Path of Exile: Lake of Kalandra beinhaltet eine Reihe von Balance-Änderungen. Vor dem nächste Woche stattfindenden offiziellen Livestream mit der Ankündigung haben wir für euch eine Vorschau der geplanten Änderungen an der Charakter-Balance und unsere Gründe für diese vorbereitet, damit ihr ausreichend Zeit habt, über sie nachzudenken und uns vor dem Start der Erweiterung Feedback zu geben. Bitte beachtet, dass es sich hierbei nicht um die vollständigen Patch-Notes handelt, es geht an dieser Stelle nur um die Änderungen, die die Charakter-Balance betreffen und die ebenfalls noch überarbeitet werden können.
Balanceanpassungen: DefensiveDie bedeutenden Änderungen an den Defensiv-Optionen für Charaktere in der Erweiterung 3.16 hatten den beabsichtigten Effekt, Spieler zu ermutigen, auch in andere Möglichkeiten als nur das Maximieren von Leben zu investieren. Wir sind mit dieser Entwicklung zufrieden, doch wir werden an dieser Stelle weitere Änderungen vornehmen. Unser Ziel besteht darin, das erforderliche Investment in einige der stärksten defensiven Ebenen zu erhöhen und die Diversität der verwendeten Möglichkeiten zu verbessern. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir in 3.19 einige Änderungen einführen, aber weiterhin über weitere Änderungen in zukünftigen Erweiterungen nachdenken und diese Pläne basierend auf den Diskussionen und eurem Feedback konkretisieren.Problem: “Zauber unterdrücken” sollte hauptsächlich für Charaktere auf der rechten Seite des Fertigkeitenbaums zugänglich sein. Allerdings sind die durch Modifikatoren erhältlichen Werte für “Zauber unterdrücken” auf Gegenständen hoch genug, dass jeder Charakter mit ein bisschen Aufwand nur durch das Ausrüsten von Gegenständen “100% Chance, Zauber zu unterdrücken” erreichen kann und die passiven Fertigkeiten im Vergleich dazu eher schwach sind. Dadurch wird eine gedeckelte Zauber-Unterdrückung für fast alle Charaktere, die eine starke Verteidigung möchten, quasi zur Pflicht, anstatt eine ergänzende Option für auf “Ausweichen” basierende Builds zu sein. Lösung: Wir verringern die durch Modifikatoren erhältlichen Werte für “Zauber unterdrücken” auf Gegenständen und erhöhen den durch passive Fertigkeiten und einige andere Quellen erhältlichen Betrag. Details:
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Problem: “Arktische Rüstung” gewährt nicht genug defensive Stärke, um mit anderen defensiven Reservierungsfertigkeiten konkurrieren zu können, insbesondere, weil der größte Teil ihres Schutzes nur dann gewährt wird, wenn sich der Spieler nicht bewegt. Lösung: Wir haben die von “Arktische Rüstung” bei Stillstehen gewährte Schadensminderung deutlich erhöht. Wir werden wahrscheinlich auch in der Zukunft weiterhin an Defensiv-Optionen mit höherer Effizienz für Charaktere arbeiten, die lange stillstehen. Details:
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Problem: “Fleisch und Stein” ist nicht stark genug, um eine Manareservierung von 25% zu rechtfertigen. Die leichten Verbesserungen bei den Investitionen in “Blenden” (siehe unten) helfen zu einem gewissen Grad automatisch, aber die Gemme benötigt ein gewisses Maß an erhöhter Stärke, um eine konkurrenzfähige Option zu sein. Lösung: Wir erhöhen die Schadensminderung von entfernteren Feinden, die “Fleisch und Stein” in der Sandhaltung gewährt. Details:
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Problem: “Trotzbanner” gewährt, zusätzlich zu anderen Vorteilen, eine erhebliche prozentuale Erhöhung für Rüstung und Ausweichen bei geringen Kosten. Alle Charaktere erhalten somit einen Weg, die hohen Werte an Rüstung und Ausweichen, die von “Entschlossenheit” und “Anmut” gewährt werden, weiter zu steigern. Insbesondere Charaktere, die keinen einfachen Zugang zu Passiven zur Steigerung von Rüstung und Ausweichen im Fertigkeitenbaum haben, profitieren unverhältnismäßig. In Kombination mit “Entschlossenheit” und “Anmut” werden durch den Aura-Effekt Rüstung und Ausweichen fast so gut erhöht wie bei Charakteren, die direkt in Boni für Rüstung und Ausweichen investieren. Dies hat dazu geführt, dass die Kombination von “Trotzbanner”, “Entschlossenheit” und “Anmut” in Hardcore-Ligen quasi Pflicht und auch sonst sehr attraktiv ist. Lösung: Wir werden die von “Trotzbanner” gewährten Werte für Rüstung und Ausweichen erheblich reduzieren. Details:
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Problem: Der Nachteil der Schlüsselfertigkeit “Windtänzer”, 20% mehr Angriffsschaden zu erleiden, wenn Ihr kürzlich von einem Angriff getroffen wurdet, ist selbst für Charaktere mit erheblichen Investitionen in “Ausweichen” zu riskant, um die Schlüsselfertigkeit attraktiv zu machen, weil die Wahrscheinlichkeit, in diesem Zeitraum getroffen zu werden, zu hoch ist. Lösung: Um “Windtänzer” für Charaktere mit hohen Ausweichwerten weniger riskant zu machen, ändern wir die Fertigkeit so, dass ein hoher Ausweichwert den Nachteil effektiver ausgleichen kann. Details:
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Problem: Der Nachteil der Schlüsselfertigkeit “Pfeiltanz” für die Chance, Nahkampfangriffen auszuweichen, ist zu groß, selbst für Charaktere, die viel in “Ausweichen” investiert haben. Lösung: Wir ändern “Pfeiltanz” so, dass die Fertigkeit einen weniger extremen Nachteil für das Ausweichen von Nahkampfangriffen hat, aber auch einen weniger extremen Bonus für das Ausweichen von Projektilen. Details:
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Problem: “Schutz” als Verteidigungsmechanik nimmt einen Nischenplatz ein. Er ist zur Zeit hauptsächlich dann stark, wenn er mit dem einzigartigen Fläschchen “Olroths Entschlossenheit” kombiniert wird, aber abgesehen davon sind es die Kosten nicht wert. Lösung: Wir verringern die Basis-Wiederherstellungszeit von “Schutz”, die bereits von “Olroths Entschlossenheit” umgangen wird, aber in anderen Fällen ein limitierender Faktor für die Nützlichkeit von “Schutz” ist. Außerdem können Builds künftig in eine schnellere Wiederherstellung von “Schutz” investieren, falls sie das möchten. Details:
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Problem: Der auf der Körperrüstung “Panzer der Habgier” vorkommende Modifikator, der “100% erhöhte globale Verteidigungswerte” gewährt, ist für Builds, die stark in ihre Verteidigung investieren, viel zu gut für einen einzigen Modifikator. Lösung: Der Präfix-Modifikator, der auf “Panzer der Habgier” vorkommen kann und der erhöhte globale Verteidigungswerte gewährt, hat jetzt einen Wert von 50% (vorher 100%). Bestehende Gegenstände können mit einer “Göttlichen Sphäre” verschlimmbessert werden. Problem: Der von Gravicius erhältliche verhüllte Modifikator für Körperrüstungen, der einen Prozentsatz eures maximalen Lebens als Energieschild gewährt, bietet vielen Builds jede Menge Überlebensfähigkeit für die geringen Kosten und Mühen eines einzigen angefertigten Modifikators. In der Vergangenheit war es oft nicht nützlich, auf Leben basierenden Builds Energieschild zu gewähren, weil sie oft keinen vernünftigen Weg hatten, den Energieschild im Kampf wiederherzustellen. Mit den kürzlich hinzugefügten Schlüsselfertigkeiten “Geistertanz” und “Göttlicher Schild” sowie weiteren Änderungen wurde es für auf Leben basierende Builds sehr wertvoll, eine relativ kleine Menge an Energieschild zu haben. Der Modifikator von Gravicius macht dies viel zu einfach. Lösung: Wir überarbeiten den verhüllten Modifikator von Gravicius dahingehend, dass er stattdessen einen Prozentsatz des erlittenen physischen Schadens als Feuer- und Blitzschaden erleiden lässt. Details:
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Problem: Passive Fertigkeiten, die Blendwirkung gewähren, sind im Vergleich zu den Investitionskosten nicht lohnend genug. Lösung: Wir erhöhen die Werte von Blendwirkung auf dem Fertigkeitenbaum. Details:
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Problem: “Geist über Materie” und Builds, die im Allgemeinen viel in Mana investieren, sind nach mehreren Balance-Änderungen und des erhöhten Vorteils von Investitionen in Reservierungsfertigkeiten schon seit einer Weile vergleichsweise schwach. Lösung: In einem ersten Schritt verbessern wir die Basis-Stärke von “Geist über Materie” und entfernen sie aus dem Modifikator-Pool für Körperrüstungen. Es ist uns bewusst, dass diese Änderung nicht alle Probleme löst, mit denen Mana-Builds zur Zeit konfrontiert sind und wir werden weiterhin darüber nachdenken, welche Änderungen wir in zukünftigen Erweiterungen vornehmen werden. Details:
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Problem: Es ist für einige Nahkampf-Builds zu schwierig, “Verstärkung” zu erhalten und die Verwendung ist für viele andere Builds zu frustrierend. Lösung: Es wird einfacher, “Verstärkung” zu erhalten und sie wird länger aktiv sein. Details:
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Balanceanpassungen: KreaturenPath of Exile ist ein Spiel, bei dem es darum geht, Gegenstände zu finden, um euren Charakter zu verbessern. Kreaturen-Builds haben bisher den größten Teil ihrer Stärke von ihren Gemmen erhalten und hatten nicht so viele gute Möglichkeiten, vom Finden besserer Gegenstände zu profitieren. Das übergreifende Ziel dieser Änderungen ist es, die Vielfalt konkurrenzfähiger Kreaturen-Builds zu verbessern und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass sie mehr von Gegenständen abhängig sind.Problem: Die Möglichkeiten, in kreaturenbezogene Modifikatoren auf Ausrüstungsgegenständen zu investieren sind begrenzt und daher müssen die Basiswerte zum Ausgleich bereits stark erhöht sein. Dies führt dazu, dass sich Kreaturen-Builds viel zu wenig um ihre Ausrüstung Gedanken machen müssen und begrenzt gleichzeitig die Möglichkeiten, Endgame-Kreaturenbuilds durch Gegenstände weiter zu verbessern. Lösung: Wir verringern das Basis-Leben und den Basisschaden von Kreaturen, stellen für Spieler aber auch mehr Möglichkeiten bereit, durch Ausrüstungsgegenstände in Kreaturen zu investieren. Dadurch können der Schaden und die Überlebensfähigkeit von Kreaturen für einen Charakter mit mächtigen Gegenständen jetzt viel höher werden als zuvor. Details:
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Problem: Einige Kreaturenfertigkeiten sind eindeutige Ausreißer in Bezug auf ihre grundlegende Stärke, sodass sie die Standardwahl für viele auf Kreaturen ausgerichtete Builds darstellen. Lösung: Wir verringern die Stärke einiger überdurchschnittlicher Kreaturenfertigkeiten und erhöhen die Stärke anderer, mit dem Ziel, mehr Kreaturenoptionen anzubieten, die sich gut spielen lassen. Diese Änderungen kommen zu den oben beschriebenen globalen Änderungen an Kreaturen hinzu. Details:
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Problem: Da es sich bei Kreaturen um Monster handelt, erben sie einige Werte von Monstern, die die Wahl des Builds und dessen Stärke erheblich beeinflussen können. Da diese Werte im Spiel nirgends detailliert beschrieben werden, sorgen sie bei vielen Spielern für Verwirrung (und machen Builds mit Beeinträchtigungen von Kreaturen fast unmöglich, es sei denn, es handelt sich um speziell dafür entwickelte Kreaturen). Die mächtigen Schadensboni, die Kreaturen durch Raserei- und Energie-Ladungen gewährt werden, verdrängen auch alternative Optionen. Hierzu zählen insbesondere Schemen, die von der Schlüsselfertigkeit "Nekromantische Obhut" profitieren und unterstützende Schemen. Lösung: Wir teilen potenziell verwirrende Monster-Modifikatoren in Kreaturen- und Nicht-Kreaturen-Versionen auf, damit sich Kreaturen so verhalten können, wie es die Spieler erwarten würden. Details:
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Problem: Das Investieren in kritische Treffer für Kreaturen ist schon seit einiger Zeit eine Nischenmöglichkeit, war jedoch noch nie eine vollständig unterstützte Build-Option. Darüber hinaus würde das Entfernen eines großen Teils der potenziellen kritischen Trefferchance durch Energie-Ladungen in der oben genannten Änderung Kreaturen-Builds basierend auf kritischen Treffen ohne weitere Änderungen nahezu unmöglich machen. Lösung: Wir fügen weitere Quellen für kritische Treffer von Kreaturen hinzu. Diese Änderungen sollen den Verlust der kritischen Trefferchance durch Energie-Ladungen nicht vollständig kompensieren, sondern stattdessen den verlorenen Schaden durch das Hinzufügen mehrerer Quellen für den Multiplikator für kritische Treffer von Kreaturen mehr als ausgleichen. Details:
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Problem: Die Aszendenzfertigkeit "Unnatürliche Stärke" der Nekromantin ist für fast alle Kreaturen-Builds extrem stark, da Kreaturenfertigkeiten sehr gut mit der Gemmenstufe skalieren. Diese Fertigkeit macht es schwer, die Verwendung anderer Aszendenzklassen für Kreaturen-Builds zu rechtfertigen. Lösung: Wir ändern die Aszendenzfertigkeit "Unnatürliche Stärke", um einen weniger universell einsetzbaren Modifikator zu gewähren. Stattdessen erlauben wir einen besseren Zugang zu Gemmenstufen für Kreaturen auf Gegenständen (wie oben beschrieben). Details:
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Balanceanpassungen: Fertigkeiten- und UnterstützungsgemmenProblem: Fertigkeiten, die Leichenexplosionen verursachen (insbesondere solche, die mit Entzündungsschaden skalieren), können derzeit deutlich mehr Schaden verursachen als beabsichtigt. Dies ist auf ein Versehen zurückzuführen, das dazu führte, dass die Leichen von "Vergoldeter Streiter" und "Vergoldeter Koloss" etwa 60% mehr Leben aufweisen als alle anderen Leichen, die durch die Fertigkeit "Entweihen" erzeugt werden können.Lösung: Wir verringern das Leben der Leichen von "Vergoldeter Streiter" und "Vergoldeter Koloss", damit sie Werte von anderen Leichen mit hohen Lebenswerten, wie etwa "Kitavas Herolde", haben. Problem: Fertigkeiten, die Leichenexplosionen verursachen, beziehen einen Großteil ihrer Schadensskalierung aus der Erhöhung des maximalen Leichenlebens, hauptsächlich aus Fertigkeiten des passiven Fertigkeitenbaums. Dies drängt Builds, die diese Fertigkeiten nutzen, dazu, die Aszendenzklasse "Nekromantin" zu wählen, da sie einen mächtigen Modifikator für diesen Wert bietet und dafür sorgt, dass Leichen von getöteten Gegnern im Vergleich zu Leichen, die man selbst erzeugen kann, nicht für Schaden nützlich sind. Da der prozentuale Anteil des Leichenlebens, der durch diese Fertigkeiten als Schaden zugefügt wird, nicht mit der Fertigkeitsstufe skaliert, gibt es außerdem keinen ausreichenden Anreiz, diese Fertigkeiten hochzustufen (insbesondere für Builds, die den Entzündungsschaden skalieren). Lösung: Wir ersetzen den Modifikator für erhöhtes maximales Leichenleben aus der Aszendenzklasse der Nekromantin und reduzieren die Werte, die an anderer Stelle verfügbar sind. Darüber hinaus erhöhen wir den Prozentsatz des Leichenlebens, der als Schaden für alle Leichenexplosionsfertigkeiten ausgeteilt wird, um diesen erheblichen Schadensverlust auszugleichen, und lassen diesen Prozentsatz mit der Stufe der Fertigkeit skalieren. Details:
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Problem: Als der Trefferschaden von “Brandfalle” in 3.17.0 gebufft wurde, wurde auch der Schaden über Zeit des brennenden Bodens unbeabsichtigt gebufft. Lösung: Wir verringern den Schaden des brennenden Bodens der Brandfalle auf das Niveau vor Version 3.17.0. Details:
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Problem: Auf Abklingzeit basierende Fallen sind so ausbalanciert, dass sie in erster Linie als Ergänzung zum Einzelzielschaden dienen, wobei sie von Builds, die stark in diesen Bereich investiert haben, häufiger eingesetzt werden können. Allerdings haben Fallen-Builds derzeit einen äußerst effizienten Zugang zu einer beschleunigten Abklingzeit-Rate für Fallen und einer verlängerten Fallendauer, was es leichter als beabsichtigt macht, sich auf diese Fallen als Hauptschadensquelle zu verlassen und ihre Schadenslaufzeit über einen lang andauernden Kampf sehr hoch zu halten. Dieses Problem ist beim aktuellen Stand des Spiels bei "Seismische Falle" am offensichtlichsten, trifft aber auch für andere Fallenfertigkeiten mit Abklingzeit zu. Lösung: Wir werden die Verfügbarkeit von Abklingzeit und Dauer bei Fallen reduzieren. Gleichzeitig werden wir den Schaden von Fallenfertigkeiten mit Abklingzeit kompensieren, die infolgedessen unterdurchschnittliche Werte erreichen. Details:
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Problem: “Explosiver Pfeil” hat derzeit einen einzigen Wert für Trefferschaden und Schaden mit Beeinträchtigungen pro Pfeil, der im Ziel steckt. Dadurch wird es unmöglich, den Schaden von überdurchschnittlich leistungsstarken Entzünden-Builds zu reduzieren, ohne dass sich das auch auf unterdurchschnittlich performante trefferbasierte Builds auswirkt. Lösung: Wir teilen den Schadensbonus bei Treffern und Beeinträchtigungen für gestapelte Pfeile auf einem Ziel in zwei Werte auf. Dabei verringern wir den Schaden für Beeinträchtigungen und erhöhen leicht den Trefferschaden. Details:
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Problem: Als die Basisschadenswerte für Zauber in 3.17.0 drastisch erhöht wurden und die Methoden zum Auslösen von Zaubern im Gegenzug an Stärke verloren haben, wurden "Unterstützung: Zaubern bei erlittenem Schaden" und "Unterstützung: Zaubern bei Tod" bei dieser Anpassung nicht miteinbezogen. Lösung: Der Schadensmalus von "Unterstützung: Zaubern bei erlittenem Schaden" wird erhöht und der Schadensbonus von "Unterstützung: Zaubern bei Tod" wird verringert, um den Änderungen an anderen Auslösemechanismen in 3.17.0 zu entsprechen. Details:
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Problem: Die Version mit anormaler Qualität der Gemme “Unterstützung: Zaubern bei Tod” macht es Bosskiller-Builds, die "Zaubern bei Tod" verwenden, zu einfach, einen kritischen Treffer zu garantieren. Lösung: Die Qualität der Gemme “Unterstützung: Zaubern bei Tod (anormal)” gewährt jetzt “Unterstützte Fertigkeiten haben +0-10% zu kritischer Trefferchance, solange tot” (vorher 0-100%). Problem: “Unterstützung: Göttliche Segnung” ist für Charaktere gedacht, die nicht zu viel ihres Manas reservieren und dennoch eine Aura benutzen möchten, indem sie diese alle paar Sekunden für einen normalen Betrag an Manakosten zaubern. Da die Kosten der unterstützten Aura auf den ursprünglichen Reservierungsanforderungen der Aura basieren, erfordert dies üblicherweise eine große Menge eures maximalen Manas. Aus technischen Gründen werden die Kosten jedoch auch noch dann basierend auf eurem Manapool berechnet, selbst wenn die Kosten mit eurem Lebenspool beglichen werden. Dies ermöglicht Spielern, die den Großteil ihres Manas reservieren, eine Aura sowohl durch “Göttliche Segnung” als auch “Aderlass” zu unterstützen und gelegentlich ein paar tausend Lebenspunkte für das Zaubern einer zusätzlichen Aura zu verwenden, was ihren normalerweise zur Verfügung stehenden Betrag eigentlich übersteigt. Lösung: “Unterstützung: Aderlass” kann zukünftig keine Segnungs-Fertigkeiten mehr unterstützen, um ihrem Gegenstück “Unterstützung: Arroganz” zu entsprechen. Als Ausgleich für diese Änderung wird “Unterstützung: Göttliche Segnung” leicht nach oben hin angepasst und “Unterstützung: Ewige Segnung” ebenfalls entsprechend aktualisiert. Details:
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Problem: “Mal des Scharfschützen” bietet Projektil-Builds mächtige Boni, u.a. bei der Generierung von Fläschchenfüllungen. Besonders stark profitieren Builds, die “Mal des Scharfschützen” benutzen, von der Generierung von Lebensfläschchen-Füllungen, obwohl dies meist nicht ausschlaggebend dafür ist, die Fertigkeit in einem Build zu verwenden. Die Kombination aus Boni für Projektile und der Generierung von Fläschchenfüllungen hebt die Fertigkeit im Vergleich zu anderen Mal-Fertigkeiten zu sehr ab. Lösung: Die Generierung von Füllungen für Lebens- und Manafläschchen wird von “Mal des Scharfschützen” entfernt. Diese Boni könnten irgendwann in der Zukunft wieder eingeführt werden … Problem: “Hydrosphäre” wurde bisher hauptsächlich als zusätzliches Ziel benutzt, das man treffen kann, wodurch viele Fertigkeiten von zusätzlichem Streuschaden, verkettenden Projektilen etc. gegenüber Einzelzielen profitierten. Mit Patch 3.17.0 wurde “Hydrosphäre” eine Abklingzeit hinzugefügt, jedoch wirkte sich diese nur auf eine Einheit aus, was bedeutet, dass “Hydrosphäre” in Fällen, in denen sie von mehreren Einheiten getroffen wird (vor allem bei Kreaturen-Builds), immer noch einen immensen Schadensbonus gewährt. Lösung: “Hydrosphäre” kann nur noch von der Einheit getroffen werden, die die Fertigkeit gezaubert hat. Problem: Da Path of Exile konstant weiterentwickelt wird, fallen einige Fertigkeiten- und Unterstützungsgemmen im Vergleich zu anderen zurück. Lösung: Wir nehmen eine routinemäßige Anpassung von schwächeren Fertigkeiten- und Unterstützungsgemmen vor, mit dem Ziel, diese für Spieler attraktiver zu machen. Details:
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Balanceanpassungen: AszendenzenProblem: Die Aszendenz des Schwindlers hat über die letzten Jahre hinsichtlich der Balance verschiedene Probleme verursacht, doch die Änderungen haben dazu geführt, dass es der Klasse insgesamt an Stärke und einer festen Identität fehlt.Lösung: Die Aszendenz des Schwindlers wird überarbeitet und der Fokus dabei auf angemessene Defensiven und Geschwindigkeit gelegt. Die Details hierzu werden beim Livestream zur Enthüllung von 3.19 bekanntgegeben. Problem: Die Aszendenzfertigkeit “Unzerstörbar” des Kolosses ist übermäßig kompliziert und gewährt die jeweiligen Boni nur in abgeschwächter Form, weshalb die Spieler, die den Koloss als Aszendenz wählen, sich nicht auf die Boni konzentrieren können, die sie von der Aszendenzfertigkeit erwarten. Lösung: Die Aszendenzfertigkeit “Unzerstörbar” wird in zwei beschränktere aber dafür mächtigere Fertigkeiten aufgeteilt. Details:
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Problem: Die Aszendenzfertigkeit “Tawhoa, Stärke des Waldes” des Stammesführers bietet nicht genug Schaden, um für auf Hieb-Fertigkeiten basierende Builds eine attraktive Option zu sein, insbesondere durch die Tatsache, dass die Fertigkeit nicht potenzierbar ist und nicht mit “Unterstützung: Faust des Krieges” zusammenwirkt. Lösung: Hiebe, die von “Tawhoas Auserwählter” benutzt werden, verursachen jetzt 100% mehr Schaden (vorher 50%). Problem: Die Aszendenzfertigkeit “Meisteralchemistin” der Pfadfinderin ist relativ schwach, wodurch die Pfadfinderin meist für chaosbasierte Builds gewählt wird, da es für Builds, die nicht auf Chaosschaden basieren, nicht genug überzeugende Aszendenzfertigkeiten gibt. Lösung: Die Aszendenzfertigkeit “Meisteralchemistin” der Pfadfinderin wird gestärkt. Als Ausgleich wird die viel mächtigere Aszendenzfertigkeit “Geschenk der Natur” abgeschwächt. Details:
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Balanceanpassungen: Einzigartige GegenständeProblem: “Kristallisierte Allwissenheit” und “Asche der Sterne” sind zwei sehr mächtige einzigartige Amulette, die seit ihrer Einführung in “Siege of the Atlas” bei einer Vielzahl von Builds eingesetzt werden. Während “Asche der Sterne” ein relativ eigenständiger Gegenstand ist, der lediglich die individuellen Stärken eines Builds verbessert, führt “Kristallisierte Allwissenheit” dazu, dass Spieler einen bedeutenden Teil ihres Builds darauf ausrichten, Attribute zu stapeln. Das Anhäufen von Attributen wird zusätzlich erleichtert, da das Amulett Elementarwiderstände gewährt, die daher auf Gegenständen entsprechend nicht mehr berücksichtigt werden müssen. Dies reduziert die Diversität der Gegenstände bei einer Vielzahl von elementaren Builds.Lösung: Die Werte, die “Kristallisierte Allwissenheit” für das Durchdringen von Elementarwiderständen sowie für Elementarwiderstände gewährt, werden reduziert. Das Amulett soll auch weiterhin eine mächtige Alternative sein, wenn auch nicht mehr die Ideallösung für eine so große Bandbreite an Builds. Details:
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Problem: “Verschmelzung des Fleisches” ist ein einzigartiges Juwel, das euren höchsten maximalen Elementarwiderstand auf eure anderen Elementarwiderstände überträgt. Obwohl das Juwel einen bedeutenden Malus auf eure Basis-Widerstände enthält, ist es ein extrem mächtiger Gegenstand, der andere Alternativen zur Minderung von Elementarschaden in den Schatten stellt. Lösung: “Verschmelzung des Fleisches” wird ein Malus auf maximale Elementarwiderstände hinzugefügt, wodurch Spieler, die 90% bei allen Elementarwiderständen erreichen möchten, ihren Build auf entsprechend andere Weise auf dieses Ziel ausrichten müssen. Details:
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Balanceanpassungen: Charakter und GegenständeProblem: Die kritische Basis-Trefferchance, die die Beeinträchtigung “Zerbrechlich” gewährt, bietet Builds, die sich darauf konzentrieren, einen enormen Schadensbonus. Da es im Spiel immer mehr Möglichkeiten gibt, in alternative Beeinträchtigungen zu investieren, ist “Zerbrechlich” stärker als andere Beeinträchtigungen geworden.Lösung: Die Höhe der kritischen Trefferchance, die “Zerbrechlich” gewährt, wird reduziert, um die Beeinträchtigung an “Versengen” und “Schock” anzugleichen. Details:
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Problem: Die Einführung der Reservierungseffizienz hat dazu geführt, dass eine große Bandbreite an Builds in unterschiedlichem Ausmaß in Reservierungsfertigkeiten investieren. Dies stellt an sich kein Problem dar, jedoch sind die Optionen, die hierfür derzeit zur Verfügung stehen, für jeden Build recht ähnlich, und fallen im Verhältnis zur dafür erforderlichen Investition zu stark aus. Die Meisterschaften für die Reservierung fallen hierbei am meisten ins Gewicht, da sie höhere Werte gewähren als ganze bedeutende Fertigkeiten. Lösung: Die Meisterschaft für die Mana-Reservierungseffizienz wird entfernt und die Stärke der Meisterschaften für Aurawirkung sowie Lebens-Reservierungseffizienz reduziert. Details:
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Problem: Die Fläschchenmodifikatoren, die Fläschchenfüllungen gewähren, wenn ihr von einem Gegner getroffen werdet, machen es zu einfach, Fläschchen bei den meisten Spielinhalten permanent aufrechtzuerhalten. Lösung: Die Werte der Fläschchenmodifikatoren, die Fläschchenfüllungen gewähren, wenn ihr von einem Gegner getroffen werdet, werden reduziert. Details:
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Problem: Die verhüllten und angefertigten Modifikatoren, die bewirken, dass Fertigkeiten kein Mana oder Leben kosten, während man fokussiert ist, untergraben die Bedeutung von Fertigkeitenkosten und führen zu Einschränkungen beim Spieldesign. Wie wir in den Patch-Notes 3.17.0 angemerkt haben, hatten wir ursprünglich geplant, diese Modifikatoren in 3.18.0 zu deaktivieren, jedoch wurde dieses Vorhaben aufgrund der nicht durchgeführten Charakterbalance in 3.18.0 verschoben. Lösung: “Fertigkeiten (Auren ausgenommen) kosten kein Mana oder Leben, während ihr fokussiert seid” kann nicht mehr als verhüllter Modifikator auf Amuletten vorkommen und die angefertigte Version ist nicht mehr verfügbar. Problem: Die auf Immerwährende Juwelen beschränkte Schlüsselfertigkeit “Kettenbrecher” ist zu schwierig, um sie richtig einzusetzen, während sie gleichzeitig das Potenzial beschränkt, andere Quellen der Rausch-Generierung bereitzustellen. Lösung: “Kettenbrecher” wird überarbeitet, um eine bessere Ressource für Rausch zu gewähren. Potenzielle ungewollte Interaktionen mit anderen Quellen der Rausch-Generierung werden entfernt. Details:
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Problem: Erlittener Schaden, der als Leben wiedergewonnen wird, ist eine relativ neue Form der Wiederherstellung, und es stehen derzeit für Spieler, die in diese Mechanik investieren möchten, nicht genug Quellen zur Verfügung. Lösung: Wir verbessern die Verfügbarkeit dieser Mechanik nach und nach, indem wir sie in den Modifikator-Pool von Juwelen aufnehmen. Details:
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Wir werden euch diese Liste mit Änderungen (und potenziellen Updates oder Ergänzungen) vor dem Release in den vollständigen Patch-Notes zur Verfügung stellen. Einige weitere Details zu bestimmten Bereichen (wie etwa den Verbesserungen an der Aszendenzklasse des Schwindlers) werden nächste Woche im Livestream zu “Lake of Kalandra” enthüllt. |
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Me spellslinger smileyface
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Wahnsinn, danke für die überarbeitung von Verstärken, das war dringend notwendig und auch der Klassen Rework hört sich sehr gut an :)
Zuletzt bearbeitet von chrisbasaki um 03.08.2022, 03:09:57
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Will now come so even more junk to it, was not enough the crap in Sentinel, but continue so until here only fractions of the players from before have is now also a China game:(
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Auf die bunte Tüte bin ich mal gespannt ^^ Ich hätte gerne mehr Ground Effekte und beim betreten einer Map möchte ich min. 3 mal verflucht werden das steigert die Motivation.
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Klingt alles für mich so, dass die Schere zwischen sehr guten Spielern (ich vermeide den Ausdruck Pros) und den Gelegenheitsspielern (auch hier nicht Casual) weiter auseinanderklaffen wird.
Aber das wird man dann in 3.19 live sehen. |
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