Path of Exile: Lake of Kalandra beinhaltet eine Reihe von Balance-Änderungen. Vor dem nächste Woche stattfindenden offiziellen Livestream mit der Ankündigung haben wir für euch eine Vorschau der geplanten Änderungen an der Charakter-Balance und unsere Gründe für diese vorbereitet, damit ihr ausreichend Zeit habt, über sie nachzudenken und uns vor dem Start der Erweiterung Feedback zu geben. Bitte beachtet, dass es sich hierbei nicht um die vollständigen Patch-Notes handelt, es geht an dieser Stelle nur um die Änderungen, die die Charakter-Balance betreffen und die ebenfalls noch überarbeitet werden können.

Balanceanpassungen: Defensive

Die bedeutenden Änderungen an den Defensiv-Optionen für Charaktere in der Erweiterung 3.16 hatten den beabsichtigten Effekt, Spieler zu ermutigen, auch in andere Möglichkeiten als nur das Maximieren von Leben zu investieren. Wir sind mit dieser Entwicklung zufrieden, doch wir werden an dieser Stelle weitere Änderungen vornehmen. Unser Ziel besteht darin, das erforderliche Investment in einige der stärksten defensiven Ebenen zu erhöhen und die Diversität der verwendeten Möglichkeiten zu verbessern. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir in 3.19 einige Änderungen einführen, aber weiterhin über weitere Änderungen in zukünftigen Erweiterungen nachdenken und diese Pläne basierend auf den Diskussionen und eurem Feedback konkretisieren.

Problem: “Zauber unterdrücken” sollte hauptsächlich für Charaktere auf der rechten Seite des Fertigkeitenbaums zugänglich sein. Allerdings sind die durch Modifikatoren erhältlichen Werte für “Zauber unterdrücken” auf Gegenständen hoch genug, dass jeder Charakter mit ein bisschen Aufwand nur durch das Ausrüsten von Gegenständen “100% Chance, Zauber zu unterdrücken” erreichen kann und die passiven Fertigkeiten im Vergleich dazu eher schwach sind. Dadurch wird eine gedeckelte Zauber-Unterdrückung für fast alle Charaktere, die eine starke Verteidigung möchten, quasi zur Pflicht, anstatt eine ergänzende Option für auf “Ausweichen” basierende Builds zu sein.

Lösung: Wir verringern die durch Modifikatoren erhältlichen Werte für “Zauber unterdrücken” auf Gegenständen und erhöhen den durch passive Fertigkeiten und einige andere Quellen erhältlichen Betrag.

Details:

Spoiler
  • Auf auf Geschick basierenden Körperrüstungen und Schilden kann die “Chance, Zauberschaden zu unterdrücken” jetzt auf dem niedrigsten Level Werte von +8-10% annehmen (vorher +17-20%), bis hoch zu +20-22% auf dem höchsten Level (vorher +32-34%). Angefertigte Versionen dieser Modifikatoren haben jetzt Werte von +5-7% (vorher +8-10%) und +8-10% (vorher +11-13%).
  • Die Modifikatoren für “Chance, Zauberschaden zu unterdrücken” auf auf Geschick basierenden Helmen, Stiefeln und Handschuhen kann jetzt auf dem niedrigsten Level Werte von +5-6% annehmen (vorher +8-10%), bis hoch zu +13-14% auf dem höchsten Level (vorher +20-22%). Angefertigte Versionen dieser Modifikatoren haben jetzt Werte von +3-4% (vorher 5-6%) und +5-6% (vorher 7-8%).
  • Der implizite Modifikator des Weltenfressers auf Handschuhen, der eine “Chance, Zauberschaden zu unterdrücken” gewährt, kann jetzt Werte von +5-10% annehmen (vorher +7-12%).
  • Der implizite Modifikator des Weltenfressers auf Handschuhen, der eine “Chance, Zauberschaden zu unterdrücken, während der Präsenz eines einzigartigen Gegners” gewährt, kann jetzt Werte von +7-12% annehmen (vorher +10-15%).
  • Der implizite Modifikator des Weltenfressers auf Handschuhen, der eine “Chance, Zauberschaden zu unterdrücken, während der Präsenz eines Endgame-Atlasbosses” gewährt, kann jetzt Werte von +10-15% annehmen (vorher +13-18%).
  • Der implizite Modifikator auf verderbten Stiefeln, der eine Chance von +6-9% gewährt, Zauberschaden zu unterdrücken, hat jetzt eine erforderliche Stufe von 45 (vorher 1).
  • Der implizite Modifikator auf verderbten Stiefeln, der eine “Chance, Zauberschaden zu unterdrücken während in Bewegung” gewährt, kann nicht länger vorkommen.


  • Die kleinen Passive des Clusters “Ausweichen und Unterdrücken von Zaubern” im Zentrum des Fertigkeitenbaums gewähren jetzt “+4% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken” (vorher 3%).
  • Die bedeutende Passive “Eingefleischt” gewährt jetzt “+15% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken” (vorher 12%). Die kleinen Passive in diesem Cluster gewähren jetzt “+8% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken” (vorher +6%).
  • Die bedeutende Passive “Eingraben” gewährt jetzt “+12% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken” (vorher +10%). Die kleinen Passive in diesem Cluster gewähren jetzt “+5% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken” (vorher +4%).
  • Die bedeutende Passive “Instinkt” gewährt jetzt “+12% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken” (vorher +10%). Die kleinen Passive in diesem Cluster gewähren jetzt “+5% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken” (vorher +4%).
  • Die bedeutende Passive “Schnellschritt” gewährt jetzt “+10% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken” (vorher +6%).
  • Die bedeutende Passive “Intuition” gewährt jetzt “+8% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken” (vorher +5%).
  • Die bedeutende Passive “Einfallsreichtum” gewährt jetzt “+8% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken” (vorher +5%).
  • Die bedeutende Passive “Mut” gewährt jetzt “+15% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken, wenn Ihr kürzlich einen Gegner getroffen habt” (vorher +10%).


  • Die “Meisterschaft: Dolche”, die eine “Chance, Zauberschaden zu unterdrücken für jeden Dolch, den Ihr tragt” gewährt, hat jetzt einen Wert von +10% (vorher +8%).
  • Die “Meisterschaft: Unterdrücken von Zaubern”, die eine “Chance, Zauberschaden zu unterdrücken, wenn Eure Stiefel, Helm und Handschuhe ‘Ausweichen’ haben” gewährt, hat jetzt einen Wert von +12% (vorher +10%).
  • Die “Meisterschaft: Unterdrücken von Zaubern”, die einen Prozentsatz des unterdrückten Zauberschadens verhindert, hat jetzt einen Wert von +3% (vorher +2%).


  • Die auf Cluster-Juwelen vorkommende bedeutende Passive “Luftakrobat” gewährt jetzt “+10% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken” (vorher +6%).
  • Die auf Cluster-Juwelen vorkommende bedeutende Passive “Ruckartige Bewegungen” gewährt jetzt “+12% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken, wenn in Bewegung” (vorher +8%).
  • Die auf Cluster-Juwelen vorkommende bedeutende Passive “Elegante Form” gewährt jetzt “+10% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken” (vorher +6%).
  • Die auf Cluster-Juwelen vorkommende bedeutende Passive “Überfall” gewährt jetzt “+10% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken, wenn Ihr kürzlich einen Gegner getroffen habt” (vorher +6%).
  • Die auf Cluster-Juwelen vorkommende bedeutende Passive “Unerreichbar” gewährt jetzt “+10% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken (vorher +6%).

Problem: “Arktische Rüstung” gewährt nicht genug defensive Stärke, um mit anderen defensiven Reservierungsfertigkeiten konkurrieren zu können, insbesondere, weil der größte Teil ihres Schutzes nur dann gewährt wird, wenn sich der Spieler nicht bewegt.

Lösung: Wir haben die von “Arktische Rüstung” bei Stillstehen gewährte Schadensminderung deutlich erhöht. Wir werden wahrscheinlich auch in der Zukunft weiterhin an Defensiv-Optionen mit höherer Effizienz für Charaktere arbeiten, die lange stillstehen.

Details:
Spoiler
  • ”Arktische Rüstung” gewährt jetzt “11-21% weniger erlittener physischer Schaden bei Treffer im Stand” auf den Gemmenstufen 1-20 (vorher 8-13%), und “11-20% weniger erlittener Feuerschaden bei Treffer im Stand” auf Gemmenstufen 1-20 (vorher 8-12%).
  • Helm-Verzauberungen im Labyrinth, die einen erhöhten Effekt der Stärkung “Arktische Rüstung” gewähren, sind nicht länger erhältlich.

Problem: “Fleisch und Stein” ist nicht stark genug, um eine Manareservierung von 25% zu rechtfertigen. Die leichten Verbesserungen bei den Investitionen in “Blenden” (siehe unten) helfen zu einem gewissen Grad automatisch, aber die Gemme benötigt ein gewisses Maß an erhöhter Stärke, um eine konkurrenzfähige Option zu sein.

Lösung: Wir erhöhen die Schadensminderung von entfernteren Feinden, die “Fleisch und Stein” in der Sandhaltung gewährt.

Details:
Spoiler
  • ”Fleisch und Stein” lässt euch jetzt auf den Gemmenstufen 1-20 “11-15% weniger Schaden durch Angriffe von Gegnern, die nicht im Umkreis sind, während Ihr in der Sandhaltung seid” erleiden (vorher 9-11%)

Problem: “Trotzbanner” gewährt, zusätzlich zu anderen Vorteilen, eine erhebliche prozentuale Erhöhung für Rüstung und Ausweichen bei geringen Kosten. Alle Charaktere erhalten somit einen Weg, die hohen Werte an Rüstung und Ausweichen, die von “Entschlossenheit” und “Anmut” gewährt werden, weiter zu steigern. Insbesondere Charaktere, die keinen einfachen Zugang zu Passiven zur Steigerung von Rüstung und Ausweichen im Fertigkeitenbaum haben, profitieren unverhältnismäßig. In Kombination mit “Entschlossenheit” und “Anmut” werden durch den Aura-Effekt Rüstung und Ausweichen fast so gut erhöht wie bei Charakteren, die direkt in Boni für Rüstung und Ausweichen investieren. Dies hat dazu geführt, dass die Kombination von “Trotzbanner”, “Entschlossenheit” und “Anmut” in Hardcore-Ligen quasi Pflicht und auch sonst sehr attraktiv ist.

Lösung: Wir werden die von “Trotzbanner” gewährten Werte für Rüstung und Ausweichen erheblich reduzieren.

Details:
Spoiler
  • ”Trotzbanner” gewährt jetzt “Ihr und Verbündete im Umkreis haben 15-24% erhöhte Rüstung und Ausweichwert” auf Gemmenstufen 1-20 (vorher 30-49%)
  • ”Trotzbanner” gewährt jetzt “Gegner im Umkreis haben 30-40% verringerte kritische Trefferchance” auf Gemmenstufen 1-20 (vorher 20-29%)
  • Die Qualität von “Trotzbanner (anormal)” gewährt jetzt “Ihr und Verbündete im Umkreis haben 0.25% erhöhte Rüstung und Ausweichwert pro Qualität” (vorher 0.5%)

Problem: Der Nachteil der Schlüsselfertigkeit “Windtänzer”, 20% mehr Angriffsschaden zu erleiden, wenn Ihr kürzlich von einem Angriff getroffen wurdet, ist selbst für Charaktere mit erheblichen Investitionen in “Ausweichen” zu riskant, um die Schlüsselfertigkeit attraktiv zu machen, weil die Wahrscheinlichkeit, in diesem Zeitraum getroffen zu werden, zu hoch ist.

Lösung: Um “Windtänzer” für Charaktere mit hohen Ausweichwerten weniger riskant zu machen, ändern wir die Fertigkeit so, dass ein hoher Ausweichwert den Nachteil effektiver ausgleichen kann.

Details:
Spoiler
  • Die Schlüsselfertigkeit “Windtänzer” gewährt nicht länger “40% mehr Ausweichwert, wenn ihr kürzlich durch einen Angriff getroffen wurdet”. Stattdessen gewährt sie jetzt “10% mehr Chance, Angriffen auszuweichen, wenn Ihr kürzlich von einem Angriff getroffen wurdet.”

Problem: Der Nachteil der Schlüsselfertigkeit “Pfeiltanz” für die Chance, Nahkampfangriffen auszuweichen, ist zu groß, selbst für Charaktere, die viel in “Ausweichen” investiert haben.

Lösung: Wir ändern “Pfeiltanz” so, dass die Fertigkeit einen weniger extremen Nachteil für das Ausweichen von Nahkampfangriffen hat, aber auch einen weniger extremen Bonus für das Ausweichen von Projektilen.

Details:
Spoiler
  • Die Schlüsselfertigkeit “Pfeiltanz” gewährt nicht länger “40% mehr Chance, Projektilangriffen auszuweichen” und “20% weniger Chance, Nahkampfangriffen auszuweichen”. Stattdessen gewährt sie jetzt “Ausweichwert gegen Projektilangriffe ist verdoppelt” und “25% weniger Ausweichwert gegen Nahkampfangriffe”.

Problem: “Schutz” als Verteidigungsmechanik nimmt einen Nischenplatz ein. Er ist zur Zeit hauptsächlich dann stark, wenn er mit dem einzigartigen Fläschchen “Olroths Entschlossenheit” kombiniert wird, aber abgesehen davon sind es die Kosten nicht wert.

Lösung: Wir verringern die Basis-Wiederherstellungszeit von “Schutz”, die bereits von “Olroths Entschlossenheit” umgangen wird, aber in anderen Fällen ein limitierender Faktor für die Nützlichkeit von “Schutz” ist. Außerdem können Builds künftig in eine schnellere Wiederherstellung von “Schutz” investieren, falls sie das möchten.

Details:
Spoiler
  • ”Schutz” wird jetzt nach 4 Sekunden sofort wiederhergestellt (vorher 5 Sekunden).
  • Es wurden 5 Level eines Suffix-Modifikators hinzugefügt, der auf “Schutz”-Basistypen vorkommen kann und eine bis zu “58% schnellere Wiederherstellung des Schutzes” gewährt.
  • Der einzigartige Helm “Glaubenswächter” hat jetzt “40-60% schnellere Wiederherstellung des Schutzes” (vorher 20-30%). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können die neuen Werte durch die Verwendung einer “Göttlichen Sphäre” annehmen.

Problem: Der auf der Körperrüstung “Panzer der Habgier” vorkommende Modifikator, der “100% erhöhte globale Verteidigungswerte” gewährt, ist für Builds, die stark in ihre Verteidigung investieren, viel zu gut für einen einzigen Modifikator.

Lösung: Der Präfix-Modifikator, der auf “Panzer der Habgier” vorkommen kann und der erhöhte globale Verteidigungswerte gewährt, hat jetzt einen Wert von 50% (vorher 100%). Bestehende Gegenstände können mit einer “Göttlichen Sphäre” verschlimmbessert werden.

Problem: Der von Gravicius erhältliche verhüllte Modifikator für Körperrüstungen, der einen Prozentsatz eures maximalen Lebens als Energieschild gewährt, bietet vielen Builds jede Menge Überlebensfähigkeit für die geringen Kosten und Mühen eines einzigen angefertigten Modifikators. In der Vergangenheit war es oft nicht nützlich, auf Leben basierenden Builds Energieschild zu gewähren, weil sie oft keinen vernünftigen Weg hatten, den Energieschild im Kampf wiederherzustellen. Mit den kürzlich hinzugefügten Schlüsselfertigkeiten “Geistertanz” und “Göttlicher Schild” sowie weiteren Änderungen wurde es für auf Leben basierende Builds sehr wertvoll, eine relativ kleine Menge an Energieschild zu haben. Der Modifikator von Gravicius macht dies viel zu einfach.

Lösung: Wir überarbeiten den verhüllten Modifikator von Gravicius dahingehend, dass er stattdessen einen Prozentsatz des erlittenen physischen Schadens als Feuer- und Blitzschaden erleiden lässt.

Details:
Spoiler
  • Der von Gravicius erhältliche verhüllte Modifikator für Körperrüstungen, der “12-14% Eures maximalen Lebens als Energieschild” gewährt, wurde durch einen Modifikator ersetzt, der “Erleidet 8-9% des physischen Schadens von Treffern als Feuerschaden” und “Erleidet 8-9% des physischen Schadens von Treffern als Blitzschaden” gewährt. Durch die Werkbank erhältliche Versionen des Modifikators gewähren Werte von 3-4% und 5-6%. Bestehende Gegenstände sind von diesen Änderungen nicht betroffen.

Problem: Passive Fertigkeiten, die Blendwirkung gewähren, sind im Vergleich zu den Investitionskosten nicht lohnend genug.

Lösung: Wir erhöhen die Werte von Blendwirkung auf dem Fertigkeitenbaum.

Details:
Spoiler
  • Die bedeutende Passive “Leise Schritte” gewährt jetzt “40% erhöhte Blendwirkung” (vorher 30%). Die kleinen Passive im gleichen Cluster, die Ausweichen und Blendwirkung gewähren, gewähren jetzt “15% erhöhte Blendwirkung” (vorher 10%).
  • Die “Meisterschaft: Blenden”, die erhöhte Blendwirkung gewährt, hat jetzt einen Wert von 40% (vorher 30%).

Problem: “Geist über Materie” und Builds, die im Allgemeinen viel in Mana investieren, sind nach mehreren Balance-Änderungen und des erhöhten Vorteils von Investitionen in Reservierungsfertigkeiten schon seit einer Weile vergleichsweise schwach.

Lösung: In einem ersten Schritt verbessern wir die Basis-Stärke von “Geist über Materie” und entfernen sie aus dem Modifikator-Pool für Körperrüstungen. Es ist uns bewusst, dass diese Änderung nicht alle Probleme löst, mit denen Mana-Builds zur Zeit konfrontiert sind und wir werden weiterhin darüber nachdenken, welche Änderungen wir in zukünftigen Erweiterungen vornehmen werden.

Details:
Spoiler
  • Die Schlüsselfertigkeit “Geist über Materie” hat jetzt “Bei erlittenem Treffer werden 40% des Schadens zuerst vom Mana abgezogen” (vorher 30%).
  • ”Schaden wird zuerst vom Mana abgezogen” kann nicht länger als Einfluss-Modifikator, synthetisierter impliziter Modifikator oder übernatürlicher impliziter Modifikator auf Körperrüstungen vorkommen.
  • Die einzigartige Körperrüstung “Umhang des Ungehorsams” hat nicht länger “10% des Schadens werden zuerst vom Mana abgezogen”.
  • Der verhüllte Modifikator, der “Schaden wird zuerst vom Mana abgezogen, während Ihr fokussiert seid” gewährt, kann jetzt Werte von 18-22% annehmen (vorher 28-32%). Die angefertigten Versionen dieses Modifikators können jetzt Werte von 11-15% annehmen (vorher 21-25%).

Problem: Es ist für einige Nahkampf-Builds zu schwierig, “Verstärkung” zu erhalten und die Verwendung ist für viele andere Builds zu frustrierend.

Lösung: Es wird einfacher, “Verstärkung” zu erhalten und sie wird länger aktiv sein.

Details:
Spoiler
  • Nahkampftreffer, die “Verstärken” können, generieren jetzt, basierend auf dem verursachten Schaden, etwa doppelt so viele “Verstärkung”-Stapel als vorher. Das Generieren von “Verstärkung” gegenüber magischen und seltenen Monstern wurde weiter erhöht.
  • Die Basisdauer von “Verstärkung” wurde auf 6 Sekunden erhöht (vorher 5).
  • Die kleine Passive an der Schwelle des Clusters “Standhaft”, die erhöhte Verstärkung für verstärkende Treffer gewährt, hat jetzt einen Wert von 30% (vorher 20%).
  • Die Spitze des Clusters “Standhaft” besteht jetzt aus zwei kleinen Passiven, die jeweils “40% verlängerte Verstärkungsdauer” gewähren (vorher eine kleine Passive, die “Verstärkende Treffer gewähren 20% erhöhte Verstärkung” bot).

Balanceanpassungen: Kreaturen

Path of Exile ist ein Spiel, bei dem es darum geht, Gegenstände zu finden, um euren Charakter zu verbessern. Kreaturen-Builds haben bisher den größten Teil ihrer Stärke von ihren Gemmen erhalten und hatten nicht so viele gute Möglichkeiten, vom Finden besserer Gegenstände zu profitieren. Das übergreifende Ziel dieser Änderungen ist es, die Vielfalt konkurrenzfähiger Kreaturen-Builds zu verbessern und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass sie mehr von Gegenständen abhängig sind.

Problem: Die Möglichkeiten, in kreaturenbezogene Modifikatoren auf Ausrüstungsgegenständen zu investieren sind begrenzt und daher müssen die Basiswerte zum Ausgleich bereits stark erhöht sein. Dies führt dazu, dass sich Kreaturen-Builds viel zu wenig um ihre Ausrüstung Gedanken machen müssen und begrenzt gleichzeitig die Möglichkeiten, Endgame-Kreaturenbuilds durch Gegenstände weiter zu verbessern.

Lösung: Wir verringern das Basis-Leben und den Basisschaden von Kreaturen, stellen für Spieler aber auch mehr Möglichkeiten bereit, durch Ausrüstungsgegenstände in Kreaturen zu investieren. Dadurch können der Schaden und die Überlebensfähigkeit von Kreaturen für einen Charakter mit mächtigen Gegenständen jetzt viel höher werden als zuvor.

Details:
Spoiler
  • Die Kreaturenwerte, die Schaden und Leben skalieren, wurden angepasst. Dies betrifft alle Kreaturen mit Ausnahme von “Schemen erwecken”, obwohl auch der Schaden von “Wächter beseelen”, “Waffe beseelen”, “Teleportpfeil” und “Klonpfeil” ebenfalls nicht betroffen sind, da sie ihren Basisschaden stattdessen durch Gegenstände erhalten. Ganz allgemein ist der Schaden und das Leben von Kreaturen am Anfang des Spiels unverändert, in den mittleren Akten um etwa 30% verringert, auf Gemmenstufe 20 um etwa 20% verringert und auf Gemmenstufe 30 etwa 10% verringert. Das Basisleben und der Basisschaden von Kreaturen, die nicht mit Fertigkeitengemmen zusammenhängen, wurde entsprechend angepasst, mit einer Ausnahme für die Fertigkeit “Spinnen erwecken” auf dem einzigartigen Dolch “Arakaalis Fangzahn”.
  • Die Stufe der Monster, die durch die Fertigkeit “Schemen erwecken” generiert werden, wurde verringert, bleibt jedoch auf Gemmenstufe 1 unverändert. Die Fertigkeit generiert jetzt auf Gemmenstufe 20 Monster der Stufe 70 (vorher 72), und auf Gemmenstufe 25 Monster der Stufe 76 (vorher 77).
  • Es wurde ein neuer Basistyp für Ringe hinzugefügt: Knochenring. Dieser Ring hat einen impliziten Modifikator für die Elementarwiderstände von Kreaturen und kann weitere kreaturenbezogene Modifikatoren annehmen.
  • Knochen-, Elfenbein- und Versteinerte Geistschilde haben jetzt einen impliziten Modifikator, der “Kreaturen verursachen erhöhten Schaden” gewährt (vorher “erhöhter Zauberschaden) und sie können weitere kreaturenbezogene Modifikatoren annehmen.
  • Eine Folge dieser Änderungen an den impliziten Modifikatoren ist, dass der einzigartige Schild “Manasturm” jetzt ein Perlholz-Geistschild und der einzigartige Schild “Kongmings Stratagem” ein uralter Geistschild ist.
  • Es wurden zwei neue Basistypen für Zauberstäbe hinzugefügt: Rufender Zauberstab und Versammelnder Zauberstab. Diese Basistypen entsprechen den Stufen 20 und 50 des Beschwörenden Zauberstabs und können Kreaturen-Modifikatoren annehmen. Einige der neuen Modifikatoren für Kreaturen wurden der Auswahl der für diese Zauberstäbe erhältlichen Modifikatoren hinzugefügt und einige bestehende Modifikatoren wurden angepasst und/oder einfacher erhältlich gemacht.
  • Helme können nicht länger “+1-3 zur Stufe eingefasster Kreaturen-Gemmen” erhalten. Stattdessen können sie jetzt “+1-2 zur Stufe aller Kreaturen-Gemmen” annehmen. Das Händlerrezept für einen Helm mit dem Modifikator “+1 zur Stufe eingefasster Kreaturen-Gemmen” wurde durch ein neues Rezept ersetzt. Viel Spaß bei der Jagd!
  • Es ist jetzt möglich, “+2 zur Stufe eingefasster Kreaturen-Gemmen” als verderbten impliziten Modifikator auf Helmen, Körperrüstungen, Handschuhen und Stiefeln zu erhalten.
  • Der Modifikator-Pool für “Juwelen der angsteinflößenden Augen” wurde aktualisiert.
  • Die bedeutende Passive “Unbezwingbare Armee” gewährt nicht länger “Kreaturen haben 15% erhöhtes maximales Leben”.
  • Die kleinen Passive im Cluster “Düstere Absichten” gewähren jetzt “Kreaturen haben 8% erhöhtes maximales Leben” anstatt “Kreaturen haben +10% zu allen Elementarwiderständen”.

Problem: Einige Kreaturenfertigkeiten sind eindeutige Ausreißer in Bezug auf ihre grundlegende Stärke, sodass sie die Standardwahl für viele auf Kreaturen ausgerichtete Builds darstellen.

Lösung: Wir verringern die Stärke einiger überdurchschnittlicher Kreaturenfertigkeiten und erhöhen die Stärke anderer, mit dem Ziel, mehr Kreaturenoptionen anzubieten, die sich gut spielen lassen. Diese Änderungen kommen zu den oben beschriebenen globalen Änderungen an Kreaturen hinzu.

Details:
Spoiler
  • ”Absolution”: Wächter der Absolution verursachen jetzt ca. 25% weniger Schaden auf Gemmenstufe 1 und skalieren auf ca. 5% weniger Schaden auf Gemmenstufe 20. Die Spielerversion der Fertigkeit hat jetzt +0 zum Radius auf Gemmenstufe 1 (unverändert), bis hoch zu +6 auf Gemmenstufe 20 (vorher +4). Sowohl die Spieler- als auch die Kreaturenversion der Fertigkeit haben jetzt eine kritische Trefferchance von 6% (vorher 5%). Die Effektivität zusätzlichen Schadens der regulärem Kreaturenfertigkeit beträgt jetzt 80% (vorher 100%) und für die verstärkte Version beträgt sie jetzt 130% (vorher 100%).
  • ”Beseelter Wächter”: Die Angriffe der Kreatur verursachen jetzt 32-47 zusätzlichen physischen Schaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 22-34), bis hoch zu 126-184 auf Gemmenstufe 20 (vorher 56-84).
  • ”Waffe beseelen”: Kostet jetzt 4 Mana auf Gemmenstufe 1 (unverändert), bis hoch zu 16 auf Gemmenstufe 20 (vorher 12).
  • ”Arakaalis Fang”: Die Fertigkeit "Vipernschlag", die von Erweckten Spinnen verwendet wird, hat jetzt eine Basis-Giftdauer von 4 Sekunden (vorher 8 Sekunden) und hat nicht mehr "Verursacht 25% des physischen Schadens als extra Chaosschaden". Spieler erhalten jetzt "15% erhöhter Giftschaden pro Spinne" (vorher 12%).
  • ”Herold der Agonie”: Die Todesskorpion-Kreatur erhält jetzt 2% mehr Angriffsgeschwindigkeit pro Virulenz auf Gemmenstufe 1 (unverändert), bis hoch zu 4% auf Gemmenstufe 20 (vorher 3%).
  • ”Herold der Reinheit”: Wächter der Reinheit verursachen jetzt auf allen Stufen etwa 15% mehr Schaden. Die Fertigkeit "Kreuzzughieb" der Wächter hat jetzt eine Abklingzeit von 5 Sekunden (vorher 6 Sekunden) und 100% mehr Wirkungsbereich (vorher 80%).
  • ”Unterstützung: Phantasma beschwören”: Beschworene Phantasmen verursachen jetzt auf allen Gemmenstufen etwa 20% mehr Schaden. Unterstützte Fertigkeiten haben jetzt eine Chance von 20%, ein Phantasma zu beschwören, wenn unterstützte Fertigkeiten oder Kreaturen (Phantasmen ausgenommen) von unterstützten Fertigkeiten einen seltenen oder einzigartigen Gegner treffen (vorher 10%).
  • ”Zombie erwecken”: Die Gemmenqualität gewährt nicht mehr 0-20% erhöhte Kreaturen-Bewegungsgeschwindigkeit. Kostet jetzt 9 Mana auf Gemmenstufe 1 (vorher 10), bis hoch zu 28 auf Gemmenstufe 20 (vorher 38).
  • ”Aasgolem beschwören”: Die Gemmenqualität gewährt nicht mehr 0-20% erhöhtes maximales Kreaturenleben. Hat jetzt 0% erhöhtes maximales Kreaturenleben auf Gemmenstufe 1 (vorher 30%), bis hoch zu 38% auf Gemmenstufe 20 (vorher 68%).
  • ”Chaosgolem beschwören”: Die Gemmenqualität gewährt nicht mehr 0-20% erhöhtes maximales Kreaturenleben. Hat jetzt auf allen Stufen 20% mehr Basisleben. Hat jetzt 0% erhöhtes maximales Kreaturenleben auf Gemmenstufe 1 (vorher 30%), bis hoch zu 38% auf Gemmenstufe 20 (vorher 68%). Die Effektivität zusätzlichen Schadens des Zaubers "Kaskade" des Golems beträgt jetzt 100% (vorher 60%), die Abklingzeit beträgt nun 3 Sekunden (vorher 3.5 Sekunden), die kritische Basis-Trefferchance beträgt nun 5% (vorher 0%) und der Basis-Wirkungsbereich fällt nun 10% größer aus. Die Fertigkeit "Chaossturm" des Golems verursacht jetzt bis zu 25% mehr Schaden auf Gemmenstufe 20.
  • ”Flammengolem beschwören”: Die Gemmenqualität gewährt nicht mehr 0-20% erhöhtes maximales Kreaturenleben. Hat jetzt auf allen Stufen 30% mehr Basisleben. Hat jetzt 0% erhöhtes maximales Kreaturenleben auf Gemmenstufe 1 (vorher 30%), bis hoch zu 38% auf Gemmenstufe 20 (vorher 68%). Der Golem ist nun in der Lage, seinen Mörserzauber gegen Ziele im Nahbereich einzusetzen. Die Effektivität zusätzlichen Schadens seines Mörserzaubers beträgt jetzt 200% (vorher 100%). Die Effektivität zusätzlichen Schadens seines Zaubers “Verbrennen” beträgt jetzt 80% (vorher 20%). Sein Zauber "Kegel" verursacht jetzt auf allen Stufen ca. 30% mehr Schaden und die Effektivität des zusätzlichen Schadens beträgt 200% (vorher 100%). Seine kritische Basis-Trefferchance beträgt nun 5% (vorher 10%).
  • ”Eisgolem beschwören”: Die Gemmenqualität gewährt nicht mehr 0-20% erhöhtes maximales Kreaturenleben. Hat jetzt auf allen Stufen 20% mehr Basisleben. Hat jetzt 0% erhöhtes maximales Kreaturenleben auf Gemmenstufe 1 (vorher 30%), bis hoch zu 38% auf Gemmenstufe 20 (vorher 68%). Die Effektivität zusätzlichen Schadens seines Eisspeers beträgt jetzt 150% (vorher 100%).
  • ”Blitzgolem beschwören”: Die Gemmenqualität gewährt nicht mehr 0-20% erhöhtes maximales Kreaturenleben. Hat jetzt auf allen Stufen 30% mehr Basisleben. Hat jetzt 0% erhöhtes maximales Kreaturenleben auf Gemmenstufe 1 (vorher 30%), bis hoch zu 38% auf Gemmenstufe 20 (vorher 68%). Die kritische Basis-Trefferchance mit Zaubern von Golems beträgt nun 6% (vorher 5%). Die Effektivität zusätzlichen Schadens des Basis-Blitzprojektilzaubers beträgt jetzt 250% (vorher 100%).
  • ”Steingolem beschwören”: Die Gemmenqualität gewährt nicht mehr 0-20% erhöhtes maximales Kreaturenleben. Hat jetzt auf allen Stufen 20% mehr Basisleben. Hat jetzt 0% erhöhtes maximales Kreaturenleben auf Gemmenstufe 1 (vorher 30%), bis hoch zu 38% auf Gemmenstufe 20 (vorher 68%).
  • ”Heiliges Relikt beschwören”: Die Effektivität zusätzlichen Schadens des Nova-Zaubers des Relikts beträgt jetzt auf allen Gemmenstufen 250% (zuvor skalierte der Wert von 70% auf Gemmenstufe 1 bis hoch zu 146% auf Gemmenstufe 20). Das Relikt gewährt nun Verbündeten und Kreaturen auf allen Gemmenstufen etwa 50% mehr regeneriertes Leben pro Sekunde.
  • ”Flammenschädel beschwören”: Kreaturen verursachen nicht mehr 15% weniger zusätzlichen Schaden. Kreaturen verursachen jetzt 0% mehr Schaden auf Gemmenstufe 1, bis hoch zu 38% mehr Schaden auf Gemmenstufe 20 (vorher 0%). Das Basisleben der Kreaturen ist jetzt auf allen Stufen 20% höher. Kostet jetzt 4 Mana auf Gemmenstufe 1 (unverändert), bis hoch zu 16 auf Gemmenstufe 20 (vorher 12). Die Helmverzauberungen, die eine Chance gewähren, einen zusätzlichen Flammenschädel zu beschwören, gewährt nun aus dem Gnadenlosen Labyrinth eine Chance von 16% (vorher 12%) und aus dem Ewigen Labyrinth eine Chance von 24% (vorher 18%).
  • ”Schnitter beschwören”: Die Stärkung, die gewährt wird, wenn eine Kreatur verbraucht wird, gewährt nicht mehr 40% erhöhten Schaden. Sie gewährt jetzt 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (vorher 20%), 40% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit (vorher 20%) und gewährt jetzt auch 30% vergrößerten Wirkungsbereich. Die Effektivität zusätzlichen Schadens des Angriffs des Schnitters beträgt jetzt 150% (vorher 250%).
  • ”Skelette beschwören”: Die Fertigkeit hat nicht mehr "Zusätzlicher Schaden wird zu 50% mehr auf Kreaturen angewandt". Skelettmagier verursachen jetzt etwa 5% weniger Schaden auf Gemmenstufe 1 und skalieren auf etwa 25% weniger Schaden auf Gemmenstufe 20. Kostet jetzt 5 Mana auf Gemmenstufe 1 (vorher 4), bis zu 16 auf Gemmenstufe 20 (vorher 12).
  • ”Voranas Marsch”: Es wurde ein Fehler behoben, durch den beschworene Arbalesten eine um ca. 70% niedrigere effektive Treffgenauigkeit hatten als beabsichtigt. Beschworene Arbalesten verursachen jetzt ca. 50% mehr Schaden. Bei fast allen Modifikatoren, die zufällig auf Voranas Marsch generiert werden können, wurden die Werte entweder erhöht oder deaktiviert.

Problem: Da es sich bei Kreaturen um Monster handelt, erben sie einige Werte von Monstern, die die Wahl des Builds und dessen Stärke erheblich beeinflussen können. Da diese Werte im Spiel nirgends detailliert beschrieben werden, sorgen sie bei vielen Spielern für Verwirrung (und machen Builds mit Beeinträchtigungen von Kreaturen fast unmöglich, es sei denn, es handelt sich um speziell dafür entwickelte Kreaturen). Die mächtigen Schadensboni, die Kreaturen durch Raserei- und Energie-Ladungen gewährt werden, verdrängen auch alternative Optionen. Hierzu zählen insbesondere Schemen, die von der Schlüsselfertigkeit "Nekromantische Obhut" profitieren und unterstützende Schemen.

Lösung: Wir teilen potenziell verwirrende Monster-Modifikatoren in Kreaturen- und Nicht-Kreaturen-Versionen auf, damit sich Kreaturen so verhalten können, wie es die Spieler erwarten würden.

Details:
Spoiler
  • Kreaturen haben keinen versteckten Malus mehr auf Blutungs-, Entzündungs- und Giftschaden. "Schnitter beschwören" hat nicht länger einen versteckten Bonus auf Blutungsschaden, der diesen Malus ausgleicht. Infolgedessen verursachen Kreaturen jetzt etwa doppelt so viel Giftschaden, dreieinhalb Mal so viel Entzündungsschaden und sieben Mal so viel Blutungsschaden.
  • Kreaturen erhalten nun dieselben Boni auf Widerstands-, Raserei- und Energie-Ladungen wie Spieler, anstatt die deutlich höheren Boni, die andere Monster erhalten.

Problem: Das Investieren in kritische Treffer für Kreaturen ist schon seit einiger Zeit eine Nischenmöglichkeit, war jedoch noch nie eine vollständig unterstützte Build-Option. Darüber hinaus würde das Entfernen eines großen Teils der potenziellen kritischen Trefferchance durch Energie-Ladungen in der oben genannten Änderung Kreaturen-Builds basierend auf kritischen Treffen ohne weitere Änderungen nahezu unmöglich machen.

Lösung: Wir fügen weitere Quellen für kritische Treffer von Kreaturen hinzu. Diese Änderungen sollen den Verlust der kritischen Trefferchance durch Energie-Ladungen nicht vollständig kompensieren, sondern stattdessen den verlorenen Schaden durch das Hinzufügen mehrerer Quellen für den Multiplikator für kritische Treffer von Kreaturen mehr als ausgleichen.

Details:
Spoiler
  • Die Fertigkeit "Seelenopfer" gewährt Kreaturen nicht länger Elementar- oder Chaoswiderstand und bewirkt nicht länger, dass Kreaturen einen Prozentsatz ihres physischen Schadens als zusätzlichen Chaosschaden verursachen. Stattdessen gewährt sie Kreaturen jetzt eine um 110% erhöhte Chance auf kritische Treffer auf Gemmenstufe 1, bis hoch zu 148% auf Gemmenstufe 20. Außerdem gewährt sie Kreaturen +30% zu Multiplikator für kritische Treffer auf Gemmenstufe 1, bis hoch zu +39% auf Gemmenstufe 20.
  • Das Cluster der bedeutenden Fertigkeit "Furchteinflößende Macht" gewährt Kreaturen nicht länger Wirkungsbereich. Es ist jetzt ein größeres Cluster, das für Kreaturen die Chance auf kritische Treffer erhöht und einen Multiplikator für kritische Treffer gewährt.
  • Die Meisterschaft "Kreaturen haben 100% erhöhte kritische Trefferchance" wurde durch eine Option ersetzt, die "Kreaturen haben 30% vergrößerten Wirkungsbereich" gewährt.
  • Zu den oben erwähnten neuen Kreaturen-Modifikatoren gehören eine Reihe von Modifikatoren für die Chance auf kritische Treffer für Kreaturen, die auf Zauberstäben und Schilden verfügbar sind, sowie eine Reihe von Modifikatoren für den Multiplikator für kritische Treffer von Kreaturen auf Zauberstäben.

Problem: Die Aszendenzfertigkeit "Unnatürliche Stärke" der Nekromantin ist für fast alle Kreaturen-Builds extrem stark, da Kreaturenfertigkeiten sehr gut mit der Gemmenstufe skalieren. Diese Fertigkeit macht es schwer, die Verwendung anderer Aszendenzklassen für Kreaturen-Builds zu rechtfertigen.

Lösung: Wir ändern die Aszendenzfertigkeit "Unnatürliche Stärke", um einen weniger universell einsetzbaren Modifikator zu gewähren. Stattdessen erlauben wir einen besseren Zugang zu Gemmenstufen für Kreaturen auf Gegenständen (wie oben beschrieben).

Details:
Spoiler
  • Die Aszendenzfertigkeit "Unnatürliche Stärke" der Nekromantin gewährt nicht länger "+2 zur Stufe aller Kreaturen-Fertigkeitengemmen". Stattdessen gewährt sie Kreaturen jetzt "Unheilige Macht".

Balanceanpassungen: Fertigkeiten- und Unterstützungsgemmen

Problem: Fertigkeiten, die Leichenexplosionen verursachen (insbesondere solche, die mit Entzündungsschaden skalieren), können derzeit deutlich mehr Schaden verursachen als beabsichtigt. Dies ist auf ein Versehen zurückzuführen, das dazu führte, dass die Leichen von "Vergoldeter Streiter" und "Vergoldeter Koloss" etwa 60% mehr Leben aufweisen als alle anderen Leichen, die durch die Fertigkeit "Entweihen" erzeugt werden können.

Lösung: Wir verringern das Leben der Leichen von "Vergoldeter Streiter" und "Vergoldeter Koloss", damit sie Werte von anderen Leichen mit hohen Lebenswerten, wie etwa "Kitavas Herolde", haben.

Problem: Fertigkeiten, die Leichenexplosionen verursachen, beziehen einen Großteil ihrer Schadensskalierung aus der Erhöhung des maximalen Leichenlebens, hauptsächlich aus Fertigkeiten des passiven Fertigkeitenbaums. Dies drängt Builds, die diese Fertigkeiten nutzen, dazu, die Aszendenzklasse "Nekromantin" zu wählen, da sie einen mächtigen Modifikator für diesen Wert bietet und dafür sorgt, dass Leichen von getöteten Gegnern im Vergleich zu Leichen, die man selbst erzeugen kann, nicht für Schaden nützlich sind. Da der prozentuale Anteil des Leichenlebens, der durch diese Fertigkeiten als Schaden zugefügt wird, nicht mit der Fertigkeitsstufe skaliert, gibt es außerdem keinen ausreichenden Anreiz, diese Fertigkeiten hochzustufen (insbesondere für Builds, die den Entzündungsschaden skalieren).

Lösung: Wir ersetzen den Modifikator für erhöhtes maximales Leichenleben aus der Aszendenzklasse der Nekromantin und reduzieren die Werte, die an anderer Stelle verfügbar sind. Darüber hinaus erhöhen wir den Prozentsatz des Leichenlebens, der als Schaden für alle Leichenexplosionsfertigkeiten ausgeteilt wird, um diesen erheblichen Schadensverlust auszugleichen, und lassen diesen Prozentsatz mit der Stufe der Fertigkeit skalieren.

Details:
Spoiler
  • Die Aszendenzfertigkeit "Pakt der Leichen" der Nekromantin gewährt nicht mehr "Von Euch erzeugte Leichen haben 50% erhöhtes maximales Leben".
  • Die kleinen Passiven im Cluster "Leichenbestatter", die das Leben von Leichen erhöhen, gewähren jetzt "Von Euch erzeugte Leichen haben 5% erhöhtes maximales Leben" (vorher 10%).
  • ”Exhumieren (illusorisch)”: Qualität gewährt jetzt "Beschworene Leichen haben 0-20% erhöhtes maximales Leben" (vorher 0-40%).
  • ”Leichenexplosion”: Gewährt jetzt "Explosion verursacht Basis-Feuerschaden in Höhe von 6% des maximalen Leichenlebens" auf Gemmenstufe 1, bis hoch zu 7.9% auf Gemmenstufe 20 (vorher 6% auf allen Gemmenstufen).
  • ”Vaal-Leichenexplosion”: Gewährt jetzt "Explosion verursacht Basis-Feuerschaden in Höhe von 6% des maximalen Leichenlebens" auf Gemmenstufe 1, bis hoch zu 7.9% auf Gemmenstufe 20 (vorher 9% auf allen Gemmenstufen).
  • ”Einäscherung”: Gewährt jetzt "Explosion verursacht Basis-Feuerschaden in Höhe von 4% des maximalen Leichenlebens" auf Gemmenstufe 1, bis hoch zu 5% auf Gemmenstufe 20 (vorher 4% auf allen Gemmenstufen).
  • ”Explosiver Tod”: Gewährt jetzt "Explosion verursacht Basis-Feuerschaden in Höhe von 3% des maximalen Leichenlebens" auf Gemmenstufe 1, bis hoch zu 4% auf Gemmenstufe 20 (vorher 3% auf allen Gemmenstufen).
  • ”Reinkarnation”: Gewährt jetzt "Explosion verursacht Basis-Feuerschaden in Höhe von 6% des maximalen Leichenlebens" auf Gemmenstufe 1, bis hoch zu 7.9% auf Gemmenstufe 20 (vorher 5% auf allen Gemmenstufen). Verursacht jetzt 4% Eures maximalen Lebens als Basis-Feuerschaden pro Sekunde (vorher 3%). Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 100% (vorher 85%) und der Radius der Fertigkeit nimmt mit der Gemmenstufe zu, bis hoch zu +2 auf Gemmenstufe 20.

Problem: Als der Trefferschaden von “Brandfalle” in 3.17.0 gebufft wurde, wurde auch der Schaden über Zeit des brennenden Bodens unbeabsichtigt gebufft.

Lösung: Wir verringern den Schaden des brennenden Bodens der Brandfalle auf das Niveau vor Version 3.17.0.

Details:
Spoiler
  • ”Brandfalle” verursacht jetzt 32.5 Basis-Feuerschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 30.9), bis hoch zu 3018.8 Basis-Feuerschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 20 (vorher 4170.7).

Problem: Auf Abklingzeit basierende Fallen sind so ausbalanciert, dass sie in erster Linie als Ergänzung zum Einzelzielschaden dienen, wobei sie von Builds, die stark in diesen Bereich investiert haben, häufiger eingesetzt werden können. Allerdings haben Fallen-Builds derzeit einen äußerst effizienten Zugang zu einer beschleunigten Abklingzeit-Rate für Fallen und einer verlängerten Fallendauer, was es leichter als beabsichtigt macht, sich auf diese Fallen als Hauptschadensquelle zu verlassen und ihre Schadenslaufzeit über einen lang andauernden Kampf sehr hoch zu halten. Dieses Problem ist beim aktuellen Stand des Spiels bei "Seismische Falle" am offensichtlichsten, trifft aber auch für andere Fallenfertigkeiten mit Abklingzeit zu.

Lösung: Wir werden die Verfügbarkeit von Abklingzeit und Dauer bei Fallen reduzieren. Gleichzeitig werden wir den Schaden von Fallenfertigkeiten mit Abklingzeit kompensieren, die infolgedessen unterdurchschnittliche Werte erreichen.

Details:
Spoiler
  • "Unterstützung: Fortschrittliche Fallen" gewährt nicht länger 10%-29% verlängerte Fertigkeitseffektdauer.
  • Die bedeutende Fertigkeit ”Hastiger Wiederaufbau” wurde umbenannt und heißt nun “Bestens vorbereitet”. Sie gewährt Fallen nicht mehr “30% beschleunigte Abklingzeit-Rate”.
  • ”Flammenwerferfalle” verursacht jetzt 6-9 Feuerschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 5-8), bis hoch zu 243-366 auf Gemmenstufe 20 (vorher 211-319).
  • ”Blitzleiterfalle” verursacht jetzt 15-45 Blitzschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 15-46), bis hoch zu 283-713 auf Gemmenstufe 20 (vorher 207-622). Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 85% (vorher 75%).

Problem: “Explosiver Pfeil” hat derzeit einen einzigen Wert für Trefferschaden und Schaden mit Beeinträchtigungen pro Pfeil, der im Ziel steckt. Dadurch wird es unmöglich, den Schaden von überdurchschnittlich leistungsstarken Entzünden-Builds zu reduzieren, ohne dass sich das auch auf unterdurchschnittlich performante trefferbasierte Builds auswirkt.

Lösung: Wir teilen den Schadensbonus bei Treffern und Beeinträchtigungen für gestapelte Pfeile auf einem Ziel in zwei Werte auf. Dabei verringern wir den Schaden für Beeinträchtigungen und erhöhen leicht den Trefferschaden.

Details:
Spoiler
  • ”Explosiver Pfeil” hat nicht mehr "Explosion verursacht 5% mehr Schaden bei Treffern und Beeinträchtigungen pro Explosivem Pfeil auf Ziel". Stattdessen ist der Modifikator jetzt "Explosion verursacht 6% mehr Schaden mit Treffern pro Explosivem Pfeil auf dem Ziel" und "Explosion verursacht 3% mehr Schaden mit Beeinträchtigungen pro Explosivem Pfeil auf dem Ziel".

Problem: Als die Basisschadenswerte für Zauber in 3.17.0 drastisch erhöht wurden und die Methoden zum Auslösen von Zaubern im Gegenzug an Stärke verloren haben, wurden "Unterstützung: Zaubern bei erlittenem Schaden" und "Unterstützung: Zaubern bei Tod" bei dieser Anpassung nicht miteinbezogen.

Lösung: Der Schadensmalus von "Unterstützung: Zaubern bei erlittenem Schaden" wird erhöht und der Schadensbonus von "Unterstützung: Zaubern bei Tod" wird verringert, um den Änderungen an anderen Auslösemechanismen in 3.17.0 zu entsprechen.

Details:
Spoiler
  • "Unterstützung: Zaubern bei erlittenem Schaden" lässt jetzt unterstützte Fertigkeiten 65% weniger Schaden auf Gemmenstufe 1 verursachen (vorher 70%), bis hoch zu 27% weniger Schaden auf Gemmenstufe 20% (vorher 6% mehr Schaden).
  • "Unterstützung: Zaubern bei Tod" gewährt jetzt 0% mehr Schaden, solange tot auf Gemmenstufe 1 (unverändert), bis hoch zu 152% auf Gemmenstufe 20 (vorher 304%).

Problem: Die Version mit anormaler Qualität der Gemme “Unterstützung: Zaubern bei Tod” macht es Bosskiller-Builds, die "Zaubern bei Tod" verwenden, zu einfach, einen kritischen Treffer zu garantieren.

Lösung: Die Qualität der Gemme “Unterstützung: Zaubern bei Tod (anormal)” gewährt jetzt “Unterstützte Fertigkeiten haben +0-10% zu kritischer Trefferchance, solange tot” (vorher 0-100%).

Problem: “Unterstützung: Göttliche Segnung” ist für Charaktere gedacht, die nicht zu viel ihres Manas reservieren und dennoch eine Aura benutzen möchten, indem sie diese alle paar Sekunden für einen normalen Betrag an Manakosten zaubern. Da die Kosten der unterstützten Aura auf den ursprünglichen Reservierungsanforderungen der Aura basieren, erfordert dies üblicherweise eine große Menge eures maximalen Manas. Aus technischen Gründen werden die Kosten jedoch auch noch dann basierend auf eurem Manapool berechnet, selbst wenn die Kosten mit eurem Lebenspool beglichen werden. Dies ermöglicht Spielern, die den Großteil ihres Manas reservieren, eine Aura sowohl durch “Göttliche Segnung” als auch “Aderlass” zu unterstützen und gelegentlich ein paar tausend Lebenspunkte für das Zaubern einer zusätzlichen Aura zu verwenden, was ihren normalerweise zur Verfügung stehenden Betrag eigentlich übersteigt.

Lösung: “Unterstützung: Aderlass” kann zukünftig keine Segnungs-Fertigkeiten mehr unterstützen, um ihrem Gegenstück “Unterstützung: Arroganz” zu entsprechen. Als Ausgleich für diese Änderung wird “Unterstützung: Göttliche Segnung” leicht nach oben hin angepasst und “Unterstützung: Ewige Segnung” ebenfalls entsprechend aktualisiert.

Details:
Spoiler
  • Segnungs-Fertigkeiten können nicht mehr durch “Aderlass” unterstützt werden.
  • Fertigkeiten, die durch “Unterstützung: Göttliche Segnung” unterstützt werden, haben jetzt 10% erhöhte Aurawirkung bei Gemmenstufe 1 (vorher 0%), bis hoch zu 29% auf Gemmenstufe 20 (vorher 19%).
  • “Unterstützung: Ewige Segnung” gewährt unterstützten Fertigkeiten jetzt 0% erhöhte Aurawirkung auf Gemmenstufe 1 (vorher 19% verringert), bis hoch zu 19% erhöhte Aurawirkung auf Gemmenstufe 20 (vorher 0% erhöht).

Problem: “Mal des Scharfschützen” bietet Projektil-Builds mächtige Boni, u.a. bei der Generierung von Fläschchenfüllungen. Besonders stark profitieren Builds, die “Mal des Scharfschützen” benutzen, von der Generierung von Lebensfläschchen-Füllungen, obwohl dies meist nicht ausschlaggebend dafür ist, die Fertigkeit in einem Build zu verwenden. Die Kombination aus Boni für Projektile und der Generierung von Fläschchenfüllungen hebt die Fertigkeit im Vergleich zu anderen Mal-Fertigkeiten zu sehr ab.

Lösung: Die Generierung von Füllungen für Lebens- und Manafläschchen wird von “Mal des Scharfschützen” entfernt. Diese Boni könnten irgendwann in der Zukunft wieder eingeführt werden …

Problem: “Hydrosphäre” wurde bisher hauptsächlich als zusätzliches Ziel benutzt, das man treffen kann, wodurch viele Fertigkeiten von zusätzlichem Streuschaden, verkettenden Projektilen etc. gegenüber Einzelzielen profitierten. Mit Patch 3.17.0 wurde “Hydrosphäre” eine Abklingzeit hinzugefügt, jedoch wirkte sich diese nur auf eine Einheit aus, was bedeutet, dass “Hydrosphäre” in Fällen, in denen sie von mehreren Einheiten getroffen wird (vor allem bei Kreaturen-Builds), immer noch einen immensen Schadensbonus gewährt.

Lösung: “Hydrosphäre” kann nur noch von der Einheit getroffen werden, die die Fertigkeit gezaubert hat.

Problem: Da Path of Exile konstant weiterentwickelt wird, fallen einige Fertigkeiten- und Unterstützungsgemmen im Vergleich zu anderen zurück.

Lösung: Wir nehmen eine routinemäßige Anpassung von schwächeren Fertigkeiten- und Unterstützungsgemmen vor, mit dem Ziel, diese für Spieler attraktiver zu machen.

Details:
Spoiler
  • Die Effektivität zusätzlichen Schadens von ”Artillerie-Balliste” beträgt jetzt 50% auf Gemmenstufe 1 (vorher 44%), bis hoch zu 65% auf Gemmenstufe 20 (vorher 57%). Der Basis-Explosionsradius beträgt jetzt 20 (vorher 18). Pfeile benötigen jetzt 250 ms bis zum Niederschlag (vorher 330 ms) und die Verzögerung zwischen Pfeilen beträgt jetzt 100 ms (vorher 150 ms).
  • ”Feurige Salve” verursacht jetzt 7-10 Feuerschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 6-9), bis hoch zu 270-405 auf Gemmenstufe 20 (vorher 241-361). Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 60% (vorher 55%).
  • ”Spalten” hat jetzt +0 zum Radius auf Gemmenstufe 1 (unverändert), bis hoch zu +10 zum Radius auf Gemmenstufe 20 (vorher +8).
  • ”Blitzlanze” hat jetzt eine Basis-Strahlbreite von 12 (vorher 10) und erhält +3 zu Strahlbreite pro Intensität (vorher +2).
  • ”Ködertotem” hat jetzt 0% erhöhtes Totemleben auf Gemmenstufe 1 (unverändert), bis hoch zu 76% auf Gemmenstufe 20 (vorher 38%).
  • ”Aasfresser-Totem” hat jetzt 20% mehr Basisleben und 0% erhöhtes Totemleben auf Gemmenstufe 1 (unverändert), bis hoch zu 76% auf Gemmenstufe 20 (vorher 0%).
  • ”Energieklinge” hat jetzt "Zweihand-Energieklingen haben 70% mehr Blitzschaden" (vorher 50%).
  • ”Feuerregen” hat jetzt einen Aufprall alle 0.15 Sekunden (vorher alle 0.2 Sekunden).
  • ”Hast” gewährt jetzt 10% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und 15% erhöhte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit auf Gemmenstufe 1 (vorher 4% und 9%), bis hoch zu 15% und 24% auf Gemmenstufe 20 (vorher 9% und 16%). “Vaal-Hast” gewährt jetzt 16% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit auf Gemmenstufe 1 (vorher 10%), bis hoch zu 20% auf Gemmenstufe 20 (vorher 13%). Die Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit von “Vaal-Hast” bleiben unverändert.
  • Die Effektivität zusätzlichen Schadens von ”Zerreißen” beträgt jetzt 170% auf Gemmenstufe 1 (vorher 150%), bis hoch zu 250% auf Gemmenstufe 20 (vorher 225%). Die Effektivität zusätzlichen Schadens von “Vaal-Zerreißen” beträgt jetzt 250% auf Gemmenstufe 1 (vorher 200%), bis hoch zu 350% auf Gemmenstufe 20 (vorher 313%).
  • ”Regenerationstotem” hat jetzt 20% mehr Basisleben und 0% erhöhtes Totemleben auf Gemmenstufe 1 (unverändert), bis hoch zu 76% auf Gemmenstufe 20 (vorher 0%). Seine Aura regeneriert jetzt 8.6 Leben pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 6.3), bis hoch zu 317.5 auf Gemmenstufe 20 (vorher 162.2). Die Qualität von ”Regenerationstotem (abweichend)” gewährt jetzt 0-20% erhöhte Aurawirkung (vorher 0-60%).
  • ”Sengender Strahl” verursacht jetzt 13.4 Basis-Feuerschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 12.8), bis hoch zu 780.7 auf Gemmenstufe 20 (vorher 696.3).
  • Die Effektivität zusätzlichen Schadens von ”Verhängnispfeil” beträgt jetzt 30% auf Gemmenstufe 1 (vorher 28%), bis hoch zu 40% auf Gemmenstufe 20 (vorher 35%).
  • ”Schocknova” hat nicht mehr 20% Chance, Gegner zu schocken oder erhöhte Schockwirkung. Stattdessen hat sie jetzt +10% zu maximaler Schockwirkung und der Ring schockt immer. Die Qualität von “Schocknova (anormal)” gewährt nicht mehr “Ring hat 0-40% Chance auf Schocken”.
  • ”Seelenriss” verursacht jetzt 21-31 Chaosschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 19-28), bis hoch zu 885-1327 auf Gemmenstufe 20 (vorher 716-1074). Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 170% (vorher 150%). Die Fertigkeit verursacht jetzt 180.9 Basis-Chaosschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 164.9), bis hoch zu 2642.5 auf Gemmenstufe 20 (vorher 2138.5).
  • ”Zauberschwinger” gewährt jetzt zusätzlichen Zauberschaden in Höhe von 60% des Schadens des ausgerüsteten Zauberstabs auf Gemmenstufe 1 (vorher 50%), bis hoch zu 174% auf Gemmenstufe 20 (vorher 100%).
  • Die Effektivität zusätzlichen Schadens von ”Verwüsten” beträgt jetzt 220% auf Gemmenstufe 1 (vorher 175%), bis hoch zu 325% auf Gemmenstufe 20 (vorher 275%). Die schädigende Welle bewegt sich jetzt 60% schneller.
  • ”Vaal-Flammenexplosion” hat jetzt 200% mehr Zauberschaden für jede Phase (vorher 140%).
  • Von “Unterstützung: Pfeilnova” unterstützte Fertigkeiten verursachen jetzt 30% weniger Projektilschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 40%), bis hoch zu 16% weniger auf Gemmenstufe 20 (vorher 26%).
  • Von “Unterstützung: Dringliche Befehle” unterstützte Fertigkeiten haben jetzt 50% erhöhte Kriegsschrei-Geschwindigkeit auf Gemmenstufe 1 (vorher 30%), bis hoch zu 69% auf Gemmenstufe 20 (vorher 49%).
  • Von “Unterstützung: Kritische Beeinträchtigungen” unterstützte Fertigkeiten haben jetzt +70% zu Multiplikator für Schaden über Zeit für Beeinträchtigungen durch kritische Treffer auf Gemmenstufe 1 (vorher +55%), bis hoch zu +98% auf Gemmenstufe 20 (vorher +83%).

Balanceanpassungen: Aszendenzen

Problem: Die Aszendenz des Schwindlers hat über die letzten Jahre hinsichtlich der Balance verschiedene Probleme verursacht, doch die Änderungen haben dazu geführt, dass es der Klasse insgesamt an Stärke und einer festen Identität fehlt.

Lösung: Die Aszendenz des Schwindlers wird überarbeitet und der Fokus dabei auf angemessene Defensiven und Geschwindigkeit gelegt. Die Details hierzu werden beim Livestream zur Enthüllung von 3.19 bekanntgegeben.

Problem: Die Aszendenzfertigkeit “Unzerstörbar” des Kolosses ist übermäßig kompliziert und gewährt die jeweiligen Boni nur in abgeschwächter Form, weshalb die Spieler, die den Koloss als Aszendenz wählen, sich nicht auf die Boni konzentrieren können, die sie von der Aszendenzfertigkeit erwarten.

Lösung: Die Aszendenzfertigkeit “Unzerstörbar” wird in zwei beschränktere aber dafür mächtigere Fertigkeiten aufgeteilt.

Details:
Spoiler
  • Die Aszendenzfertigkeit “Unzerstörbar” des Kolosses gewährt nicht mehr “Regeneriert 2% des Lebens pro Sekunde”, “5% verringerter erlittener Schaden” oder “Regeneriert 1.5% des gesamten physischen Schadens von verhinderten Treffern in den letzten 10 Sekunden als Leben pro Sekunde”. Sie gewährt jetzt “8% der Rüstung werden auf erlittenen Elementarschaden von Treffern angewendet”.
  • Dem Koloss wurde eine neue Aszendenzfertigkeit hinzugefügt: “Unermüdlich”. Sie gewährt “40% erhöhte Lebensregenerations-Rate” und “Regeneriert 1.5% des gesamten physischen Schadens von verhinderten Treffern in den letzten 10 Sekunden als Leben pro Sekunde”.

Problem: Die Aszendenzfertigkeit “Tawhoa, Stärke des Waldes” des Stammesführers bietet nicht genug Schaden, um für auf Hieb-Fertigkeiten basierende Builds eine attraktive Option zu sein, insbesondere durch die Tatsache, dass die Fertigkeit nicht potenzierbar ist und nicht mit “Unterstützung: Faust des Krieges” zusammenwirkt.

Lösung: Hiebe, die von “Tawhoas Auserwählter” benutzt werden, verursachen jetzt 100% mehr Schaden (vorher 50%).

Problem: Die Aszendenzfertigkeit “Meisteralchemistin” der Pfadfinderin ist relativ schwach, wodurch die Pfadfinderin meist für chaosbasierte Builds gewählt wird, da es für Builds, die nicht auf Chaosschaden basieren, nicht genug überzeugende Aszendenzfertigkeiten gibt.

Lösung: Die Aszendenzfertigkeit “Meisteralchemistin” der Pfadfinderin wird gestärkt. Als Ausgleich wird die viel mächtigere Aszendenzfertigkeit “Geschenk der Natur” abgeschwächt.

Details:
Spoiler
  • Die Aszendenzfertigkeit “Meisteralchemistin” der Pfadfinderin gewährt nicht mehr “20% Chance, während beliebiger Fläschchenwirkung einzufrieren, zu schocken und zu entzünden”. Stattdessen gewährt sie jetzt “Auf Euch angewendete magische Hilfsfläschchen haben 20% erhöhte Wirkung”.
  • Die Aszendenzfertigkeit “Geschenk der Natur” der Pfadfinderin gewährt nicht mehr 6% verringerten erlittenen Elementarschaden.

Balanceanpassungen: Einzigartige Gegenstände

Problem: “Kristallisierte Allwissenheit” und “Asche der Sterne” sind zwei sehr mächtige einzigartige Amulette, die seit ihrer Einführung in “Siege of the Atlas” bei einer Vielzahl von Builds eingesetzt werden. Während “Asche der Sterne” ein relativ eigenständiger Gegenstand ist, der lediglich die individuellen Stärken eines Builds verbessert, führt “Kristallisierte Allwissenheit” dazu, dass Spieler einen bedeutenden Teil ihres Builds darauf ausrichten, Attribute zu stapeln. Das Anhäufen von Attributen wird zusätzlich erleichtert, da das Amulett Elementarwiderstände gewährt, die daher auf Gegenständen entsprechend nicht mehr berücksichtigt werden müssen. Dies reduziert die Diversität der Gegenstände bei einer Vielzahl von elementaren Builds.

Lösung: Die Werte, die “Kristallisierte Allwissenheit” für das Durchdringen von Elementarwiderständen sowie für Elementarwiderstände gewährt, werden reduziert. Das Amulett soll auch weiterhin eine mächtige Alternative sein, wenn auch nicht mehr die Ideallösung für eine so große Bandbreite an Builds.

Details:
Spoiler
  • Das einzigartige Amulett “Kristallisierte Allwissenheit” gewährt jetzt +1% zu allen Elementarwiderständen pro 15 Allwissenheit (vorher 10 Allwissenheit ) und "Durchdringt 1% Elementarwiderstände pro 15 Allwissenheit" (vorher 10 Allwissenheit). Diese Änderung wirkt sich auf alle bestehenden Gegenstände aus.

Problem: “Verschmelzung des Fleisches” ist ein einzigartiges Juwel, das euren höchsten maximalen Elementarwiderstand auf eure anderen Elementarwiderstände überträgt. Obwohl das Juwel einen bedeutenden Malus auf eure Basis-Widerstände enthält, ist es ein extrem mächtiger Gegenstand, der andere Alternativen zur Minderung von Elementarschaden in den Schatten stellt.

Lösung: “Verschmelzung des Fleisches” wird ein Malus auf maximale Elementarwiderstände hinzugefügt, wodurch Spieler, die 90% bei allen Elementarwiderständen erreichen möchten, ihren Build auf entsprechend andere Weise auf dieses Ziel ausrichten müssen.

Details:
Spoiler
  • Das einzigartige Juwel “Verschmelzung des Fleisches” hat jetzt -4 bis -6 zu allen maximalen Elementarwiderständen. Bestehende Versionen des Gegenstands sind hiervon nicht betroffen.

Balanceanpassungen: Charakter und Gegenstände

Problem: Die kritische Basis-Trefferchance, die die Beeinträchtigung “Zerbrechlich” gewährt, bietet Builds, die sich darauf konzentrieren, einen enormen Schadensbonus. Da es im Spiel immer mehr Möglichkeiten gibt, in alternative Beeinträchtigungen zu investieren, ist “Zerbrechlich” stärker als andere Beeinträchtigungen geworden.

Lösung: Die Höhe der kritischen Trefferchance, die “Zerbrechlich” gewährt, wird reduziert, um die Beeinträchtigung an “Versengen” und “Schock” anzugleichen.

Details:
Spoiler
  • Die Beeinträchtigung “Zerbrechlich” gewährt jetzt bis zu +6% Chance, betroffene Gegner kritisch zu treffen (vorher +15%) und hat jetzt einen Standardwert von +2% (vorher +5%).

Problem: Die Einführung der Reservierungseffizienz hat dazu geführt, dass eine große Bandbreite an Builds in unterschiedlichem Ausmaß in Reservierungsfertigkeiten investieren. Dies stellt an sich kein Problem dar, jedoch sind die Optionen, die hierfür derzeit zur Verfügung stehen, für jeden Build recht ähnlich, und fallen im Verhältnis zur dafür erforderlichen Investition zu stark aus. Die Meisterschaften für die Reservierung fallen hierbei am meisten ins Gewicht, da sie höhere Werte gewähren als ganze bedeutende Fertigkeiten.

Lösung: Die Meisterschaft für die Mana-Reservierungseffizienz wird entfernt und die Stärke der Meisterschaften für Aurawirkung sowie Lebens-Reservierungseffizienz reduziert.

Details:
Spoiler
  • Die “Meisterschaft: Reservierung”, die 15% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz von Fertigkeiten gewährt, wurde aus dem Fertigkeitenbaum entfernt.
  • Die “Meisterschaft: Reservierung”, die erhöhte Lebens-Reservierungseffizienz von Fertigkeiten gewährt, hat jetzt einen Wert von 20% (vorher 30%).
  • Die “Meisterschaft: Reservierung”, die bewirkt, dass Auren von euren Fertigkeiten eine erhöhte Wirkung auf euch haben, hat jetzt einen Wert von 10% (vorher 15%).

Problem: Die Fläschchenmodifikatoren, die Fläschchenfüllungen gewähren, wenn ihr von einem Gegner getroffen werdet, machen es zu einfach, Fläschchen bei den meisten Spielinhalten permanent aufrechtzuerhalten.

Lösung: Die Werte der Fläschchenmodifikatoren, die Fläschchenfüllungen gewähren, wenn ihr von einem Gegner getroffen werdet, werden reduziert.

Details:
Spoiler
  • Die Modifikatoren “Des Täters” und “Des Sünders” können nicht mehr auf Fläschchen vorkommen. Die Modifikatoren “Des Übeltäters”, “Des Masochisten” und “Des Flagellanten” gewähren jetzt jeweils 1, 2 und 3 Füllungen, wenn ihr von einem Gegner getroffen werdet (vorher 4, 6 und 7 Füllungen). Bestehende Gegenstände können die neuen Werte durch das Anwenden einer Göttlichen Sphäre annehmen.

Problem: Die verhüllten und angefertigten Modifikatoren, die bewirken, dass Fertigkeiten kein Mana oder Leben kosten, während man fokussiert ist, untergraben die Bedeutung von Fertigkeitenkosten und führen zu Einschränkungen beim Spieldesign. Wie wir in den Patch-Notes 3.17.0 angemerkt haben, hatten wir ursprünglich geplant, diese Modifikatoren in 3.18.0 zu deaktivieren, jedoch wurde dieses Vorhaben aufgrund der nicht durchgeführten Charakterbalance in 3.18.0 verschoben.

Lösung: “Fertigkeiten (Auren ausgenommen) kosten kein Mana oder Leben, während ihr fokussiert seid” kann nicht mehr als verhüllter Modifikator auf Amuletten vorkommen und die angefertigte Version ist nicht mehr verfügbar.

Problem: Die auf Immerwährende Juwelen beschränkte Schlüsselfertigkeit “Kettenbrecher” ist zu schwierig, um sie richtig einzusetzen, während sie gleichzeitig das Potenzial beschränkt, andere Quellen der Rausch-Generierung bereitzustellen.

Lösung: “Kettenbrecher” wird überarbeitet, um eine bessere Ressource für Rausch zu gewähren. Potenzielle ungewollte Interaktionen mit anderen Quellen der Rausch-Generierung werden entfernt.

Details:
Spoiler
  • Die Schlüsselfertigkeit “Kettenbrecher” wurde überarbeitet. Sie gewährt jetzt “Regeneriert 1 Rausch für jede 25 Manaregenerierung pro Sekunde”, “Manawiederherstellung durch Regeneration wird nicht angewendet” und “Fertigkeiten kosten +3 Rausch”.

Problem: Erlittener Schaden, der als Leben wiedergewonnen wird, ist eine relativ neue Form der Wiederherstellung, und es stehen derzeit für Spieler, die in diese Mechanik investieren möchten, nicht genug Quellen zur Verfügung.

Lösung: Wir verbessern die Verfügbarkeit dieser Mechanik nach und nach, indem wir sie in den Modifikator-Pool von Juwelen aufnehmen.

Details:
Spoiler
  • Blutrote, Viridiangrüne and Kobaltblaue Juwelen können jetzt den Suffix-Modifikator “4-6% des erlittenen Schadens werden als Leben wiedergewonnen” annehmen.

Wir werden euch diese Liste mit Änderungen (und potenziellen Updates oder Ergänzungen) vor dem Release in den vollständigen Patch-Notes zur Verfügung stellen. Einige weitere Details zu bestimmten Bereichen (wie etwa den Verbesserungen an der Aszendenzklasse des Schwindlers) werden nächste Woche im Livestream zu “Lake of Kalandra” enthüllt.
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Wahnsinn, danke für die überarbeitung von Verstärken, das war dringend notwendig und auch der Klassen Rework hört sich sehr gut an :)
Zuletzt bearbeitet von chrisbasaki#7760 um 03.08.2022, 03:09:57
Will now come so even more junk to it, was not enough the crap in Sentinel, but continue so until here only fractions of the players from before have is now also a China game:(
Auf die bunte Tüte bin ich mal gespannt ^^ Ich hätte gerne mehr Ground Effekte und beim betreten einer Map möchte ich min. 3 mal verflucht werden das steigert die Motivation.
Klingt alles für mich so, dass die Schere zwischen sehr guten Spielern (ich vermeide den Ausdruck Pros) und den Gelegenheitsspielern (auch hier nicht Casual) weiter auseinanderklaffen wird.

Aber das wird man dann in 3.19 live sehen.

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