Seltene und magische Monster – Balance (Teil 1)

Die Monster-Modifikatoren sind leider etwas stärker ausgefallen als erhofft. Wir haben gerade einen Hotfix eingespielt, der das Leben und den Schaden von seltenen Monstern reduziert und den von magischen Monstern leicht verringert.

Ich möchte erläutern, wie es dazu kam.

Der Übergang vom alten System mit Monstermodifikatoren zu Archnemesis sollte die Kämpfe gegen seltene und magische Monster anspruchsvoller gestalten. Und das hat er auch getan. Wir haben die Modifikatoren ausgiebig getestet und waren mit dem Schwierigkeitsgrad zufrieden, als wir sie veröffentlicht haben. Im Allgemeinen sind wir der Meinung, dass es in Path of Exile besser ist, Dinge einzuführen, die etwas zu schwierig sind, als etwas zu leicht, und so warteten wir auf das Feedback der Spieler und die Daten der Charaktertode, um zu sehen, ob es für den durchschnittlichen Spieler tatsächlich zu schwer geworden ist.

Nun, 12 Stunden Feedback und Daten reichen aus um zu wissen, dass wir den Schwierigkeitsgrad abschwächen müssen. Seltene und magische Monster werden immer noch schwer sein, nur nicht mehr so schwer wie direkt bei ihrer Einführung. Wir werden in den nächsten Tagen weitere Optimierungen vornehmen (auch an bestimmten Modifikatoren), sobald wir Zeit haben, das Feedback zu verarbeiten und die Modifikatoren ausgiebiger zu testen.

Ich werde jetzt etwas schlafen gehen. Ich wünsche euch viel Spaß in Sentinel!

Änderungen an seltenen Archnemesis-Monstern (Teil 2)

Nachdem wir am Samstag einige numerische Änderungen an der Balance vorgenommen haben, nehmen wir nun eine funktionale Änderung daran vor, wie Archnemesis-Modifikatoren bei seltenen Monstern generiert werden. Bisher hatten seltene Monster, denen ihr begegnet seid, in der Regel zwei Archnemesis-Modifikatoren, konnten aber auch drei oder vier Modifikatoren haben. Jetzt erscheinen sie standardmäßig mit einem Modifikator, mit einer Chance, zwei oder drei Modifikatoren zu haben. Update: Dieser Patch wurde als serverseitiger Hotfix eingespielt.

Die Archnemesis-Modifikatoren sind so konzipiert, dass bestimmte Paare sehr schwierig zu überwinden sind. Und wir sind im Allgemeinen recht zufrieden mit dem Schwierigkeitsgrad dieser besonderen Begegnungen, wenn sie nur selten vorkommen. Allerdings ist die moderne Version von Path of Exile ziemlich großzügig mit dem generieren von seltenen Monstern, und mit einer Voreinstellung von zwei Modifikatoren pro Paar traten diese intensiven Begegnungen viel zu häufig auf.

Durch die Änderung auf einen Modifikator wird die Komplexität und der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe gegen seltene Monster geringer sein. Ihr werdet zwar immer noch gelegentlich auf Modifikatoren stoßen, die eurem Build ein wenig Schwierigkeiten bereiten, aber das wird viel seltener der Fall sein. Und die intensiven Kombinationen von 2+ Modifikatoren werden nicht mehr auf jedem Bildschirm zu sehen sein (oder überhaupt nicht mehr im frühen Teil des Spiels).

Um das klarzustellen: Wir werden auch weiterhin funktionale und numerische Änderungen an bestimmten Modifikatoren vornehmen, wenn es nötig ist. Diese werden nach dem Wochenende kommen, wenn wir mehr Entwickler wieder im Büro haben. In Zukunft werden wir möglicherweise weitere Änderungen an der Anzahl der Archnemesis-Modifikatoren vornehmen, die auf Monstern erscheinen, bis wir das Gefühl haben, dass sie individuell an einem wirklich guten Ort sind.

Wir sind uns bewusst, dass diese Änderung einen impliziten Nerf am einzigartigen Gürtel 'Kopfjäger' bedeuten, daher werden wir in den nächsten Tagen einen Weg finden, dies auszugleichen. Wir haben nicht die Absicht, die Stärke vom 'Kopfjäger' durch diese Änderung zu verringern. Wir werden auch die Herausforderungen unter die Lupe nehmen, bei denen ihr Monster mit fünf Archnemesis-Modifikatoren töten müsst.

Wir haben diesen Patch als serverseitigen Hotfix bereitgestellt. Vielen Dank für euer anhaltendes Feedback zu diesem System, der Sentinel-Liga und den neuen Inhalten im Endgame! Wir werden euch im Laufe der Woche über unsere Gedanken auf dem Laufenden halten.

Was planen wir als nächste für die Archnemesis-Modifikatoren? (Teil 3)



Wir haben bisher die Stärke der Archnemesis-Modifikatoren numerisch verringert und auch die Anzahl an Modifikatoren bei seltenen Monstern reduziert. Wir haben noch zwei weitere Bereiche, die wir gerne ansprechen möchten.

Bestimmte Modifikatoren (und wie sie sich auf bestimmte Builds auswirken)

Es gibt also ein paar Dinge, die wir hier vornehmen.

Zunächst einmal haben wir eine Liste erstellt, in der alle Modifikatoren aufgeschlüsselt sind. Normalerweise möchten wir, dass neue Inhalte erforscht werden, aber wir haben festgestellt, dass es viele Missverständnisse darüber gibt, wie sich bestimmte Modifikatoren auf bestimmte Builds auswirken und dass die Spieler gerne mehr Klarheit darüber hätten. Der Modifikator 'Mana-Entzieher' wirkt sich beispielsweise nicht so stark auf Nahkampfcharaktere aus, wie manche Spieler denken, da er einen donutförmigen Wirkungsbereich hat. Wenn man nahe genug an den Gegner kommt, wirkt der Modifikator nicht auf den eigenen Charakter. Wir können verstehen, dass dies ohne eine Erklärung unklar ist. Die vollständige Liste der Modifikatoren findet ihr am Ende dieses Beitrags.

Darüber hinaus gehen wir alle Modifikatoren noch einmal komplett durch und berücksichtigen dabei das Feedback, das wir seit der Veröffentlichung erhalten haben. Wir wollen zwar sicherstellen, dass sie immer noch herausfordernd sind, aber es gibt sicherlich Optimierungspotenzial, damit die Modifikatoren bestimmte Builds nicht zu stark benachteiligen, das wir angehen können. Wir gehen davon aus, dass wir dies Anfang der Woche erledigen können und werden umgehend damit beginnen.

Schaut euch die Liste unterhalb an. Wenn ihr Bedenken habt, dass ein Modifikator eine Begegnung für euren Build praktisch unmöglich macht, lasst uns wissen, was ihr spielt und wie es sich anfühlt. Wir werden sicherstellen, dass wir dies bei unserer Balancing-Runde Anfang dieser Woche berücksichtigen.

Beute

Einige Spieler haben geäußert, dass sie das Gefühl haben, dass die Gegenstände, die sie von seltenen Monstern erbeuten, die Schwierigkeit des Kampfes nicht widerspiegeln.

Seltene Monster sind wie normale Monster, aber mit massiven Boni auf Gegenstandsmenge und -seltenheit. Aufgrund der Art und Weise, wie Beute generiert wird, ist es durchaus möglich, einmal fast nichts zu bekommen und ein anderes Mal eine anständige Anzahl an seltenen oder einzigartigen Gegenständen zu bekommen. Die Archnemesis-Modifikatoren sind so eingestellt, dass sie zusätzliche Boni bieten, die bei den wirklich schweren Modifikatoren viel größer ausfallen. In der Theorie soll ein harter Kampf mehr Beute gewähren. Und im Durchschnitt ist das auch der Fall. Manchmal bekommt man nur sehr wenig für das Töten eines schwierigen, seltenen Monsters, und manchmal erhält man den einzigartigen Gegenstand, nach dem man schon lange gesucht hat, oder eine große Menge seltener Gegenstände. Ein grundlegender Bestandteil von Action-Rollenspielen ist die große Varianz der Ergebnisse, anstelle deterministische Ergebnisse.

Wenn wir diese Woche unsere Balancing-Runde für Modifikatoren machen, werden wir ihre Boni überprüfen, um sicherzustellen, dass sie für den Schwierigkeitsgrad, den sie hinzufügen, angemessen sind.

Unser Ziel ist es, dass es sich lohnt, seltene Monster zu töten, und zwar mit einem angemessenen Erfahrungsgewinn, einer angemessenen Menge an Gegenständen und einem angemessenen Bonus für die Seltenheit von Gegenständen.

Liste der aktuellen Modifikatoren für seltene Monster (vor der Balancing-Runde, die in den nächsten Tagen durchgeführt wird)

Beschleunigt
  • 40% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
  • 100% erhöhter Ausweichwert
  • Verbündete im Umkreis haben 30% erhöhte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit
Gigant
  • 20% erhöhter Schaden
  • 40% erhöhtes maximales Leben
  • 80% erhöhter Wirkungsbereich
Flammenweber
  • 25% des physischen Schadens werden in Feuerschaden umgewandelt
  • Verursacht 50% des physischen Schadens als extra Feuerschaden
  • 50% erhöhter Feuerschaden
  • +50% zu Feuerwiderstand
  • +10% zu maximalem Feuerwiderstand
  • Immun gegen Versengen
  • Verursacht bei Treffer Feueranfälligkeit
Sturmweber
  • 25% des physischen Schadens werden in Blitzschaden umgewandelt
  • Verursacht 50% des physischen Schadens als extra Blitzschaden
  • 50% erhöhter Blitzschaden
  • +50% zu Blitzwiderstand
  • +10% zu maximalem Blitzwiderstand
  • Immun gegen Blitz-Beeinträchtigungen
  • Verursacht bei Treffer Blitzanfälligkeit
Frostweber
  • 25% des physischen Schadens werden in Kälteschaden umgewandelt
  • Verursacht 50% des physischen Schadens als extra Kälteschaden
  • 50% erhöhter Kälteschaden
  • +50% zu Kältewiderstand
  • +10% zu maximalem Kältewiderstand
  • Immun gegen Kälte-Beeinträchtigungen
  • Verursacht bei Treffer Kälteanfälligkeit
Chaosweber
  • 25% des physischen Schadens werden in Chaosschaden umgewandelt
  • Verursacht 15% des Schadens (Chaosschaden ausgenommen) als extra Chaosschaden
  • +50% zu Chaoswiderstand
  • +10% zu maximalem Chaoswiderstand
  • Immun gegen Verkümmern
Stahlverstärkt
  • Überwältigt 30% physische Schadensminderung
  • 40% erhöhter physischer Schaden
  • 50% zusätzliche physische Schadensminderung
  • Kann nicht betäubt werden
Entzündlich
  • Entzündet bei Treffer
  • Sämtlicher Schaden mit Treffern kann entzünden
  • 25% verlängerte Brenndauer
  • 300% erhöhter Entzündungsschaden
  • +75% zu Feuerwiderstand
  • 60% weniger Brenndauer bei sich selbst
Dynamo
  • Schockt bei Treffer
  • Sämtlicher Schaden mit Treffern kann schocken
  • 25% erhöhte Schockwirkung
  • 50% verlängerte Schockdauer
  • Immun gegen Schock
Permafrost
  • 25% Chance auf Einfrieren bei Treffer
  • Sämtlicher Schaden mit Treffern kann einfrieren
  • 25% verlängerte Einfrierungsdauer
  • Immun gegen Einfrieren und Unterkühlen
Toxisch
  • Vergiftet bei Treffer
  • Sämtlicher Schaden mit Treffern kann vergiften
  • 30% erhöhter Giftschaden
  • 30% verlängerte Giftdauer
  • +50% zu Chaoswiderstand gegen Schaden über Zeit
Blutlasser
  • Bluten bei Treffer
  • 100% erhöhter Schaden mit Bluten
  • 25% verlängerte Blutungsdauer
  • 25% verringerter erlittener physischer Schaden von Schaden über Zeit
  • Gegner im Umkreis werden verstümmelt mit 30% verringerter Bewegungsgeschwindigkeit
Zersplitternd
  • Fertigkeiten feuern 4 zusätzliche Projektile
  • 30% erhöhter Projektilschaden
  • 50% Chance, Projektile zu vermeiden
Scharfschütze
  • Wendet zufällig Mal des Wilderers, Mal des Assassinen oder Mal des Kriegsfürsten an
  • 20% erhöhter Schaden
  • 60% weniger erlittener Schaden, wenn Ihr kürzlich nicht getroffen wurdet
  • 200% erhöhter Ausweichwert bei kürzlich erlittenem Treffer
  • Verbündete im Umkreis haben 100% erhöhte Treffgenauigkeit und 100% erhöhte kritische Trefferchance
Arkaner Schutz
  • 150% schnelleren Beginn der Energieschild-Wiederaufladung
  • Erlittener Chaosschaden umgeht nicht den Energieschild
  • Wenn der Energieschild aufgebraucht ist, wird eine schwache Nova ausgelöst, die Gegner zurückstößt und kurzzeitig betäubt
  • Verbündete im Umkreis erhalten 40% des maximalen Lebens als extra maximalen Energieschild
Echoist
  • Fertigkeiten wiederholen sich 2 zusätzliche Male
  • 200% erhöhte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit
  • Betäubt für 1.5 Sekunden nach Verwendung einer Fertigkeit
Knochenbrecher
  • Betäubt Gegner immer bei Treffer
  • 25% Chance, Betäubungsdauer zu verdoppeln
  • 30% verringerte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit
  • 100% erhöhte Treffgenauigkeit
  • Kann nicht betäubt werden
  • Verbündete im Umkreis erhalten 40% erhöhten physischen Schaden
Wache
  • 50% Chance, Angriffsschaden zu blocken
  • 50% Chance, Zauberschaden zu blocken
  • +10% zu maximaler Chance, Angriffsschaden zu blocken
  • +10% zu maximaler Chance, Zauberschaden zu blocken
  • Löst bei Treffer verzögert ‘Abrechnung’ aus (1.5 Sekunden Abklingzeit)
Koloss
  • 20% erhöhter Schaden
  • +2 zu maximaler Anzahl an Widerstands-Ladungen
  • Erhaltet jede Sekunde 2 Widerstands-Ladungen, wenn Ihr kürzlich getroffen wurdet
  • 30% vergrößerter Wirkungsbereich
  • Aktionsgeschwindigkeit kann nicht unter den Basiswert modifiziert werden
  • Bewegungsgeschwindigkeit kann nicht unter den Basiswert modifiziert werden
  • Kann nicht betäubt werden
Vampirisch
  • Sämtlicher Schaden von Treffern wird als Leben geraubt
  • Lebensraub-Effekte werden bei vollem Leben nicht entfernt
  • 200% erhöhte Gesamtwiederherstellung pro Sekunde, die durch Lebensraub erfolgt
  • 25% erhöhter Schaden während des Raubs
  • Gegner können nicht von Euch rauben
Überladen
  • +2 zu maximaler Anzahl an Raserei-, Energie- und Widerstands-Ladungen
  • Fügt alle 3 Sekunden 3 Raserei-, Energie- oder Widerstands-Ladungen hinzu, für 9 Sekunden
Weihender
  • Erzeugt Geweihten Boden für 6 Sekunden (6 Sekunden Abklingzeit, 4 Sekunden globale Abklingzeit)
  • Geweihter Boden gewährt Verbündeten 2% Lebensregeneration pro Sekunde und 50% verringerte Wirkung von Flüchen
  • Erleidet 30% verringerten Elementarschaden während auf Geweihtem Boden
Rasend
  • Wird alle 9 Sekunden Rasend, für 5 Sekunden
  • 50% erhöhter Schaden während Rasend
  • 50% erhöhte Aktionsgeschwindigkeit während Rasend
  • 50% verringerter erlittener Schaden während Rasend
Berserker
  • Erhält erhöhten Schaden bei Lebensverlust bis zu 40% bei Null Leben
  • Erhält erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit bei Lebensverlust bis zu 40% bei Null Leben
  • Erhält erhöhte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit bei Lebensverlust bis zu 75% bei Null Leben
  • Erhält verringerten erlittenen Schaden bei Lebensverlust bis zu 30% bei Null Leben
  • Immun gegen Todesstoß
Seelenbindung
  • Monster im Umkreis werden erweckt, um zu kämpfen
Malediktion
  • Gegner im Umkreis habe Malediktion, wodurch sie 30% weniger Schaden verursachen, 30% erhöhten Schaden erleiden und 20% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit haben
Artillerist
  • Fertigkeiten feuern 2 zusätzliche Projektile
  • Fertigkeiten verketten sich 2 zusätzliche Male
  • Projektile haben 20% Chance, sich bei Kollision mit Gelände zu verketten
  • Projektile nehmen über Entfernung an Schaden zu und verursachen bis zu 60% erhöhten Schaden mit Treffern bei Zielen
  • Feuert in regelmäßigen Abständen eine Nova aus Feuermörsern ab (6 Sekunden Abklingzeit)
Herold-Kreaturen
  • Seltene Kreaturen beschwören bei Tod unverwundbare Totems, die einen Blitz-Nova-Zauber wirken
  • Totems verschwinden bei Tod
Verstärkende Kreaturen
  • Seltene Kreaturen haben 30% erhöhten Schaden
  • Seltene Kreaturen haben 100% erhöhtes maximales Leben
  • Erhält einen zufälligen gewöhnlichen Archnemesis-Modifikator, wenn eine seltene Kreatur stirbt (maximal 3)
Nekormant
  • Seltene Kreaturen haben 40% mehr Schaden
  • Seltene Kreaturen haben 150% erhöhtes maximales Leben
  • 30% erhöhtes maximales Leben
  • Verursacht 10% des Schadens (Chaosschaden ausgenommen) als extra Chaosschaden
  • Beschwört Skelette und Zombies
Assassine
  • Alle Treffer sind kritische Treffer
  • Blendet bei Treffer
  • 100% erhöhte Blendwirkung
  • Erleidet keinen extra Schaden durch kritische Treffer
  • Teleportiert zu weit entfernten Gegnern und erzeugt eine Rauchwolke (3 Sekunden Abklingzeit)
Verjüngend
  • Regeneriert 2% des Lebens pro Sekunde
  • 20% erhöhtes maximales Leben
  • Wirkt in regelmäßigen Abständen eine heilende Nova, die Verbündete im Umkreis 50% ihres Lebens über 2 Sekunden regenerieren lässt und Spieler daran hindert, Leben oder Energieschild wiederherzustellen (8 Sekunden Abklingzeit, 5 Sekunden globale Abklingzeit)
  • Heilende Nova wirkt nicht auf sich selbst
Henker
  • 15% Schaden mit Treffern pro 10% fehlendes gegnerisches Leben
  • Immun gegen Todesstoß
  • Gegner im Umkreis können weder Leben noch Energieschild auf über 50% wiederherstellen
Hexer
  • Fluchgeschützt
  • Beschwört ein unverwundbares verhexungswirkendes Abbild, das 3 zufällig ausgewählte Verhexungsbereiche platziert, welche durch zufällige Auswahl 'Fesseln der Zeit', 'Schwächen', 'Elementarempfindlichkeit', 'Bestrafung' und 'Verwundbarkeit' anwenden
Dürrebringer
  • Regeneriert 1.5% des Lebens pro Sekunde
  • Entfernt bei Treffer eine Energie-, Raserei- oder Widerstands-Ladung
  • Gegner im Umkreis verlieren 15 Fläschchenfüllungen alle 3 Sekunden
Umschlinger
  • Vergiftet bei Treffer
  • Sämtlicher Schaden mit Treffern kann vergiften
  • +50% zu Chaoswiderstand
  • Wendet 'Greifende Ranken' auf Gegner an, wodurch diese verlangsamt werden und Chaosschaden über Zeit erleiden (3 Sekunden Abklingzeit, 2 Sekunden globale Abklingzeit)
  • Bewegung bricht die Ranken mit der Zeit
  • Fortbewegungsfertigkeiten brechen alle Ranken sofort, aber dadurch erleiden Spieler 10% ihres maximalen Lebens- und Energieschilds als Chaosschaden
Temporale Blase
  • Umgeben von einer Temporalen Blase, die jeglichen Schaden verhindert, der von Quellen außerhalb ihres Radius ausgeht
  • Gegner innerhalb der Temporalen Blase haben 25% verringerte Aktionsgeschwindigkeit, 60% verlangsamte Abklingzeit-Rate und Schwächungen auf ihnen klingen 40% langsamer ab
Treant-Horde
  • Seltene Kreaturen werden durch mächtige Spriggans ersetzt
  • 50% des Trefferschadens wird von seltenen Kreaturen erlitten, bevor das seltene Monster den Schaden erleidet
Letzter Atemzug
  • Beschwört bei Tod einen unsterblichen Geist des seltenen Monsters, der 5 Sekunden lang anhält
Flammenläufer
  • Wandelt 50% des physischen Schadens in Feuerschaden um
  • Verursacht 25% des physischen Schadens als extra Feuerschaden
  • 30% erhöhter Feuerschaden
  • +40% zu Feuerwiderstand
  • Kann nicht versengt werden
  • Entzündet bei Treffer
  • 200% erhöhter Entzündungsschaden
  • Hinterlässt eine Spur brennenden Bodens
  • Löst bei Treffer Infernobolzen aus (0.5 Sekunden globale Abklingzeit)
  • Seltene Monster erzeugen bei Tod Feuerkugeln
Frostläufer
  • Wandelt 50% des physischen Schadens in Kälteschaden um
  • Verursacht 25% des physischen Schadens als extra Kälteschaden
  • 30% erhöhter Kälteschaden
  • +40% zu Kältewiderstand
  • 200% erhöhte Unterkühlungswirkung
  • Immun gegen Kälte-Beeinträchtigungen
  • Hinterlässt eine Spur unterkühlenden Bodens
  • Löst bei Treffer Schneebolzen aus (1 Sekunde Abklingzeit, 0.5 Sekunden globale Abklingzeit)
  • Seltene Monster erzeugen bei Tod Eiskugeln
Sturmläufer
  • Wandelt 50% des physischen Schadens in Blitzschaden um
  • Verursacht 25% des physischen Schadens als extra Blitzschaden
  • 30% erhöhter Blitzschaden
  • +40% zu Blitzwiderstand
  • Immun gegen Blitz-Beeinträchtigungen
  • Hinterlässt eine Spur schockenden Bodens
  • Löst bei Treffer eine Blitzillusion aus (0.75 Sekunden Abklingzeit, 0.5 Sekunden globale Abklingzeit)
  • Seltene Monster erzeugen bei Tod Blitzkugeln
Eiskäfig
  • Wandelt 50% des physischen Schadens in Kälteschaden um
  • Verursacht 25% des physischen Schadens als extra Kälteschaden
  • 30% erhöhter Kälteschaden
  • +40% zu Kältewiderstand
  • Immun gegen Kälte-Beeinträchtigungen
  • 25% zusätzliche physische Schadensminderung
  • Erzeugt in regelmäßigen Abständen für 3 Sekunden eine Eisbarriere um den Spieler (5 Sekunden Abklingzeit, 5 Sekunden globale Abklingzeit)
Magma-Barriere
  • Wandelt 50% des physischen Schadens in Feuerschaden um
  • Verursacht 25% des physischen Schadens als extra Feuerschaden
  • 30% erhöhter Feuerschaden
  • +40% zu Feuerwiderstand
  • 25% zusätzliche physische Schadensminderung
  • Umgeben von einer Magmabarriere, die 90% des Schadens von Treffern bis zu einem bestimmten Wert aufnimmt
  • Wenn die Magmabarriere aufgebraucht ist, explodiert sie und verursacht massiven Feuerschaden
  • Die Barriere kehrt 10 Sekunden nach der Explosion wieder zurück
  • Erzeugt regelmäßig explosive Kerne, die Spieler jagen (9 Sekunden Abklingzeit)
Mana-Entzieher
  • Wandelt 50% des physischen Schadens in Blitzschaden um
  • Verursacht 25% des physischen Schadens als extra Blitzschaden
  • 30% erhöhter Blitzschaden
  • +40% zu Blitzwiderstand
  • Immun gegen Blitz-Beeinträchtigungen
  • Umgeben von einer ringförmigen Aura, die Mana entzieht
  • Gegner in der Aura erleiden Blitzschaden über Zeit und verlieren jede Sekunde Mana
  • Gegner, die sich innerhalb des Rings befinden, sind von der Aura nicht betroffen
Sturmherold
  • Wandelt 50% des physischen Schadens in Blitzschaden um
  • Verursacht 25% des physischen Schadens als extra Blitzschaden
  • 30% erhöhter Blitzschaden
  • +40% zu Blitzwiderstand
  • Immun gegen Blitz-Beeinträchtigungen
  • Zaubert Gewitterstürme auf Gegner
Seelenfresser
  • Erhält Seelen, wenn Verbündete im Umkreis sterben
  • Jede Seele gewährt 5% erhöhten Schaden, Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit
  • Beschwört alle 4 Sekunden ein Phantasma-Monster
Leichensprenger
  • +40% zu Feuerwiderstand
  • Erzeugt Leichen im Umkreis (10 Sekunden Abklingzeit)
  • Entzündet Leichen im Umkreis und detoniert sie nach kurzer Dauer
Elementarist
  • Entzündet bei Treffer
  • Schockt bei Treffer
  • Sämtlicher Schaden mit Treffern kann entzünden
  • Sämtlicher Schaden mit Treffern kann schocken
  • Sämtlicher Schaden mit Treffern kann unterkühlen
  • +50% zu allen Elementarwiderständen
  • Verursacht 50% des physischen Schadens als extra Schaden eines zufälligen Elements
Spiegelbild
  • Erzeugt in regelmäßigen Abständen mehrere Klone (8 Sekunden Abklingzeit).
  • Klone verschwinden nach 5 Sekunden und gewähren weder Beute noch Erfahrung
  • Klone erben keine Modifikatoren vom ursprünglichen Monster
Verderber
  • Verursacht verderbtes Blut bei Treffer
  • Verursacht verderbtes Blut bei erlittenem Treffer
Unverwundbar
  • Begleiterkreaturen seltener Monster erleiden keinen Schaden, solange das seltene Monster lebt
  • 30% Chance, Angriffsschaden zu blocken
  • 30% Chance, Zauberschaden zu blocken
  • Erleidet alle 9 Sekunden für 4.5 Sekunden keinen Schaden
Kristallhaut
  • +40% zu allen Elementarwiderständen
  • Verursacht 40% des physischen Schadens als extra Schaden eines zufälligen Elements
  • Feuert Kristalle unter Spieler, sobald sie Euch treffen (0.2 Sekunden Abklingzeit)
  • Kristalle verursachen keinen Schaden und verschwinden nach 12 Sekunden
  • Wenn das seltene Monster stirbt, laden sich alle Kristalle auf und explodieren, wobei sie Kälteschaden verursachen
Verstärkte Elemente
  • Erhält alle vier Sekunden eine neue Affinität, die zwischen Feuer, Kälte, Blitz, physisch und Chaos wechselt
  • Solange die Affinität aktiv ist, wird der erlittene Schaden aller anderen Schadensarten um 90% reduziert und der erlittene Schaden der aktiven Affinität um 50% erhöht
  • Feuer-Affinität gewährt 100% des physischen Schadens als extra Feuerschaden
  • Kälte-Affinität gewährt 100% des physischen Schadens als extra Kälteschaden
  • Blitz-Affinität gewährt 100% des physischen Schadens als extra Blitzschaden
  • Physische Affinität gewährt 60% erhöhten physischen Schaden
  • Chaos-Affinität gewährt 30% des physischen Schadens als extra Chaosschaden
Abbild
  • Beschwört ein Abbild des ausgewählten Spielers (10 Sekunden Abklingzeit).
  • Das Abbild verbindet sich mit dem Zielspieler. Solange das Abbild mit dem Spieler verbunden ist, wird jeglicher Schaden, den das Abbild durch Treffer erleidet, auch vom Spieler als reflektierter Schaden erlitten.
  • Das Abbild kann andere Gegner verspotten, damit sie es angreifen
  • Wenn man vor dem Abbild wegläuft, wird die Verbindung zwischen ihm und dem Spieler unterbrochen
Schwindler
  • Unterdrückt Zauberschaden
  • Verhindert +10% des unterdrückten Zauberschadens
  • 50% weniger erlittener Schaden über Zeit
  • Reflektiert nicht schädigende Beeinträchtigungen
  • Flieht alle 8 Sekunden für 4 Sekunden
  • Vermeidet während Flucht 75% des Trefferschadens, erhält 200% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und 1000% erhöhten Ausweichwert
  • Erzeugt während Flucht Frostmauern, die auf Spieler abzielt (1.5 Sekunden Abklingzeit, 1.5 Sekunden globale Abklingzeit)
Opulent
  • 5000% erhöhte Menge fallen gelassener Gegenstände
  • 20000% erhöhte Seltenheit fallen gelassener Gegenstände
  • Erzeugt verfluchte Urnen, die wertvolle Beute enthalten können, aber 10 Sekunden lang 'Raffgier des Spielers' anwenden
  • 'Raffgier des Spielers' erhöht den erlittenen Schaden um 20% und verringert die Aktionsgeschwindigkeit um 10% pro Stapel (maximal 5 Stapel)
Von Lunaris berührt
  • 50% erhöhter Schaden
  • +60% zu Kältewiderstand
  • 10% zusätzliche physische Schadensminderung
  • Beschwört Geistererscheinungen von Lunaris, die ihre Fertigkeiten einsetzen
Von Solaris berührt
  • 50% erhöhter Schaden
  • +60% zu Feuerwiderstand
  • 10% zusätzliche physische Schadensminderung
  • Beschwört Geistererscheinungen von Solaris, die ihre Fertigkeiten einsetzen
Von Arakaali berührt
  • 50% erhöhter Schaden
  • +60% zu Chaoswiderstand
  • 10% zusätzliche physische Schadensminderung
  • Beschwört Geistererscheinungen von Arakaali, die ihre Fertigkeiten einsetzen
Vom Gischtkönig berührt
  • 50% erhöhter Schaden
  • +60% zu Kältewiderstand
  • 20% zusätzliche physische Schadensminderung
  • Beschwört Geistererscheinungen vom Gischtkönig, die seine Fertigkeiten einsetzen
Von Tukohama berührt
  • 50% erhöhter Schaden
  • +60% zu Feuerwiderstand
  • 20% zusätzliche physische Schadensminderung
  • Beschwört Geistererscheinungen von Tukohama, die seine Fertigkeiten einsetzen
Von Abberath berührt
  • 50% erhöhter Schaden
  • +60% zu Feuerwiderstand
  • 15% zusätzliche physische Schadensminderung
  • Beschwört Geistererscheinungen von Abberath, die seine Fertigkeiten einsetzen
Von Shakari berührt
  • 50% erhöhter Schaden
  • +60% zu Chaoswiderstand
  • 10% zusätzliche physische Schadensminderung
  • Beschwört Geistererscheinungen von Shakari, die ihre Fertigkeiten einsetzen
Von Innocence berührt
  • 50% erhöhter Schaden
  • +40% zu allen Elementarwiderständen
  • 15% zusätzliche physische Schadensminderung
  • Beschwört Geistererscheinungen von Innocence, die seine Fertigkeiten einsetzen
Von Kitava berührt
  • 50% erhöhter Schaden
  • +30% zu allen Elementarwiderständen
  • 25% zusätzliche physische Schadensminderung
  • Beschwört Geistererscheinungen von Kitava, die seine Fertigkeiten einsetzen
Anmerkungen:
  • Wir haben nicht beschrieben, wie bestimmte Effekte Boni auf Begleiterkreaturen seltener Monster (die normalen Monster, die neben einem seltenen Monster erscheinen) anwenden, es sei denn, sie sind wichtig für die Funktionalität der Modifikatoren.
  • Wir haben nicht beschrieben, wie sich Modifikatoren bei magischen Monstern unterscheiden, aber im Allgemeinen sind Dinge wie Auren bei magischen Monstern nicht vorhanden und bestimmte Effekte treten bei magischen Monstern weniger häufig auf. Viele der seltenen Modifikatoren treten bei magischen Monstern überhaupt nicht auf, da sie zu komplex sind. Es gibt auch drei Modifikatoren, die nur bei magischen Monstern erscheinen: Leerengeburt des Abaxoth, Geisterläufer und Einheit der Seelen (oben nicht beschrieben).
  • Seltenere Modifikatoren (am Ende der Liste) gewähren auch zusätzliche Lebensboni für Monster und noch bessere Beute.

Nochmals vielen Dank für euer Feedback! Wir werden es im Detail durchgehen, wenn wir uns Anfang der Woche die Modifikatoren ansehen.
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