Wir haben Dominic, einen unserer Sound-Designer, darum gebeten, uns einen Einblick in den Prozess des Sound-Designs für die Sentinel-Liga zu geben. Schaut euch den heutigen News-Beitrag an, wenn ihr gerne mehr über den Entwicklungsprozess erfahren möchtet.



Hallo! Ich bin Dominic, einer der Audio Engineers bei GGG. Ihr hattet in den letzten Wochen hoffentlich viel Spaß in unserer aktuellen Liga, Sentinel. Ich dachte es wäre vielleicht interessant, euch einen Einblick in den Entwicklungsprozess zu geben – aus der Perspektive eines Teammitglieds des Audio Teams.

Das Sound-Design für Sentinel war eine Herausforderung. Üblicherweise sind unsere Sounds so brutal und düster wie Wraeclast, wie also können wir es schaffen, dass diese rätselhaften und technologisch fortgeschrittenen Wächter aus vergangener Zeit in diese Welt passen? Der erste Teil war relativ leicht. Wir benötigten eine Reihe von Sounds für das Erscheinen, Angreifen/Verstärken und Verschwinden. Mit den Stichwörtern “metallisch”, “aus vergangener Zeit” und “rätselhaft” im Hinterkopf habe ich zunächst mit bizarren, rostigen und verzerrten Metall-Aufnahmen angefangen. Ich habe Effekte wie Verzerrung hinzugefügt sowie interessante Hall-Techniken, wie etwa einen sehr kurzen Reverse-Hall (der allem einen tollen geisterähnlichen Sound verleiht), wodurch ich dem typischen Sound in Path of Exile schon näher kam. Die einzelnen tonalen Ebenen waren Synthesizer-basiert und verwendeten einige schmutzige Bass-Klänge und Frequenzverschiebungen für die Tonbewegung, anstelle von Tonhöhenverschiebungen (Pitchshifting). Damit alles demselben Thema zugeordnet ist, habe ich absichtlich für jedes Audio-Asset in der Liga einen ähnlichen Workflow verwendet, nachdem ich das grundlegende Audio-Set für die Wächter fertiggestellt hatte, wodurch die UI-Sounds viel einfacher waren als erwartet.





Die Laserstrahlen der Wächter waren der schwierige Teil. Sind es “pew-pew!” Laser? Nein, in Wraeclast sicher nicht! Wie also erschafft man einen Sound, der nach Laser klingt, aber nicht zu sehr nach “pew-pew”? Und wie schaffe ich es, dass dieser Laser-Sound nach unzähligen Stunden im Spiel nicht nervt? Am Anfang der Entwicklung gab es viele ähnliche Fragen. Am Ende habe ich einen Synthesizer verwendet, einen Filter auf einem Oszillator moduliert und andere subtraktiven Synthesis-Techniken verwendet, um einige Laser-Sounds zu erstellen. Diese habe ich schließlich für jeden der Wächterstrahlen unter einige natürliche und häufig verwendete Ebenen gelegt, um die perfekte Mischung zu finden, die einfach gut klang. Meine Lösung war es, verschiedene Variationen im Spiel zu testen – angefangen von der Kampagne bis hin zum Endgame – um zu sehen, welche Versionen am besten passten. Das Testen in verschiedenen Kontexten ist ein sehr wichtiger Bestandteil.



Eine weitere Herausforderung bestand darin, die Sounds der Wächter nicht zu laut, aber auch nicht zu leise zu machen. Man möchte sie nicht die ganze Zeit hören, aber man soll sie auch nicht überhören. Wie erreicht man das? Die Lautstärke der Wächter musste hierfür dynamisch sein. Die gemischten Sounds für einen Wächter in Karten sind im Vergleich zu einem Wächter in Akt 1 viel zu laut und andersherum. Es gab ein paar Möglichkeiten, wie wir dem Abhilfe schaffen konnten, aber hauptsächlich haben wir die Lautstärke der Wächter dadurch geregelt, indem wir berechnet haben, wie viele Monster euch angreifen, die auf dem Bildschirm sichtbar sind. Die Anzahl der angreifenden Monster (die üblicherweise ebenfalls Sounds abspielen) bestimmt also die Lautstärke der Wächter. Das bedeutet, dass die Wächter nicht zu laut, aber trotzdem noch hörbar sind und dem Spieler die notwendigen Hinweise geben.



Eine Liga wie diese hilft uns dabei, die gesamten Sounds in Path of Exile, aber auch insbesondere für Path of Exile 2, zu verbessern. Wir können uns wirklich darauf konzentrieren, für die Spieler die beste Spielerfahrung zu entwickeln. Da wir Sounds mit bestimmten Verwendungszwecken designen, Sounds in allen Aspekten des Gameplays integrieren und Lösungen entwickeln, um eine bessere und dynamische Mischung zu erschaffen, sieht die Zukunft des Sounds in Path of Exile nicht nur gut aus, sie klingt auch gut!
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Grinding Gear Games

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