petarus und Vanja gekauft werden.

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Änderungen an der Benutzeroberfläche

  • Es wurde eine Anzeige hinzugefügt, die die Wirkung aller übernatürlichen Altäre anzeigt, die in einem Gebiet ausgewählt wurden.
  • Die Chronik von Atzoatl zeigt nun den Tempel von Atzoatl an. Der Text auf dem Gegenstand wurde entsprechend angepasst.
  • Der Informationstext zu den Atlasmissionen auf dem Atlas wurde aktualisiert, um klarzustellen, dass die kumulierten Atlasmissionen auf dem höchsten Level der Karten basieren, die ihr auf eurem Atlas abgeschlossen habt.
  • Wenn man im Fenster "Bestiarium" oder am Blutaltar mit dem Cursor über ein Rezept fährt, das einen bestimmten Modifikator hinzufügt, wird jetzt eine Vorschau von diesem Modifikator angezeigt.
  • Es wurden Plätze im Währungstruhenfach für die neu eingeführten Brüchigen Sphären und Scherben hinzugefügt.
  • Der Ligafilter in der Charakterauswahl zeigt jetzt nur Ligen an, in denen man einen Charakter hat.
  • Der kleine Energieschild-Balken von der UI-Option "Lebensbalken über Charakter" wird jetzt bei verschiedenen Stufenabschnitten getrennt vom Lebensbalken angezeigt, wenn man über eine bestimmte Menge an Energieschild verfügt.
  • Man kann jetzt direkt über ein Göttliches Gefäß mit einer eingefangenen Seele eine Pantheon-Kraft freischalten. Es ist aber auch weiterhin möglich, das Gefäß zu Sin zu bringen, falls ihr das bevorzugt.

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Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Fehler in der Atlas-Erinnerung "Ihr seid ein Vorbote" behoben, der in seltenen Fällen dazu führen konnte, dass übermäßige Mengen an Währungsgegenständen erbeutet werden konnten (normalerweise bei Räuber-Schatztruhen in dieser Atlas-Erinnerung).
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Aufbrechen einer Truhe in einer Legion-Begegnung keine Gegner in der Nähe der Truhe aufbrechen ließ.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Rog nur Basistypen angeboten hat, die auch über eine einzigartige Version verfügen. Rog kann jetzt Gegenstände basierend auf allen natürlich als Beute erhältlichen Waffen-, Rüstungs- und Schmuck-Basistypen anbieten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Gesamtwert der minimalen Anzahl an Energie-, Raserei- und Widerstands-Ladungen einen negativen Wert annehmen konnte. Dadurch konnten sich Fertigkeiten so verhalten, als ob der Spieler mehr Ladungen hatte, als tatsächlich vorhanden waren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Auren, die mit "Unterstützung: Göttliche Segnung" kombiniert und in einer Waffe eingefasst waren, nach einem Waffenwechsel aktiv bleiben konnten, wenn man eine andere Kopie der Gemme in derselben Waffenhand eingefasst hatte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Wirkungsbereich von Verhexungsfertigkeiten, die mit "Unterstützung: Blasphemie" kombiniert wurden, einen negativen Wert annehmen konnten, was dazu führte, dass die Verhexung auf einen selbst und nicht auf die Gegner angewendet wurde.
  • Es wurde ein in 3.12 eingeführter Fehler behoben, durch den die Anwendung von "Fesseln der Zeit" auf eine andere Weise als durch eine Fluch-Fertigkeit, z.B. durch "Verfluchen bei Treffer"-Modifikatoren, fälschlicherweise den "50% weniger Wirkung auf Spieler"-Effekt von "Fesseln der Zeit" auf alle Ziele anwandte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Anwendung von "Bestrafung" auf einem anderen Weg als durch eine Fluch-Fertigkeit, z.B. durch den einzigartigen Schild "Sentaris Anwort", dazu führte, dass verfluchte Gegner bei niedrigem Leben 50% erhöhten Schaden erlitten statt 40%.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Felder, die durch "Galvanisches Feld" erzeugt wurden, nach dem Entfernen der Fertigkeit bestehen blieben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der einzigartige Bogen "Nuros Harfe" einen unterkühlenden Boden erzeugen konnte, obwohl man keinen Gegner eingefroren hat.
  • Es wurde ein Fehler in der Beschreibung von "Eiszapfenexplosion" behoben, die durch die einzigartige Waffe "Camerias Habgier" ausgelöst werden konnte. Die Beschreibung besagte, dass der Angriff eisige Projektile in Form eines Kreises um getötete Gegner herum feuert. Es handelt sich dabei aber um getroffene Gegner.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem "Temporaler Riss" euer Leben, Mana und Energieschild auf die Werte zurücksetzte, die ihr beim ersten Wirken hattet, wobei diese Werte fehlerhaft sein konnten. Die korrekten Werte konnten fälschlicherweise durch einige Wiederherstellungsrestriktionen unterbunden werden.
  • Es wurde ein Fehler im Zusammenhang mit "Geladener Schild" behoben, der dazu führen konnte, dass die Fertigkeit manchmal keinen Schaden verursachte, bis die sie aus- und wieder eingeschaltet wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Modifikatoren für die Abklinggeschwindigkeit von Stärkungen- oder Schwächungen auf Dinge angewandt wurden, auf die sie nicht angewendet werden sollten, wie z.B. den unterkühlenden Boden der Fertigkeit "Vaal-Blitzeis".
  • "
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Modifikator der Schwächung ""Fleischwunde"", der bewirkte, dass ""Bluten auf diesen Zielen 25% schneller auslief"", nicht korrekt mit einigen anderen Modifikatoren für die Abklinggeschwindigkeit gestapelt wurde.
  • "
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Fläschchenmodifikator "Des Flagellanten" durch einige Arten von reflektiertem Schaden ausgelöst wurde (was normalerweise nur durch Effekte möglich ist, die durch Treffer ausgelöst werden).
  • Es wurden einige Werte-Beschreibungen für den Schaden von Projektilen verbessert, um einfacher zu unterscheiden, ob der Wert auf Beeinträchtigungen und/oder Schaden über Zeit angewendet wird.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem einige Schadensmodifikatoren für Projektilschaden auf durch Angriffe zugefügte Beeinträchtigungen wirkten, aber nicht auf durch Zauber zugefügte Beeinträchtigungen. Sie wirken jetzt in beiden Fällen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem "verringerte Fluchwirkung", die auf Monster in sehr großen Tiefen der Mine angewendet wurde, nicht richtig wirkte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Modifikatoren für die Dauer von Bluten oder Gift auf euch nicht auf Bluten oder Gift angewendet werden konnte, wenn es sich um eine Fertigkeitsdauer handelte (von gegnerischen Fertigkeiten wie "Durchstoßen" oder "Vipernschlag").
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Modifikatoren, durch die der Schaden schneller verursacht wird, fälschlicherweise die Dauer von Vergiftungen doppelt verringerten, was zu einem verringerten Schaden führte, der über die Wirkungszeit der Vergiftungs-Schwächung verursacht wurde. Hierdurch wurde auch der Fehler mit Bluten der Fertigkeit "Durchstoßen" behoben (Bluten, das auf andere Weise verursacht wurde sowie Entzünden waren von diesem Fehler nicht betroffen).
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem "weniger Dauer von unterstützten Fertigkeiten und schädigenden Beeinträchtigungen, die sie verursachen" auf der "Unterstützung: Schneller Verfall" nur bei Bluten nicht richtig angewendet wurde, mit der Ausnahme von "Durchstoßen".
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem eine Schadensumwandlung mit negativen Werten zusätzlichen Schaden des ursprünglichen Schadenstyps gewähren konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem feststehende Werte von reflektiertem Schaden nicht von der PvP-Schadensskalierung beeinflusst wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Kurgal das Schwarzblut in großen Tiefen der Mine in der letzten Phase inkorrektes Leben haben konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem neue Gegner, die in die Reichweite eines Nahkampfangriffs kamen, keinen Schaden erlitten. Dies trat nach dem Start des schädigenden Teils des Schlags auf, aber bevor der Winkel erreicht wurde, mit dem die Gegner getroffen wurden.
  • Es wurde ein Fehler mit "Malachais Schlinge" behoben, bei dem der Wert "Schockt Euch, sobald Ihr Eure maximale Anzahl an Energie-Ladungen erreicht" verarbeitet wurde, bevor der Statuswechsel den Wert der Meisterschaft aktivierte, der verhindert, dass man geschockt wird, während man über das Maximum an Energie-Ladungen verfügt. Dies war insbesondere dann bemerkbar, wenn man auch die einzigartigen Stiefel "Ralakeshs Ungeduld" benutzte, die verhinderten, dass "Malachais Schlinge" die Ladungen entfernten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Energieschild-Werte nach Gebietswechseln manchmal inkorrekt sein konnten, wenn weiterhin aktive Fertigkeiten oder Stärkungen den maximalen Energieschild modifizierten.
  • Es wurde ein uneinheitliches Verhalten behoben, das auftrat, wenn "Blitzleitung" durch "Schrei des Kampfmagiers" ausgelöst wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem "Elementvöllerei" nicht durch erlittenen Elementarschaden über Zeit heilte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Modifikator "Stellt am Ende der Fläschchenwirkung das gesamte Leben wieder her" auf dem einzigartige Lebensfläschchen "Blut der Karui" nicht den Energieschild wiederherstellte, wenn ihr die passive Schlüsselfertigkeit "Überlegene Dekadenz" zugewiesen hattet.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler bei der Verwendung des einzigartigen Schwerts "Ichimonji" Ansturm von Verbündeten erhalten konnten, die die Aszendenzfertigkeit "Strahlender Kreuzzug" zugewiesen hatten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Modifikatoren von Passiven für die Fertigkeitseffektdauer nicht auf die Dauer der Stärkung "Fressrausch" auf Spielern wirkten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die durch den einzigartigen Helm "Assailum" gewährte Fertigkeit "Scharfschuss" nicht mit dem Schlüsselwort "Physisch" versehen war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Fertigkeit "Schrei des Kampfmagiers" das Schlüsselwort "Auslöser" fehlte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Beschreibung für die erhöhte Chance, Karten zu finden, fälschlicherweise als "mehr" beschrieben wurde; sie wird nun als "erhöhte Chance auf gefundene Karten im Gebiet" beschrieben. Dies ist eine reine Textanpassung und keine funktionelle Änderung.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Sirus, Erwecker der Welten, bei seiner Korridorfertigkeit nur auf einer Seite Projektile abfeuerte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Unendliche Hunger manchmal Fertigkeiten benutzen konnte, während er untergetaucht war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Strahlfertigkeit des Schöpfers unsichtbar werden konnte, wenn man das Gebiet verlassen hatte und es wieder betrat.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den einige Bosse, vor allem der Älteste, nicht getötet werden konnten, wenn der Spieler einen Status hatte, der dazu führte, dass ein bestimmter Prozentsatz des zugefügten Schadens vom Gegner als Leben abgesaugt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem durch Chayula-, Uul-Netol- und Xoph-Riss-Steine geöffnete Gebiete nicht die zusätzlichen Zufallsmodifikatoren hatten, die sie haben sollten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Schwächung des Strahls von Innocence noch weit über die Reichweite der Fertigkeit hinaus wirken konnte, wenn man einen Übergang innerhalb des Bereichs durchführte, während man vom Strahl getroffen wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Meteor-Einschlag des Altar-Modifikators, der bei der Verwendung eines Fläschchens einen Meteor erzeugt, mehr Schaden als beabsichtigt an Kreaturen verursachte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Sphären der Gewandung festgelegte Fassungen auf Gegenständen modifizieren konnten, z.B. auf der einzigartigen Körperrüstung "Haut der Ergebenen". Sphären der Gewandung können nicht länger auf Gegenstände mit festgelegten Fassungen angewendet werden.
  • Es wurde ein Fehler wurde behoben, durch den Faszinierende Vaal-Nebengebiete mit einer Gebietsstufe von 69 keine Tödlichen Fragmente fallen lassen konnten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem "Essenzen des Eifers" immer noch einen Modifikator unter "Sonstiger Schmuck" führte, obwohl es für jede Schmuckklasse spezifische Modifikatoren gab.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Fundamentale Fossile in Nikos Shop mehr kosteten als vorgesehen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem eine alte Version des Stachelpfeilköchers als Questbelohnung für die Quest "Die Sturmklinge" angeboten wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Ändern der Einstellungen im Kartentruhenfach des Abschnitts für einzigartige Karten auch den Abschnitt für Wächter-Karten beeinflusste und umgekehrt.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den einige Schwächungen, wie etwa "Ertrinkend" des Unendlichen Hungers und des Weltenfressers, das gleiche Icon verwendeten wie gewöhnliche entfernbare Schwächungen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Boss der 'Hügelgräber'-Karte für seine Sturmangriff-Fertigkeit keinen Ton hatte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem "Gewittersphäre" nicht beschrieb, dass sie alle 0,50 Sekunden auslöst, wenn eine Blitzfertigkeit in der Sphäre kanalisiert wird. Dies ist eine reine Textanpassung und keine funktionelle Änderung.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den "Schlag-Fertigkeiten zielen auf zusätzlichen Gegner" in Beschreibungen von Nahkampffertigkeiten angezeigt werden konnte, die keine Schläge sind.
  • Es wurde ein visueller Fehler wurde behoben, durch den die Verwendung von "Blitzschlag" während der Wirkung der Stärkung "List der Katze" blaue Blitze verursachen konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den man in seinem Versteck sterben konnte, wenn man mit einer Kreatur verbunden war und die Dauer der Kreatur endete.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den einige Bossdialoge und Dialoge von Heist-Gegnern nicht abgespielt oder vorzeitig abgebrochen wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Mikrotransaktion "Arkaner Foliant" keinen Beschwörungston abspielte, wenn sie mit einem Ballisten-Totem angewendet wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den eine große Anzahl von Funken-Projektilen bei Anwendung der Mikrotransaktion "Spinnen-Funken" dazu führen konnte, dass Monster eine T-Pose einnahmen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem es in den Ligen des Hauptspiels möglich war, bei Händlern 5 Inschriften des Ultimatums gegen eine neue Inschrift des Ultimatums zu tauschen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Versteck-Dekoration "Urzeitliche Energiequelle" den Umgebungszustand anderer Verstecke als des Urzeitlichen Verstecks beeinflussen konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Fertigkeit "Geladener Schild" deaktiviert werden konnte, wenn man eine Stadt oder ein Versteck mit der Mikrotransaktion "Arachnomorph-Begleiter" betrat.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Begleiter "Kreisender Geier" verschwinden konnte, wenn man ein markiertes Syndikatsmitglied verhörte, freiließ oder mit ihm verhandelte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Zwietracht-Charaktereffekt nicht korrekt funktionierte, wenn man die Stärkung "List der Katze" hatte.
  • Es wurde eine merkwürdige visuelle Interaktion zwischen den Mikrotransaktionen "Trickster-Schemensprint" und "Sturmläufer-Stiefel" behoben.
  • Es wurde eine merkwürdige visuelle Interaktion zwischen der Mikrotransaktion "Scourgelord-Waffe" und dem Phantombogenschützen behoben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Verwandlung in einen Arachnomorph-Begleiter oder die Rückverwandlung, während "Lavaschilde" aktiv war, dazu führen konnte, dass Lavaschilde-Grafikelemente zurückbleiben konnten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die "Nexus"-Mikrotransaktion für Fläschchen ihren Effekt nicht abspielte, wenn sie auf Fläschchen mit "Sofortiger Wiederherstellung" angewendet wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Anwendung der Mikrotransaktion "Vampirische Körperrüstung" dazu führte, dass die Unterarme eures Charakters unsichtbar wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der alternative Bluten-Effekt der Mikrotransaktion "Blutige Handschuhe des Folterers" auf sehr großen Monstern nicht richtig dargestellt wurde.
  • Es wurde ein weiterer Clientabsturz behoben, der durch die Anwendung von Fußspuren auf die einzigartigen Stiefel "Schritt des Halbgotts" mit alternativem Aussehen verursacht wurde.

Wir hoffen, dass euch Path of Exile: The Forbidden Sanctum gefällt. Danke für eure Unterstützung!
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