In Path of Exile: Siege of Atlas sind Bedrohungen jenseits der Sterne erschienen, die die Kontrolle über den Atlas anstreben. Unser Lead Narrative Designer, Matt Dymerski, hat einen Überblick über diese neue Situation geschrieben, die aus der Perspektive der Geschichte beleuchtet wird.



Sie... kommen.

Die Warnung des Gesandten war unüberhörbar. Im Laufe des letzten Jahres wurde den Verbannten immer wieder gesagt, dass die unheimlichen Abscheulichkeiten die Abwesenheit des Ältesten bemerkt hätten und auf dem Weg seien. Mit der Veröffentlichung von Siege of the Atlas, um Carol Anne von Poltergeist zu zitieren: "Sie sind daaaa."

Oder zumindest sind die ersten vier hier. Ähnlich wie der Älteste einer Kraft namens "Verfall" dient, dienen die Wesen, die wir im Atlas bekämpfen, höheren Mächten. Der Schwarze Stern und der Brennende Exarch dienen einer kosmischen Kraft namens “Reinigendes Feuer”, während der Unendliche Hunger und der Weltenfresser dem “Gewirr” dienen.

Der Gesandte gibt uns auf seine ganz eigene Weise Informationen darüber, warum wir es mit diesen vier Bossen zu tun haben und nicht einfach von den kosmischen Kräften, denen sie dienen, vernichtet werden. Er verweist auf ein Konzept, das als "Der Kampf" bezeichnet wird und nach dem so gewaltige Kräfte wie "Das Gewirr" und "Das Reinigende Feuer" nicht direkt aufeinander treffen können und dies auch vermeiden, da sie sonst "den gesamten Kosmos in Stücke reißen" würden. Stattdessen werden Konflikte durch Duelle zwischen sterblichen Streitern ausgetragen. Diese können gefahrlos gegeneinander antreten, ohne die Realität zu zerstören.

Hierdurch wird der Verbannte von Kirac angewiesen, sich als der Streiter der Seherin zur Verfügung zu stellen. Ohne uns würde sie gegen viel ältere und mächtigere Wesen verlieren, und ohne sie hätten wir keinen Anspruch auf den Atlas, weil wir für sie nichts sind. Das Gewirr und das Reinigende Feuer würden einfach eindringen und alles verschlingen. Keine Kraft, die wir aufbringen könnten, könnte ihre wahren Formen besiegen.

Was die wahre Gestalt von ihnen betrifft, so zeichnet der Gesandte – und zahlreiche Überlieferungstexte der neuen einzigartigen Gegenstände – ein sehr düsteres Bild. Das Reinigende Feuer scheint ein kolossales Gehirn aus "lodernden Sonnen und schwarzen Sternen" zu sein, das die Fähigkeit zu denken entwickelt hat und die Ewigkeit damit verbracht hat, unersättlich nach Wissen zu suchen: Der Preis dafür ist die Auslöschung von allem, was es studiert. Auf irgendeine Art bewahrt es sogar eine Bibliothek von Gedanken auf und weigert sich, diejenigen, die es ausgelöscht hat, nicht mehr existieren zu lassen. In der Zwischenzeit ist das Gewirr eine Art grauenhafte Masse aus miteinander verschmolzenen organischen Wesen, und jedes dieser Wesen zerrt und krallt sich unaufhörlich fest und versucht, dem Schmerz zu entkommen und auch nur dem kleinsten Gefühl von Vergnügen und Konsum nachzugehen, um sich von den Qualen der schrecklichen Existenz abzulenken. Je mehr die in dem Gewirr gefangenen Wesen ihre Hände ausstrecken, desto mehr von ihnen werden absorbiert, was die ganze Sache noch schmerzhafter und unangenehmer werden lässt. Es muss wohl nicht erwähnt werden, dass der Tod vorzuziehen wäre, als Teil einer dieser schrecklichen Wesen zu enden.

Aber wie haben wir uns diese Designs ausgedacht? Nun, wir wussten schon länger, dass dies kommen würde, denn der Gesandte hängt in unserem Pausenraum herum und warnt uns jedes Mal ziemlich ausgiebig, wenn wir ihn betreten. Wir begannen die Arbeit also mit einer langen Liste von schrecklichen Wesen, die unterschiedlichste Motivationen haben. Dies könnte als ein ganzer Kosmos für Lovecraft-Horror dienen, in dem die Menschheit bedeutungslos ist und die Existenz von fundamentalen Kräften erfüllt ist, die sich als gewaltige, unheimliche Abscheulichkeiten manifestieren. Aufgrund der gestalterischen Gegebenheiten mussten wir für 3.17 ein oder zwei auswählen und den Rest vorerst im Verborgenen lassen. Das Gewirr und das Reinigende Feuer wurden schon früh ausgewählt und waren zunächst recht unterschiedlich. Ihre Themen blieben konsistent, aber ihr Aussehen und ihr Spielgefühl entwickelten sich ziemlich stark, als wir ihre Kunst und Handlung in den Griff bekamen. Da es keine NSCs oder Glyphen gab, die die Geschichte vermitteln, musste der Großteil der Arbeit in der Thematisierung und den Überlieferungen bei einzigartigen Gegenständen geleistet werden. Verbannte mit einer Ader für besondere Gegenstände haben vielleicht bemerkt, dass die einzigartigen Gegenstände, die die neuen Endgame-Bosse fallen lassen, sehr eng mit ihren Themen verknüpft sind. Diesmal war kein Platz für einzigartige Gegenstände ohne Bezug!

Und natürlich schwirrte da noch die Seherin während dieses Prozesses im Büro herum und forderte Dinge. In den Endgame-Bosskämpfen haben wir ihr eine sechste Dialogebene gegeben, die man freischalten kann. Hierzu müsst ihr sie als Teil ihrer eigenen Questreihe besiegen. Das bedeutet, dass sie sich endlich zu Herzen nehmen kann, was sie aus dieser Niederlage gelernt hat, und unserem Verbannten gegenüber etwas weniger gefühllos sein kann. Aufmerksame Spieler werden auch bemerken, dass sie das einzige übernatürliche Wesen ist, das uns anerkennt. Die Endgame-Bosse sprechen nur mit ihr, nicht mit uns. Sie nehmen uns nicht wahr. Glücklicherweise erlaubt uns die Verbindung zur Seherin, ihre verwendete übernatürliche Sprache zu verstehen. Andernfalls könnten wir nicht so einfach verstehen, wenn sie uns ihre Angriffe vorhersagen! Eine Zeit lang planten wir, den Verbannten eine Stärkung zu gewähren, die das Verstehen dieser unnatürlichen Sprache erlaubte, aber das hat schlussendlich den iterativen Designprozess nicht überstanden.

Am Ende des aktuellen Handlungsstrangs von Siege of the Atlas verschafft unser Verbannter der Bürger-Vorhut einen Augenblick der Erholung, aber der Gesandte ist sich darüber im Klaren, dass dieser Krieg noch lange nicht vorbei ist. Das Gewirr und das Reinigende Feuer sind nur zwei von vielen in einem Universum voller Schrecken, deren Zahl "größer als die Zahl der Sterne am Himmel ist". Kirac fasst es zusammen als ein paar kaum ausgebildete Freiwillige, ein Verbannter und ein psychopathisches Kleinkind, die sich verbünden und alles sind, was zwischen der Menschheit und einem unvorstellbaren Schicksal steht.
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