Herausforderungsligen sind eine gute Möglichkeit, von Null zu beginnen und mit einer frischen Ökonomie zu starten. Alle eure alten Charaktere sind auch weiterhin in den permanenten Standard- und Hardcore-Ligen vorhanden, aber der Reiz von Path of Exile besteht genau darin, euch neuen Herausforderungen zu stellen und eure Spielkünste im Rahmen einer neuen Liga unter Beweis zu stellen!
In der Scourge-Herausforderungsliga trefft ihr auf eine geheimnisvolle Gestalt, die euch eine verrostete Apparatur, das Blutsiegel, überreicht und euch dazu drängt, es in euren Körper einzusetzen. Das Blutsiegel füllt sich mit dem Blut der Monster, die ihr tötet. Sobald es eine bestimmte Schwelle erreicht, könnt ihr die Apparatur aktivieren. Hierdurch werdet ihr schlagartig in eine Parallelwelt versetzt, einem alternativen Wraeclast, in dem eine Art apokalyptisches Ereignis stattfindet. Dieses Wraeclast ist von Dämonen überrannt, bekannt als die Scourge. Diese Dämonen sind mächtig, gefährlich und nehmen viele verschiedene Gestalten an. Je mehr Blut ihr gesammelt habt, desto länger könnt ihr euch in der Parallelwelt von Wraeclast aufhalten. Aber je länger ihr dort verweilt, desto mehr Schaden erleidet ihr auch.
In das Blutsiegel könnt ihr einen Gegenstand einsetzen. Während ihr die Scourge tötet, absorbiert das Blutsiegel die Verderbtheit aus dem alternativen Wraeclast und lässt diese in den Gegenstand einfließen. Wenn ihr genug Monster getötet habt, ist euer Gegenstand bereit zur Transformation. In diesem Moment wird der Gegenstand verderbt und nimmt dabei zwei Scourge-Modifikatoren an. Einer dieser Modifikatoren hat einen Vorteil, der andere einen Nachteil. Diese Scourge-Modifikatoren werden zu den regulären expliziten und impliziten Modifikatoren oder Verzauberungen auf dem Gegenstand hinzugefügt.
Sobald ihr den Atlas der Welten erkundet, könnt ihr die Möglichkeit erhalten, Karten in das Blutsiegel zu platzieren, zusammen mit eurer Ausrüstung. Wenn eine Karte genug Verderbtheit absorbiert hat und transformiert wird, erhält sie einen vorteilhaften als auch einen nachteiligen Effekt (ähnlich wie bei Ausrüstungsgegenständen), jedoch kann sie auch einen Modifikator annehmen, der das Verhalten der Scourge-Liga in dieser Karte von Grund auf verändert.
Mit 3.16.0 bieten wir sowohl eine Standard- und Hardcore-Version der Scourge-Liga als auch deren jeweilige autarken Varianten an, die in Bezug auf Mechanik und Gegenstände identisch sind. Darüber hinaus könnt ihr private Ligen mit bestimmten Modifikatoren erstellen, die das Spiel anspruchsvoller machen.
Die neue Herausforderungsliga beinhaltet 40 neue Herausforderungen. Als Belohnung für das Abschließen von 12 Herausforderungen erhaltet ihr die Scourge-Waffe, für 24 die Scourge-Flügel und für 36 Herausforderungen erhaltet ihr den Scourge-Begleiter. Diese Belohnungen sind nur in dieser Liga erhältlich und werden in einem kommenden News-Beitrag vorgestellt werden.
Ab der 19. Herausforderung erhaltet ihr außerdem für je drei weitere abgeschlossene Herausforderungen einen Teil der Scourge-Trophäe, die ihr als Dekoration in eurem Versteck platzieren könnt. Die Trophäe bildet immer die Anzahl der Herausforderungen ab, die ihr während dieser Liga gemeistert habt.
Gebiete, die eine Betrayal-Begegnung bereithielten, halten nun drei Betrayal-Begegnungen bereit, wodurch die Funktionalität nun wieder der PC-Version gleicht. Infolgedessen werden folgende Belohnungen nicht mehr verdreifacht: die erhaltene Erfahrung bei einer getroffenen Entscheidung, die Menge an fallen gelassenen Gegenständen beim Verhandeln mit Syndikats-Mitgliedern, die Menge an fallen gelassenen verhüllten Gegenständen, die Menge an preisgegebenen Informationen von Unterschlupf-Anführern, die zum Entdecken der geheimen Unterschlüpfe und zum Drahtzieher beiträgt.
Die Fertigkeit "Hydrosphäre" hat jetzt ein alternatives Verhalten zum Zielen, bei dem sie hinter dem anvisierten Gegner gewirkt wird und nicht direkt über ihm.
Bestiarium-Sphären können jetzt in der Bestiary-Nutzeroberfläche benutzt werden, um Bestien in einen handelbaren Gegenstand zu übertragen.
Man kann den Atlas jetzt in allen Gebieten ansehen, nachdem man den Kartenapparat freigeschaltet hat (vorher nur in Karten und im Versteck).
Die Warnung bei niedrigem Leben erscheint jetzt vordergründig und ist dadurch auch im Fertigkeitenbaum, Atlas und der Charakterübersicht deutlicher wahrnehmbar.
In den Optionen wurde eine Einstellung hinzugefügt, die es anderen nicht erlaubt, die Portale in eurem Versteck zu betreten.
Es wurde ein Indikator für den aktuellen Gruppenanführer hinzugefügt.
Gildenmitglieder und -offiziere können nun die Berechtigungen für Gilden-Truhenfächer einsehen.
Der Zeiger bleibt nun innerhalb des Inventars des Expeditions-Händlers, nachdem man das Händler-Inventar neu befüllen ließ.
In der Charakterauswahl lassen sich nun die Charaktere nach ihrer Ligazugehörigkeit filtern.
Der Gegenstandsfilter von NeverSink wurde aktualisiert.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem man nach dem Wiederbeleben die Kontrolle über seinen Charakter verlieren konnte. Dies trat auf, wenn der Charakter starb, während er eine Leiche zum Schemen erwecken anvisierte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem man den Instanzmanager nicht öffnen konnte, falls eine Fertigkeit mit Y belegt war und die Fertigkeit gerade eine Abklingzeit hatte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem man mit Heist-Truhen interagieren konnte, während das Inventar oder der Fertigkeitenbaum offen waren.
Es wurde ein Clientabsturz behoben, der bei der Nutzung von "Verkümmern" und dem alternativen Verhalten von "Flammenspurt" auftreten konnte.
Es wurde eine neue Intelligenz-Fertigkeitengemme hinzugefügt: Energieklinge. Gewährt eine Stärkung, die Euren maximalen Energieschild bedeutend reduziert und Eure ausgerüsteten Waffen in Schwerter verwandelt, die von dieser Energie geformt werden. Durch erneutes Wirken des Zaubers wird die Stärkung entfernt. Erfordert eine Waffe (Bögen ausgenommen).
Es wurde eine neue Geschick-/Intelligenz-Fertigkeitengemme hinzugefügt: Temporaler Riss. Reserviert Mana, um eine Stärkung anzuwenden und hinterlässt Momentaufnahmen Eurer kürzlichen Vergangenheit. Durch erneutes Wirken kehrt Ihr zur letzten Momentaufnahme zurück, was Euren Charakter an diesen Zielort teleportiert und Euer Leben, Mana und Energieschild auf die damaligen Werte zurücksetzt.
Es wurde eine neue Geschick-/Intelligenz-Fertigkeitengemme hinzugefügt: Tornado. Erzeugt einen Tornado, der an Gegnern um ihn herum wiederholt Schaden verursacht. Er bewegt sich für eine Dauer vorwärts, in der Eure Projektile mit dem Tornado kollidieren und Schaden verursachen können, als ob er ein Gegner wäre. Im Anschluss verfolgt der Tornado Gegner für eine sekundäre Dauer, verursacht an ihnen Schaden und reflektiert zusätzlich den Schaden, den er zuvor von Euren Projektilen aufgenommen hat.
Es wurde eine neue Geschick-Fertigkeitengemme hinzugefügt: Giftiger Trank. Wirft eine explosive Flasche, die unbewaffneten Angriffsschaden in einem Bereich verursacht und eine Chance hat, Gegner zu vergiften. Die Fertigkeit kann Füllungen von einem Lebensfläschchen verbrauchen, um weiteren Schaden hinzuzufügen. Erfordert eine freie Haupthand und keine Nebenhandwaffe.
Es wurde eine neue Intelligenz-Fertigkeitengemme hinzugefügt: Seelenverbindung. Zielt auf einen verbündeten Spieler und wendet eine Stärkung an, die Euch beide für eine Dauer verbindet. Während Ihr verbunden seid, absorbiert Euer Energieschild einen Teil des Schadens, den der Verbündete erleiden würde. Wenn das Ziel stirbt, während Ihr verbunden seid, so sterbt auch Ihr. Diese Fertigkeit kann nicht mit Totems, Fallen oder Minen benutzt werden.
Es wurde eine neue Stärke-/Intelligenz-Fertigkeitengemme hinzugefügt: Schützende Verbindung. Zielt auf einen verbündeten Spieler und wendet eine Stärkung an, die Euch beide für eine Dauer verbindet. Während Ihr verbunden seid, kopiert der Verbündete Eure Blockchance und stellt Leben her, wenn er blockt. Wenn das Ziel stirbt, während Ihr verbunden seid, so sterbt auch Ihr. Diese Fertigkeit kann nicht mit Totems, Fallen oder Minen benutzt werden.
Es wurde eine neue Intelligenz-Fertigkeitengemme hinzugefügt: Intuitive Verbindung. Zielt auf einen verbündeten Spieler und wendet eine Stärkung an, die Euch beide für eine Dauer verbindet. Während Ihr verbunden seid, können Treffer des Verbündeten Eure unterstützten Zauber auslösen. Wenn das Ziel stirbt, während Ihr verbunden seid, so sterbt auch Ihr. Diese Fertigkeit kann nicht mit Totems, Fallen oder Minen benutzt werden.
Es wurde eine neue Geschick-/Stärke-Fertigkeitengemme hinzugefügt: Vampirische Verbindung. Zielt auf einen verbündeten Spieler und wendet eine Stärkung an, die Euch beide für eine Dauer verbindet. Während Ihr verbunden seid, erhält das Ziel an Eurer Stelle die Lebenswiederherstellung durch Euren Raub. Wenn das Ziel stirbt, während Ihr verbunden seid, so sterbt auch Ihr. Diese Fertigkeit kann nicht mit Totems, Fallen oder Minen benutzt oder ausgelöst werden.
Es wurde eine neue Stärke-Fertigkeitengemme hinzugefügt: Flammenverbindung. Zielt auf einen verbündeten Spieler und wendet eine Stärkung an, die Euch beide für eine Dauer verbindet. Während Ihr verbunden seid, verursacht das Ziel zusätzlichen Feuerschaden, der auf Eurem Leben basiert. Wenn das Ziel stirbt, während Ihr verbunden seid, so sterbt auch Ihr. Diese Fertigkeit kann nicht mit Totems, Fallen oder Minen benutzt oder ausgelöst werden.
Es wurde eine neue Intelligenz-/Geschick-Fertigkeitengemme hinzugefügt: Zerstörerische Verbindung. Zielt auf einen verbündeten Spieler und wendet eine Stärkung an, die Euch beide für eine Dauer verbindet. Während Ihr verbunden seid, benutzt das Ziel Eure kritische Trefferchance der Haupthand. Wenn das Ziel stirbt, während Ihr verbunden seid, so sterbt auch Ihr. Diese Fertigkeit kann nicht mit Totems, Fallen oder Minen benutzt oder ausgelöst werden.
Es wurden 13 neue Weissagungskarten hinzugefügt, die von unseren Unterstützern entworfen wurden.
Es wurden 7 neue einzigartige Gegenstände hinzugefügt.
Expedition wurde mit ein paar Änderungen ins Hauptspiel aufgenommen. Weitere Informationen hierzu findet ihr im Abschnitt "Änderungen an Expedition".
Während wir neue Ligen in das Hauptspiel aufnehmen, werden wir überflüssige Inhalte, die nicht mehr zeitgemäß sind, entfernen. In diesem Fall ersetzt Expedition Perandus. Weitere Informationen hierzu findet ihr im Abschnitt "Entfernen von Perandus".
Es wurde ein neuer Währungsgegenstand hinzugefügt: Korrosive Mythische Sphäre. Wertet einen verderbten Gegenstand auf unvorhersehbare Weise entweder zu einem einzigartigen Gegenstand auf oder zerstört diesen. Dieser Gegenstand kann in Scourge-Begegnungen erbeutet werden.
Es wurde ein neuer Währungsgegenstand hinzugefügt: Korrosive Göttliche Träne. Erhöht oder verringert die Stufe jedes Modifikators auf einem verderbten seltenen Gegenstand auf unvorhersehbare Weise. Dieser Gegenstand kann in Scourge-Begegnungen erbeutet werden.
Es wurde ein neuer Währungsgegenstand hinzugefügt: Korrosive Erhabene Sphäre. Ergänzt oder entfernt einen Modifikator von einem verderbten seltenen Gegenstand auf unvorhersehbare Weise. Dieser Gegenstand kann in Scourge-Begegnungen erbeutet werden.
Es wurde ein neuer Währungsgegenstand hinzugefügt: Korrosive Chaossphäre. Stattet einen verderbten seltenen Gegenstand auf unvorhersehbare Weise mit neuen zufälligen Modifikatoren aus oder entfernt alle seiner Modifikatoren. Dieser Gegenstand kann in Scourge-Begegnungen erbeutet werden.
Es wurde ein neuer Währungsgegenstand hinzugefügt: Korrosive Färbungssphäre. Verändert die Farben der Fassungen eines verderbten Gegenstands auf unvorhersehbare Weise. Dieser Gegenstand kann in Scourge-Begegnungen erbeutet werden.
Es wurde ein neuer Währungsgegenstand hinzugefügt: Korrosive Sphäre des Goldschmieds. Ergänzt oder entfernt eine Fassung auf einem verderbten Gegenstand auf unvorhersehbare Weise. Dieser Gegenstand kann in Scourge-Begegnungen erbeutet werden.
Es wurde ein neuer Währungsgegenstand hinzugefügt: Korrosive Verbindungssphäre. Ergänzt oder entfernt eine Verbindung zu der größten Gruppe an verbundenen Fassungen eines verderbten Gegenstands auf unvorhersehbare Weise. Dieser Gegenstand kann in Scourge-Begegnungen erbeutet werden.
Es wurde ein neuer Währungsgegenstand hinzugefügt: Korrosiver Schleifstein. Verändert zufällig die Qualität einer verderbten Waffe. Dieser Gegenstand kann in Scourge-Begegnungen erbeutet werden.
Es wurde ein neuer Währungsgegenstand hinzugefügt: Korrosives Plattnerstück. Verändert zufällig die Qualität einer verderbten Rüstung. Dieser Gegenstand kann in Scourge-Begegnungen erbeutet werden.
Es wurde ein neuer Währungsgegenstand hinzugefügt: Korrosiver Segen. Dieser kann im Göttlichen Brunnen im Labyrinth platziert werden, um verderbte Handschuhe, Stiefel, Helme oder Gürtel zu verzaubern.
Es wurde ein neuer Währungsgegenstand hinzugefügt: Heilige Sphäre. Diese verändert zufällig die numerischen Werte der Basis-Defensiven auf einer Rüstung.
Es wurden zwei neue Optionen für die Formen von Fassungen hinzugefügt: Kleine Einkerbungen und Großes Muster. Ihr könnt im Bereich "UI" des Optionen-Menüs zwischen diesen Optionen und den standardmäßigen Fassungen wechseln.
Bei stapelbaren Gegenständen, die von Truhen und am Ende von Begegnungen fallen gelassen werden (z.B. von Delve, Ritual, Incursion, Delirium und Blight) werden nicht mehr mehrere Stapel desselben Gegenstands fallen gelassen. Stattdessen werden diese als ein Stapel desselben Gegenstands zusammengefasst.
Die Stapelgröße für die Kartenfragmente für "Die Opferspitze", "Der faszinierende Abgrund", "Das Reich des Schöpfers", "Die Bedeutungslosigkeit" und "Das bleiche Gericht" beträgt jetzt 10. Skarabäen haben jetzt auch eine Stapelgröße von 10.
Inkubatoren zeigen die Gegenstandsstufe jetzt in ihrem Tooltip und Icon an. Es ist jetzt auch möglich, Inkubatoren desselben Typs und derselben Gegenstandsstufe mit einer Stapelgröße von 10 zu stapeln.
Es ist jetzt möglich, ein Gruppenmitglied zum Gruppenanführer zu machen, wenn ihr der derzeitige Gruppenanführer seid.
Ein Explosives oder Giftiges Fläschchen wird jetzt visuell am Gürtel eures Charakters befestigt, wenn ihr die Fertigkeiten "Explosiver Trank" oder "Giftiger Trank" in euren ausgerüsteten Gegenständen einfasst.
Der visuelle Stärkungseffekt für "Knochenrüstung" wurde aktualisiert.
Die visuellen Effekte von einigen Monstern in Akt 2 wurden aktualisiert und die bestehenden Animationen von vielen Monstern wurden verbessert. Wir werden die Balance der Monster in Akt 2 in einem zukünftigen Patch überarbeiten.
Wir haben weitere Verbesserungen an Sound, Grafik, Effekten und Umgebungen vorgenommen.
Expedition wurde in das Hauptspiel übernommen. Ihr könnt jetzt ab Akt 6 Expeditionen finden, und Karten haben eine Chance von ca. 8%, eine Expeditionsstätte zu enthalten.
Artefakte aus Expeditionen sind keine handelbaren Gegenstände mehr, was im Wesentlichen zwei Auswirkungen hat. Erstens werden sie jetzt beim Abschließen einer Expedition automatisch eingesammelt und zweitens können jetzt alle Charaktere mit den kalguurischen Händlern interagieren, ohne das Gefühl haben zu müssen, dass es die bessere Strategie ist, die Artefakte an Spieler zu verkaufen, die sie effizienter einsetzen können. Die Entscheidung, ob bestimmte Gegenstände handelbar sind oder nicht, ist schwierig, aber wir denken, das dieser Ansatz einige Balance-Probleme des Systems lösen wird. Beachtet außerdem, dass die Währungsgegenstände, mit denen ihr das Händlerinventar neu befüllen könnt, immer noch gehandelt werden können.
Logbücher haben jetzt eine maximale Gebietsstufe von 83.
Logbücher zeigen jetzt ihre Gebietsstufe auf ihrem Icon an.
Perandus-Skarabäen wurden durch neue Expedition-Skarabäen ersetzt. Diese Änderung betrifft bestehende Skarabäen.
Der Dekadente Inkubator wurde durch einen neuen Kalguurischen Inkubator ersetzt, der einem ausrüstbaren Gegenstand hinzugefügt werden kann und nach dem Töten der angegebenen Anzahl von Monstern einen Expedition-Gegenstand fallen lässt. Diese Änderung betrifft bestehende Dekadente Inkubatoren.
Bestehende Dekadente Sphären des Deliriums werden durch Kalguurische Sphären des Deliriums ersetzt, die Karten Ebenen des Deliriums mit dem Belohnungstyp "Expedition-Gegenstände" hinzufügen. Dies ist die einzige Quelle für Kalguurische Sphären des Deliriums, sie können nicht als Gegenstände fallen gelassen oder durch andere Quellen erhalten werden.
Bestehende Metamorph-Organe, die zuvor Perandus-Belohnungen gewährten, gewähren jetzt stattdessen Expedition-Belohnungen. Expedition-Belohnungen können nicht von neuen Metamorph-Begegnungen erhalten werden.
Rogs Preise für Anfertigungen wurden angepasst, sodass es keine höhere Nachfrage für Gewöhnliche Artefakte im Vergleich zu Kleinen und Großen Artefakten gibt.
Monster, die in Expedition-Begegnungen spawnen, haben jetzt 35% weniger Chance, bei ihrem Tod Jenseits-Portale zu spawnen.
Expedition-Truhen mit Währungsgegenständen der einzelnen Fraktionen kommen in Expedition-Logbüchern jetzt häufiger vor als andere Truhen.
Der Relikt-Modifikator "Runenmonster sind verdoppelt" kommt jetzt seltener vor.
Relikt-Modifikatoren bei Expeditionsstätten, die Runenmonstern und Truhen eine Chance gewähren, eine zusätzliche Karte oder einen zusätzlichen einzigartigen Gegenstand fallen zu lassen, gewähren jetzt 20% Chance (vorher 35%).
Relikt-Modifikatoren bei Expeditionsstätten, die Runenmonstern und Truhen eine Chance gewähren, eine zusätzliche Gemme, Waffe, Schmuck- oder Rüstungsgegenstand fallen zu lassen, können jetzt bei Expeditionsstätten aller Gebietsstufen vorkommen (vorher bis zur Stufe 67).
Es wurden Expedition-Modifikatoren für Wächtersteine hinzugefügt. Einige davon können die Menge an Expedition-Belohnungen erhöhen, die von Monstern fallen gelassen werden.
Perandus wurde aus dem Hauptspiel entfernt. Einige Quellen für Perandus-Gegenstände aus anderen Liga-Inhalten wurden, wie oben beschrieben, durch Belohnungen mit Expedition-Gegenständen ersetzt.
Perandus-Münzen können nicht länger fallen gelassen werden, aber ihr könnt alle bestehenden Münzen weiterhin in eurem Währungs-Truhenfach aufbewahren.
Die einzigartige 'Herrensitz'-Karte "Perandus-Anwesen" kann nicht länger fallen gelassen werden, und bestehende Karten können nicht länger im Kartenapparat geöffnet werden.
Die Weissagungskarten "Das Stadtoberhaupt" und "Verschleuderter Wohlstand" sind nicht länger erhältlich. Bestehende Weissagungskarten können nach wie vor eingetauscht werden.
Die folgenden einzigartigen Gegenstände sind jetzt Teil der regulären Beute: "Sieben-Meilen-Schritt", "Umbilicus Immortalis", "Trypanon", "Varunastra" und "Zerphis letzter Atemzug".
Die Weissagungskarte "Der Betrüger" kann jetzt von Guff "Winzling" Grenn fallen gelassen werden.
Der Boss der 'Elfenbeintempel'-Karte wurde ersetzt.
Währungs-, Karten-, Extragroße-, Unikat-, Weissagungs-, Fragment-, Essenz-, Delve-, Delirium-, Metamorph- und Blight-Truhenfächer können jetzt für Gildentruhen gekauft werden. Wir haben außerdem für Gilden-Truhenfächer die Möglichkeit hinzugefügt, Ordner und Zuweisungen zu erstellen.
Die Webseite für den Verlauf von Gildentruhen wurde verbessert und zeigt jetzt die Menge eines Gegenstandes an, der hinzugefügt oder entnommen wurde und in welchem Truhenfach diese Gegenstände gelagert wurden. Ihr könnt jetzt außerdem eigene Zeiträume festlegen, um Änderungen während dieser Zeitspanne aufzulisten und den angezeigten Verlauf als .CSV-Datei herunterladen.
Wir haben Gildenverstecke eingeführt: Gildenverstecke haben einen Kartenapparat und eine Werkbank, die von allen Gildenmitgliedern verwendet werden können. Spielen mehrere Gildenmitglieder in einer Gruppe, dann kann die Gruppe alle Kartenportale des Erstellers der Gruppe vom Gildenversteck aus betreten.
Gildenanführer können wählen, welches der von ihnen im Spiel entdeckten Verstecke als Gildenversteck verwendet wird. Verstecke aus dem Shop können ebenfalls als Gildenverstecke dienen, wenn sie mit gespendeten Gildenpunkten gekauft wurden. Bitte beachtet: Verstecke aus dem Shop, die zur persönlichen Nutzung gekauft wurden, können nicht als Gildenverstecke benutzt werden.
Versteckdekorationen für Gildenverstecke können mit gespendeten Gildenpunkten gekauft werden.
Zusätzlich zu den oben beschriebenen Verbesserungen für Gilden haben wir in Path of Exile: Scourge auch die Verstecke überarbeitet.
Wenn sich eine Versteckinstanz schließt, während es noch aktive Portale gibt, so verhindert dies nicht länger den Zugang zur Karte. Stattdessen werden vorher bestehende Portale wieder geöffnet, wenn ein Spieler ein Versteck oder ein Gildenversteck betritt, falls die Karteninstanz noch existiert.
Kartenportale zu leeren Karteninstanzen laufen nicht mehr ab, solange sich der Besitzer der Karte in seinem Versteck oder Gildenversteck befindet.
Das System der Meisterstufen und der Gunst wurde vollständig abgeschafft.
Über das Fenster "Dekorationen" habt ihr jetzt sowohl in euren persönlichen als auch in Gildenverstecken uneingeschränkten Zugang zu einer Reihe von Versteckdekorationen (ausgenommen sind im Shop erhältliche Mikrotransaktionen).
Wir haben ein auf Schlüsselwörtern basierendes Suchsystem für Versteckdekorationen hinzugefügt, das zusätzlich zum bestehenden Suchfeld verwendet werden kann, um bestimmte Dekorationen schnell zu finden.
Als Folge dieser Änderungen wird die Errungenschaft "Die vergessenen Meister" jetzt abgeschlossen, wenn man den Erzfeind eines Meisters bezwingt: "Omnitekt der Vaal" für Alva, "Aul der Kristallkönig" für Niko, "Farrul, Erste des Flachlands" für Einhar, "Der Drahtzieher des Syndikats" für Jun und "der Schöpfer" und "der Älteste" für Zana.
Der Wächterstein-Modifikator, der erhöhte Meistergunst gewährte, kann nicht mehr vorkommen. Existierende Wächtersteine mit diesem Modifikator werden weiterhin bestehen, aber der Modifikator ist wirkungslos.
Erhöhte Meistergunst wurden von der Prophezeiung "Ein wohlwollender Meister" und von der Passive im Atlas in den Unergründeten Reichen entfernt. Die anderen Modifikatoren wirken weiterhin.
Es gibt jetzt extrem befallene Karten. Diese Karten können durch den Abschluss von befallenen Karten höherer Level erhalten werden. Diese Karten können bis zu 9 Mal geweiht werden (mit einem Maximum von 3 Ölen desselben Typs). Die Monster in diesen Karten bewegen sich schneller und haben bedeutend mehr Leben als die Monster in befallenen Karten.
Es wurden neue Unerbittliche immerwährende Embleme hinzugefügt, die im Reich des immerwährenden Krieges fallen gelassen werden können. Unerbittliche immerwährende Embleme gewähren verbesserte Belohnungen und die Monster erhalten jedes Mal, wenn sie wiederbelebt werden, herausfordernde Modifikatoren.
Bei vielen Legion-Monstern wurde die maximale Reichweite, mit der sie ihre Fernangriffe einsetzen können, reduziert und sie können diese Fertigkeiten auch nicht mehr gegen andere Legion-Monster einsetzen.
Es wurden neue Makellose Riss-Steine hinzugefügt, die herausfordernder und auch lohnender sind als andere Arten von Riss-Steinen.
Seltene Monster in Reichen von Rissfürsten lassen jetzt einen zusätzlichen Belohnungstyp fallen. Seltene Monster von Makellosen Riss-Steinen lassen zwei zusätzliche Belohnungstypen fallen.
Reiche von Rissfürsten verfügen jetzt über zusätzliche zufällige Modifikatoren. Gebiete, die mit Makellosen Riss-Steinen geöffnet werden, verfügen über vier zusätzliche zufällige Modifikatoren.
Reiche von Rissfürste verfügen nicht mehr über den Modifikator, der eine erhöhte Menge von gefundenen Gegenständen im Gebiet gewährt.
Die gesammelte Beute von getöteten Monstern in Reichen von Rissfürsten wird jetzt fallen gelassen, sobald man das Portal zur Bossarena erreicht, statt unterwegs fallen gelassen zu werden.
Dem Simulacrum wurden 10 zusätzliche Wellen hinzugefügt, wodurch es jetzt maximal insgesamt 30 Wellen gibt. Erwartungsgemäß sind diese zusätzlichen Wellen sehr anspruchsvoll, aber auch sehr lohnend und sie verfügen über eine höhere Chance, dass ein Delirium-Boss spawnt.
Mit jeder Welle, die ihr spielt, erhöht sich im Simulacrum die Chance, dass Cluster-Juwelen fallen gelassen werden, und nach Welle 20 auch einzigartige Delirium-Gegenstände.
Die Beuterate von Sphären des Deliriums, die bei Delirium-Begegnungen fallen gelassen werden, wurde ebenfalls erhöht.
Der Atlas verfügt jetzt nur noch über vier Regionen: Haewark Hamlet, Valdos Rast, Glennach Cairns, und Lira Arthain. Die Anzahl der erhältlichen Wächtersteine wurde auf 16 reduziert (vorher 32) und es gibt jetzt nur noch 118 Karten auf dem Atlas (vorher 164).
Folgende Karten wurden vom Atlas entfernt: Akademie, Arachnidengruft, Arena, Basar, Strand, Glockenturm, Dornental, Grabkammern, Käfig, Burgruinen, Kanal, Stadtplatz, Kalter Fluss, Kolonnade, Korallenruinen, Gericht, Buchten, Krater, Kristallmine, Wüstenquell, Grabungsstätte, Manufaktur, Gefrorene Hütten, Geode, Friedhof, Eisberg, Verseuchtes Tal, Elfenbeintempel, Dschungeltal, Lavakammer, Marschlande, Hochebene, Pferch, Halbinsel, Phantasmagorie, Pier, Stadtviertel, Urbecken, Befestigungen, Residenz, Skriptorium, Werft, Schrein, Villa und Vulkan. Die einzigartige 'Herrensitz'-Karte "Das Perandus-Anwesen" wurde ebenfalls entfernt.
Die einzigartige 'Gericht'-Karte "Verstärkte entfernte Erinnerung" ist jetzt eine einzigartige 'Geistervilla'-Karte, da die 'Gericht'-Karte derzeit nicht auf dem Atlas ist.
Die Anforderungen zum Freischalten von Zanas Optionen für den Kartenapparat wurden reduziert, da sich die Anzahl der Karten auf dem Atlas verringert hat.
Jedes Bonusziel, das ihr abschließt, erhöht die Chance, dass Karten einen Level höher fallen gelassen werden, jetzt um 1.5% (vorher 1%).
Für jede 4 abgeschlossenen Erweckungs-Bonusziele erhöht sich der Effekt von Modifikatoren auf Karten (einzigartige ausgenommen) jetzt um 1% (vorher für jede 6).
Die Kartenlevel und -standorte wurden neu gemischt. Die meisten Karten verfügen jetzt über einen anderen Level als vorher.
Einige Gegenstands-Basistypen, die auf bestimmte Regionen des Atlas beschränkt sind, werden jetzt in anderen Regionen fallen gelassen. Atlas-Ringe werden jetzt in Karten des Levels 11 oder höher fallen gelassen (vorher Level 6 oder höher).
Folgende Basistypen können jetzt in Haewark Hamlet gefunden werden: Kristallgürtel, Griffige Handschuhe, Murmelamulett, Opalring und Zweifarbige Stiefel (Ausweichen/Energieschild).
Folgende Basistypen können jetzt in Valdos Rast gefunden werden: Artillerie-Köcher, Beschwörender Zauberstab, Iolith-Ring, Stachelhandschuhe und Zweifarbige Stiefel (Rüstung/Ausweichen).
Folgende Basistypen können jetzt in Glennach Cairns gefunden werden: Apotheker-Handschuhe, Blauperlenamulett, Kobaltring, Zweifarbige Stiefel (Rüstung/Energieschild), Vorhut-Gürtel und Zinnoberring.
Folgende Basistypen können jetzt in Lira Arthain gefunden werden: Knochenhelm, Fingerlose Seidenhandschuhe, Fluchtstiefel, Meerglas-Amulett und Stahlring.
Für folgende Prophezeiungen wurden zusätzliche Ziele hinzugefügt, da ihre ursprünglichen Ziele nicht mehr auf dem Atlas gefunden werden können: Kampfgestählt, Brennender Tod, Düsterzunges Schrei und Die böswillige Hexe.
Die Option, dass die Seherin alle Bosse auf einmal befreit, ist jetzt ein Modifikator auf Einladungen der Seherin und kann nicht mehr vorkommen, es sei denn, ihr öffnet eine Einladung, die diesen Modifikator enthält.
Der Fortschritt für bezeugte Bossbegegnungen der Unergründeten Reiche geht in den permanenten Ligen nicht mehr verloren, wenn der Atlas neu gemischt wird.
Infolge der Atlasänderungen müssen jetzt in manchen Fällen andere Bosse bezwungen werden, um eure Pantheon-Kräfte freizuschalten.
Anfertigungsoptionen, die in Karten freigeschaltet werden konnten, die jetzt entfernt wurden, können jetzt in anderen Karten auf dem Atlas gefunden werden.
Aufgrund der Änderungen am Atlas haben viele Weissagungskarten ein neues Zuhause gefunden:
"Der Unhold" kann jetzt in "PoorJoys Zuflucht" fallen gelassen werden.
"Die Armee des Blutes" kann jetzt in "PoorJoys Zuflucht" fallen gelassen werden.
"Die bittere Blüte" kann jetzt von Oshabi, Hüterin des Hains fallen gelassen werden.
"Das vergessene Relikt" kann jetzt in Expedition-Logbüchern gefunden werden.
"Der Narr" kann jetzt von Ash Lessard fallen gelassen werden.
"Vinias Andenken" kann jetzt in der 'Palast'-Karte fallen gelassen werden.
"Der trunkene Aristokrat" kann jetzt in der 'Laboratorium'-Karte fallen gelassen werden.
"In Ketten" kann jetzt in der 'Verlies'-Karte fallen gelassen werden.
"Der Thaumaturg" kann jetzt in der 'Gassen'-Karte fallen gelassen werden.
"Der Virtuose" kann jetzt in der 'Palast'-Karte fallen gelassen werden.
"Der Tyrann" kann jetzt in der 'Urzeitliche Ruinen'-Karte fallen gelassen werden.
"Die Gabe des Juweliers" kann jetzt in der 'Mineralquellen'-Karte fallen gelassen werden.
"Der Furchtlose" kann jetzt in der 'Konservatorium'-Karte fallen gelassen werden.
"Der Bote" kann jetzt in der 'Port'-Karte fallen gelassen werden.
"Der große Fang" kann jetzt in der 'Trockenes Meer'-Karte fallen gelassen werden.
"Der Ton im Wind" kann jetzt in der 'Trockenes Meer'-Karte fallen gelassen werden.
"Der Akademiker" kann jetzt in der 'Museum'-Karte fallen gelassen werden.
"Entfesselt" kann jetzt in der 'Verlies'-Karte fallen gelassen werden.
"Der unerwartete Preis" kann jetzt in der 'Palast'-Karte fallen gelassen werden.
"Verfluchte Worte" kann jetzt in der 'Totenacker'-Karte fallen gelassen werden.
"Der Journalist" kann jetzt in der 'Geistervilla'-Karte fallen gelassen werden.
"Die Anhänger" kann jetzt in der 'Museum'-Karte fallen gelassen werden.
"Der Meister" kann jetzt in der 'Lager'-Karte fallen gelassen werden.
"Mehr ist niemals genug' kann jetzt in der 'Schatzkammer'-Karte fallen gelassen werden.
"Die Brut" kann jetzt in der 'Sumpftal'-Karte fallen gelassen werden.
"Der Blick in die Seele" kann jetzt in der 'Knochenkrypta'-Karte fallen gelassen werden.
"Die goldene Ära" kann jetzt in der 'Basilika'-Karte fallen gelassen werden.
"Bruderschaft in Verbannung" kann jetzt in der 'Herrensitz'-Karte fallen gelassen werden.
Aufgrund der Änderungen an den Atlasregionen wurden einige Atlas-Passive entfernt, während andere in eine neue Region verschoben wurden.
Folgende Atlas-Passive können jetzt in den einzelnen Atlasregionen gefunden werden:
Haewark Hamlet: Rekordernte, Herz des Hains, Der Ruf des Hains, Verstärkt, Kontrollierte Verderbtheit, Séance, Mit Blut bezahlt, Geheiligtes Land, Hochwertige Proben, Hoher Ertrag, Entflohenes Experiment, Informationsgewinnung, Treueprobe und Bestechung.
Glennach Cairns: Geruch von Blut, Zerrissener Schleier, Per Diemon, Königreich der Dunkelheit, Armee aus dem Abgrund, Legion der Lichtlosen, Totale Anarchie, Abtrünniger Händler, Zeitdilatation, Neuverteilung von Ressourcen, Umstrittene Entwicklung, Von Angesicht zu Angesicht, Langwieriger Kampf und Hochwertige Ziele.
Lira Arthain: Erfahrener Sprengmeister, Vergrabenes Wissen, Uralte Schriften, Geheimer Vorrat, Inside Job, Großwildjagd, Die große Wanderung, Natürliche Selektion, Pfortenwächter, Plötzlicher Riss, Zum Greifen nah, Eindringlinge und Exotische Ware.
Valdos Rast: Verfolgungswahn, Die singuläre Ewigkeit, Höhere Gewalt, Unheilvolle Ankunft, Diplomatische Eskorte, Doppelte Verlockung, Manipulationssicher, Bewachte Schätze, Sulfit-Infusion, Mit Energie geladen, Sporen im Wind, Immunantwort und Epidemiologie.
Es wurden neue Atlas-Passive für Expedition hinzugefügt:
"Erfahrener Sprengmeister": 35% vergrößerter Explosionsradius in Gebieten. 20% erhöhte Anzahl von Sprengkörpern in Gebieten.
"Vergrabenes Wissen": 50% erhöhte Menge fallen gelassener Expedition-Logbücher von Runenmonstern in Gebieten, Gebiete enthalten 25% erhöhte Anzahl an Markierungen für Runenmonster.
"Uralte Schriften": Relikte in Gebieten haben 40% Chance, einen zusätzlichen Suffix-Modifikator zu haben, Expeditionen in Gebieten haben +2 Relikte.
Kleine Expedition-Passive: Gebiete haben +3% Chance, eine Expedition-Begegnung zu enthalten.
Änderungen an bestehenden Atlas-Passiven:
Die bisherigen Atlas-Passive "Reiche Adern" und "Wächter des Sulfits" wurden zur Passive "Bewachte Horte" kombiniert. Diese gewährt: Voltaxische Sulfitadern und -truhen in Gebieten haben 10% Chance, die doppelte Menge an Sulfit zu enthalten. Voltaxische Sulfitadern und -truhen in Gebieten werden von Sulfit-hortenden Monstern bewacht.
"Epidemiologie" gewährt nicht mehr "Gefundene befallene Karten in Gebieten haben zufällige Weihungen". Sie gewährt jetzt "Blight-Truhen in Gebieten haben 100% mehr Chance, befallene Karten zu enthalten" (unverändert) und "Ausläufer von Blight-Begegnungen in Gebieten haben 35% Chance auf eine zusätzliche Belohnungstruhe" (vorher Teil der Passive "Myzelwachstum").
"Plötzlicher Riss" gewährt nicht mehr "Risse in Gebiete beschwören 10 zusätzliche seltene Monster". Gewährt jetzt stattdessen "Risse in Gebieten haben 30% erhöhte Monsterdichte" und "Risse in Gebieten haben 30% erhöhten Wirkungsbereich".
"Zeitdilatation" gewährt jetzt "Inkursionen in Gebieten haben 33% Chance, dass alle Monster mindestens magisch sind" statt "Incursion-Monster in Gebieten sind mindestens magisch".
Folgende Atlas-Passive aus den Unergründeten Reichen wurden verändert:
"Enge Verbündete": Erhaltet jeden Tag 1 zusätzliche Atlasmission von jedem Meister. Gebiete haben +7% Chance, bei Abschluss eine zusätzliche Atlas-Mission zu gewähren (vorher +10%).
"Meister des Atlas": Hat nicht mehr "Zana-Missionen in Gebieten gewähren 100% erhöhte Gunst", da das Gunst-System komplett entfernt wurde.
"Chance auf Atlasmissionen" (vorher "Gunst von Meistern"): Gewährt jetzt "Gebiete haben +3% Chance, bei Abschluss eine zusätzliche Atlas-Mission zu gewähren" statt "Missionen in Gebieten gewähren 30% erhöhte Gunst".
Problem:
Im gegenwärtigen Stand von Delve müssen Spieler eine riesige Menge an Zeit darauf verwenden, sich durch relativ einfache Inhalte zu spielen, um Inhalte zu erreichen, die herausfordernder und lohnenswerter sind. Delve belohnt diese Zeitinvestition nicht angemessen.
Lösung:
Wir werden die Schwierigkeit und die Belohnungen in Delve viel schneller mit der Tiefe zunehmen lassen. Spielern auf hohen Stufen wird der sofortige Zugang zu schwereren Delve-Inhalten ermöglicht. Wir werden eine Reihe von Änderungen an den Belohnungen, dem Schwierigkeitsgrad und den Monstermechaniken von Delve-Inhalten vornehmen, um sie herausfordernder und lohnenswerter zu machen.
Details:
Spoiler
Die Schwierigkeit von Delve-Begegnungen nimmt jetzt viel schneller zu. Die Schwierigkeit von Begegnungen auf Tiefe 500 entspricht jetzt ungefähr der vorherigen Schwierigkeit von Begegnungen auf Tiefe 1000. Begegnungen auf Tiefe 1500 entsprechen jetzt ungefähr der vorherigen Schwierigkeit von Begegnungen auf Tiefe 6000.
Die Verfügbarkeit von Delve-Belohnungen nimmt jetzt ebenfalls schneller zu, mit der Absicht, dass das weitere Vordringen in die Azuritmine jetzt in entsprechenden Tiefen lohnenswerter ist als bisher. Zum Beispiel ist die Tiefe 500 jetzt lohnenswerter als es vorher die Tiefe 1000 war.
Als Folge dieser Änderungen wurde die Azuritmine in den permanenten Ligen zurückgesetzt. Niko hat für euch schon einen Minenschacht bis in die Tiefe eurer tiefsten, in dieser Liga abgeschlossenen Delve-Begegnung, gebohrt, damit ihr direkt dort fortfahren könnt. Gesammeltes Azurit und Sulfit oder Verbesserungen, die ihr am Voltaxischen Generator gekauft habt, sind davon nicht betroffen.
Bisher erreichte Delve-Tiefen und Solo-Tiefen wurden aus den Ranglisten der permanenten Ligen entfernt. Um wieder auf die Rangliste zu kommen, müsst ihr einfach weiter Delve spielen, ausgehend von einer Tiefe, die ihr bestreiten könnt.
Stadtbiome in der Azuritmine sind jetzt häufiger und können in geringeren Tiefen vorkommen, sind aber im Durchschnitt kleiner.
Stadtbiome können nicht länger ohne Delve-Kontrollpunkte vorkommen.
Wir haben auch neue Biom-Modifikatoren hinzugefügt und es ermöglicht, dass Biom-Modifikatoren über den Tiefenlevel 6.000 hinaus spawnen können.
Die Gebietsstufe der Azuritmine nimmt jetzt etwas schneller zu und erreicht Stufe 83 auf Tiefe 145 (vorher Tiefe 171).
Nikos Minenschacht kann jetzt tiefer in die Azuritmine hinunterreichen, bis zu Tiefe 101 bei Charakterstufe 90.
Delve-Begegnungen enthalten jetzt weniger Truhen, aber bei jeder Truhe ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie interessante Belohnungen fallen lässt, höher.
Fossilien und Resonatoren können jetzt häufiger in der Azuritmine gefunden werden und sind dafür seltener aus anderen Quellen erhältlich.
Die Basis-Sulfitkapazität wurde auf 1200 erhöht (vorher 600), bis hoch auf eine Kapazität von 6400 nach sechs Steigerungen (unverändert).
Alchemische Resonatoren können nicht länger von Niko gekauft werden und können nicht länger von Truhen oder anderen Quellen erhalten werden. Bestehende Alchemische Resonatoren werden weiterhin wie gewohnt funktionieren.
Blutbefleckte Fossilien verderben jetzt einen Gegenstand und gewähren einen verderbten impliziten Modifikator (sie gewährten zuvor einen Vaal-Modifikator).
Verzauberte Fossilien wurden in Gewandte Fossilien umbenannt, die jetzt mehr kritische Modifikatoren und keine Attribut-Modifikatoren gewähren (sie gewährten zuvor eine Labyrinth-Verzauberung).
Verkrustete Fossilien wurden in Fundamentale Fossilien umbenannt, die jetzt mehr Attribut-Modifikatoren und keine kritischen Modifikatoren gewähren (sie gewährten zuvor mehr Fassungen, mit der Möglichkeit von weißen Fassungen).
Unförmige Fossilien bewirken jetzt, dass ein zufälliger Modifikatorentyp wahrscheinlicher ist und dass ein anderer zufälliger Modifikatorentyp verhindert wird (sie gewährten zuvor beliebige Fossilien-Modifikatoren). Die Effekte werden enthüllt, sobald der Resonator vollständig bestückt ist.
Der von der Dunkelheit verursachte Schaden, der auf dem Leben und dem Energieschild des Spielers basiert, wurde ungefähr halbiert. Der pauschale Schaden pro Stapel "Dunkelheit" skaliert nun mit der Tiefe, bis zu einer Obergrenze bei etwa einer Tiefe von 1.000. Ein Beispiel für die Auswirkung: Ein Charakter mit 6.000 Lebenspunkten erleidet bei einer Tiefe unter 500 weniger Schaden durch die Dunkelheit als zuvor und bei einer Tiefe von 1.000 und mehr ungefähr 50% mehr Schaden durch die Dunkelheit. Ein Charakter mit extrem wenig Leben könnte in einer Tiefe von 1.000 bis zu zehnmal mehr Schaden durch die Dunkelheit erleiden, als er zuvor erlitten hat.
Der Mega-Feuerball von Turongs verursacht jetzt ~35% mehr Schaden.
Höhlenpirscher können jetzt Funken-Novas wirken.
Es wurde ein neuer Spinnen-Typ eingeführt, der von der Decke herunterkrabbelt und Flimmerschlag benutzt.
Mutterspinnen beschwören nun mehr Spinnengruppen.
Monster in der Dunkelheit greifen Spieler nun aus einer Entfernung von 50 Einheiten an (vorher 20).
Eisgolems in Biomen "Gefrorener Hohlraum" können nun die Fertigkeit Eissturm wirken.
Biester, die beim Tod einen brennenden Boden hinterlassen, können nun in Biomen "Magmaspalte" auftauchen.
Animationen und Soundeffekte wurden bei vielen Delve-Monstern verbessert, um sie den kontinuierlichen Verbesserungen an den Akten anzugleichen.
Problem:
Um alle sechs Aszendenzprüfungen zu finden, musste man oft eine sehr große Anzahl von Karten absolvieren. Wenn man davon ausgeht, dass die Spieler alleine spielten, benötigte man im Durchschnitt etwa 150 Karten, um sie alle zu finden, aber wenn man Pech hatte, konnte es auch viel länger dauern. Zu diesem Zeitpunkt haben die Spieler oft eine höhere Charakterstufe und beginnen, auf schwierige Inhalte im Endgame zu stoßen, bei denen die zusätzlichen Aszendenzpunkte benötigt wurden. Dieses Problem wird durch die Verringerung der Atlasgröße in der Scourge-Erweiterung noch verschärft.
Wir haben vor kurzem eine Möglichkeit hinzugefügt, zufällige Aszendenzprüfungen im Kartenapparat zu öffnen, indem man eine Opfergabe an die Göttin verbraucht. Dadurch war es zwar einfacher, alle Prüfungen zu finden, aber es fühlte sich oft verlustbehaftet an, da man etwas von Wert opfern musste. Man hätte die Opfergabe nutzen können, um im Ewigen Labyrinth mehr Verzauberungsmöglichkeiten zu entdecken und Labyrinth-Belohnungstruhen zu erbeuten.
Lösung:
In Path of Exile: Scourge müsst ihr nicht mehr alle Aszendenzprüfungen in Karten abschließen, um Zugang zum Ewigen Labyrinth zu erhalten. Ihr müsst einfach nur zum Labyrinth reisen und eine Opfergabe an die Göttin entrichten.
Details:
Spoiler
Der Zugang zum Ewigen Labyrinth erfordert nicht länger das Abschließen von Aszendenzprüfungen, die in Karten gefunden werden, sondern nur den Abschluss der vorherigen Labyrinthe. Er kostet jedoch immer noch eine "Opfergabe an die Göttin".
Das Ewige Labyrinth erfordert jetzt für das Betreten die Charakterstufe 68 (vorher 60).
Aszendenzprüfungen können nicht länger in weißen Karten vorkommen, und die Möglichkeit, eine "Opfergabe an die Göttin" im Kartenapparat zu verwenden, um Portale zu einer zufälligen Aszendenzprüfung zu öffnen, wurde entfernt.
In Path of Exile: Scourge nehmen wir eine Reihe von Änderungen vor, um zu verbessern, wie Charaktere Beeinträchtigungen mindern, Fläschchen verwenden und ihre Verteidigung aufbauen. Wir kümmern uns außerdem um die extreme Macht von Auren und Flüchen beim Spielen in Gruppen, während wir gleichzeitig die Stärke dieser Mechaniken für Builds mit einer geringeren Investition verbessern. Schlussendlich ändern wir "Elementarüberladung" und "Elementargleichgewicht" und stärken massiv den "Elementarschaden über Zeit", damit dieser von ihnen weniger abhängig ist.
Unten haben wir die Themen mit den identifizierten Problemen und geplanten Lösungen zusammengestellt. Unter jeder Lösung befindet sich ein Spoiler mit Details zu unseren Änderungen, inklusive der Patch-Notes. Bitte beachtet, dass wir immer noch etwas mehr als eine Woche vom Beginn der Liga entfernt sind und sich daher für alles noch Änderungen ergeben können, basierend auf weiteren Tests und eurem Feedback.
Problem:
In 3.15 haben wir geändert, wie Fläschchen euch von Beeinträchtigungen und Flüchen schützen, aber keine ausreichend sinnvolle Alternative für das Mindern von Beeinträchtigungen bereitgestellt.
Lösung:
Die Einführung einer großen Zahl an Optionen und die Verbesserung bestehender Möglichkeiten für Charaktere, mit Beeinträchtigungen umzugehen. Charaktere sollten jetzt die Wahl haben zwischen reservierenden Fertigkeiten, die Beeinträchtigungen mindern, dem reaktiven Entfernen von Effekten durch Lebens- oder Manafläschchen, dem Erhalt von Immunität (verbunden mit Kosten) durch Hilfsfläschchen oder durch die Verwendung von verbesserten Modifikatoren auf Gegenständen und im Fertigkeitenbaum, um Beeinträchtigungen und Flüche zu mindern.
Reinheit der Elemente: Die Aura gewährt jetzt “Ihr und Verbündete im Umkreis seid immun gegen alle elementaren Beeinträchtigungen”, und “Ihr und Verbündete im Umkreis erhalten +20-34% zu allen Elementarwiderständen” (vorher 12-27%). Hat jetzt eine Reservierung von 50% (vorher 35%).
Reinheit der Elemente (anormal) gewährt nicht länger “Ihr und Verbündete im Umkreis haben +0-2% Chance, elementare Beeinträchtigungen zu vermeiden”. Gewährt jetzt stattdessen “0-10% erhöhte Aurawirkung”.
Die Reservierung von “Reinheit der Elemente” betreffenden Verzauberungen des Ewigen Labyrinths wurde geändert und den Werten der anderen Auren mit 50% Reservierung angeglichen.
Stahlhaut: Hat jetzt “Stärkung gewährt Immunität gegen Bluten".
Geladener Schild: Ist jetzt ein Effekt mit Reservierung und gewährt Immunität gegen Schocken, wie weiter unten ausgeführt wird.
Hilfsfläschchen haben jetzt Modifikatoren, die Immunität gegen eine Beeinträchtigung während der Fläschchenwirkung gewähren, aber im Gegenzug die Wirkungsdauer des Fläschchens verringern. Dies ersetzt die Modifikatoren, die Immunität gegen eine bestimmte Beeinträchtigung gewähren, wenn das Fläschchen benutzt wird, während die Beeinträchtigung aktiv ist.
Beispiel:
Immunität gegen Bluten und Verderbtes Blut während Fläschchenwirkung | 35-39% weniger Dauer.
Für Lebens- und Mana-Fläschchen wurden neue Level für die Modifikatoren hinzugefügt, die bei Fläschchennutzung Immunität gegen eine Beeinträchtigung gewähren, während die Beeinträchtigung aktiv ist. Diese Modifikatoren gewähren auf ihrer höchsten Stufe bis zu 17 Sekunden Immunität.
Geweihter Boden von Verbündeten gewährt jetzt 50% verringerte Wirkung von Flüchen auf euch, während ihr euch darauf befindet.
Eine Neuausbalancierung der Passive-Cluster, die Schutz gegen Beeinträchtigungen gewähren, sowie neue Passive im gesamten Fertigkeitenbaum.
Zuflucht (zwischen dem Templer und der Hexe) gewährt jetzt Chaoswiderstand und schützt gegen Flüche, anstatt eine erhöhte Wirkung von Geweihtem Boden zu gewähren.
Zwischen der Hexe und dem Schatten gibt es ein neues Cluster, das vor Gift, Bluten und Betäuben schützt.
Neue Quellen des Schutzes gegen Betäuben, Flüche, kritische Treffer und Beeinträchtigungen sowie gegen spezifischere Mechaniken wie Verderbtes Blut, Verstümmeln, Lähmen und Aufspießen.
Im Zentrum des Fertigkeitenbaums wird eine neue Schlüsselfertigkeit hinzugefügt, die bewirkt, dass Intelligenz keinen automatischen Bonus auf den Energieschild mehr gewährt, aber stattdessen die Dauer von elementaren Beeinträchtigungen auf euch reduziert.
Viele Pantheon-Kräfte wurden aktualisiert, um Beeinträchtigungen besser zu mindern. Einige Pantheon-Modifikatoren wurden angepasst, um besser mit anderen kombinierbar zu sein.
Seele des Gischtkönigs: Die freigeschaltete Pantheon-Kraft “Seele des Gischtkönigs” gewährt jetzt “Kann nicht eingefroren werden” anstatt von “Ihr könnt nicht eingefroren werden, wenn Ihr kürzlich eingefroren wart.”
Seele von Arakaali: Gewährt nicht länger “10% Chance, Blitzschaden von Treffern zu vermeiden”. Sie gewährt jetzt “10% verringerter erlittener Schaden von Schaden über Zeit” (vorher 5%). Die freigeschaltete Pantheon-Kraft “Seele von Arakaali” gewährt nicht länger “30% verringerte Schockwirkung auf Euch” oder “30% verringerte Schockdauer bei Euch”. Stattdessen gewährt sie jetzt “Schwächungen auf Euch laufen 20% schneller aus.” Die freigeschaltete Pantheon-Kraft “Seele von Arakaali” gewährt jetzt “+40% Chaoswiderstand gegen Schaden über Zeit” (vorher 25%) und 20% erhöhte Lebens- und Energieschild-Wiederherstellungs-Rate, wenn Ihr kürzlich aufgehört habt, Schaden über Zeit zu erleiden (vorher 50%).
Seele von Abberath: Gewährt nicht länger “5% verringerter erlittener Feuerschaden während Bewegung” oder “Unbeeinträchtigt von brennendem Boden”. Sie gewährt jetzt “60% weniger Dauer von Entzünden auf Euch”. Die freigeschaltete Pantheon-Kraft “Seele von Abberath” gewährt nicht länger “50% verkürzte Entzündungsdauer auf Euch”, sie gewährt jetzt “Unbeeinträchtigt von brennendem Boden“ und “10% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, während Ihr auf brennendem Boden steht”.
Seele von Shakari: Die Pantheon-Kräfte “Seele von Shakari” und die freigeschalteten Pantheon-Kräfte “Seele von Shakari” wurden getauscht. “Seele von Shakari” gewährt jetzt “50% verkürzte Dauer von Giften auf Euch” und “Ihr könnt nicht vergiftet werden, während mindestens 3 Giftstapel auf Euch wirken” (vorher 5 Giftstapel). Die freigeschaltete Pantheon-Kraft “Seele von Shakari” gewährt jetzt “5% verringerter erlittener Chaosschaden” und “Erleidet 25% verringerten Chaosschaden über Zeit, während Ihr auf ätzendem Boden steht”.
Seele von Ralakesh: Gewährt nicht länger “25% Chance, Bluten zu vermeiden”. Stattdessen gewährt sie jetzt: “Ihr erleidet keinen extra Schaden bei Bewegung, während Ihr blutet”.
Seele von Yugul: Gewährt nicht länger “50% Chance, gegnerisches Unterkühlen und Einfrieren zu reflektieren”. Sie gewährt stattdessen “50% Chance, Verfluchungen zu reflektieren” und “Ihr und Eure Kreaturen erleiden 50% verringerten reflektierten Schaden” (vorher 25%). Die freigeschaltete Pantheon-Kraft “Seele von Yugul” gewährt jetzt “30% verringerte Wirkung von Flüchen auf Euch” (vorher 20%).
Seele von Garukhan: Gewährt nicht länger “5% Chance, Angriffstreffern auszuweichen, wenn Ihr kürzlich einen schweren Treffer erlitten habt”. Stattdessen gewährt sie jetzt “60% verringerte Schockwirkung auf Euch”.
Seele von Tukohama: Gewährt jetzt “Gewährt im Stehen 3% zusätzliche physische Schadensminderung pro Sekunde, bis zu einem Maximum von 9%” (vorher 2%, bis zu einem Maximum von 8%). Die freigeschaltete Pantheon-Kraft “Seele von Tukohama” gewährt nicht länger “Gewährt im Stand 0,5% Lebensregeneration pro Sekunde, bis zu einem Maximum von 2%”. Sie gewährt jetzt “Regeneriert im Stand 2% des Lebens pro Sekunde”.
Die Modifikatoren für das Anfertigen wurden aktualisiert:
Der verhüllte Modifikator auf Körperrüstungen, der “25-30% Chance, elementare Beeinträchtigungen und Betäuben zu vermeiden” gewährte, gewährt jetzt eine Chance von 30-35%. Die durch die Werkbank erhältliche Version dieses Modifikators wurden entsprechend angepasst.
Die Option der Werkbank “Chance, elementare Beeinträchtigungen zu vermeiden” gewährt jetzt eine Chance von 21-25% (vorher 16-18%).
Die Option der Werkbank “Verringerte Unterkühlungs- und Schockwirkung auf Euch” gewährt jetzt eine Chance von 30-40% (vorher 21-25%).
Die folgenden Modifikatoren wurden zur Werkbank hinzugefügt:
Schilde: “Erleidet keinen zusätzlichen Schaden durch Bluten während in Bewegung”
Gürtel: “+36/43% Chaoswiderstand gegen Schaden über Zeit”
Stiefel: “50/60% Chance, Bluten zu vermeiden”
Ringe: “50/60% verkürzte Entzündungsdauer bei Euch”
Ringe: “50/60% verringerte Unterkühlungswirkung auf Euch”
Ringe: “50/60% verringerte Schockwirkung auf Euch”
Ringe: “20/25% verringerte Wirkung von Flüchen auf Euch”
Helme: “15/20% verringerte Einfrierungswirkung auf Euch”
Die “Vermeidungs-”Optionen der Werkbank heißen jetzt “Minderung von Beeinträchtigungen, Betäuben und Flüchen”
Die Orte, an denen Modifikatoren für die Werkbank zu finden sind, wurden aktualisiert:
Die Rang-2-Optionen “Attribute” werden jetzt im “Westwald” in Akt 6 freigeschaltet, zuvor befanden sie sich im “Aufstieg” in Akt 4.
Die Rang-3-Optionen “Attribute” werden jetzt in den Karten freigeschaltet, vorher befanden sie sich im “Westwald” in Akt 6.
Die Rang-1-Optionen “Minderung von Beeinträchtigungen, Betäuben und Flüchen” werden jetzt im “Aufstieg” in Akt 4 freigeschaltet, zuvor befanden sie sich in den Karten.
Die neue Anfertigungsoption für Gürtel wird zusammen mit anderen Optionen für “Verringerten Schaden über Zeit” freigeschaltet. Diese waren vorher im Tempel von Atzoatl zu finden und befinden sich jetzt in einer Karte. Die verbleibenden neuen Anfertigungsoptionen werden zusammen mit den anderen Optionen zur “Minderung von Beeinträchtigungen, Betäuben und Flüchen” im “Aufstieg” in Akt 4 freigeschaltet. Die Modifikatorenlevel von bestehenden Modifikatoren in der Kategorie “Minderung von Beeinträchtigungen, Betäuben und Flüchen - Rang 1” wurden verringert (dadurch ist die Voraussetzung für die Gegenstandsstufe passend, wenn ihr diese Anfertigungen während der Kampagne verwendet).
Bestimmte Modifikatoren für seltene Gegenstände wurden aktualisiert und es wurden einige neue hinzugefügt. Schilde:
”Chance, alle elementaren Beeinträchtigungen zu vermeiden” kann jetzt als Suffix auf allen Schilden vorkommen (vorher nur auf Geschick-Schilden).
Der Level-1-Modifikator “Chance, alle elementaren Beeinträchtigungen zu vermeiden” gewährt jetzt eine Chance von bis zu 35% (vorher 23%). Modifikatoren mit niedrigeren Leveln wurden entsprechend angepasst.
Beeinflusste Gegenstände
Die Modifikatoren für “Chance, Entzünden/Einfrieren/Schock zu vermeiden” auf Kreuzritter-Stiefeln und -Köchern skalieren jetzt hoch bis zu einer Chance von 60% (vorher 45%), und Modifikatoren mit niedrigeren Leveln wurden entfernt. Erhabene Modifikatoren wurden entsprechend angepasst.
Die Modifikatoren für “Chance, Vergiften und Bluten zu vermeiden” auf den Jäger-Stiefeln skalieren jetzt hoch bis zu einer Chance von 50% (vorher 35%), und Modifikatoren mit niedrigeren Leveln wurden entfernt. Erhabene Modifikatoren wurden entsprechend angepasst.
Der Modifikator für “Chance, alle elementaren Beeinträchtigungen zu vermeiden” auf den Schöpfer-Stiefeln skaliert jetzt hoch bis zu einer Chance von 35% (vorher 25%), und Modifikatoren mit niedrigeren Leveln wurden entfernt. Erhabene Modifikatoren wurden entsprechend angepasst.
Die Modifikatoren für “Chance, Betäuben zu vermeiden” auf den Ältesten- und Erlöser-Stiefeln, -Handschuhen und -Köchern skalieren jetzt hoch bis zu einer Chance von 35% (vorher 30%), und Modifikatoren mit niedrigeren Leveln wurden entfernt. Erhabene Modifikatoren wurden entsprechend angepasst.
Die Modifikatoren für “Verringerte Dauer von Entzünden/Einfrieren” und “Verringerte Schockwirkung” auf Kreuzritter-Helmen skalieren jetzt hoch bis zu einer Verringerung von 60% (vorher 45%), und Modifikatoren mit niedrigeren Leveln wurden entfernt. Erhabene Modifikatoren wurden entsprechend angepasst.
Der Modifikator für “Verringerte Wirkung von Flüchen” auf den Kreuzritter- und Schöpfer-Ringen skaliert jetzt hoch bis zu einer Verringerung von 40% (vorher 35%), und Modifikatoren mit niedrigeren Leveln wurden entfernt.
Der Modifikator “Ihr erleidet keinen extra Schaden bei Bewegung, während Ihr blutet” kann nicht länger auf Jäger-Schilden vorkommen.
Verbesserte “Vermeidungs-”werte auf Essenzen
Die Modifikatoren für “Chance, Entzünden/Einfrieren/Schock zu vermeiden” auf Gürteln, Helmen und Stiefeln, die durch Essenzen der Folter/des Leids/der Qual gewährt werden, skalieren jetzt hoch bis zu einer Chance von 60% (vorher 44%). Modifikatoren mit niedrigeren Leveln wurden entsprechend angepasst.
Neue Essenz-Modifikatoren
Essenzen der Abscheu gewähren auf Stiefeln jetzt eine Chance, elementare Beeinträchtigungen zu vermeiden (vorher Chance, Angriffstreffern zu entgehen).
Essenzen des Gespötts gewähren auf Körperrüstungen jetzt erhöhte Betäubungsschwelle (vorher Chance, Zaubertreffern zu entgehen) und auf Stiefeln, Handschuhen und Helmen eine Chance, Betäuben zu vermeiden (vorher nur auf Handschuhen und Helmen).
Verbesserte Suffix-Modifikatoren für “Vermeidung” auf Abgrund-Juwelen:
Suffix-Modifikatoren, die eine Chance gewähren, “Entzünden/Unterkühlen/Einfrieren/Schock/Gift/Bluten/Betäuben zu vermeiden” skalieren jetzt hoch bis zu einer Chance von 30% (vorher 20%).
Es wurden zwei neue Modifikatoren für reguläre Juwelen hinzugefügt:
”15% verringerte Unterkühlungs- und Schockwirkung auf Euch”
”10% verringerte Wirkung von Flüchen auf Euch”
Immerwährende Juwelen:
Die Ergänzung zur bedeutenden Passive “Brutale Beherrschung”, die eine Chance gewährt, Betäuben zu vermeiden, gewährt jetzt eine Chance von 20% (vorher 10%).
Die Umwandlung der bedeutenden Passive “Heikler Übermut”, die eine Chance gewährt, Schock zu vermeiden, gewährt jetzt eine Chance von 80% (vorher 50%).
Cluster-Juwelen:
Die bedeutende Passive “Elegante Form” auf Cluster-Juwelen gewährt jetzt “20% Chance, elementare Beeinträchtigungen zu vermeiden” (vorher 15%).
Verderbungen für Juwelen:
Das Hinzufügen eines impliziten Modifikators mit “20-25% Chance, Entzünden/Unterkühlen/Einfrieren/Schock/Gift/Bluten/Betäuben zu vermeiden” ist jetzt ein mögliches Ergebnis für das Verderben aller Juwelen.
Implizite Synthesis-Modifikatoren:
Implizite Synthesis-Modifikatoren auf Juwelen, die eine Chance gewähren, Entzünden/Unterkühlen/Einfrieren/Schock/Gift/Bluten/Betäuben zu vermeiden, gewähren jetzt eine Chance von 8-10% (vorher 3-5%).
Implizite Harvest-Modifikatoren:
Modifikatoren, die eine Chance gewähren, Beeinträchtigungen zu vermeiden oder die Wirkung von Beeinträchtigungen reduzieren, haben jetzt Werte von 15% (vorher 10%).
Verderbungen für Ringe:
Bei der Verderbung eines Ringes ist es jetzt früher im Spiel möglich, einen Modifikator mit “Kann nicht vergiftet/entzündet/von Bluten betroffen werden” zu erhalten, und die Chance für dieses Ergebnis wurde erhöht.
Einige einzigartige Gegenstände wurden aktualisiert:
Das Amulett “Träne der Reinheit” gewährt nicht länger “5% Chance, elementare Beeinträchtigungen zu vermeiden”. Stattdessen gewährt es jetzt “+5% zu allen Elementarwiderständen (da “Reinheit der Elemente” jetzt Immunität gegen elementare Beeinträchtigungen gewährt, gab es für diesen Modifikator kaum noch Verwendung). Dies betrifft auch bestehende Versionen des Gegenstands.
Das Juwel “Langlebigkeit des Eroberers” gewährt jetzt “10% Chance, elementare Beeinträchtigungen zu vermeiden” (vorher 3%). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können den neuen Wert durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
Der Schild “Das grauenhafte Theater” gewährt jetzt “Ihr könnt nicht von Bluten betroffen werden” (vorher 30-50% Chance, Bluten zu vermeiden). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können mit einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
Der Ring "Kikazaru" gewährt jetzt 60% verringerte Wirkung von Flüchen auf Euch (vorher 40%). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können mit einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
Problem:
Viele Fläschchen-Modifikatoren gewähren Stärkungen während der Fläschchenwirkung, was nicht sehr gut zu der kurzen Wirkung und dem reaktiven Einsatz von Lebens- oder Manafläschchen passt.
Lösung:
Es wurden neue Modifikatoren für Lebens- und Manafläschchen hinzugefügt, die kurz, aber wirkungsvoll sind und eine eigene Dauer haben, anstatt während der Fläschchenwirkung zur Anwendung zu kommen.
Details:
Spoiler
Viele Modifikatoren für Fläschchen-Wirkungen wurden von Lebens- und Manafläschchen entfernt und die folgenden Modifikatoren für Lebens- und Manafläschchen hinzugefügt:
Lähmt Gegner im Umkreis mit 40% verringerter Bewegungsgeschwindigkeit für 4 Sekunden, wenn es benutzt wird, während Ihr nicht bei vollem Mana seid (nur für Manafläschchen)
Lähmt Gegner im Umkreis mit 40% verringerter Bewegungsgeschwindigkeit für 4 Sekunden, wenn es benutzt wird, während Ihr nicht bei vollem Leben seid (nur für Lebensfläschchen)
Gewährt Immunität gegen Lähmen für 17 Sekunden, wenn es benutzt wird, während Ihr gelähmt seid | Gewährt Immunität gegen Verstümmeln für 17 Sekunden, wenn es benutzt wird, während Ihr verstümmelt seid
Stellt über 10 Sekunden zusätzlich 40% des Lebens wieder her, wenn es benutzt wird, während Ihr nicht bei vollem Leben seid (nur für Lebensfläschchen)
Problem:
Hilfsfläschchen werden in der Regel vorausschauend angewendet, aber die mit 3.15.0 eingeführten Modifikatoren zum Schutz vor Beeinträchtigungen funktionieren als Reaktion auf eine auf euch wirkende Beeinträchtigung.
Lösung:
Ersetzen des Modifikators zur Entfernung von Beeinträchtigungen auf Hilfsfläschchen durch einen, der Immunität gegen Beeinträchtigungen gewährt, aber die Wirkungsdauer des Fläschchens verringert. Beachtet, dass die Basisdauer von Hilfsfläschchen zum Ausgleich verlängert wurde (siehe unten).
Details:
Spoiler
Bei den Hilfsfläschchen wurden neue Modifikatoren zur Minderung von Beeinträchtigungen hinzugefügt und bestehende Modifikatoren, die jetzt nur auf Lebens- und Manafläschchen zu finden sind, haben weitere Level erhalten (siehe oben). Außerdem haben wir diese Modifikatoren für Immunität gegen Beeinträchtigungen auch als Optionen für das Anfertigen am Blutaltar hinzugefügt.
Immunität gegen Bluten und Verderbtes Blut während Fläschchenwirkung | 35-39% weniger Dauer auf dem höchsten Level
Immunität gegen Vergiften während Fläschchenwirkung | 35-39% weniger Dauer auf dem höchsten Level
Immunität gegen Schock während Fläschchenwirkung | 35-39% weniger Dauer auf dem höchsten Level
Immunität gegen Entzünden während Fläschchenwirkung | Entfernt Brand bei Nutzung | 35-39% weniger Dauer auf dem höchsten Level
Immunität gegen Einfrieren und Unterkühlen während Fläschchenwirkung | 35-39% weniger Dauer auf dem höchsten Level
Problem:
Hilfsfläschchen können mit genug Schaden und Spielgeschwindigkeit eines Charakters aufrechterhalten werden, aber für weniger mächtige Charaktere gibt es keine einfachen Möglichkeiten, um Hilfsfläschchen ständig nutzen zu können.
Lösung:
Hinzufügen von neuen und die Verbesserung von bestehenden Modifikatoren auf Fläschchen, die ihre Wirkungsdauer oder das Erhalten von Füllungen beeinflussen. Hinzufügen einiger neuer passiver Fertigkeiten, die dabei helfen, Fläschchen aufrechtzuerhalten. Verlängerung der Basisdauer von Hilfsfläschchen, um zu verringern, wie oft sie verwendet werden müssen.
Details
Spoiler
Ein neuer Modifikator, der die Nutzungsdauer von Fläschchen verlängert:
66% erhöhte Wiederherstellung von Füllungen | 25% verringerte Wirkung
Verlängerung der Wirkungsdauer von Hilfsfläschchen:
Quecksilber-, Diamant-, Granit-, Jade-, Quarz- und Silberfläschchen halten jetzt 6 Sekunden an (vorher 4).
Rubin-, Saphir-, Topas-, Aquamarin-, Schwefel-, Basalt-, Stibnit- und Korundfläschchen halten jetzt 8 Sekunden an (vorher 5).
Gold- und Eisenfläschchen halten jetzt 5 Sekunden an (vorher 3).
Bismutfläschchen halten jetzt 8.5 Sekunden an (vorher 5.5).
Amethystfläschchen halten jetzt 6.5 Sekunden an (vorher 4.5).
Einzigartige Fläschchen, die im Zuge dieser Änderungen überprüft werden:
”Sterbende Sonne” hat jetzt 40-60% weniger Dauer (vorher 40-60% verkürzte Dauer).
”Glitzerndes Elixier” hat jetzt 25% verlängerte Dauer (vorher 100%).
Das Hinzufügen und Verbessern von Möglichkeiten, in der Geschick-Region des Fertigkeitenbaums in Fläschchen zu investieren.
Problem:
Selbst nach der Abschwächung vieler einzigartiger Fläschchen in 3.15.0 sind einzigartige Fläschchen immer noch besser als die meisten magischen Hilfsfläschchen. Außerdem spielte die Gegenstandsstufe der Fläschchen ab einem bestimmten Punkt keine Rolle mehr.
Lösung:
Den meisten Fläschchenmodifikatoren werden mehrere Level hinzugefügt. Auf höheren Stufen stehen Fläschchen jetzt viel mächtigere Effekte zur Verfügung. Fläschchenmodifikatoren, die Rüstung oder Ausweichen erhöhen, sind jetzt auf ihrem ersten Level schwächer, da die Änderungen an Rüstung und Ausweichen sie mächtiger machen. Diese Änderungen ermöglichen es uns, einen Teil der Macht wiederherzustellen, die in 3.15 von den Fläschchen entfernt wurde, ohne den Anfang und Mittelabschnitt des Spiels so stark zu beeinflussen.
Details:
Spoiler
Hier sind Beispiele für die verfügbaren Modifikatoren der höchsten Level:
60-65% verringerte Unterkühlungswirkung auf Euch während Fläschchenwirkung | 60-65% verringerte Einfrierungsdauer auf Euch während Fläschchenwirkung (Stufe 80)
60-65% verringerte Schockwirkung auf Euch während Fläschchenwirkung (Stufe 82)
60-65% verringerte Wirkung von Flüchen auf Euch während Fläschchenwirkung (Stufe 84)
Immunität gegenüber Bluten und Verderbtes Blut während Fläschchenwirkung | 35-39% weniger Dauer (Stufe 76)
Immunität gegenüber Gift während Fläschchenwirkung | 35-39% weniger Dauer (Stufe 76)
Immunität gegenüber Schock während Fläschchenwirkung | 35-39% weniger Dauer (Stufe 74)
Immunität gegenüber Entzünden während Fläschchenwirkung | 35-39% weniger Dauer (Stufe 74)
Immunität gegenüber Einfrieren und Unterkühlen während Fläschchenwirkung | 35-39% weniger Dauer (Stufe 72)
12-14% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit während Fläschchenwirkung (Stufe 85)
56-60% erhöhte Rüstung während Fläschchenwirkung (Stufe 84)
56-60% erhöhtes Ausweichen während Fläschchenwirkung (Stufe 84)
37-40% zusätzliche Elementarwiderstände während Fläschchenwirkung (Stufe 81)
0.8% des Angriffsschadens werden während Fläschchenwirkung als Leben geraubt (Stufe 80)
0.8% des Zauberschadens werden während Fläschchenwirkung als Energieschild geraubt (Stufe 80)
50-55% erhöhte kritische Trefferchance während Fläschchenwirkung (Stufe 82)
31-34% Chance auf Einfrieren, Schocken und Entzünden während Fläschchenwirkung (Stufe 72)
40-45% Chance, während Fläschchenwirkung Betäubung zu vermeiden (Stufe 80)
15-17% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit während Fläschchenwirkung (Stufe 82)
15-17% erhöhte Zaubergeschwindigkeit während Fläschchenwirkung (Stufe 82)
51-55% Chance, während Fläschchenwirkung Unterkühlung zu vermeiden | 51-55% Chance, während Fläschchenwirkung Einfrieren zu vermeiden (Stufe 80)
51-55% Chance, Schock zu vermeiden während Fläschchenwirkung (Stufe 82)
51-55% Chance, Entzünden zu vermeiden während Fläschchenwirkung (Stufe 82)
75-80% beschleunigte Betäubungs- und Blockerholung während Fläschchenwirkung (Stufe 73)
+32-35 zu maximalen Füllungen (Stufe 82)
Erhaltet 7 Ladungen, wenn Ihr von einem Gegner getroffen werdet (Stufe 80)
Gewährt Immunität gegenüber Entzünden für +15-17 Sekunden, wenn es während Entzündung benutzt wird (Stufe 78)
Gewährt Immunität gegenüber Schock für +15-17 Sekunden, wenn es während Schock benutzt wird (Stufe 78)
Gewährt Immunität gegenüber Gift für +15-17 Sekunden, wenn es während Vergiftung benutzt wird (Stufe 82)
Gewährt Immunität gegenüber Bluten für +15-17 Sekunden, wenn es während des Blutens benutzt wird (Stufe 80)
Gewährt Immunität gegenüber Unterkühlen für +15-17 Sekunden, wenn es während Unterkühlung benutzt wird | Gewährt Immunität gegenüber Einfrieren für +15-17 Sekunden, wenn es während Einfrierung benutzt wird (Stufe 76)
Entfernt einen Fluch bei Nutzung (Stufe 8)
Lähmt Gegner im Umkreis mit 35-40% verringerter Bewegungsgeschwindigkeit für 4 Sekunden, wenn es benutzt wird, während Ihr nicht bei vollem Mana seid (Stufe 82)
Lähmt Gegner im Umkreis mit 35-40% verringerter Bewegungsgeschwindigkeit für 4 Sekunden, wenn es benutzt wird, während Ihr nicht vollem Leben seid (Stufe 82)
Gewährt Immunität gegenüber Verstümmeln für +15-17 Sekunden, wenn es während Verstümmelung benutzt wird | Gewährt Immunität gegenüber Lähmen für +15-17 Sekunden, wenn es während Lähmung benutzt wird (Stufe 82)
Gewährt Euren Kreaturen 75-80% der Lebenswiederherstellung (Stufe 82)
26-29% verringerte Manakosten von Fertigkeiten während Fläschchenwirkung (Stufe 80)
35-40% der Wiederherstellung werden als zusätzliche Wiederherstellungswirkung im Verlauf von 10 Sekunden angewendet (Stufe 81)
Das einzigartige Fläschchen "Aschetrunk" wurde aufgrund der obigen Änderungen angepasst. "60-80% verringerter erlittener reflektierter Schaden während Fläschchenwirkung" ist jetzt ein möglicher Modifikator, wenn man dieses Fläschchen enthüllt, was den bisherigen Modifikator "erhöhte kritische Trefferchance während Fläschchenwirkung" ersetzt. Die angefertigte Version dieses neuen Modifikators kann einen Wert von 45-55% annehmen und hat die Anfertigungsoption "erhöhte kritische Trefferchance während Fläschchenwirkung" ersetzt.
Problem:
Durch die Sphäre der Potenzierung erzielte Effekte auf Fläschchen sind nicht wirkungsvoll genug und bringen Fläschchen nicht zu der Art von Stärke zurück, die eine nicht permanente Wirkzeit gewähren sollte.
Lösung:
Verbesserung einiger Effekte der Sphäre der Potenzierung, vor allem den Modifikator für Fläschchenwirkung.
60-80% erhöhte Wiederherstellung von Füllungen (vorher 50-60%)
50-70% erhöhte Wirkung (vorher 40-50%)
(Bestehende Modifikatoren bleiben davon unberührt.)
Problem:
Gürtel sind Gegenstände, die für die Verbesserung von Fläschchen gedacht sind. Sie haben aber nur eine begrenzte Liste von Modifikatoren in ihrem Modifikator-Pool, die Fläschchen tatsächlich beeinflussen.
Lösung:
Wir fügen Fläschchen-Modifikatoren auf Gürteln mehr Level hinzu und verschieben die Fläschchen-Modifikatoren aus dem Pool der Einfluss-Modifikatoren in den Basis-Modifikator-Pool für Gürtel.
Details:
Spoiler
Es wurden weitere Level zu Gürtelmodifikatoren hinzugefügt, die sich auf Fläschchen auswirken, was zu Stärkungseffekten bei den meisten Modifikatoren führt, insbesondere bei den Modifikatoren für Lebens- und Manawiederherstellung. Hier sind einige Beispiele für die Werte einiger Modifikatoren mit höheren Leveln:
40% erhöhte Lebenswiederherstellungs-Rate mit Fläschchen
40% erhöhte Manawiederherstellungs-Rate mit Fläschchen
40% erhöhte Anzahl erhaltener Fläschchenfüllungen
33% verlängerte Fläschchen-Wirkdauer
Auf Euch wirkende Fläschchen haben 12% erhöhte Wirkung
Problem:
Lebensfläschchen mit sofortiger Wiederherstellung sind bei weitem das zuverlässigste Werkzeug für die Überlebensfähigkeit, da die gesamte Lebenswiederherstellung aus einem Fläschchen angemessen ist, aber über einen langen Zeitraum verteilt wird.
Lösung:
Die gesamte Lebenswiederherstellung aller Lebensfläschchen bleibt gleich, aber die Zeit, die für die Wiederherstellung benötigt wird, wird halbiert, wodurch sich die Heilung pro Sekunde verdoppelt. Das ist eine enorme Verbesserung für die Effektivität der nicht sofortwirkenden Lebensfläschchen, um euch in schwierigen Situationen am Leben zu erhalten.
Details:
Spoiler
Das einzigartige Fläschchen "Blut der Karui" wurde aufgrund dieser Änderungen überarbeitet und hat nun eine um 35-50% verringerte Wiederherstellungsrate (vorher 5-20% erhöht).
Problem:
Es gibt keine zugänglichen Mittel, mit denen ein Spieler seine Methode zur Erlangung von Füllungen ändern kann, wenn die erhaltenen Füllungen beim Töten nicht gut zu einem langsameren Spielstil passen.
Lösung:
Die einzigartigen "Überlebens"-Juwelen, die im Rahmen der Quest "Durch geweihtes Land" verfügbar sind, wurden überarbeitet, sodass man auf andere Weise Füllungen erhält, während die Füllungen, die man durch Tötungen generiert, reduziert werden.
Details:
Spoiler
Diese Überlebens-Juwelen sind jetzt jeweils auf 1 Exemplar begrenzt.
"Überlebensinstinkte": Gewährt jetzt "50% Chance, dass von Euch benutzte Fläschchen keine Füllungen verbrauchen" und "70% weniger erhaltene Fläschchenfüllungen durch Tötungen". Das Juwel gewährt nicht mehr +20 zu Geschick oder +6% zu allen Elementarwiderständen. Bestehende Gegenstände können durch Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
"Überlebensfertigkeiten": Gewährt jetzt "Fläschchen erhalten 2 Füllungen, wenn Ihr einen Gegner trefft (einzigartige ausgenommen), nicht mehr als einmal pro Sekunde" und "80% weniger erhaltene Fläschchenfüllungen durch Tötungen". Das Juwel gewährt nicht mehr +50 zu Rüstung oder 10% erhöhten globalen physischen Schaden. Bestehende Gegenstände können durch Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
"Überlebensgeheimnisse": Gewährt jetzt "Fläschchen erhalten alle 3 Sekunden 2 Füllungen, während sie nicht aktiv sind" und "50% weniger Fläschchen-Wirkdauer". Das Juwel gewährt nicht mehr 10% erhöhten Elementarschaden oder "Regeneriert 3 Mana pro Sekunde". Bestehende Gegenstände können durch Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
Problem:
Waldläuferinnen haben keine Form der Lebenswiederherstellung, die sie besonders gut beherrschen, während fast jeder andere Basis-Charakter eine spezielle Methode zur Wiederherstellung hat.
Lösung:
Das Hinzufügen neuer und die Verbesserung bestehender passiver Fertigkeiten, die sich auf die Wiederherstellung von Füllungen für Lebens- und Manafläschchen sowie die Lebenswiederherstellung aus Fläschchen im Waldläuferin-Abschnitt des Fertigkeitenbaums spezialisieren.
Details:
Spoiler
Dem Startbereich der Waldläuferin wurden folgende Modifikatoren hinzugefügt: Lebensregeneration, wenn man in den letzten 10 Sekunden ein Lebensfläschchen benutzt hat und Manaerhalt bei Treffer mit Angriffen, wenn man in den letzten 10 Sekunden ein Manafläschchen benutzt hat.
Im Waldläuferin-Abschnitt des Fertigkeitenbaums wurden neue passive Fertigkeiten hinzugefügt, die die Generierung von Füllungen für Lebens- und Manafläschchen erhöhen. Dazu gehört auch der Erhalt von Füllungen für Lebensfläschchen beim Treffen von Gegnern, wobei dies eine kurze Abklingzeit auslöst. Es wurden weiterhin neue Quellen für Lebens- und Manafläschchen hinzugefügt, die alle 3 Sekunden Füllungen generieren, sowie Lebensfläschchen, die Füllungen erhalten, wenn man Zauberschaden unterdrückt.
Wir nehmen umfangreiche Balanceanpassungen vor, um die Defensive und Wiederherstellung über alle Charaktere hinweg zu verbessern. Unser Ziel besteht darin, mehr Gewicht auf die Haupt-Defensiven zu verlagern (Rüstung, Ausweichen und Energieschild), um sie zur besten Option zu machen, den jeweiligen Schaden, für den sie sich am besten eignen, zu mindern. Gleichzeitig schwächen wir die einzelnen Mechaniken, die im Verhältnis zum Aufwand eine zu starke Defensive bieten, etwas ab. Obwohl einige individuelle Mechaniken geschwächt wurden, handelt es sich hierbei insgesamt um eine massive Verbesserung an der Defensive in der Gesamtheit.
Bisher gab es einige sehr widerstandsfähige Charaktere, die jedoch auf bestimmte Nischen-Mechaniken oder einzigartige Gegenstände angewiesen waren, die nicht jedem zugänglich waren. Durch diese Änderungen versuchen wir, viel von dieser Macht auf die breite Masse zu verschieben, sodass die Haupt-Defensiven insgesamt viel stärker sind als vorher.
Wir stellen außerdem sicher, dass jedem Typ von Charakter mehrere Wege zur Verfügung stehen, verschiedene Schadenstypen zu mindern. Zum Beispiel eignet sich Ausweichen insbesondere zum Mindern von Angriffen. Aus diesem Grund führen wir das Unterdrücken von Zaubern ein, damit sich diese Builds besser gegen Zauber schützen können.
Übergreifendes Problem:
Die Mechaniken Entgehen und Blenden bieten im Verhältnis zu den erforderlichen Fertigkeitspunkten und Gegenstands-Slots mehr Minderung als jede andere Defensive. Das Entgehen von Angriffen funktioniert auf fast identische Weise wie Ausweichen, aber ist im Gegenzug viel effizienter.
Übergreifendes Ziel:
Das Ziel ist, Entgehen komplett zu entfernen und bestimmte mächtige Mechaniken wie Blenden (und Verstärken für Nicht-Nahkampf-Charaktere) zu überarbeiten. Außerdem sollen fast jede anderen skalierbaren Defensiven bedeutend verbessert werden, um sie mächtiger zu machen. Hierzu zählen Rüstung, Ausweichen, Energieschild-Wiederherstellung und Blocken von Zaubern.
Problem:
Bei wenig bis mittlerer Investition bietet Rüstung als Hauptdefensive nicht ausreichend Schutz. Rüstungs-Charaktere verlassen sich stattdessen auf verschiedene andere Mechaniken, um die Defensive gegen physischen Schaden zu verbessern, die eigentlich Rüstung bieten sollte.
Lösung:
Die Lösung ist, die Rüstungsformel zu verbessern, damit Rüstung mächtiger wird und im Allgemeinen eine bessere Minderung bietet. Gleichzeitig soll die Stärke von Modifikatoren auf Gegenständen, die Basisrüstung gewähren, erhöht werden.
Details:
Spoiler
Wenn ihr bisher 10.000 Rüstung hattet und einen Treffer erlitten habt, der 2.000 physischen Schaden verursacht hat, wurde dieser Treffer um 33% gemindert. Jetzt wird dieser Treffer um 50% gemindert.
Eine Faustregel mit der neuen Rüstungsformel sieht folgendermaßen aus: Wenn ihr 50% Minderung gegen einen Treffer mit physischem Schaden wollt, braucht ihr 5-mal so viel Schaden als Rüstung, während ihr zuvor 10-mal so viel brauchtet. Beispiel: Wenn ihr einen Treffer mit 5.000 Schaden runter auf 2.000 mindern möchtet, brauchtet ihr bisher 50.000 Rüstung. Jetzt braucht ihr hierfür nur noch 25.000 Rüstung.
Wir haben die Stärke von Modifikatoren auf Gegenständen erhöht, die Basisrüstung gewähren, und die Steigerung der einzelnen Modifikatorenlevel ist jetzt gleichmäßiger (die Werte bis auf den höchsten Modifikatorenlevel waren bisher relativ niedrig, und für viele Stufen fehlte es an Modifikatorenleveln). Im Durchschnitt wird dies insbesondere während der Kampagne und in niedrigen Karten zu Gegenständen mit höheren Rüstungswerten führen, und es wird einfacher, Gegenstände mit guten Rüstungswerten zu erhalten.
Rüstung, die durch Basistypen gewährt wird, kann jetzt im Durchschnitt bis zu 15% höher ausfallen. Dies ist Teil eines variablen Basistypen-Systems, das wir weiter unten ausführen.
“Entschlossenheit” wurde verbessert und gewährt sowohl einen Basiswert für Rüstung als auch einen Multiplikator für “mehr” Rüstung.
Gewährt bis zu 2051 Rüstung auf Stufe 20 von “Entschlossenheit”.
Für rüstungsbasierte Körperrüstungen und Schilde wurden neue Suffix-Modifikatoren hinzugefügt, die für jeden Slot bis zu +8% zusätzliche physische Schadensminderung gewähren. Angefertigte Modifikatoren wurden ebenfalls hinzugefügt.
Modifikatoren für zusätzliche physische Schadensminderung wurden von allen anderen seltenen Modifikatoren entfernt, um höhere Werte für die beiden oben erwähnten Slots zu ermöglichen.
Für rüstungsbasierte Handschuhe, Helme und Stiefel wurden neue Suffix-Modifikatoren hinzugefügt, die erhöhte Lebensregenerations-Rate gewähren. Diese funktioniert als Multiplikator für euren Lebensregenerations-Wert. Angefertigte Modifikatoren wurden ebenfalls hinzugefügt.
Infolge der Änderungen an der Rüstungsformel wurden auch die Basisrüstungswerte von Monstern überprüft und basierend darauf leicht verringert.
Problem:
Ausweichen bietet nicht genug Defensive. Ausweichende Charaktere verlassen sich stattdessen auf die Schlüsselfertigkeiten “Akrobatik” und “Schemenakrobatik”, um gegnerische Angriffe und Zauber zu mindern.
Lösung:
Das Entgehen von Angriffen wird komplett entfernt. Ausweichen wird umfassend verbessert, sodass es eine gute Option ist, und es wird sichergestellt, dass es auf Gegenständen leicht verfügbar ist.
Details:
Spoiler
Die Formel für Ausweichen wird verbessert, um für alle Ausweichwerte mehr Chance auf Ausweichen zu gewähren.
Um einem Monster in einer Level-16-Karte mit einer Chance von 75% auszuweichen, benötigt man momentan einen Ausweichwert von 49.000. Nach dieser Änderung benötigt man nur noch einen Ausweichwert von 24.200.
Um einem Monster in einer Level-1-Karte mit einer Chance von 75% auszuweichen, benötigt man momentan einen Ausweichwert von 23.800. Nach dieser Änderung benötigt man nur noch einen Ausweichwert von 12.700.
Um einem Monster in einer Level-16-Karte mit einer Chance von 50% auszuweichen, benötigt man momentan einen Ausweichwert von 13.750. Nach dieser Änderung benötigt man nur noch einen Ausweichwert von 8.150.
Um einem Monster in einer Level-1-Karte mit einer Chance von 50% auszuweichen, benötigt man momentan einen Ausweichwert von 6.650. Nach dieser Änderung benötigt man nur noch einen Ausweichwert von 4.275.
Um einem Monster in einer Level-16-Karte mit einer Chance von 25% auszuweichen, benötigt man momentan einen Ausweichwert von 4.500. Nach dieser Änderung benötigt man nur noch einen Ausweichwert von 3.300.
Um einem Monster in einer Level-1-Karte mit einer Chance von 25% auszuweichen, benötigt man momentan einen Ausweichwert von 2.180. Nach dieser Änderung benötigt man nur noch einen Ausweichwert von 1.735.
Wir haben die Stärke von Modifikatoren auf Gegenständen erhöht, die Basis-Ausweichwert gewähren, und die Steigerung der einzelnen Modifikatorenlevel ist jetzt gleichmäßiger (die Werte bis auf den höchsten Modifikatorenlevel waren bisher relativ niedrig). Im Durchschnitt wird dies insbesondere während der Kampagne und in niedrigen Karten zu Gegenständen mit höheren Ausweichwerten führen, und es wird einfacher, Gegenstände mit guten Ausweichwerten zu erhalten. Die Modifikatoren zum Anfertigen werden auf ähnliche Werte aktualisiert und sie werden in der Kampagne auch früher zur Verfügung stehen.
Die Anfertigungsoptionen "Defensiven - Rang 1" können jetzt im Gebiet "Das Krematorium" in Akt 3 freigeschaltet werden (vorher im Gebiet "Die Karui-Feste" in Akt 6).
Die Anfertigungsoptionen "Feuerschaden - Rang 1" können jetzt im Gebiet "Der Solaristempel" in Akt 3 freigeschaltet werden (vorher im Gebiet "Das Krematorium" in Akt 3).
Die Anfertigungsoptionen "Kälteschaden - Rang 1" können jetzt im Gebiet "Die Kristalladern" in Akt 4 freigeschaltet werden (vorher im Gebiet "Der Solaristempel" in Akt 3).
Die Anfertigungsoptionen "Elementarwiderstände - Rang 2" können jetzt nach dem Kampf gegen Piety im Gebiet "Der Wanst der Bestie" in Akt 4 freigeschaltet werden (vorher im Gebiet "Die Kristalladern" in Akt 4).
Die Anfertigungsoptionen "Defensiven - Rang 2" können jetzt im Gebiet "Die Karui-Feste" in Akt 6 freigeschaltet werden (vorher im Gebiet "Der Futtertrog" in Akt 10).
Die Anfertigungsoptionen "Chaosschaden - Rang 1" können jetzt im Gebiet "Tempel der Vergänglichkeit" in Akt 7 freigeschaltet werden (vorher nach dem Kampf gegen Piety im Gebiet "Der Wanst der Bestie" in Akt 4).
Die Anfertigungsoptionen "Genauigkeit - Rang 2" können jetzt im Gebiet "Die entweihten Kammern" in Akt 10 freigeschaltet werden (vorher im Gebiet "Tempel der Vergänglichkeit" in Akt 7).
Die Anfertigungsoptionen "Leben und Mana - Rang 3" können jetzt im Gebiet "Der Futtertrog" in Akt 10 freigeschaltet werden (vorher im Gebiet "Die entweihten Kammern" in Akt 10).
Ausweichen, das durch Basistypen gewährt wird, kann jetzt im Durchschnitt bis zu 15% höher ausfallen. Dies ist Teil eines variablen Basistypen-Systems, das wir weiter unten ausführen.
Die Fertigkeitengemme “Anmut” hat jetzt “Ihr und Verbündete im Umkreis erhalten 20% mehr Ausweichwert” auf Gemmenstufe 1, bis hoch zu 29% auf Gemmenstufe 20, zusätzlich zu ihrem bestehenden Bonus auf den Ausweichwert. Diese Änderungen machen die Aura zu einer sehr effektiven Option zur Minderung von Angriffen, wenn ihr bereits genug in Ausweichwert investiert habt.
Die Passiven rund um das Ausweichen wurden überarbeitet.
Der Basis-Ausweichwert von Monstern und die Genauigkeit von Kreaturen wurden angepasst, um die Änderungen an der Formel für Ausweichen zu kompensieren.
Monster mit Fähigkeiten, die immer treffen, wurden infolge der Entfernung von "Entgehen" überarbeitet. Fähigkeiten, die problematisch waren, treffen jetzt nicht mehr immer. Betroffen hiervon sind z.B. der Schlag des Monsters "Fraktaler Gigant", die Sperrfeuer-Fertigkeit von Rigwald der Wolfskönig, die Zerreißen-Fertigkeit von Daresso der Schwertkönig und die Kombo- und geladenen Angriffe des Wächters der Chimäre.
Problem:
Ausweichen bietet keine Defensive gegenüber Zaubern.
Lösung:
Wir führen das “Unterdrücken von Zaubern” auf Gegenständen mit Ausweichen sowie im Geschick-Bereich des Fertigkeitenbaums ein. Diese neue Mechanik gewährt eine Chance, den erlittenen Zauberschaden zu halbieren. Die Chance kann bis zu 100% gestapelt werden. Bestehende Quellen für Entgehen und Entgehen von Zaubern werden in Unterdrücken von Zaubern konvertiert oder durch andere Boni ersetzt.
Details:
Spoiler
Für Charaktere, die auf Geschick basieren, soll das Unterdrücken von Zaubern die beste Defensive gegen Zauber sein. Im Allgemeinen bietet das Unterdrücken von Zaubern diesen Charakteren einen einfacheren Zugang zur Minderung von Zauberschaden, ohne dabei auf bestimmte einzigartige Gegenstände angewiesen zu sein. Die Mechanik ist außerdem viel zuverlässiger als das Entgehen von Zaubern, auch wenn sie über ein niedrigeres Maximum verfügt. Es wird einige spezielle Wege geben, über die man das Unterdrücken von Zaubern steigern kann. Es lohnt sich also, in diese Mechanik zu investieren, wenn man sich zusätzlich vor Zaubertreffern schützen möchte.
Das Unterdrücken von Zaubern kann im Fertigkeitenbaum bei verschiedenen Passiven in den Bereichen rund um das Thema Ausweichen gefunden werden.
Das Cluster “Ausweichen” in der Mitte des Fertigkeitenbaums gewährt keine Genauigkeit mehr. Stattdessen gewährt es jetzt eine Kombination aus Ausweichen und eine Chance, Zauber zu unterdrücken.
Allen Rüstungen, die auf Ausweichen basieren, wurden auch neue Suffix-Modifikatoren hinzugefügt, die eine Chance gewähren, Zauber zu unterdrücken. Insbesondere Körperrüstungen und Schilde können höhere Werte dieser Modifikatoren annehmen.
In der Mitte des Fertigkeitenbaums wurde eine neue Schlüsselfertigkeit mit dem Namen “Zauberbann” hinzugefügt. Geschick bietet grundsätzlich keinen Bonus auf den Ausweichwert. Ihr erhaltet pro 15 Geschick 1% Chance, Zauber zu unterdrücken.
”Vaal-Anmut” gewährt nicht mehr 24-34% Chance, Angriffs- oder Zaubertreffern zu entgehen. Stattdessen bietet die Fertigkeit +15% Chance, Angriffstreffern zu entgehen und “Unterdrückter Zauberschaden, der Euch zugefügt wird, ist ungünstig”.
Modifikatoren für zusätzliche Chance auf Entgehen wurden von allen seltenen Modifikatoren, Passiven und Pantheon-Kräften entfernt, da ihre Werte generell zu niedrig oder nicht angemessen waren, und damit “Vaal-Anmut” einen größeren Stellenwert hat.
Die Mechanik “Schattenhaft” bietet nun 15% Chance, Schaden von Treffern zu vermeiden, statt der bisherigen Chance auf Entgehen.
”Windtänzer” wird verändert, um Builds mit hohem Ausweichwert zu verbessern, statt die Chance auf Ausweichen zu reduzieren. Jedoch wird es dadurch riskanter, wenn ihr Angriffen nicht oft ausweicht. Die Schlüsselfertigkeit gewährt nun "20% weniger erlittener Angriffsschaden, wenn ihr kürzlich nicht durch einen Angriff getroffen wurdet", "40% mehr Ausweichwert" und "20% mehr erlittener Angriffsschaden, wenn ihr kürzlich durch einen Angriff getroffen wurdet". Aus diesem Grund eignet sich “Windtänzer” besser für Charaktere mit einem hohen Ausweichwert und ist eher schlecht für Charaktere, die oft getroffen werden. Die Schlüsselfertigkeit hat jetzt keine Interaktion mit Zaubern mehr, um die Interaktion auf das Ausweichen zu konzentrieren.
”Akrobatik” wurde überarbeitet. Die Schlüsselfertigkeit gewährt keine seiner bisherigen Eigenschaften mehr, sondern ändert jetzt alle Modifikatoren für das Unterdrücken von Zaubern in Höhe von 50% des Werts in das Entgehen von Zaubern. Die Absicht besteht darin, “Akrobatik” zur einzigen Quelle für das Entgehen von Zaubern im gesamten Spiel zu machen, was sich für Charaktere eignet, die sich für diesen Spielstil entscheiden möchten. Das Entgehen von Zaubern ist weiterhin bei 75% gedeckelt, worauf auch die Beschreibung der Schlüsselfertigkeit hinweisen wird.
"Die vollendete Form": Gewährt jetzt 80-100% erhöhten Ausweichwert (vorher 30-50%), 70-100 Leben (vorher 50-80) und 10-15% erhöhtes Geschick (vorher 5-10%). Gewährt jetzt "Akrobatik" statt "Schemenakrobatik".
"Angriff in drei Schritten": Gewährt jetzt "30% Chance, elementare Beeinträchtigungen zu vermeiden während Schemenform". Dies betrifft bestehende Gegenstände, wobei diese einen Wert von 10% haben. Bestehende Gegenstände können durch das Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
"Omeyocan": Gewährt jetzt 10% erhöhten Ausweichwert pro 500 Mana. Dies betrifft bestehende Gegenstände, wobei diese einen Wert von 2% haben. Bestehende Gegenstände können durch das Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
"Weißer Wind": Gewährt jetzt "30-40% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken, während eure Nebenhand frei ist". Dies betrifft bestehende Gegenstände, wobei diese einen Wert von 15-25% haben. Bestehende Gegenstände können durch das Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
"Emblem des Wegbereiters": Gewährt jetzt "1% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken pro Widerstands-/Raserei/-Energie-Ladung".
"Der grüne Albtraum": Bewirkt jetzt, dass Passive, die Kältewiderstand oder alle Elementarwiderstände gewähren, zu 50% ihres Werts auch eine Chance gewähren, Zauberschaden zu unterdrücken. Dies betrifft bestehende Gegenstände, wobei diese einen Wert von 35% haben. Bestehende Gegenstände können durch das Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
Immerwährende Passive, die das Entgehen von Zaubern gewährten, gewähren jetzt eine Chance, Zauberschaden zu unterdrücken.
Kleine Cluster-Juwelen, die 1% Chance auf Entgehen gewährten, gewähren jetzt 2% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken.
Die bedeutende Passive "Überfall" auf Cluster-Juwelen: Gewährt jetzt "6% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken, wenn Ihr kürzlich einen Gegner getroffen habt".
Die bedeutende Passive "Unerreichbar" auf Cluster-Juwelen: Gewährt jetzt 6% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken.
Die bedeutende Passive "Elegante Form" auf Cluster-Juwelen: Gewährt jetzt 6% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken.
Die bedeutende Passive "Ruckartige Bewegungen" auf Cluster-Juwelen: Gewährt jetzt "6% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken während in Bewegung".
"Dunkelschimmervektoren": Gewähren jetzt 10% erhöhter Ausweichwert pro Raserei-Ladung. Bestehende Gegenstände haben stattdessen 2% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken pro Raserei-Ladung, und können nicht durch das Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
Der Modifikator auf dem "Auge des Wächters", der zuvor "Chance, Angriffstreffern zu entgehen während unter dem Einfluss von Anmut" gewährte, gewährt jetzt "12-15% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken während unter dem Einfluss von Anmut". Bestehende Gegenstände können durch das Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
Der Modifikator auf dem "Auge des Wächters", der zuvor "Chance, Zaubertreffern zu entgehen während unter dem Einfluss von Hast" gewährte, gewährt jetzt "5-8% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken während unter dem Einfluss von Hast". Bestehende Gegenstände können durch das Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
"Pakt der Bestimmtheit": Hat jetzt 20-24% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken.
"Langlebigkeit des Eroberers": Hat jetzt 5% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken und 10% Lebenswiederherstellung von Fläschchen (vorher 8%). Bestehende Gegenstände werden 3% Chance haben, Zauberschaden zu unterdrücken. Der Wert der Lebenswiederherstellung kann durch das Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
"Assailum": Gewährt jetzt "14-20% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken während des Kanalisierens". Diese Änderung betrifft bestehende Gegenstände.
"Hyrris Wut": Gewährt jetzt 30% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken. Diese Änderung betrifft bestehende Gegenstände.
"Oskarm": Gewährt jetzt 10-12% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken. Diese Änderung betrifft bestehende Gegenstände, wobei diese Werte von 7-8% haben.
"Blutsbande": Gewährt Kreaturen 12-15% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken. Diese Änderung betrifft bestehende Gegenstände, wobei diese Werte von 6-10% haben, die durch das Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden können.
Quarzfläschchen: Gewährt jetzt 10% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken.
Die Stiefelverzauberung, die eine Chance gewährte, Zaubertreffern zu entgehen, wenn ihr kürzlich Zauberschaden erlitten habt, gewährt jetzt eine Chance, Zauberschaden zu unterdrücken, wenn ihr kürzlich Zauberschaden erlitten habt.
"Schneeblinde Anmut": Gewährt jetzt 20% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken und 80-100% erhöhter Ausweichwert (vorher 30-50%). Bestehende Gegenstände werden 10% Chance haben, Zauberschaden zu unterdrücken.
"Atziris Schritt": Gewährt jetzt 20-26% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken. Diese Änderung betrifft bestehende Gegenstände, wobei diese Werte von 21-24% haben.
Auf Ausweichen/Energieschild basierende Schilde, die 2% Chance hatten, Angriffen oder Zaubern zu entgehen, haben jetzt 3% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken. Bestehende Gegenstände können diesen Wert durch das Anwenden einer Gesegneten Sphäre annehmen.
Auf Ausweichen/Energieschild basierende Schilde, die 4% Chance hatten, Angriffen oder Zaubern zu entgehen, haben jetzt 5% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken. Bestehende Gegenstände können den neuen Wert durch das Anwenden einer Gesegneten Sphäre annehmen.
"Hinekoras Sicht": Hat jetzt 600-1000 Treffgenauigkeit und Ausweichwert und verhindert +3% des unterdrückten Zauberschadens. Bestehende Gegenstände haben eine 12-20% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken und können nicht durch das Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
Incursion-Modifikatoren, die Bewegungsgeschwindigkeit und eine Chance gewährt haben, Angriffstreffern/Zaubertreffern zu entgehen, gewähren jetzt Bewegungsgeschwindigkeit und Chance, Bluten/Vergiften zu vermeiden.
"Dem Fleische entstiegen": Gewährt jetzt 30% erhöhter Ausweichwert während Schemenform. Diese Änderung betrifft bestehende Gegenstände, wobei diese einen Wert von 6% haben. Bestehende Gegenstände können durch das Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
Immerwährende Passive, die das Entgehen von Angriffen gewährten, gewähren jetzt eine Chance, elementare Beeinträchtigungen zu vermeiden.
"Daressos Ungehorsam": Gewährt jetzt 180-220% erhöhte Rüstung und Ausweichen (vorher 160-200%). Gewährt nicht länger Entgehen. Dies betrifft bestehende Gegenstände. Bestehende Gegenstände können durch das Anwenden einer Göttlichen Sphäre die erhöhten Werte für Rüstung und Ausweichen erhalten.
Die Helm-Verzauberung für "Klingentanz", die eine Chance gewährte, Angriffstreffern zu entgehen, gewährt jetzt +1 zum Maximum an Phasen. Diese Änderung betrifft bestehende Gegenstände.
Die Helm-Verzauberung "Geladener Sprint", die eine Chance gewährte, Angriffstreffern zu entgehen, gewährt jetzt "+4/+6 zum Radius, wenn Ihr kürzlich das Kanalisieren von 'Geladener Sprint' beendet habt." Diese Änderung betrifft bestehende Gegenstände.
Die Stiefelverzauberung, die eine Chance gewährte, Angriffstreffern zu entgehen, wenn ihr kürzlich einen kritischen Treffer erlitten habt, gewährt jetzt verringerten erlittenen extra Schaden von kritischen Treffern, wenn Ihr kürzlich einen kritischen Treffer erlitten habt.
Maraketh-Schwerter haben jetzt 15%/20% Chance, bei Treffer zu verstümmeln, statt 4%/6% Chance auf Entgehen. Bestehende Gegenstände können den neuen Wert durch das Anwenden einer Gesegneten Sphäre annehmen.
Das Retten von Kraityn in der Quest "Kümmert Euch um die Banditen" gewährt jetzt als Belohnung 10% Chance, elementare Beeinträchtigungen zu vermeiden.
Die freigeschaltete Pantheon-Kraft "Seele von Lunaris" gewährt nicht mehr 5% Chance, Angriffs- und Zaubertreffer zu entgehen, wenn Ihr kürzlich getroffen wurdet. Sie gewährt jetzt 6% verringerter erlittener Elementarschaden, wenn Ihr kürzlich getroffen wurdet.
”Schemenakrobatik” existiert nicht mehr.
Kartenmodifikatoren, die Monstern erhöhte Treffgenauigkeit gewährten und die Chance der Spieler auf Entgehen "ungünstig" machten, wurden durch Modifikatoren ersetzt, die die Menge des verhinderten unterdrückten Zauberschadens von Spielern verringern.
Neben den oben erwähnten Änderungen gibt es noch viele weitere Verbesserungen an spezifischen Gegenständen, Passiven und Fertigkeiten.
Problem:
Da Rüstung und Ausweichen als primäre Defensiven früher nicht effektiv genug waren, haben wir über die Jahre viele Mechaniken eingeführt, die diese entweder direkt oder basierend auf ihnen zu stark oder zu schwach skalieren. Das Ziel ist, dass Modifikatoren für Rüstung oder Ausweichen auf Gegenständen der beste Weg sind, die Effizienz dieser Defensiven zu maximieren.
Lösung:
Wir überprüfen alle Mechaniken, die mit Rüstung/Ausweichen skalieren, und alle Mechaniken, die größere Werte auf Rüstung und Ausweichen gewähren oder diese erhöhen.
Details:
Spoiler
”Vaal-Lavaschilde”: Die Stärkung gewährt jetzt +50 Rüstung auf Gemmenstufe 1 (vorher 25), bis hoch zu +858 Rüstung auf Gemmenstufe 20 (vorher 429). Die Stärkung gewährt nicht länger 20-29% mehr Rüstung. Auf Gemmenstufe 1 werden 35% des Trefferschadens zuerst von der Stärkung abgezogen statt von eurem Leben oder Energieschild (vorher 30%), bis hoch zu 40% auf Gemmenstufe 20 (vorher 35%).
"Messingkuppel": Wurde überarbeitet, um der Identität als einzigartige Körperrüstung mit einem hohen Rüstungswert besser zu entsprechen. Gleichzeitig soll der Unterschied zwischen einer seltenen Körperrüstung mit hohen Rüstungsmodifikatoren nicht mehr so extrem ausfallen. Sie hat nicht länger "10% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit", "50% verlängerte Schockdauer bei Euch", oder "30% verringerte Chance, Angriffs- und Zauberschaden zu blocken". Sie hat stattdessen jetzt 350-400% erhöhte Rüstung (vorher 600-650%), "+1-2 zu allen maximalen Widerständen", und "Stärke gewährt keinen Bonus zu maximalem Leben".
"Gedächtnispalast": Gewährt nicht mehr “Erhaltet Rüstung in Höhe eures reservierten Manas”. Gewährt jetzt stattdessen “1% erhöhte Rüstung pro 50 reserviertem Mana”.
"Die gestaltlose Flamme" und "Das gestaltlose Inferno": Gewähren jetzt “Rüstung wird erhöht durch übergedeckelten Feuerwiderstand” (vorher ungedeckelter Feuerwiderstand).
"Craiceanns Schale": Gewährt jetzt 200-250% erhöhte Rüstung (vorher 300-350%). Die Rüstung bot im Vergleich zu seltenen Gegenständen einfach etwas zu viel Rüstung, wenn man ihre weiteren Eigenschaften mit einrechnet.
"Transzendenz": Die Schlüsselfertigkeit gewährt jetzt -15% zu allen maximalen Elementarwiderständen (vorher -5%).
"Maske des Tribunals": Gewährt nicht mehr “Verbündete im Umkreis haben 4-6% erhöhte Verteidigungswerte pro 100 Stärke Eures Charakters”. Sie gewährt jetzt “Verbündete im Umkreis haben 1% Chance, Angriffsschaden zu blocken pro 100 Stärke Eures Charakters”. Bestehende Gegenstände sind von dieser Änderung nicht betroffen.
"Zeichen des Donners": Hat jetzt 400-500% erhöhten Energieschild und Ausweichen (vorher 500-600%). Bestehende Gegenstände können durch Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
"Starrender Reif": Hat jetzt 140-160% erhöhten Energieschild (vorher 180-200%). Bestehende Gegenstände können durch Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
"Doryanis Verblendung": Hat jetzt 150-180% erhöhten Ausweichwert (vorher 180-220%). Bestehende Gegenstände können durch Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
"Garukhans Flucht": Hat jetzt 300-340% erhöhten Ausweichwert (vorher 320-380%). Bestehende Gegenstände können durch Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
"Löwenauges Reue": Hat jetzt 180-220% erhöhte Rüstung (vorher 200-250%). Bestehende Gegenstände können durch Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
"Magna Eclipsis": Hat jetzt 180-220% erhöhte Rüstung (vorher 200-250%). Bestehende Gegenstände können durch Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
"Inkarnation der Treibjagd": Die Aszendenz-Passive der Jägerin bietet nicht mehr “35% mehr Chance, Nahkampfangriffen auszuweichen während Ansturm” oder “35% mehr Chance, Projektilangriffen auszuweichen während Ansturm”. Stattdessen gewährt sie “10% mehr Chance, Angriffen auszuweichen während Ansturm”.
"Schneeblinde Anmut" und "Die vollendete Form": Gewähren jetzt “Ausweichwert wird erhöht durch übergedeckelten Kältewiderstand” (vorher ungedeckelter Kältewiderstand). Beide haben jetzt einen um 80-100% erhöhten Ausweichwert (vorher 30-50%) und "Die vollendete Form" hat jetzt "10-15% erhöhtes Geschick" (vorher 5-10%).
"Geschenk der Weide": Gewährt nicht mehr “Von Euch erzeugtes Verstärken gewährt stattdessen 30% mehr Ausweichwert”. Gewährt jetzt stattdessen “4% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken pro Verstärkung”, entfernt jedoch den weniger erlittenen Schaden durch Verstärkung. Bestehende Gegenstände gewähren keinen Ausweichwert mehr, während ihr Verstärken habt, jedoch müsst ihr eine Göttliche Sphäre anwenden, um das Unterdrücken von Zaubern zu erhalten.
Problem:
Charaktere, die sich ausschließlich auf Rüstung verlassen, sind nicht gegen Elementarschaden geschützt.
Lösung:
Wir fügen Bereichen im Fertigkeitenbaum, die Rüstung gewähren, mehr maximale Elementarwiderstände hinzu.
Details:
Spoiler
In den Bereichen des Fertigkeitenbaums, die Rüstung gewähren, wurden weitere Optionen für maximale Elementarwiderstände hinzugefügt, um die Schwächen für rüstungsbasierte Charaktere auszugleichen.
Weitere Informationen zu den Änderungen am Fertigkeitenbaum folgen später.
Erstes Problem:
Der verhüllte Modifikator, der die Qualität von Ausrüstung verbessert, war erforderlich, um den Energieschild von einem Gegenstand zu maximieren. Das stellt ein Problem dar, da man Gegenstände mit den besten Energieschild-Werten nicht auf dem Boden findet.
Zweites Problem:
Das Stapeln der bedeutenden Passive “Energie aus dem Nichts” auf Cluster-Juwelen war eine zu effiziente Option, um den Energieschild zu maximieren.
Lösung:
Der verhüllte Modifikator wird ersetzt und die Stärke der bedeutenden Passive “Energie aus dem Nichts” abgeschwächt. Um den Verlust von maximalem Energieschild zu kompensieren, wird die Stärke von allen Energieschild-Basistypen erhöht. Im Fertigkeitenbaum werden mehr Optionen für Energieschild hinzugefügt.
Details:
Spoiler
Energieschild, der von Basistypen gewährt wird, wurde durchschnittlich um 5% erhöht und kann jetzt im Durchschnitt zusätzlich um 15% höher sein. Dies ist Teil eines variablen Basistypen-Systems, das wir weiter unten ausführen.
Der verhüllte Modifikator, der Qualität und Stärke/Geschick/Intelligenz bot, gewährt nicht länger Qualität. Hierdurch sollten die Höchstwerte ungefähr gleich bleiben, während Energieschild mit geringerer Investition etwas angehoben wird. Stattdessen gewährt der Modifikator jetzt bis zu "25% Chance, Entzünden, Einfrieren oder Schock zu vermeiden" (je nach Attribut), was Charakteren eine weitere Option bietet, sich gegen Beeinträchtigungen zu schützen. Er kann nicht länger auf Waffen angefertigt werden.
Die bedeutende Passive “Energie aus dem Nichts” auf Cluster-Juwelen gewährt jetzt +60 zu maximalem Energieschild (vorher 100).
In verschiedenen Bereichen des Fertigkeitenbaums, die zuvor kaum Energieschild-Passive aufwiesen, wurden neue Passive hinzugefügt, die Energieschild gewähren.
Problem:
Bei unserem Vorhaben, die Stärke von Rüstung, Ausweichen und Energieschild umfassend zu erhöhen, kam das Gefühl auf, dass die Basiswerte auf Gegenständen zu gering sind. Außerdem denken wir, dass es unserem Gegenstandssystem bei den Basistypen an Heterogenität fehlt.
Lösung:
Basistypen werden jetzt mit einer zufälligen, durchschnittlich um 0-15% höheren Basisdefensive generiert. Dies ist eine eingebaute Eigenschaft. Das bedeutet, dass alle Basistypen besser sein können, als sie es derzeit sind, und Basistypen für Rüstung sind nicht mehr homogen.
Problem:
Energieschild wird, ähnlich wie Leben, meist zusammen mit Raub und Regeneration genutzt, statt sich ausschließlich auf seine einzigartige Mechanik der Wiederaufladung zu verlassen.
Lösung:
Die Basis-Wiederherstellungsrate der Energieschild-Wiederaufladung wird erhöht. Die Kehrseite der Schlüsselfertigkeit “Erbitterte Abwehr” wird neu ausgearbeitet. Verbesserungen der Energieschild-Wiederaufladung werden in den Haupt-Pool der Modifikatoren für Energieschild-Ausrüstung verschoben, weg von speziellen Gegenstands-Mechaniken.
Details:
Spoiler
Energieschild wird jetzt mit einem Basisbetrag von 33% pro Sekunde wieder aufgeladen (vorher 20%).
Die Schlüsselfertigkeit “Erbitterte Abwehr” gewährt nicht mehr “50% weniger Energieschild-Regenerationsrate” oder “50% weniger maximale Gesamtwiederherstellung des Energieschilds pro Sekunde, die durch Raub erfolgt”. Stattdessen gewährt sie “40% weniger Energieschild-Wiederaufladungsrate”. Mit der Schlüsselfertigkeit bringt man die Wiederaufladungsrate runter auf 19.8% pro Sekunde, während es vorher mit oder ohne die Schlüsselfertigkeit 20% waren. Diese Änderung ermöglicht es außerdem, in andere Formen der Energieschild-Wiederherstellung zu investieren, wie etwa Energieschild-Raub. Wiederaufladung hat nun auch zusätzliche Wege der Skalierung, wie weiter unten erwähnt. Dies in Kombination mit der schnelleren, standardmäßigen Wiederaufladung, stellt fast ausschließlich einen Buff dar.
Der einzigartige Talisman "Pestbrunnen" gewährt jetzt "50% langsamerer Beginn der Energieschild-Wiederaufladung während beliebiger Fläschchenwirkung" (vorher 30%), und "150-200% erhöhte Energieschild-Wiederaufladungsrate während beliebiger Fläschchenwirkung" (vorher 400%).
Es wurden für alle Energieschild-basierten Körperrüstungen und Schilde neue Suffix-Modifikatoren hinzugefügt, die einen bis zu 66% schnelleren Start der Energieschild-Wiederaufladung gewähren.
Angefertigte und beeinflusste Modifikatoren mit “schnellerer Start der Energieschild-Wiederaufladung” auf Ringen können nicht mehr erhalten werden.
Schnellerer Start der Energieschild-Wiederaufladung wurde auch in Bereiche des Fertigkeitenbaums aufgenommen, wo Energieschild vorkommt. Modifikatoren zum Anfertigen wurden ebenfalls hinzugefügt.
Es wurden neue Suffix-Modifikatoren für alle Energieschild-basierten Handschuhe, Helme und Stiefel hinzugefügt, die bis zu 38% erhöhte Energieschild-Wiederaufladungsrate gewähren. Modifikatoren zum Anfertigen wurden ebenfalls hinzugefügt.
Prozentuale Modifikatoren für Energieschild-Regeneration können nicht mehr auf Energieschild-basierten Körperrüstungen vorkommen und sind nicht mehr Teil der beeinflussten Modifikatoren.
Die Schlüsselfertigkeit “Geistplünderer” verhindert jetzt, dass euer Energieschild wieder aufgeladen wird (vorher 50% weniger Energieschild-Wiederaufladungsrate).
Der Kreuzritter-Modifikator auf Handschuhen, der erhöhte maximale Energieschild-Gesamtwiederherstellung pro Sekunde durch Raub gewährt, gewährt jetzt 15% (vorher 10%).
Erhöhte maximale Energieschild-Gesamtwiederherstellung pro Sekunde durch Raub wurde im Fertigkeitenbaum verbessert, sodass sich der Energieschild-Raub jetzt mehr lohnt, wenn man sich entsprechend darauf spezialisiert.
Kartenmodifikatoren, die Mana- oder Lebensraub von Monstern verhindern, verhindern jetzt auch den Energieschildraub von Monstern.
Problem:
Builds, die sich sowohl auf Ausweichen als auch auf Energieschild spezialisieren möchten, sind stark von der Schlüsselfertigkeit “Geistertanz” abhängig, was die Aszendenz des Schwindlers erfordert.
Lösung:
Jedem Zugang zu “Geistertanz” als Schlüsselfertigkeit zu gewähren.
Details:
Spoiler
Erhaltet alle 2 Sekunden einen Geisterschleier, bis zu einem Maximum von 3. Ihr verliert bei erlittenem Treffer einen Geisterschleier und stellt Energieschild in Höhe von 3% eures Ausweichwerts wieder her. Ihr könnt keinen Energieschild über Euren Ausweichwert hinaus wiederherstellen.
Die Aszendenz des Schwindlers wird geändert, da sie nicht länger “Geistertanz” gewährt.
Problem:
Builds, die sich sowohl auf Rüstung als auch auf Energieschild spezialisieren möchten, haben keine Mechanik, die eine Synergie zwischen den beiden Defensiven bietet.
Lösung:
Wir fügen eine neue Schlüsselfertigkeit hinzu und ergänzen im Fertigkeitenbaum den Bereich rund um den Templer um weitere hybride Passive mit Rüstung und Energieschild.
Details:
Spoiler
Es wurde eine neue Schlüsselfertigkeit mit dem Namen “Göttlicher Schild” hinzugefügt: "3% des gesamten physischen Schadens, der kürzlich von Treffern verhindert wurde, wird als Energieschild pro Sekunde regeneriert. Ihr könnt keinen Energieschild über Eure Rüstung hinaus wiederherstellen."
Problem:
Einige Bereiche im Fertigkeitenbaum, insbesondere der Bereich rund um den Schatten, verfügen über keine Defensive gegen Schaden-über-Zeit-Effekte (und zum Ausgleich nur über sehr wenig Lebensregeneration).
Lösung:
Modifikatoren für Lebensregeneration auf Ausrüstung werden verbessert, und im Fertigkeitenbaum wird im Bereich zwischen der Hexe und dem Schatten eine neue Schlüsselfertigkeit hinzugefügt, die die erstmalige Einwirkung von Schaden über Zeit deutlich abschwächt.
Details:
Spoiler
Die Werte der Modifikatoren für Lebensregeneration auf Ausrüstung werden bedeutend erhöht, um sie näher an 2-3% eines erwartungsgemäßen Charakterlebens anzugleichen. Prozentuale Lebensregeneration wurde von Modifikatoren auf Ausrüstung (einzigartige ausgenommen) und aus dem Pool mit beeinflussten Modifikatoren entfernt. Diese Modifikatoren sind nun auf einzigartige Gegenstände und den Fertigkeitenbaum beschränkt.
Im Bereich des Schattens wurde eine neue Schlüsselfertigkeit mit dem Namen “Vergessener Schatten” hinzugefügt: "Erleidet 50% weniger Schaden über Zeit, wenn Ihr in der letzten Sekunde begonnen habt, Schaden über Zeit zu erleiden. 100% mehr Dauer von Beeinträchtigungen auf Euch."
Problem:
Einige spezifische Mechaniken gewähren eine Menge an Lebensregeneration, insbesondere durch das Stapeln von Widerstands-Ladungen, aber bei vielen anderen Quellen ist die Lebensregeneration nicht sehr wirkungsvoll.
Lösung:
Diverse Quellen für Lebensregeneration pro Widerstands-Ladung werden entfernt oder ihre Werte verringert, und Effekte, die Lebenswiederherstellungs-Rate und hohe Werte zur Lebensregeneration gewähren, werden überprüft. Es werden neue Passive in der Stärke-Region des Fertigkeitenbaums hinzugefügt, die Lebensregeneration gewähren und eine Quelle für eine erhöhte Lebensregenerations-Rate.
Details:
Spoiler
Der einzigartige Ring "Kaoms Weg" hat jetzt "Regeneriert 0.2% des Lebens pro Sekunde pro Widerstands-Ladung" (vorher 0.4%). Er hat jetzt auch "2% vergrößerter Wirkungsbereich pro Widerstands-Ladung".
Der einzigartige Gürtel "Die ungebundene Strömung" gewährt jetzt "10-15% erhöhte Lebens- und Energieschildwiederherstellungs-Rate" (vorher 15-20%).
Einfluss-Modifikatoren auf Gürteln, die erhöhte Lebens-, Mana- oder Energieschild-Wiederherstellungsraten gewährten, haben jetzt Werte von 10-12% (vorher 16-20%).
Die bedeutende Passive “Sprudelnde Vitalität” auf Cluster-Juwelen gewährt nicht länger "Regeneriert 0.5% des Lebens pro Sekunde".
"Geweihter Boden" lässt euch jetzt 5% Leben pro Sekunde regenerieren (vorher 6%).
Problem:
Angreifer der Schatten-Klasse haben keine Art der Lebenswiederherstellung, in der sie besonders gut sind, während beinahe alle anderen Basis-Charaktere eine auf sie zugeschnittene, spezielle Methode zur Wiederherstellung haben.
Lösung:
Wir fügen im Fertigkeitenbaum neue Passive-Cluster in der Region des Schattens hinzu, die eine Investition in eine Kombination aus Lebenserhalt bei Treffer, Lebenserhalt bei Tötung und Lebensraub ermöglichen. Dies beinhaltet auch eine Quelle für maximale Gesamt-Lebenswiederherstellung pro Sekunde durch Lebensraub in der Region des Schattens.
Problem:
Zauberer der Klassen Hexe und Schatten haben keinen Zugang zu einer Art der Lebenswiederherstellung.
Lösung:
Wir fügen im Fertigkeitenbaum neue Passive-Cluster zu der Region hinzu, die sich zwischen Schatten und Hexe befindet, und die die Investition in Lebenserhalt bei Tötung und den Wiedergewinn eines Teils des erlittenen Schadens als Leben ermöglichen.
Weitere Informationen zu den Änderungen am Fertigkeitenbaum werden zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht.
Problem:
Blocken ist eine ziemlich wichtige Art der Defensive für Charaktere, da sie auf Schilden verfügbar ist. Für die Aszendenzklasse des Gladiators ist die Investition in Blocken jedoch viel effizienter als für alle anderen Klassen. Dies liegt hauptsächlich an der bedeutenden Passive “Vielseitiger Kämpfer”, durch die die Chance, Zauberschaden zu blocken, der Chance entspricht, Angriffsschaden zu blocken.
Lösung:
Alle erhalten Zugang zu einer schwächeren Version von “Vielseitiger Kämpfer” in Form einer Schlüsselfertigkeit, und die entsprechende Fertigkeit in der Aszendenzklasse des Gladiators wird ersetzt. Außerdem wird verbessert, wieviel Blockchance und Zauber-Blockchance ihr aus anderen Quellen erhalten könnt.
Details:
Spoiler
”Vielseitiger Kämpfer” ist jetzt eine Schlüsselfertigkeit im Fertigkeitenbaum: Sie gewährt “+2% Chance, Zauberschaden zu blocken pro 1% übergedeckelter Chance, Angriffsschaden zu blocken”. Sie gewährt außerdem “-25% zur maximalen Chance, Angriffsschaden zu blocken” und “-25% zur maximalen Chance, Zauberschaden zu blocken”. Wenn ihr also eine 75% Chance habt, Angriffsschaden zu blocken, dann gewährt euch das Zuweisen dieser Schlüsselfertigkeit 50% Chance, Angriffsschaden zu blocken und 50% Chance, Zauberschaden zu blocken.
Zwischen den Regionen des Templers und der Hexe im Fertigkeitenbaum gibt es jetzt mehr Zugang zum Blocken von Zaubern.
Die Suffix-Modifikatoren, die das Blocken von Angriffen und das Blocken von Zaubern auf Schilden gewähren, wurden verbessert und es wurden neue Stufen hinzugefügt. Diese gewähren jetzt auf der höchsten Stufe bis zu 16% Chance, Angriffe zu blocken bzw. 15% Chance, Zauber zu blocken.
Der Suffix-Modifikator des Schöpfers auf Schilden, der die Chance gewährte, Zauberschaden zu blocken, kann nicht länger vorkommen.
Die passiven Aszendenzfertigkeiten des Gladiators, die sich auf Blocken beziehen, wurden überarbeitet. Weitere Informationen dazu findet ihr unten.
"Knochenopfer" lässt Kreaturen nicht länger Leben wiederherstellen, wenn sie blocken. Stattdessen gewährt es Kreaturen jetzt 4% Lebensregeneration, wenn sie kürzlich geblockt haben.
Wir haben außerdem Änderungen an passiven Fertigkeiten vorgenommen.
Problem:
Der Modifikator-Pool für Schilde beinhaltet auch einige Modifikatoren, deren Werte zu niedrig oder die für Schilde nicht relevant sind. Außerdem ist das Leistungsniveau von Schild-Modifikatoren im Allgemeinen zu niedrig.
Lösung:
Wir entfernen irrelevante Modifikatoren von Schilden und fügen einige wirklich mächtige Modifikatoren hinzu.
Details:
Spoiler
Modifikatoren wie Chance, Projektilangriffsschaden zu blocken, Chance, Betäuben zu vermeiden, erhöhter globaler physischer Schaden, globaler Elementarschaden, globaler Angriffsschaden, Manaerhalt beim Blocken, prozentuale Lebensregeneration und erhöhte Zaubergeschwindigkeit fühlten sich deplatziert an oder hatten keine wirkungsvollen Werte. Sie werden daher nicht länger auf diversen Schilden erhältlich sein.
Durch diese Änderungen sollen sich Schilde als defensive Ausrüstungsgegenstände in sich geschlossener anfühlen und ihre Haupt-Modifikatoren gestärkt werden. Es wird dadurch auch leichter, mächtige Schilde herzustellen und Schilde mit dem gewünschten Modifikator zu erhalten.
Wie oben bereits erwähnt, wurden Modifikatoren wie Blockchance und Zauber-Blockchance deutlich verbessert und es wurden neue Stufen hinzugefügt. Blockchance gewährt jetzt bis zu +16% und Zauber-Blockchance bis zu +15% auf ihren höchsten Stufen.
Wir haben einige wirkungsvolle Modifikatoren zu bestimmten Schildtypen hinzugefügt:
Rüstungsbasierte Schilde können jetzt hohe Werte für verringerten zusätzlichen erlittenen Schaden von kritischen Treffern annehmen; der Wert erreicht dabei bis zu 60% auf der höchsten Stufe.
Rüstungsbasierte Schilde können jetzt bis zu 8% zusätzliche physische Schadensminderung erhalten.
Rüstungsbasierte Schilde können jetzt alle bis zu 100 Lebenserhalt bei Blocken erhalten. Vorher konnte Lebenserhalt bei Blocken nur auf rein rüstungsbasierten Schilden vorkommen. Dies ist jetzt auch bei Schilden mit Rüstung/Ausweichen und Rüstung/Energieschild möglich.
Auf Ausweichen basierende Schilde können jetzt hohe Werte für eine Chance annehmen, erlittenen Zauberschaden zu unterdrücken, bis zu 34% auf der höchsten Stufe.
Auf Ausweichen basierende Schilde können jetzt alle bis zu +480 zu Treffgenauigkeit erhalten. Vorher konnten nur rein auf Ausweichen basierende Schilde Treffgenauigkeit erhalten, dies ist jetzt auch bei Schilden mit Rüstung/Ausweichen und Ausweichen/Energieschild möglich.
Auf Energieschild basierende Schilde können jetzt höhere Werte für den schnelleren Beginn der Energieschild-Wiederaufladung annehmen, bis zu 66% auf der höchsten Stufe.
Auf Energieschild basierende Schilde können jetzt alle erhöhte kritische Trefferchance mit Zaubern erhalten. Vorher konnten nur rein auf Energieschild basierende Schilde erhöhte kritische Trefferchance mit Zaubern erhalten, dies ist jetzt auch bei Schilden mit Rüstung/Energieschild und Ausweichen/Energieschild möglich.
Problem:
Als Defensive entsprach Blenden einem unglaublich hohen Wert von Ausweichen, der nur minimale Investition erforderte. Dadurch wurde es für alle Charaktere quasi zur Pflicht.
Lösung:
Wir stellen eine Synergie zwischen Blenden und Ausweichen her, sodass Blenden nur dann mehr Wirkung hat, wenn ihr einen sehr auf Ausweichen spezialisierten Charakter habt. Das Wirkungsniveau des neuen Blendens ist signifikant niedriger als vorher, bietet aber mehr Möglichkeiten für einen weiteren Ausbau, wenn ihr euch darauf spezialisieren wollt.
Details:
Spoiler
“Geblendet” lässt Ziele jetzt 20% weniger Treffgenauigkeit und Ausweichwert haben. Dadurch hilft Blenden Charakteren ohne Ausweichen nicht mehr bei der Verteidigung, sondern nur noch denen, die Ausweichen besitzen.
Außerdem hat es eine offensive Komponente, da ihr den Ausweichwert ausweichender Monster verringern könnt, um sie leichter zu treffen.
Die Wirkung von Blenden steht jetzt im Fertigkeitenbaum zur Verfügung, falls ihr die Mechanik weiter ausbauen wollt.
Die bedeutende Passive in der Aszendenzklasse des Saboteurs, die mit Blenden verknüpft ist, wird überprüft und “Fleisch und Stein” wird eine Änderung erfahren (siehe unten).
Problem:
Da “Fleisch und Stein” Gegner im Umkreis blendet, war es unglaublich beliebt. Da die Änderungen an Blenden seine Wirkung reduziert haben, könnte Charakteren daher jetzt ein kostengünstiger, defensiver Reservierungseffekt fehlen.
Lösung:
Wir verringern die Kosten von “Fleisch und Stein” und nehmen Änderungen an “Geladener Schild” vor, sodass dieser ein ähnlich mächtiger defensiver Reservierungseffekt wird (zusammen mit “Arktische Rüstung” und “Fleisch und Stein”). Die Absicht ist, drei konkurrierende defensive Reservierungseffekte zu haben, unter denen ihr wählen oder die ihr zusammen verwenden könnt.
Details:
Spoiler
”Fleisch und Stein” wurde wieder zurück auf 25% Reservierung geändert. Dies ist die Folge der Änderungen an Blenden. Es hat jetzt außerdem "Durch diese Fertigkeit verstümmelte Gegner erleiden 8% erhöhten physischen Schaden" auf Gemmenstufe 1 (vorher 13%), bis hoch zu 11% auf Gemmenstufe 20 (vorher 16%).
”Geladener Schild” wurde überarbeitet und ist jetzt ein Reservierungseffekt mit 25%, der einen hohen Wert für das Blocken von Zaubern sowie eine Immunität gegen Schock gewährt. Die Fertigkeit gewährt nicht mehr "+3% Chance, Angriffsschaden zu blocken beim Tragen eines Schilds". Sie gewährt jetzt "+18% Chane, Zauberschaden zu blocken beim Tragen eines Schilds" auf Gemmenstufe 1, bis hoch zu +25% auf Gemmenstufe 20 (vorher +3% auf allen Gemmenstufen). Die Fertigkeit besitzt immer noch die Eigenschaft, beim Blocken Blitze zu verschießen, und der Schaden wurde signifikant erhöht: Die Fertigkeit verursacht jetzt 38 bis 115 Blitzschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 24 bis 26), bis hoch zu 896 bis 2688 auf Gemmenstufe 20 (vorher 284 bis 426).
”Arktische Rüstung” wurde bereits verbessert, um Immunität gegen Einfrieren zu gewähren.
Problem:
"Verstärken" sollte eigentlich ein defensiver Bonus für Nahkampf-Charaktere sein, kann aber häufig auch von Zauberern mit Nahkampfwaffen erhalten werden, auch wenn sie nicht in Nahkämpfe verwickelt sind.
Lösung:
Wir verändern die Mechanik von "Verstärken", sodass es als Verstärkungs-Stapel gewährt wird, deren Erhalt von eurem Nahkampfschaden abhängt.
Details:
Spoiler
Quellen für Verstärken gewähren jetzt eine bestimmte Stapelanzahl von "Verstärkung". Diese basieren auf dem Prozentsatz der gegnerischen Beeinträchtigungsschwelle, die durch den Treffer verursacht wurde, der "Verstärken" auf euch angewendet hat. Für die Generierung von Verstärkungs-Stapeln gegen seltene und einzigartige Gegner gibt es zudem einen großen Bonus. Für jeden Stapel "Verstärkung" erleidet ihr 1% weniger Schaden durch Treffer, und die Verstärkung hält standardmäßig 5 Sekunden an. Verstärkung von mehreren Nahkampftreffern oder aus verschiedenen Quellen wird gestapelt, und das Maximum an Stapeln beträgt standardmäßig 20. Ihr könnt Verstärkungs-Stapel nur durch einen Treffer alle 0.2 Sekunden erhalten.
Die Cluster für "Verstärken" im Fertigkeitenbaum wurden überarbeitet, um den Fokus mehr auf Werte zu legen, die einen Bezug zu Verstärken haben.
Die Passive "Verhärtete Narben" gewährt jetzt 25% weniger erlittenen Schaden über Zeit, während ihr Leben durch ein Lebensfläschchen wiederherstellt. Sie gewährt nicht mehr Verstärken, während ihr Leben durch ein Lebensfläschchen wiederherstellt.
Die bedeutende Passive "Innere Stärke" des Streiters gewährt euch jetzt 20 Verstärkung.
"Todesbanner" gewährt jetzt +10 zu maximaler Verstärkung für 0.05 Sekunden pro Phase, während es platziert ist. Es gewährt nicht mehr 1% erhöhte Wirkung von Verstärken pro Phase.
"Unterstützung: Verstärken" hat nicht mehr verlängerte Dauer von Verstärken, da die Basisdauer erhöht wurde und dieser Wert im Fertigkeitenbaum jetzt zugänglicher ist.
Die impliziten Modifikatoren auf den Helm-Basistypen "Trauer-Maske", "Sühner-Maske" und "Büßermaske" gewähren jetzt +2-3 zu maximaler Verstärkung statt 10-15% erhöhte Wirkung von Verstärken.
"Leuchtfeuer des Wahnsinns" gewährt jetzt +15 zu maximaler Verstärkung, während Ihr unter dem Einfluss von 'Herrlicher Wahnsinn' steht (vorher "60% erhöhte Wirkung von Verstärken, während Ihr unter dem Einfluss von 'Herrlicher Wahnsinn' steht"). Diese Änderung betrifft bestehende Gegenstände.
"Königsmacher" gewährt Verbündeten im Umkreis jetzt 10 Verstärkung (statt Verbündete im Umkreis zu verstärken). Er gewährt jetzt 190-200% erhöhten physischen Schaden (vorher 170-200%). Bestehende Gegenstände sind von der Änderung an Verstärken betroffen, während eine Göttliche Sphäre erforderlich ist, um die Werte für physischen Schaden zu aktualisieren.
"Beharrlichkeit" gewährt jetzt "Nahkampftreffer, die betäuben, gewähren Verstärken" statt "14-20% Chance, Verstärken zu erhalten, wenn Ihr einen Gegner mit Nahkampfschaden betäubt". Die Chance, Verstärken zu erhalten kann auf bestehenden Gegenständen durch Anwenden einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
Der verhüllte Modifikator, der zuvor "50% erhöhte Wirkung von Verstärken während fokussiert" gewährte, gewährt jetzt +10 zu maximaler Verstärkung während fokussiert. Angefertigte Versionen dieses Modifikators wurden entsprechend angepasst. Diese Änderung betrifft bestehende Gegenstände.
"Taktischer Schlag" gewährt nicht mehr "Kann nicht ausgewichen werden". Die Fertigkeit gewährt jetzt "Nahkampftreffer verstärken für 8 Sekunden" auf allen Gemmenstufen (vorher "Gewährt Verstärken für 6 Sekunden bei Nahkampftreffer" auf Gemmenstufe 1, bis hoch zu 11.7 Sekunden auf Gemmenstufe 20). Sie verursacht jetzt 230% des Basis-Angriffsschadens auf Gemmenstufe 1 (vorher 222%), bis hoch zu 350% auf Gemmenstufe 20 (vorher 325%). Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 230% auf Gemmenstufe 1 (vorher 222%), bis hoch zu 350% auf Gemmenstufe 20 (vorher 325%). Qualität gewährt jetzt 0-20% erhöhten Schaden (vorher "Gewährt Verstärken für 0-2 Sekunden bei Nahkampftreffer").
Die Qualität von "Taktischer Schlag (illusorisch)" gewährt jetzt "Nahkampftreffer verstärken für 0-2 Sekunden"" (vorher 0-20% erhöhter Schaden).
Die Qualität von "Taktischer Schlag (abweichend)" gewährt jetzt "0-10% beschleunigte Abklingzeit-Rate" (vorher 0-60%).
"Die Nachtwache" bewirkt jetzt, dass "Taktischer Schlag" euren Verbündeten dieselbe Menge an Verstärkung gewährt wie euch.
Die 5% erhöhte Wirkung von Verstärken, die bedeutenden Passiven durch "Tödlicher Stolz" gewährt wird, wurde durch +1 maximale Verstärkung ersetzt.
"Geschenk der Weide": Gewährt nicht mehr "Von Euch erzeugtes Verstärken gewährt stattdessen 30% mehr Ausweichwert". Stattdessen gewährt es jetzt "4% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken pro Verstärkung", jedoch entfernt es den weniger erlittenen Schaden von Verstärkung. Bestehende Gegenstände gewähren nicht mehr Ausweichwert, während ihr Verstärken habt, jedoch müsst ihr eine Göttliche Sphäre anwenden, um auf dem Gegenstand das Unterdrücken von Zaubern zu erhalten.
Windende Würmer, die durch das einzigartige Fläschchen "Das Wurmglas" beschworen werden, konnten durch diese Änderungen zu leicht Verstärkung generieren. Wir haben sie so verändert, sodass sie nun eine Beeinträchtigungsschwelle haben, die einen normalen Monster in einem Gebiet der Stufe 83 entspricht.
Unterstützende Charaktere – Auren und andere Reservierungseffekte
Problem:
Der Modifikator "verringerte Reservierung" bietet bei niedrigen Werten nur einen sehr geringen Nutzen, wird aber sehr mächtig, wenn man viel in ihn investiert. Dies ermöglicht es Spielern, jede Aura im Spiel einzusetzen. Dadurch muss "verringerte Reservierung" basierend auf einer extremen Höhe an Investitionen ausbalanciert werden. Dies schränkt den Nutzen für Charaktere ein, die nicht eine große Anzahl von Reservierungsfertigkeiten aktiv verwenden. Schlussendlich konnten Charaktere, die eine Menge in "Verringerte Reservierung" investierten, um mehr Fertigkeiten per Mana zu reservieren, auch extrem effektiv Lebenspunkte reservieren, ohne weitere Investitionen zu tätigen. Dies stellte die einzig sinnvolle Art dar, Builds mit einem Fokus auf Reservierung von Mana und Leben zu spielen.
Lösung:
Wir ersetzen "Reservierungsreduzierung" durch "Reservierungseffizienz". Wenn sie gestapelt wird, erlaubt Reservierungseffizienz keine unendlichen Auren. Die Effizienz kann in diesem Fall viel großzügiger vergeben werden, wodurch Charaktere zusätzliche Reservierungseffekte mit nur ein paar Quellen von Reservierungseffizienz einsetzen können. Der durchschnittliche Charakter profitiert davon, aber das obere Ende der extremen Reservierung fällt dadurch deutlich schwächer aus.
Details:
Spoiler
Die Modifikatoren für Reservierung wurden durch Reservierungseffizienz ersetzt. Die Reservierungseffizienz funktioniert, indem die Kosten des Reservierungseffekts geteilt werden: Eine um 100% erhöhte Reservierungseffizienz würde die Kosten für alle Auren halbieren. Mit 50% Reservierungseffizienz werden die Kosten so weit gesenkt, dass man eine zusätzliche Aura mit 50% Reservierung verwenden kann.
Passive und Gegenstandsmodifikatoren mit verringerter Reservierung wurden durch erhöhte Mana-Reservierungseffizienz ersetzt, im Allgemeinen mit dem doppelten Wert des vorherigen verringernden Reservierungswerts, aber manchmal mit anderen Werten aufgrund von Balanceanpassungen. Das bedeutet, dass eine geringe Investition in die Reservierung eine größere Wirkung hat als zuvor, während eine hohe Investition nicht mehr so viele aktiv verwendbare Auren ermöglicht. Die überwiegende Mehrheit der angebotenen Reservierungseffizienz ist nun Mana-spezifisch, um zu verhindern, dass die Reservierung von Leben und Mana die Standardwahl für einen Build ist, der viel in Reservierung investiert. Allgemeine Reservierungseffizienz und Lebens-Reservierungseffizienz sind bei einigen Gegenstandsmodifikatoren weiterhin verfügbar.
Sofern unten nicht anders angegeben, gewähren sämtliche Quellen, die zuvor "verringerte Reservierung", auch für bestimmte Fertigkeiten oder Fertigkeitstypen, gewährten, nun eine erhöhte Mana-Reservierungseffizienz mit dem doppelten Wert der verringerten Reservierung, die sie zuvor gewährten. Modifikatoren auf bestehenden Gegenständen sind von diesen Änderungen betroffen.
Bedeutende passive Fertigkeiten, die durch Cluster-Juwelen gewährt werden und die zuvor eine verringerte Reservierung bestimmter Auren gewährten, gewähren nun 50% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz dieser Fertigkeit für Auren, die eine Basisreservierung von 50% haben, und 80% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz dieser Fertigkeit für Auren, die eine Basisreservierung von 35% haben.
Die bedeutende Fertigkeit "Zuflucht der Gedanken" des Hierophanten bietet nun eine um 25% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz, anstatt 10% weniger Mana-Reservierung.
Helmverzauberungen, die zuvor verringerte Reservierung für eine bestimmte Fertigkeit gewährten, gewähren nun die folgenden Werte für eine erhöhte Mana-Reservierungseffizienz für diese Fertigkeit. Bestehende Gegenstände haben stattdessen den doppelten Wert des vorherigen verringerten Reservierungswerts (im Allgemeinen niedriger als die neuen Werte). Verzauberungen für Fertigkeiten, die eine Basisreservierung von 50% haben, gewähren nun eine um 20/30% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz für die Versionen des Gnadenlosen und Ewigen Labyrinths. Verzauberungen für Fertigkeiten, die eine Basisreservierung von 35% haben, gewähren nun eine um 30/45% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz. Verzauberungen für Fertigkeiten, die eine Basisreservierung von 25% oder eine fixe Basisreservierung haben, gewähren nun eine um 50/75% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz.
Der verderbte implizite Modifikator auf Juwelen, der zuvor 1% verringerte Reservierung gewährte, gewährt nun 2% erhöhte Reservierungseffizienz, die nicht spezifisch für Mana ist.
Die einzigartigen Stiefel "Himmelwärts" gewähren jetzt 12% erhöhte Reservierungseffizienz, die nicht spezifisch für Mana ist (vorher 6% verringerte Reservierung von Fertigkeiten).
Das einzigartige Amulett "Hyrris Wahrheit" gewährt nun "Präzision hat 100% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz" anstelle von "Präzision hat 50% weniger Reservierung". Diese Änderung gilt auch für bereits bestehende Gegenstände.
Das einzigartige Amulett "Replik: Hyrris Wahrheit" gewährt nun "Hass hat 100% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz" anstelle von "Hass hat 50% weniger Reservierung". Diese Änderung gilt auch für bereits bestehende Gegenstände.
Der einzigartige Ring "Essenzwurm" gewährt jetzt 80% verringerte Reservierungseffizienz (nicht spezifisch für Mana), anstelle von 40% erhöhter Reservierung.
Der einzigartige Helm "Gedächtnispalast" gewährt jetzt 20% verringerte Reservierungseffizienz (nicht spezifisch für Mana), anstelle von 10% erhöhter Reservierung.
Einzigartige Gegenstände, die zuvor einer bestimmten Fertigkeit 100% verringerte Reservierung gewährt haben, gewähren nun, dass diese Fertigkeit keine Reservierungskosten mehr hat. Diese Änderung gilt auch für bereits bestehende Gegenstände.
Gegenstände, die eingefassten Gemmen zuvor verringerte Reservierung gewährten, wurden getrennt von anderen Effekten der Reservierungseffizienz ausbalanciert. Sie bieten weiterhin eine allgemeine Reservierungseffizienz und keine Mana-Reservierungseffizienz. Jedoch gewähren sie nun in der Regel Werte, die niedriger sind als das Doppelte der Reservierungsverringerung, die sie zuvor gewährten. Bestehende Gegenstände werden auf die unten angegebenen Funktionen und Werte aktualisiert. Es werden jedoch die alten Werte angezeigt, die durch die Anwendung einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
Die Schöpfer- und Jäger-Modifikatoren auf Schilden, die zuvor eingefassten Gemmen 10/15% verringerte Reservierung gewährten, gewähren eingefassten Gemmen jetzt 15/20% erhöhte Reservierungseffizienz.
Der implizite Synthesis-Modifikator, der eingefassten Gemmen zuvor "10% verringerte Reservierung" gewährte, gewährt eingefassten Gemmen jetzt "20% erhöhte Reservierungseffizienz".
Der einzigartig Schild "Spektralwächter" gewährt jetzt "Eingefasste Gemmen haben 30% erhöhte Reservierungseffizienz" anstelle von "Eingefasste Gemmen haben 25% verringerte Reservierung".
Die einzigartige Körperrüstung "Victarios Einfluss" gewährt jetzt "Eingefasste Gemmen haben 45% erhöhte Reservierungseffizienz" anstelle von "Eingefasste Gemmen haben 30% verringerte Reservierung".
Der einzigartige Helm "Das verschlingende Diadem" gewährt jetzt "Eingefasste Gemmen haben 25% erhöhte Reservierungseffizienz" anstelle von "Eingefasste Gemmen haben 20% verringerte Reservierung".
Der einzigartige Ring "Vivinsekt" gewährt jetzt "Eingefasste Gemmen haben 20% verringerte Reservierungseffizienz" anstelle von "Eingefasste Gemmen haben 10% erhöhte Reservierung".
Der einzigartige Helm "Gesichtsschleier des Ketzers" gewährt jetzt "Eingefasste Fluch-Gemmen haben 20% erhöhte Reservierungseffizienz" anstelle von "Eingefasste Fluch-Gemmen haben 12% verringerte Reservierung".
Der einzigartige Ring "Faulbluts Versprechen" gewährt jetzt "Eingefasste Fluch-Gemmen haben 80% erhöhte Reservierungseffizienz" anstelle von "Eingefasste Fluch-Gemmen haben 50% verringerte Reservierung".
Essenzen der Abscheu gewähren für Körperrüstungen und Helme jetzt erhöhte Mana-Reservierungseffizienz von Fertigkeiten (vorher: Chance, Angriffstreffern zu entgehen).
Problem:
Charaktere, die darauf spezialisiert sind, die Macht von Auren zu maximieren, verleihen ihren Gruppenmitgliedern eine absolut wahnsinnige Menge an Schaden und Defensiven, was eine Gruppe mit einem auf Auren spezialisierten Charakter so viel effektiver macht als eine ohne.
Lösung:
Wir entfernen die Quellen für Aurawirkung von Cluster-Juwelen und verschieben den Cluster-Juwelentyp für Auren auf kleine Cluster-Juwelen, sodass es nicht mehr möglich ist, kontinuierlich Aurawirkung für die Gruppe zu stapeln. Wir führen eine neue bedeutende Passive für Cluster-Juwelen ein, um den Modifikator "Wirkung Eurer Auren auf Euch" für Builds zu erhöhen, die Auren für den eigenen Charakter spezialisieren.
Details:
Spoiler
Der Cluster-Juwelentyp für Auren kann nun auf kleinen Cluster-Juwelen gefunden werden, anstatt auf mittleren Cluster-Juwelen. Dies macht es kostspieliger und weniger wirkungsvoll, eine große Anzahl von Aura-Cluster-Juwelen zu stapeln. Die kleinen Passive gewähren nun 6% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz anstelle von erhöhter Aurawirkung. Diese Änderung wirkt sich nicht auf bestehende mittlere Cluster-Juwelen aus.
Bedeutende Passive für Auren können nicht länger auf mittleren und großen Cluster-Juwel-Basistypen vorkommen.
Aurawirkung wurde von allen bedeutenden passiven Fertigkeiten auf Cluster-Juwelen entfernt. Die erhöhte Aurawirkung von Auren auf euch, die durch die bedeutende Passive "Entschlossener Vorbote" gewährt wird, wirkt jetzt nur noch auf die eigene Wirkung eurer Auren.
Die bedeutende Passive "Erholsame Präsenz” auf Cluster-Juwelen hat nicht länger "6% erhöhte Wirkung der Auren (Fluch-Auren ausgenommen) Eurer Fertigkeiten". Sie hat jetzt "Aura-Fertigkeiten (Flüche ausgenommen) haben 20% verlängerte Dauer."
"Kommandant" hat jetzt 100% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz von Banner-Fertigkeiten (vorher 50% verringerte Reservierung).
"Reine Macht" hat jetzt 80% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz von "Reinheit des Feuers" (vorher 30% verringerte Reservierung).
"Reine List" hat jetzt 80% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz für "Reinheit des Eises" (vorher 30% verringerte Reservierung).
"Naturtalent" hat jetzt 80% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz für "Reinheit des Blitzes" (vorher 30% verringerte Reservierung). Hat jetzt 15% erhöhte Energieschild-Wiederaufladungsrate anstatt "Regeneriert 1% des Energieschilds pro Sekunde".
"Selbstkontrolle" hat jetzt 80% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz für "Disziplin" (vorher 30% verringerte Reservierung). Hat jetzt 25% erhöhte Mana-Regenerationsrate (vorher 15%).
"Unnachgiebig" hat jetzt 50% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz für "Entschlossenheit" (vorher 30% verringerte Reservierung). Hat jetzt 20% erhöhte Betäubungsschwelle (vorher 10%).
"Vollendete Form" hat jetzt 50% erhöhte Mana-Reservierungseffizienz für "Anmut" (vorher 30% verringerte Reservierung). Hat jetzt +10% zu allen Elementarwiderständen (vorher 5%).
Es werden bedeutende Passive auf Cluster-Juwelen hinzugefügt, die bestimmten Auren eine große Menge an Reservierungseffizienz sowie einige andere kleine Boni gewähren. Zum Beispiel: "Glaubenseifer" hat "50% erhöhte Reservierungseffizienz und 10% erhöhte Wirkung des von Euch erzeugten Geweihten Bodens".
Die bedeutende Passive “Reiner Kommandant” auf Cluster-Juwelen wurde entfernt. Auf bestehenden Gegenständen wurde diese durch "Elektrische Präsenz" ersetzt.
Die bedeutende Passive “Tapferer Kommandant” auf Cluster-Juwelen wurde entfernt. Auf bestehenden Gegenständen wurde diese durch "Explosive Präsenz" ersetzt.
Die bedeutende Passive “Rachsüchtiger Kommandant” auf Cluster-Juwelen wurde entfernt. Auf bestehenden Gegenständen wurde diese durch "Weg der Rechtschaffenheit" ersetzt.
Die bedeutende Passive “Präziser Kommandant” auf Cluster-Juwelen wurde entfernt. Auf bestehenden Gegenständen wurde diese durch "Aspekt der Zerstörung" ersetzt.
Die bedeutende Passive “Sommer-Kommandant” auf Cluster-Juwelen wurde entfernt. Auf bestehenden Gegenständen wurde diese durch "Aspekt der Demütigung" ersetzt.
Die bedeutende Passive “Winter-Kommandant” auf Cluster-Juwelen wurde entfernt. Auf bestehenden Gegenständen wurde diese durch "Aspekt der Verzweiflung" ersetzt.
Die bedeutende Passive “Geerdeter Kommandant” auf Cluster-Juwelen wurde entfernt. Auf bestehenden Gegenständen wurde diese durch "Selbstwahrnehmung" ersetzt.
Die bedeutende Passive “Erster unter Gleichen” auf Cluster-Juwelen wurde entfernt. Auf bestehenden Gegenständen wurde diese durch "Boshafte Präsenz" ersetzt.
Das einzigartige Amulett "Der verhexte Juju" gewährt jetzt "5-10% erhöhte Wirkung Eurer Flüche" (vorher 10-15%) und "5-10% erhöhte Wirkung der Auren Eurer Fertigkeiten (Fluchauren ausgenommen)" (vorher 10-15%).
Die vom einzigartigen immerwährenden Juwel "Brutale Beherrschung" hinzugefügten Werte gewähren jetzt "8% erhöhte Wirkung von Auren (Fluch-Auren ausgenommen)" (vorher 10%).
Das einzigartige immerwährende Juwel "Heikle Übermut" transformiert jetzt die bedeutenden Passiven zu "12% erhöhte Wirkung von Auren (Fluch-Auren ausgenommen)" (vorher 15%).
Das einzigartige immerwährende Juwel "Glorreiche Eitelkeit" transformiert jetzt die bedeutenden Passiven zu "7-10% erhöhte Wirkung von Auren (Fluch-Auren ausgenommen)" (vorher 10-15%).
Das einzigartige immerwährende Juwel "Glorreiche Eitelkeit" transformiert jetzt die kleinen Passiven zu "2-4% erhöhte Wirkung von Auren (Fluch-Auren ausgenommen)" (vorher 3-5%).
Problem:
Charaktere, die darauf spezialisiert sind, die Macht und Anzahl von Flüchen zu maximieren, verleihen ihren Gruppenmitgliedern eine absolut wahnsinnige Menge an Schaden und Defensiven, was eine Gruppe mit einem auf Flüche spezialisierten Charakter so viel effektiver macht als eine ohne.
Lösung:
Wir ändern Cluster-Juwelen für Flüche in kleine Cluster-Juwelen und überarbeiten viele bedeutende Fertigkeiten, um gezielten Flüchen Boni zu verleihen, damit sich reguläre Charaktere auf den Fluch ihrer Wahl spezialisieren können. An “Doedres Haut” werden bedeutende Änderungen vorgenommen, da die einzigartige Körperrüstung viele Flüche für einen vergleichbar minimalen Aufwand anwendet.
Details:
Spoiler
Das Cluster-Juwel für Flüche ist jetzt ein kleines Cluster-Juwel, statt wie bisher ein mittleres Cluster-Juwel. Hierdurch wird es teurer und weniger wirkungsvoll, mehrere Cluster-Juwelen für Flüche zu verwenden. Diese Änderung wirkt sich nicht auf bestehende mittlere Cluster-Juwelen aus.
Bedeutende Passive für Flüche können nicht länger auf mittleren und großen Cluster-Juwel-Basistypen vorkommen.
Damit diese Juwelen für Charaktere, die nur einen oder zwei Flüche verwenden, nützlicher werden, haben wir die bedeutenden Fertigkeiten dieser Cluster-Juwelen stark verbessert, indem wir spezifische Flüche mit Boni versehen haben und neue bedeutende Passive hinzugefügt haben. Jedoch können diese bedeutenden Fertigkeiten jetzt nur noch auf Fluch-Cluster-Juwelen vorkommen.
Liste mit Änderungen an bedeutenden Fertigkeiten auf Cluster-Juwelen:
Generell kann die Wirkung von Flüchen, die sich auf alle Flüche auswirkt, nicht mehr bei bedeutenden Passiven auf Cluster-Juwelen vorkommen.
Wir haben zwei bestehende bedeutende Passive für Fluch-Cluster-Juwelen zu neuen überarbeitet und führen außerdem vier neue bedeutende Fertigkeiten für Fluch-Cluster-Juwelen ein: "Mal des Jagdhunds", "Doedres Völlerei", "Doedres Gleichgültigkeit" und "Meister des Mahlstroms".
"Böser Blick" hat nicht länger "Nicht verfluchte Gegner, die Ihr mit Flüchen belegt (Auren ausgenommen), werden für 4 Sekunden geblendet". Er hat jetzt "Gegner, die Ihr verflucht, erleiden 6% erhöhten Schaden" (vorher 5%).
”Fürst der Dürre”, “Beschwörer der Schneestürme”, “Sturmbändiger”, “Unaufhörliches Elend” und “Schwächen ausnutzen” gewähren jetzt alle 40% erhöhte Fluchwirkung des jeweiligen Fluchs (vorher 25%). “Sturmbändiger” gewährt jetzt "25% erhöhte Mana-Regenerationsrate" anstelle von "5% erhöhte Zaubergeschwindigkeit".
”Verbotene Worte” gewährt nicht mehr "5% erhöhte Wirkung Eurer Flüche". Die Passive gewährt jetzt 15% erhöhte Reservierungseffizienz von Fluchaura-Fertigkeiten (vorher 4% verringerte Reservierung).
"Todeswunsch" hat nicht länger "Fluch-Fertigkeiten haben 20% verlängerte Fertigkeitseffektdauer".
Die bedeutende Passive “Flüstern des Todes” auf Cluster-Juwelen wurde entfernt. Auf existierenden Gegenständen wurde dies durch "Unvermeidliches Unheil" ersetzt.
Die bedeutende Passive “Dunkler Diskurs” auf Cluster-Juwelen wurde entfernt. Auf existierenden Gegenständen wurde diese durch "Doedres Bosheit" ersetzt.
Es wurden neue bedeutende Passive für Fluch-Cluster-Juwelen hinzugefügt, die Boni für Unheil, Male und Verhexungen gewähren, die zuvor über keine eigenen bedeutenden Fertigkeiten verfügten (wie etwa “Bestrafung”, “Elementarempfindlichkeit”, “Fesseln der Zeit” und “Schwächen”).
"Doedres Haut" gewährt jetzt “Verhexungen von eingefassten Fertigkeiten können 5 zusätzliche Flüche anwenden” im Vergleich zu zuvor “Verhexungen von eingefassten Fertigkeiten ignorieren das Fluchlimit” (damit die Replik-Version von “Doedres Verdammung” eine Kehrseite hat, wenn man sie zusammen benutzt). "Doedres Haut" gewährt jetzt “20% weniger Wirkung Eurer Flüche” für alle Fertigkeiten, statt eine verringerte Wirkung der eingefassten Fertigkeiten, die durch die Fertigkeit “Doedres Abbild beschwören” ausgelöst werden. Die Fertigkeit “Doedres Abbild beschwören” hat jetzt eine kurze Zauberzeit (vorher sofort), ihre Abklingzeit wurde entfernt (vorher 0.5 Sekunden) und sie kostet jetzt Mana. Bestehende Gegenstände sind von der Änderung des Fluchlimits betroffen, jedoch werden diese nur 20% weniger Wirkung von Flüchen haben, die durch “Doedres Abbild beschwören” ausgelöst werden. Bestehende Gegenstände können nicht mit einer Göttlichen Sphäre aktualisiert werden.
Einige andere einzigartige Gegenstände wurde neu ausbalanciert:
Der einzigartige Ring “Replik: Doedres Verdammung” gewährt jetzt “15-25% erhöhte Wirkung von Flüchen auf Euch” (vorher "25-35% erhöhte Wirkung Eurer Flüche"). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können durch die Anwendung einer Göttlichen Sphäre die neuen Werte annehmen.
Der einzigartige Schild “Rad des Sturmsegels” gewährt jetzt “Fluch-Fertigkeiten haben 100% verlängerte Fertigkeitseffektdauer” (vorher 25%). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können durch die Anwendung einer Göttlichen Sphäre die neuen Werte annehmen.
Das einzigartige Amulett "Der verhexte Juju" gewährt jetzt “5-10% erhöhte Wirkung Eurer Flüche” (vorher 10-15%) und “5-10% erhöhte Wirkung der Auren Eurer Fertigkeiten (Fluchauren ausgenommen)” (vorher 10-15%). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können durch die Anwendung einer Göttlichen Sphäre die neuen Werte annehmen.
Das einzigartige immerwährende Juwel "Glorreiche Eitelkeit" transformiert jetzt die bedeutenden Passiven zu "7-10% mehr Wirkung Eurer Flüche" (vorher 10-15%).
Das einzigartige immerwährende Juwel "Glorreiche Eitelkeit" transformiert jetzt die kleinen Passiven zu "2-4% mehr Wirkung Eurer Flüche" (vorher 3-5%).
Problem:
Die Wirkung von Elementarschaden über Zeit wie etwa Kälteschaden über Zeit, Brand und Entzünden sind zu abhängig von den Schlüsselfertigkeiten "Elementarüberladung" und "Elementargleichgewicht". Entzünden ist zu sehr abhängig von Schadensmultiplikatoren für Entzünden auf Fertigkeiten, wodurch Fertigkeiten ohne Entzünden-Multiplikatoren zu schwach sind, um sie mit Entzünden einzusetzen.
Lösung:
Die Basisstärke von Entzünden, Brand und Kälteschaden über Zeit wird erheblich verbessert, während die Schlüsselfertigkeiten "Elementarüberladung" und "Elementargleichgewicht" weniger mächtig werden oder mehr Investitionen in Fertigkeiten mit Schaden über Zeit erfordern. Fertigkeiten, die Entzünden-Effekte anwenden können, sollen auf den neuen Basisschaden von Entzünden abgestimmt werden und die Multiplikatoren für den Schaden von Entzünden sollen entfernt werden.
Details:
Spoiler
Spieler-Entzünden verursacht jetzt von Natur aus 150% mehr Schaden als zuvor (vorher 50% des Basisschadens über 4 Sekunden, jetzt 125% des Basisschadens über 4 Sekunden).
Fertigkeiten für Kälteschaden über Zeit verursachen jetzt mehr Schaden:
”Schleichender Frost” verursacht jetzt 18.4 Basis-Kälteschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 16.7), bis hoch zu 2225.6 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1391.2). Der Trefferschaden bleibt unverändert.
”Zeichen des Winters” verursacht jetzt 13.7 Basis-Kälteschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 12.5), bis hoch zu 261.2 auf Gemmenstufe 20 (vorher 164.6).
”Blitzeis” verursacht jetzt 34 bis 52 Kälteschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 32 bis 47), bis hoch zu 1057 bis 1586 auf Gemmenstufe 20 (vorher 666 bis 999). Es verursacht jetzt außerdem 28.7 Basis-Kälteschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 26.3), bis hoch zu 1894 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1193.2). Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 240% auf allen Gemmenstufen (vorher 140%)
”Vaal-Blitzeis” verursacht jetzt 37.8 Basis-Kälteschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 34.3), bis hoch zu 2454.4 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1532.7). Der Trefferschaden bleibt unverändert.
”Vortex” verursacht jetzt 42 bis 63 Kälteschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 38 bis 57), bis hoch zu 833 bis 1250 auf Gemmenstufe 20 (vorher 524 bis 787). Die Fertigkeit verursacht jetzt 116.2 Basis-Kälteschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 106.5), bis hoch zu 2315.1 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1456.9). Die kritische Trefferchance ist jetzt 6% (vorher 6.5%). Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 180% auf allen Gemmenstufen (vorher 100%).
”Entkräftungsfalle” verursacht jetzt 16.9 Basis-Kälteschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 15.5), bis hoch zu 760.7 auf Gemmenstufe 20 (vorher 426.3).
Brand-Fertigkeiten verursachen jetzt mehr Schaden:
”Sengendes Band” verursacht jetzt 32.2 Basis-Feuerschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 29.4), bis hoch zu 3899.6 auf Gemmenstufe 20 (vorher 2459.5).
”Sengender Strahl” verursacht jetzt 12.8 Basis-Feuerschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 11.7), bis hoch zu 696.3 auf Gemmenstufe 20 (vorher 439.4).
”Sühnendes Feuer” verursacht jetzt 39 Basis-Feuerschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 35.8), bis hoch zu 2447.9 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1541.8). Die Fertigkeit verursacht jetzt 35% des Lebens und Energieschilds als Basis-Feuerschaden pro Sekunde (vorher 20%).
”Vaal-Sühnendes Feuer” verursacht jetzt 120% des geopferten Energieschilds und Lebens als Feuerschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 80%), bis hoch zu 158% auf Gemmenstufe 20 (vorher 99%).
”Brandfalle” verursacht jetzt 35.7 Basis-Feuerschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (vorher 32.5), bis hoch zu 2934.9 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1833.6). Der Trefferschaden bleibt unverändert.
”Feuerwall” verursacht jetzt 2.2 Basis-Feuerschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (unverändert), bis hoch zu 679.9 auf Gemmenstufe 20 (vorher 456.3). Die sekundäre Schwächung verursacht jetzt 7.2 Basis-Feuerschaden pro Sekunde auf Gemmenstufe 1 (unverändert), bis hoch zu 2266.4 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1520.9).
”Unterstützung: Legion des Höllenfeuers” gewährt jetzt “Kreaturen von unterstützten Fertigkeiten verursachen 15.4 Feuerschaden pro Sekunde an Gegnern im Umkreis” auf Gemmenstufe 1 (vorher 15.6), bis hoch zu 2092.6 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1315.9).
Bei vielen Fertigkeiten, die einen Multiplikator für Entzünden hatten, wurde dieser Multiplikator entfernt. Wo notwendig, wurde die Fertigkeit neu ausbalanciert, um dies auszugleichen. Bestimmte Fertigkeiten wurden wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden neu ausbalanciert – und zwar hinsichtlich ihrer Fähigkeit, “Elementarüberladung” jetzt voll ausnutzen zu können. Bitte beachtet, dass die untenstehenden Beispiele nicht die Effekte von “Elementarüberladung” und “Elementargleichgewicht” berücksichtigen und die Werte für Entzünden daher für viele Fertigkeiten viel höher sind:
”Feuerball” hat nicht länger 50-88% mehr Schaden mit Entzünden. Er hat jetzt auf allen Gemmenstufen 25% Chance auf Entzünden (vorher 20-39%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 33.0% höher.
”Vaal-Feuerball” hat nicht länger 50-88% mehr Schaden mit Entzünden. Er hat jetzt auf allen Gemmenstufen 25% Chance auf Entzünden (vorher 20-39%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 33.0% höher.
”Entladung” hat jetzt 55% weniger Schaden mit Beeinträchtigungen (vorher 30%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 60.7% höher.
”Flammenexplosion” hat jetzt “60% mehr Schaden mit Beeinträchtigungen für jede Phase” (vorher 90%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit beim Erreichen von 10 Phasen jetzt 75.0% höher.
”Vaal-Flammenexplosion” hat jetzt “70% mehr Schaden mit Beeinträchtigungen für jede Phase” (vorher 100%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit beim Erreichen von 10 Phasen jetzt 81.8% höher.
”Verbrennen” hat jetzt “Letzte Welle verursacht 250% mehr Schaden mit Entzünden” (vorher 500%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 45.8% höher. Der Schadensverlust ist hier größer ausgefallen, weil die Fertigkeit immer noch sehr gut mit “Elementarüberladung” funktioniert.
Die Qualität von “Feuerregen (anormal)” gewährt nicht länger “(0.00)-(-0.06) Sekunden zur Basisdauer” oder “Erster Aufprall verursacht 0-60% mehr Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen”. Stattdessen gewährt sie jetzt “0-10% Chance, Gegner zu entzünden”. Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 150% höher. Bei Verwendung des Qualitätstyps “anormal” ist der Wert für Entzünden jetzt 110% höher.
”Feuerexplosion” (gewährt durch den Essenz-Modifikator “Zaubert Stufe 20 Feuerexplosion bei Treffer”) verursacht jetzt 752 bis 1127 Feuerschaden auf Gemmenstufe 20 (vorher 1122 bis 1683). Hat jetzt eine Abklingzeit von 1 Sekunde (vorher 1.5 Sekunden). Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 170% (vorher 250%) Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 67.5% höher.
”Explodierende Verhexung” verursacht jetzt 103 bis 155 Chaosschaden auf Gemmenstufe 1 zu (vorher 74 bis 110), bis hoch zu 965 bis 1447 auf Gemmenstufe 20 (vorher 689 bis 1034). Sie hat jetzt “40% mehr Schaden mit Treffern pro 5 Unheil auf der Verhexung mit dem meisten Unheil” (vorher 60%) und “15% mehr Schaden mit Beeinträchtigungen pro 5 Unheil auf der Verhexung mit dem meisten Unheil” (vorher 40%). Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 140% auf allen Gemmenstufen (vorher 100%) Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 95.6% höher bei 30 Unheil und 83.3% höher bei 40 Unheil.
”Unheilvolle Explosion” (durch die “Unterstützung: Drohendes Unheil”) verursacht jetzt 54 bis 81 Chaosschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 39 bis 58), bis hoch zu 602 bis 903 auf Gemmenstufe 20 (vorher 430 bis 645). Sie hat jetzt “40% mehr Schaden mit Treffern pro 5 Unheil auf der Verhexung” und “15% mehr Schaden mit Beeinträchtigungen pro 5 Unheil auf der Verhexung”. Sie hat nicht länger “60% mehr Schaden pro 5 Unheil”. Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 140% auf allen Gemmenstufen (vorher 100%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 44.6% höher bei 30 Unheil und 32.8% höher bei 40 Unheil.
”Göttlicher Zorn” hat jetzt “Strahl verursacht nach der ersten Phase 30% mehr Schaden mit Beeinträchtigungen pro Phase” (vorher 70%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 7.1% höher beim Erreichen von 20 Phasen. Der Schadensverlust ist hier größer ausgefallen, weil die Fertigkeit immer noch sehr gut mit “Elementarüberladung” funktioniert und ohnehin schon eine der Fertigkeiten mit dem höchsten Schaden durch Entzünden war.
”Zeichen der Buße” hat jetzt “Explosionen nach der ersten Explosion verursachen 60% mehr Schaden mit Beeinträchtigungen pro Energie” (vorher 100%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 54.8% höher.
”Explosiver Trank” hat nicht länger “Verursacht 30-49% mehr Schaden mit Entzünden, wenn Füllungen von einem Rubinfläschchen verbraucht wurden”. Er hat jetzt “+40-78% zu Multiplikator für Schaden über Zeit mit Entzünden, wenn Füllungen von einem Rubinfläschchen verbraucht wurden”. Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 155.0% höher, wenn ihr “+50% zu Multiplikator für Feuerschaden über Zeit” hattet.
”Zeichen des Untergangs” verursacht jetzt 40 bis 69 Feuerschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 34 bis 51), bis hoch zu 613 bis 920 auf Gemmenstufe 20 (vorher 398 bis 597). Es hat nicht mehr “120-250% mehr Schaden mit Entzünden” oder “25% Chance, Gegner zu entzünden”. Es aktiviert sich alle 1 Sekunde, während es angeheftet ist (vorher 0.75 Sekunden) und hat eine Chance auf kritische Treffer von 5% (vorher 6%). Es hat jetzt “Verursacht 10% mehr Trefferschaden an gezeichneten Gegnern” auf Gemmenstufe 1, was auf Gemmenstufe 20 bis zu 29% auf hochskaliert. Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 135% auf allen Gemmenstufen (vorher 85%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 10.1% höher. Der Schadensverlust ist hier größer ausgefallen, weil die Fertigkeit immer noch sehr gut mit “Elementarüberladung” funktioniert.
”Zerschmetternder Stahl” hat jetzt “Projektile verursachen bis zu 100% mehr Schaden mit Treffern pro verbrauchtem Stahlsplitter am Anfang ihrer Bewegung; dieser Bonus wird geringer, je weiter sich das Projektil entfernt” (vorher Treffer und Beeinträchtigungen). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 16.7% niedriger beim Verbrauch von 2 Splittern. Da es für diese Fertigkeit nicht vorgesehen ist, gut mit Entzünden zu funktionieren, gibt es auch keine Basis für einen eigenen, einzigartigen Multiplikator-Wert.
”Explosiver Pfeil” hat jetzt “Explosion verursacht 5% mehr Schaden mit Treffern pro Explosivem Pfeil auf dem Ziel” (vorher Treffer und Beeinträchtigungen). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 66.7% höher bei 10 Pfeilen auf dem Ziel und 25.0% höher bei 20 Pfeilen auf dem Ziel.
Durch “Herold der Reinheit” beschworene Wächter der Reinheit haben jetzt 40% weniger Leben. Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt bei der Verwendung der Fertigkeit “Todeswunsch” (gewährt von dem einzigartigen Helm “Schlund des Verderbens”) 50.0% höher.
”Frostbombe” verursacht jetzt 8 bis 13 Kälteschaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 14 bis 21), bis hoch zu 930 bis 1395 auf Gemmenstufe 20 (vorher 1336 bis 2003). Sie hat nicht länger “25% verringerte Energieschild-Wiederaufladungsrate”. Sie hat jetzt “4% mehr Schaden mit Treffern pro 0.1 Sekunden Dauer”. Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 210% auf allen Gemmenstufen (vorher 300%). Wegen der Änderungen am Basisschaden von Entzünden ist der Wert für Entzünden mit dieser Fertigkeit jetzt 74.1% höher.
"Reinigende Flamme" verursacht jetzt 8 bis 21 physischen Schaden auf Gemmenstufe 1 (vorher 7 bis 10), bis hoch zu 884 bis 1326 auf Gemmenstufe 20 (vorher 803 bis 1205). Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 200% auf allen Gemmenstufen (vorher 180%).
Die passive Schlüsselfertigkeit “Elementarüberladung” gewährt jetzt Fertigkeiten mehr Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen, wenn sie in den letzten 8 Sekunden einen kritischen Treffer erzielt haben. Das heißt, dass ihr keine sekundäre Fertigkeit verwenden könnt, die viele schnelle Treffer erzielt. Dadurch wird es für Fertigkeiten, die “Elementarüberladung” ausnutzen wollen, viel wichtiger eine kleine Investition in die kritische Trefferchance zu tätigen.
Die passive Schlüsselfertigkeit “Elementargleichgewicht” wendet jetzt 25% Anfälligkeit für Elemente an, mit denen nicht getroffen wurde und entfernt die Anfälligkeit für das Element, mit dem ihr getroffen habt. Sie ist jetzt eine einfache Möglichkeit, starke Anfälligkeitseffekte anzuwenden anstatt der riesigen Schadenssteigerung, für die wir Fertigkeiten mit Elementarschaden über Zeit ausbalanciert haben. Aufgrund dieser Änderungen wurden einige Fertigkeiten überprüft.
Der von Flammen-, Eis- und Blitzgolems verursachte Schaden wurde auf allen Gemmenstufen um etwa 30% erhöht.
Beschworene Flammenschädel wandeln jetzt ihren gesamten Schaden in Feuerschaden um.
Die passive Schlüsselfertigkeit “Elementargleichgewicht” wurde in die Waldläuferin-Region des Fertigkeitenbaums verschoben, weil es dort viel weniger bestehenden Zugang zu Anfälligkeit für Elementar-Builds gibt sowie Zugang zu Fertigkeiten, die Elemente abwechseln, wie z.B. “Wilder Schlag”.
Wir haben dem Fertigkeitenbaum und Gegenständen mehr Skalierungsmöglichkeiten für “Schaden über Zeit”-Builds hinzugefügt und dadurch den für gut ausgerüstete Charaktere möglichen Schaden über Zeit erhöht.
Es gibt jetzt 5 Level des Suffix-Modifikators “Multiplikator für globalen Schaden über Zeit”, der auf allen Waffen vorkommen kann und auf Einhandwaffen bis zu 26% und auf Zweihandwaffen bis zu 45% annehmen kann.
Es gibt jetzt 5 Level des Suffix-Modifikators “Multiplikator für globalen Schaden über Zeit”, der auf allen Amuletten als Teil des Basis-Pools für Modifikatoren vorkommen und bis zu 26% annehmen kann.
Die Einfluss-Modifikatoren auf Ringen, die eine Chance auf Entzünden/Einfrieren/Schock gewährt und etwas Schaden hinzugefügt haben, wurden geändert. Sie gewähren nicht länger eine Chance, die Beeinträchtigung zuzufügen, bieten aber dafür sehr viel mehr zusätzlichen Schaden. Die Feuer-Version kann bis zu 23-30 bis 47-54 Feuerschaden gegen entzündete Gegner annehmen, die Kälte-Version 20-26 bis 41-48 Kälteschaden gegen unterkühlte oder eingefrorene Gegner und die Blitz-Version 4-8 bis 82-86 Blitzschaden gegen geschockte Gegner.
Die Essenz des Deliriums kann nicht länger “von Euch angewendete Verhexungen haben +5 zu maximalem Unheil” auf Ringen oder “+10% zu Multiplikator für Schaden über Zeit” auf Amuletten annehmen. Stattdessen kann sie jetzt “+12-15% zu Multiplikator für Schaden über Zeit” auf Ringen und “von Euch angewendete Verhexungen haben +10 zu maximalem Unheil” auf Amuletten annehmen.
Die Multiplikatoren für Feuer-, Kälte-, Chaos- und physischen Schaden über Zeit auf Juwelen haben jetzt Werte von +6-8% (vorher +3-4%).
Es gibt jetzt einen neuen Suffix-Modifikator für Multiplikator für globalen Schaden über Zeit, der auf allen Juwelen mit einem Wert von +4-6% vorkommen kann.
Auf allen Juwelen kann jetzt ein Präfix-Modifikator für schnelleren Schaden mit Beeinträchtigungen mit einem Wert von 4-6% vorkommen.
Die Suffix-Modifikatoren für Chance auf Entzünden/Einfrieren/Schock auf Waffen haben jetzt mehrere Level mit entsprechenden Chancen von 10%, 15% und 20%. Stäbe haben jetzt eine entsprechende Chance von 20%, 25% und 30%.
Modifikatoren mit Multiplikator für Schaden über Zeit auf beeinflussten Handschuhen und Amuletten können jetzt Werte von bis zu +16-20% auf der höchsten Stufe annehmen (vorher +13-16%).
Modifikatoren für schnelleres Entzünden, Vergiften und Bluten auf beeinflussten Stiefeln können jetzt Werte von bis zu 10-12% annehmen (vorher 8-10%).
”Glutwacht” fügte ein bisschen zu viel Schaden hinzu und verdrängte alle anderen Optionen, die ihr mit einem Entzünden-Build hättet verwenden können. Außerdem wurde der Nachteil mit der Zeit abgeschwächt, weil wir mehr Quellen für Schaden durch schnelleres Entzünden hinzugefügt haben. Der Ring hat nicht länger “entzündete Gegner brennen 50-65% langsamer” und hat jetzt "40% weniger Brandschaden". Bestehende Gegenstände sind von dieser Änderung nicht betroffen.
Problem:
“Brennender Pfeil” ist zu komplex für eine Fertigkeit der Stufe 1.
Lösung:
Wir haben die Fertigkeit ohne den sekundären stapelbaren Brandschaden-Effekt neu gestaltet, aber mit zusätzlichem hohen Feuerschaden gegen entzündete Gegner.
Details:
Spoiler
Die Fertigkeit hat keinen stapelbaren Brandschaden-Effekt mehr. Sie fügt jetzt 150% des Basisschadens auf Gemmenstufe 1 zu (unverändert), bis hoch zu 214% auf Gemmenstufe 20 (vorher 184%). Sie fügt Angriffen auf Gemmenstufe 1 jetzt 3 bis 4 Feuerschaden gegen entzündete Gegner hinzu, bis hoch zu 201 bis 302 Feuerschaden auf Gemmenstufe 20. Sie hat jetzt eine Angriffsgeschwindigkeit von 90% der Basisgeschwindigkeit (vorher 100%) und 25% Chance, Gegner zu entzünden (vorher 50%).
"Vaal-Brennender Pfeil" kann jetzt 4 Nutzungen speichern (vorher 3) und hat eine 'Kein Seelenerhalt'-Dauer von 2 Sekunden (vorher 1 Sekunde). Die Fertigkeit gewährt keinen stapelnden Brandeffekt mehr und fügt Angriffen auf Gemmenstufe 1 jetzt 3-4 Feuerschaden gegen entzündete Gegner hinzu, bis hoch zu 201-302 Feuerschaden auf Gemmenstufe 20. Sie hat jetzt eine Angriffsgeschwindigkeit von 90% der Basisgeschwindigkeit (vorher 100%) und verursacht 200% des Basis-Angriffsschadens auf Gemmenstufe 1 (vorher 160%), bis hoch zu 284% auf Gemmenstufe 20 (vorher 198%). Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 200% auf Gemmenstufe 1 (vorher 160%), bis hoch zu 284% auf Gemmenstufe 20 (vorher 198%).
Das einzigartige Juwel "Plötzliches Entzünden" gewährt nicht mehr "Bei mindestens 40 Geschick im Radius kann 'Brennender Pfeil' bei einem Gegner eine zusätzliche Entzündung verursachen". Bestehende Gegenstände haben jetzt "Durch Eure Treffer getötete entzündete Gegner werden zerstört". Beachtet, dass dieser Gegenstand seit 3.9.0 nicht mehr erbeutet werden kann.
Das einzigartige Juwel "Tiefste Dunkelheit" gewährt der Fertigkeit "Brennender Pfeil" nicht mehr eine Chance, brennenden Boden oder Teer zu verbreiten, bei mindestens 40 Geschick im Radius. Bestehende Gegenstände haben jetzt "+10% zu Multiplikator für Feuerschaden über Zeit". Beachtet, dass dieser Gegenstand seit 3.9.0 nicht mehr erbeutet werden kann.
Problem:
Auf Entzünden basierende Builds haben keine Möglichkeit, ihren Schaden auf Bosse zu konzentrieren, daher ist die Balance für den Schaden für das schnelle Töten von vielen Gegnern und der Schaden gegen Bosse gezwungenermaßen dieselbe.
Lösung:
Wir werden Änderungen an “Feuerschwall” vornehmen und eine neue angriffsbasierte Mechanik einführen, um Gegnern gezielt sehr viel mehr Brandschaden zufügen zu können.
Details:
Spoiler
”Feuerschwall” erzeugt jetzt einen brennenden Boden, der prozentualen Schaden basierend auf dem Entzünden erstellt, sofern man einen entzündeten Gegner trifft. Der brennende Boden kann alle 2 Sekunden generiert werden, wobei der Schaden mit Entzünden prozentual in einen brennenden Boden umgewandelt wird.
Im folgenden Teil findet ihr die Patch-Notes zu Balanceanpassungen, die nicht zu einem dieser Themen gehörten.
Die Änderungen am Fertigkeitenbaum sind so signifikant, dass es unmöglich ist, sie präzise und umfassend zu beschreiben. Hier ist eine Auswahl der Probleme mit der vorherigen Version des Fertigkeitenbaums und die Lösungen, die wir dafür gefunden haben.
Problem:
Cluster teilen sich oft die genau gleichen Eigenschaften und einige haben Nischen-Eigenschaften, die für viele Builds keine Rolle spielen.
Lösung:
Wir machen Cluster im Vergleich zu anderen einzigartiger und geben ihnen eine klarer definierte Identität. Nischen- und nicht benötigte Eigenschaften werden entweder entfernt oder zu den Meisterschaften verschoben. Wir verbessern außerdem viele bedeutende Passive, bei denen die zweitrangigen Eigenschaften entfernt wurden. Einige Cluster wurden überarbeitet, um eine andere nützlichere Funktion ausüben zu können.
Problem:
"Schaden über Zeit"-Builds stehen im Vergleich zu Builds, die auf Treffer setzen, weniger Schadens-Cluster zur Verfügung und diese Cluster teilen die Macht häufig zwischen Multiplikatoren für "Schaden über Zeit" und erhöhtem Schaden auf, was andere Quellen für erhöhten Schaden für diese Builds abwertet.
Lösung:
Wir verbessern bestehende "Schaden über Zeit"-Cluster hinsichtlich der Multiplikatoren für "Schaden über Zeit" oder anderer "Schaden über Zeit"-Eigenschaften. Wir überarbeiten einige Cluster, sodass sie für "Schaden über Zeit"-Builds nützlicher werden. Wir fügen neue Cluster für einige Arten von "Schaden über Zeit" hinzu.
Problem:
Auf Leben basierende Builds stützen sich stark auf das Lebens-Cluster in der Nähe des Startgebiets der Adelstochter, um die Investition in Leben zu maximieren. Charaktere auf der rechten Seite des Fertigkeitenbaums werden dabei benachteiligt, weil sie einen längeren Weg dorthin haben.
Lösung:
Wir reduzieren den Gesamtwert des Lebens, der vom Lebens-Cluster der Adelstochter gewährt wird. Wir fügen Leben zu anderen Lebens-Clustern auf dem Baum hinzu, die sich nicht in Startgebieten befinden oder mit den Pfaden im Gebiet der Adelstochter verbunden sind. "9% erhöhtes Leben" wurde aus dem Lebens-Cluster der Adelstochter entfernt und die verbesserten Lebens-Cluster haben "2-4% erhöhtes Leben" erhalten. Das bedeutet, dass ein Charakter, der drei äußere Lebens-Cluster zusammen mit dem Lebens-Cluster der Adelstochter wählt, dasselbe oder mehr Leben hat, und ein Charakter, der vier oder mehr äußere Lebens-Cluster wählt und auf das Lebens-Cluster der Adelstochter verzichtet, mindestens 10% zusätzliches erhöhtes Leben erhält.
Problem:
Abgesehen von Leben bieten viele Defensiv-Mechaniken nur wenige Möglichkeiten, auf dem Fertigkeitenbaum in sie zu investieren.
Lösung:
Wir haben für die folgenden Defensiven neue Cluster hinzugefügt: Zauberschaden blocken, Zauber unterdrücken, Lebensregeneration, Lebensraub, Leben bei Treffer, Leben bei Tötung, Lebenswiedergewinnung, Energieschild-Wiederaufladung, Minderung von Beeinträchtigungen für alle Arten von Beeinträchtigungen, Minderung von Flüchen, Minderung von Betäuben, Lebens- und Manafläschchen. Die Mehrzahl der Cluster, die vom Baum entfernt wurden, sind offensiver Natur, während die Mehrheit der hinzugefügten Cluster defensiv sind.
Problem:
Bei der Verteilung der Schlüsselfertigkeiten auf dem Baum gibt es ein Ungleichgewicht. Bestimmte Gebiete weisen eine höhere Dichte auf als andere. Einige Schlüsselfertigkeiten passen nicht in die Gebiete des Baums, in denen sie sich zur Zeit befinden.
Lösung:
Wir verteilen Schlüsselfertigkeiten gleichmäßiger über den Fertigkeitenbaum wir verschieben einige in geeignetere Gebiete.
Problem:
Jedes Cluster kann nur eine Meisterschaft haben, aber einige bestehende Cluster haben mehrere Themen, z.B. die "Fallen und Minen"-Cluster.
Lösung:
Wir haben einige Cluster in zwei getrennte Cluster aufgeteilt. Einige Cluster wurden auf eine bestimmte Meisterschaft hin ausgerichtet und die Eigenschaften wurden angepasst, um das Thema zu unterstreichen. Dies kann auf bestehenden Verhältnissen von Eigenschaften basieren oder dazu dienen, das Fehlen eines Typs von Meisterschaft in diesem Gebiet des Baumes auszugleichen, um den Zugang zu bestimmten nützlichen Effekten der Meisterschaft zu gewähren.
Problem:
Der Fertigkeitenbaum ist sehr kompakt, dadurch ist er nicht leicht zu betrachten und es gibt wenig Raum, um Cluster neu zu positionieren.
Lösung:
Wir dehnen den gesamten Fertigkeitenbaum aus und erhöhen den Radius von kleinen, mittleren, großen und sehr großen Juwelen. Dadurch behalten Juwelen mit einer auf ihrem Radius basierenden Wirkung einen ungefähr gleichen, aber nicht identischen Effekt. Radius-basierte Juwelen werden davon auf verschiedene Art und Weise betroffen sein.
Problem:
Der Start der Waldläuferin ist am Anfang vollgepackt mit Leben und anderen nützlichen Eigenschaften, hat aber mehr verhältnismäßig kostspielige Pfade beim Verlassen des spezifischen Baums als die Startgebiete vieler anderer Klassen.
Lösung:
Wir entfernen den Großteil des maximalen Lebens von den für die Waldläuferin am Start zur Verfügung stehenden Passiven für Ausweichen. Wir verteilen es auf andere Passive in dem Gebiet um, sodass der Gesamtwert des erhöhten maximalen Lebens etwas höher ist als vorher. Wir überarbeiten einige Abschnitte des Startgebiets der Waldläuferin, inklusive einiger neuer bedeutender Passive und Effekte.
Problem:
Bestimmte Modifikatoren für Prozentwerte auf den ersten Startpassiven der Klassen haben zu Beginn des Spiels wenig bis gar keine Wirkung auf die niedrigstufigen Charaktere.
Lösung:
Wir ändern die Startpassive, sodass die meisten wenigstens einen Modifikator mit festgelegtem Zahlenwert gewähren. Zum Beispiel erhält die Waldläuferin jetzt Treffgenauigkeit und Projektilschaden auf der einen Startpassive und eine bestimmte Menge an Leben und Ausweichwert auf der anderen.
Problem:
Mit dem Entfernen von "Entgehen" haben einige Charaktere eine Möglichkeit verloren, Monsterfertigkeiten zu mindern, die "immer treffen".
Lösung:
Wir haben die Monster mit Fertigkeiten, die immer treffen, überprüft. Wir haben "trifft immer" von allen Kanonenfutter-Monstern und, wo angebracht, von einigen Boss-Fertigkeiten entfernt.
Problem:
Es gibt einige spezielle Vorteile von ein paar bedeutenden Passiven für Cluster-Juwelen, die sich gut als Meisterschaften eignen würden.
Lösung:
Wir verschieben diese Eigenschaften zu Meisterschaften auf dem Fertigkeitenbaum und gewähren den bedeutenden Passiven, die diese Eigenschaften verloren haben, einen Ausgleich.
Details:
Spoiler
"Heilige Eroberung": Hat nicht länger "Zeichen heften sich bei jeder Aktivierung an einen neuen Gegner, nicht mehr als einmal alle 0.3 Sekunden". Hat jetzt 25% erhöhten Zeichenschaden und "Zeichen haben 25% vergrößerten Wirkungsbereich, wenn 50% der Anheftungsdauer abgelaufen sind".
"Wolfsheulen": Hat nicht länger "Kriegsschreie haben einen Stärkegrad von mindestens 10", es hat jetzt "20% erhöhter Gesamt-Stärkegrad, der von Kriegsschreien berechnet wird" und "Potenzierte Angriffe verursachen 30% erhöhten Schaden" (vorher 25%).
"Überschock": Hat nicht länger "Eure Schocks können den erlittenen Schaden bis zu einem Maximum von 60% erhöhen". Hat jetzt "40% erhöhte Wirkung von Blitz-Beeinträchtigungen" (vorher 30%).
Wegen der umfassenden Änderungen am Fertigkeitenbaum werden bestehende Weihungen für entfernte bedeutende Passive jetzt anderen bedeutenden Passiven zugeordnet. Wir haben außerdem die Gelegenheit genutzt, um die für bedeutende Passive benötigten Öl-Kombinationen zu überprüfen.
Problem:
Je eine bedeutende Passive von den Aszendenzen des Gladiators und des Schwindlers wurden in den regulären Fertigkeitenbaum verschoben. Viele Aszendenzen sind von den Änderungen an den Defensiven betroffen.
Lösung:
Wir haben dem Gladiator und dem Schwindler neue Aszendenzfertigkeiten hinzugefügt und einige bestehende überarbeitet. Die betroffenen Aszendenzfertigkeiten des Stammesführers, Inquisitors, Saboteurs und der Jägerin wurden neu ausbalanciert und überarbeitet. An der Adelstochter wurden ebenfalls Änderungen vorgenommen, um ihre Aszendenzfertigkeiten gemäß der Änderungen an den anderen Klassen anzugleichen.
Stammesführer
"Tasalio, reinigendes Wasser": Gewährt jetzt "Erleidet 20% des physischen Schadens von Treffern als Feuerschaden" (vorher 15%) und "20% erhöhte Lebenswiederherstellungs-Rate, wenn Ihr kürzlich Feuerschaden von einem gegnerischen Treffer erlitten habt" (vorher 50%).
Gladiator
Die Passive mit Blocken wurden vollständig überarbeitet:
"Schmerzgestählt": Gewährt jetzt "+10% Chance, Angriffsschaden zu blocken", "Ihr könnt durch geblockte Treffer nicht betäubt werden" und "Eure Gegenangriffe verursachen doppelten Schaden".
Es wurde eine neue bedeutende Passive hinzugefügt, die "Vielseitiger Kämpfer" ersetzt. Diese gewährt "+10% zu maximaler Blockchance" und "+10 zu Rüstung und Ausweichwert pro 1% Blockchance".
"Gewalttätiger Gegenschlag": Gewährt jetzt "Ignoriert gegnerische physische Schadensminderung, wenn Ihr in den letzten 20 Sekunden geblockt habt" und "Angriffsschaden ist günstig, wenn Ihr in den letzten 20 Sekunden geblockt habt".
Inquisitor
"Pfad des Gottesfürchtigen": Gewährt jetzt "50% erhöhte Wirkung des von Euch erzeugten Geweihten Bodens".
Jägerin
"Quarz-Infusion": Gewährt nicht mehr "15% Chance, Angriffstreffern zu entgehen" oder "15% Chance, Zaubertreffern zu entgehen". Gewährt jetzt stattdessen "40% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken".
"Inkarnation des Schleiers": Gewährt nicht mehr "Gegner im Umkreis haben 20% weniger Treffgenauigkeit, während Ihr Schemenform habt".
"Inkarnation der Treibjagd": Gewährt nicht mehr "35% mehr Chance, Nahkampfangriffen auszuweichen während Ansturm" oder "35% mehr Chance, Projektilangriffen auszuweichen während Ansturm". Gewährt jetzt stattdessen "10% mehr Chance, Angriffen auszuweichen während Ansturm".
Schwindler
"Geduldiger Schnitter": Gewährt jetzt "50% erhöhte Wiederherstellungsrate von Leben, Mana und Energieschild bei kürzlicher Tötung eines Gegners, der von Eurem Schaden über Zeit betroffen war" (vorher 70%).
"Entfesselungskünstler": Erfordert nicht mehr "Geistertanz" (der durch eine neue bedeutende Passive ersetzt wurde). Gewährt nicht mehr "5% erhöhte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit pro Geisterschleier" oder "Ihr könnt nicht betäubt werden, während Ihr über Geisterschleier verfügt".
Saboteur
"In den Schatten geboren": Gewährt jetzt "15% verringerter erlittener Schaden von geblendeten Gegnern" (vorher 10%).
Aszendentin
Aszendenz des Schwindlers: Gewährt jetzt "50% erhöhte Wiederherstellungsrate von Leben, Mana und Energieschild bei kürzlicher Tötung eines Gegners, der von Eurem Schaden über Zeit betroffen war" (vorher 70%). Gewährt nicht mehr "Ihr könnt nicht betäubt werden, wenn Ihr kürzlich nicht getroffen wurdet". Gewährt jetzt "10% verringerter erlittener Schaden von Schaden über Zeit".
Aszendenz der Jägerin: Gewährt nicht mehr "10% Chance, Angriffstreffern zu entgehen". Gewährt jetzt "20% Chance, Zauberschaden zu unterdrücken".
Aszendenz des Gladiators: Gewährt jetzt "+5% zu maximaler Chance, Angriffsschaden zu blocken" (vorher 3%), "10% Chance, Angriffsschaden zu blocken" (vorher 15%) und "20% mehr physischer Schaden über Zeit" (vorher 25%). Gewährt nicht mehr "15% Chance, Zauberschaden zu blocken". Gewährt jetzt "Ignoriert gegnerische physische Schadensminderung, wenn Ihr in den letzten 20 Sekunden geblockt habt".
Problem:
Viele erweckte Unterstützungsgemmen bieten gegenüber ihren nicht erweckten Versionen keine bedeutende Verbesserung. Manche gewähren ab Stufe 5 einen interessanten Bonus, während andere auf allen Stufen etwas Interessantes bieten. Bestimmte erweckte Gemmen gewähren im Vergleich zu ihren regulären Versionen keinen großen Machtgewinn.
Lösung:
Wir ändern erweckte Gemmen, die bisher lediglich höhere Werte ihrer regulären Versionen gewährten, und fügen diesen entweder einen zusätzlichen Effekt hinzu oder statten diese auf Gemmenstufe 5 mit einer viel größeren Erhöhung ihrer Werte aus. Wir passen die Werte und die Skalierung für erweckte Gemmen an, um sicherzustellen, dass eine erweckte Gemme der Stufe 1 ein klares Upgrade zu einer nicht erweckten Gemme der Stufe 20 darstellt.
Details:
Spoiler
"Erweckte Unterstützung: Zusätzlicher Feuerschaden" gewährt jetzt "+1 zur Stufe unterstützter physischer Fertigkeitengemmen" auf Gemmenstufe 5 (vorher "+1 zur Stufe unterstützter Feuer-Fertigkeitengemmen").
"Erweckte Unterstützung: Pfeilnova" gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten verursachen 25% weniger Projektilschaden" auf Gemmenstufe 1 (vorher 30%), bis hoch zu 21% weniger auf Gemmenstufe 5 (vorher 26%).
"Erweckte Unterstützung: Brutalität" gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten haben 10% Chance, Gegner bei Treffer für 4 Sekunden zu zermalmen" auf Gemmenstufe 5.
"Erweckte Unterstützung: Brandschaden" gewährt jetzt "+1 zur Stufe unterstützter Feuer-Fertigkeitengemmen" auf Gemmenstufe 5.
"Erweckte Unterstützung: Zaubern während Kanalisierung" gewährt jetzt "Vermeidet Unterbrechung durch Betäubungen während des Benutzens unterstützter Fertigkeiten" auf Gemmenstufe 5.
"Erweckte Unterstützung: Durchdringende Kälte" gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten haben 10% Chance, bei Treffer Kälte-Anfälligkeit zu verursachen" auf Gemmenstufe 5.
"Erweckte Unterstützung: Kontrollierte Zerstörung" gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten haben 10% Chance, Gegner bei Treffer für 4 Sekunden zu entmutigen" auf Gemmenstufe 5.
"Erweckte Unterstützung: Tödliche Beeinträchtigungen" gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten verursachen 48% mehr Schaden mit Beeinträchtigungen" auf Gemmenstufe 4 (unverändert), bis hoch zu 54% auf Gemmenstufe 5 (vorher 49%).
"Erweckte Unterstützung: Elementarschaden mit Angriffen" gewährt jetzt "Elementarschaden von unterstützten Fertigkeiten kann nicht reflektiert werden" auf Gemmenstufe 5.
"Erweckte Unterstützung: Elementarfokus" gewährt jetzt "+1 zur Stufe unterstützter Elementar-Fertigkeitengemmen" auf Gemmenstufe 5.
"Erweckte Unterstützung: Durchdringendes Feuer" gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten haben 10% Chance, bei Treffer Feuer-Anfälligkeit zu verursachen" auf Gemmenstufe 5.
"Erweckte Unterstützung: Gabelung" gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten verursachen 10% erhöhten Projektilschaden" auf Gemmenstufe 1 (vorher 0%), bis hoch zu 14% erhöhter Projektilschaden auf Gemmenstufe 5 (vorher 9%).
"Erweckte Unterstützung: Größere Projektilaufteilung" gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten verursachen 25% weniger Projektilschaden" auf Gemmenstufe 1 (vorher 30%), bis hoch zu 21% weniger auf Gemmenstufe 5 (vorher 26%).
"Erweckte Unterstützung: Verhexende Berührung" gewährt jetzt "+1 zur Stufe unterstützter Fluch-Fertigkeitengemmen" auf Gemmenstufe 5.
"Erweckte Unterstützung: Durchdringender Blitz" gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten haben 10% Chance, bei Treffer Blitz-Anfälligkeit zu verursachen" auf Gemmenstufe 5.
"Erweckte Unterstützung: Physischer Nahkampfschaden" gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten haben 10% Chance, Gegner bei Treffer für 4 Sekunden einzuschüchtern" auf Gemmenstufe 5.
"Erweckte Unterstützung: Nahkampf-Streuschaden" gewährt jetzt "+1 zur Stufe unterstützter Schlag-Fertigkeitengemmen" auf Gemmenstufe 5.
"Erweckte Unterstützung: Kreaturenschaden" gewährt jetzt "+1 zur Stufe unterstützter Kreaturen-Fertigkeitengemmen" auf Gemmenstufe 5.
"Erweckte Unterstützung: Zauberecho" gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten verursachen 10% weniger Schaden" (vorher 20% weniger) und "Letzte Wiederholung von unterstützten Fertigkeiten hat 20% Chance, doppelten Schaden zu verursachen" (vorher 25%).
"Erweckte Unterstützung: Schneller Verfall" gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten verursachen 43% mehr Schaden über Zeit" auf Gemmenstufe 4 (unverändert), bis hoch zu 49% auf Gemmenstufe 5 (vorher 44%).
"Erweckte Unterstützung: Entfesselte Beeinträchtigungen" gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten haben 58% verlängerte Dauer von Beeinträchtigungen bei Gegnern" auf Gemmenstufe 4 (unverändert), bis hoch zu 69% auf Gemmenstufe 5 (vorher 59%). Gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten haben 58% erhöhte Wirkung von nicht schädigenden Beeinträchtigungen bei Gegnern" auf Gemmenstufe 4 (unverändert) bis hoch zu 69% auf Gemmenstufe 5 (vorher 59%).
"Erweckte Unterstützung: Bösartige Projektile" gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten verursachen 53% mehr Chaosschaden über Zeit" auf Gemmenstufe 4 (unverändert), bis hoch zu 59% auf Gemmenstufe 5 (vorher 54%). Gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten verursachen 53% mehr physischen Schaden über Zeit" auf Gemmenstufe 4 (unverändert), bis hoch zu 59% auf Gemmenstufe 5 (vorher 54%). Gewährt jetzt "Unterstützte Fertigkeiten verursachen 53% mehr physischen Projektil-Angriffsschaden" auf Gemmenstufe 4 (unverändert), bis hoch zu 59% auf Gemmenstufe 5 (vorher 54%).
"Erweckte Unterstützung: Manipulation der Leere" gewährt jetzt "+1 zur Stufe unterstützter Chaos-Fertigkeitengemmen" auf Gemmenstufe 5.
"Erweckte Unterstützung: Entfesseln" gewährt jetzt ein Maximum von 4 Siegeln auf Gemmenstufe 5 (vorher ein Maximum von 3 Siegeln).
Problem:
Viele Schlag-Fertigkeiten bieten nur sehr kleine Erhöhungen der Nahkampfreichweite, und Charakteren fehlt es an verschiedenen Optionen, im Fertigkeitenbaum oder über Ausrüstung in Nahkampfreichweite zu investieren.
Lösung:
Wir entfernen die Nahkampfreichweite von einigen Schlag-Fertigkeitengemmen und fügen im Fertigkeitenbaum neue Quellen für Nahkampfreichweite hinzu.
Details:
Spoiler
Die folgenden Fertigkeiten haben nicht länger "+0-2 zu Nahkampf-Schlagreichweite": Beherrschender Schlag, Doppelschlag, Durchstoßen, Elementartreffer, Gegenschlag, Geladener Schlag, Höllenschlag, Raserei, Seuchenschlag, Vaal-Doppelschlag, Vipernschlag, Wilder Schlag, Zerschmettern und Zweifachschlag.
"Knochenbrechen" hat jetzt "+2 zu Nahkampf-Schlagreichweite" auf allen Gemmenstufen (vorher +0 auf Gemmenstufe 1, bis hoch zu +2 auf Gemmenstufe 20).
"Frosthammer", Vaal-Frosthammer", "Heftiger Schlag" und "Taktischer Schlag" haben jetzt "+2 zu Nahkampf-Schlagreichweite" auf allen Gemmenstufen (vorher +2 auf Gemmenstufe 1, bis hoch zu +4 auf Gemmenstufe 20).
Der Suffix-Modifikator für Nahkampf-Schlagreichweite auf Ältesten-Handschuhen wurde durch einen neuen Suffix-Modifikator ersetzt, der "13-16% erhöhten Nahkampfschaden" und "+2 zu Nahkampf-Schlagreichweite" gewährt. Die Erhabene Version dieses Modifikators gewährt "+3-4 zu Nahkampf-Schlagreichweite" (vorher +1). Bestehende Versionen dieser Gegenstände sind von dieser Änderung nicht betroffen.
Die Verhüllten und Angefertigten Modifikatoren auf Helmen und Handschuhen, die Stufen von eingefassten Nahkampf-Gemmen und Nahkampf-Schlagreichweite gewährten, gewähren jetzt "+2 zu Nahkampf-Schlagreichweite" (vorher +1)
Das einzigartige Juwel "Reichweite des Kriegsfürsten" gewährt jetzt "10% erhöhter Angriffsschaden" (vorher 8%) und "+2 zu Nahkampf-Schlagreichweite" (vorher +1). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können die neuen Werte durch die Verwendung einer Göttliche Sphäre annehmen.
Problem:
Schild-Fertigkeiten verursachen im Verhältnis zur geringen Investition zu viel Schaden, und dieser Schaden wurde durch die Buffs an den Defensiven in dieser Erweiterung unbeabsichtigterweise erhöht. "Schildansturm" macht das Generieren von "Verstärkung" außerdem viel zu einfach.
Lösung:
Wir reduzieren den Schadensbonus, der auf schildbasierten Fertigkeiten hinzugefügt wird und balancieren diesen hinzugefügten Schaden neu aus, um den Schaden der Fertigkeiten im Allgemeinen leicht zu verringern. "Schildansturm" verfügt über einen vergleichsweise niedrigen Basisschaden, jedoch erhält die Fertigkeit mehr hinzugefügten Schaden, der auf den Defensiven eures Schilds basiert. Im Großen und Ganzen handelt es sich hierbei für Spieler, die einen Schild mit hohen Defensiven verwenden, nur um einen kleinen Schadensverlust.
Details:
Spoiler
"Schildansturm" hat jetzt eine Basis-Angriffszeit von 0.5 Sekunden auf allen Gemmenstufen (vorher 0.53-0.47 Sekunden). Hat jetzt "Fügt 3 bis 4 physischen Schaden pro 15 Rüstung oder Ausweichwert auf dem Schild hinzu" auf Gemmenstufe 1 (unverändert), bis hoch zu 5 bis 7 auf Gemmenstufe 20 (vorher 4 bis 6). Fügt jetzt "12 bis 18 physischer Nebenhand-Basisschaden" auf Gemmenstufe 1 zu (vorher 16 bis 25), bis hoch zu 134 bis 200 auf Gemmenstufe 20 (vorher 350 bis 525).
"Zermalmender Schild" hat jetzt eine Basis-Angriffszeit von 0.8 Sekunden auf allen Gemmenstufen (vorher 0.85-0.76 Sekunden). Hat jetzt "Fügt 3 bis 4 physischen Schaden pro 15 Rüstung oder Ausweichwert auf dem Schild hinzu" auf Gemmenstufe 1 (unverändert), bis hoch zu 5 bis 7 auf Gemmenstufe 20 (vorher 4 bis 6). Fügt jetzt "4 bis 6 physischer Nebenhand-Basisschaden" auf Gemmenstufe 1 zu (unverändert), bis hoch zu 172 bis 258 auf Gemmenstufe 20 (vorher 286 bis 429).
"Spektralschildwurf" hat jetzt eine Basis-Angriffszeit von 0.65 Sekunden auf allen Gemmenstufen (vorher 0.7-0.6 Sekunden). Hat jetzt "Fügt 3 bis 4 physischen Schaden pro 15 Rüstung oder Ausweichwert auf dem Schild hinzu" auf Gemmenstufe 1 (vorher 4 bis 5), bis hoch zu 5 bis 7 auf Gemmenstufe 20 (vorher 6 bis 8). Fügt jetzt "47 bis 70 physischer Nebenhand-Basisschaden" auf Gemmenstufe 1 zu (vorher 58 bis 86), bis hoch zu 203 bis 304 auf Gemmenstufe 20 (vorher 399 bis 599).
Die Verzauberung für "Spektralschildwurf" aus dem gnadenlosen Labyrinth gewährt jetzt "Spektralschildwurf feuert 2 zusätzliche Projektile" (vorher 3). Bestehende Gegenstände mit dieser Verzauberung sind davon nicht betroffen.
Die Verzauberung für "Spektralschildwurf" aus dem ewigen Labyrinth gewährt jetzt "Spektralschildwurf feuert 3 zusätzliche Projektile" (vorher 5). Bestehende Gegenstände mit dieser Verzauberung sind davon nicht betroffen.
Das einzigartige Juwel "Kochende Wut" gewährt jetzt "+0.15% zu kritischer Trefferchance der Nebenhand pro 10 maximalem Energieschild auf dem Schild" (vorher +0.2%). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können den neuen Wert durch eine Göttliche Sphäre annehmen - und einen vorrübergehenden Anfall geistiger Umnachtung.
Problem:
Indem man Totems benutzt, um "Verbotener Ritus" zu zaubern, kann man die Komponente der Fertigkeit, die den eigenen Charakter schädigt, leicht umgehen. Hierdurch ist es viel effizienter, die Fertigkeit in Kombination mit Totems zu benutzen, statt sie auf andere Weise einzusetzen, und man kann gleichzeitig von dem Schaden profitieren, der auf hohem Leben basiert.
Lösung:
Wir verändern die Art und Weise, wie Totems Schaden mindern, sodass diese insgesamt über viel weniger Lebenspunkte verfügen, aber bedeutend weniger Schaden von gegnerischen Treffern und Schaden über Zeit erleiden, aber mehr als für das Kompensieren des Lebensverlusts in normalen Situationen notwendig ist. Wir passen einige Quellen für Totemleben und Totem-Chaoswiderstand an. "Finsterer Pakt" wird in Kombination mit Totems neu ausbalanciert, um die Änderungen am Totemleben teilweise aufzuwiegen, und gebufft, wenn man die Fertigkeit selbst wirkt. Die einzigartigen Stiefel "Eichenschritt" wurden ebenfalls neu ausbalanciert, um die Lebensverringerung bei Totems zu kompensieren.
Details:
Spoiler
Das Totemleben des Charakters wurde ungefähr um 60% reduziert. Totems erleiden jetzt 80% weniger Schaden von Gegnern, aber verursachen 400% mehr Schaden gegen sich selbst (d. h. sie erleiden jetzt den vollen Schaden an sich selbst).
Die einzigartige Körperrüstung "Seelenmantel" gewährt jetzt "20-30% erhöhtes Totemleben" (vorher 50%). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können den neuen (schlechteren) Wert durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
Die einzigartigen Stiefel "Eichenschritt" gewähren jetzt "20-30% erhöhtes Totemleben" (vorher 30-50%). Sie gewähren jetzt auch "Totems reflektieren bei erlittenem Treffer 100% ihres maximalen Lebens als Feuerschaden auf Gegner im Umkreis" (vorher 25%). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können den neuen Wert durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
Die bedeutende Cluster-Juwel-Passive "Macht der Ahnen" gewährt nicht mehr "20% erhöhten Totemschaden". Stattdessen gewährt sie "15% erhöhtes Totemleben".
Die bedeutende Cluster-Juwel-Passive "Schutz der Ahnen" gewährt nicht mehr "30% erhöhtes Totemleben". Stattdessen gewährt sie "Totems erhalten +20% zu allen Elementarwiderständen" und "Totems haben 15% zusätzliche physische Schadensminderung" (vorher 10%) und "Totems erhalten +25% zu Chaoswiderstand" (vorher 40%).
Die Fertigkeit "Finsterer Pakt" opfert jetzt 8% des Skelettlebens und verursacht dies als Chaosschaden (vorher 6%). Zudem gewährt sie "40% mehr Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen bei Nutzung Eures Lebens" auf Gemmenstufe 1 (vorher 0%), bis hoch zu 97% auf Gemmenstufe 20 (vorher 76%).
Problem:
Einige Fertigkeiten, die in 3.15 veröffentlicht wurden, sind nicht so mächtig wie vorgesehen.
Lösung:
Wir nehmen Verbesserungen an den Fertigkeiten "Voltaxische Explosion", "Explosiver Trank", "Absolution" und "Hinterhalt" vor.
Details:
Spoiler
"Absolution" hat jetzt +0 zum Radius auf Gemmenstufe 1, bis hoch zu +4 auf Gemmenstufe 20.
"Explosiver Trank" hat jetzt 115% der Basis-Angriffsgeschwindigkeit (vorher 100%) und +6% zu kritischer Trefferchance (vorher +5%).
"Voltaxische Explosion" hat jetzt "1% mehr Schaden mit Treffern und Beeinträchtigungen für jedes Wirken dieses Zaubers in der Warteschleife" auf allen Gemmenstufen und eine kritische Basistrefferchance von 6.5% (vorher 5%).
"Hinterhalt" hat nicht mehr "Potenzierte Angriffe haben 200-276% erhöhte kritische Trefferchance". Stattdessen gewährt die Fertigkeit "Potenzierte Angriffe haben +25% zu kritischer Trefferchance".
Qualität auf der Fertigkeit "Hinterhalt (abweichend)" gewährt jetzt "Potenzierte Angriffe haben +0-5% zu kritischer Trefferchance" (vorher "Potenzierte Angriffe haben 0-40% erhöhte kritische Trefferchance").
"Absolution" gewährt jetzt "25% Chance, einen Wächter der Absolution zu beschwören, wenn Ihr einen seltenen oder einzigartigen Gegner trefft" (vorher nur einzigartige Gegner).
Wir haben auch die Beschreibung von "Beherrschender Schlag" überarbeitet, um seine Funktionalität genauer zu beschreiben. Die aktualisierte Fertigkeit gewährt jetzt "25% Chance, einen normalen Beherrschten Wächter zu beschwören, wenn Ihr einen einzigartigen Gegner trefft" zu "25% Chance, einen normalen Beherrschten Wächter zu beschwören, wenn ein einzigartiger Gegner getroffen wird". Dies ist keine funktionale Änderung.
Mana-Multiplikatoren für das Zaubern bei Auslösung
Problem:
"Unterstützung: Zaubern bei Nahkampftötung", "Unterstützung: Zaubern bei kritischem Treffer" und "Unterstützung: Zaubern während Kanalisierung" haben getrennte Kosten- und Reservierungs-Multiplikatoren für Angriffe und Zauber, aber das lässt sich nicht kommunizieren.
Lösung
Wir haben diese Unterstützungsfertigkeiten dahingehend geändert, dass sie die gleichen Kosten- und Reservierungs-Multiplikatoren für Angriffe und Zauber haben und passen die Kosten so an, dass sich die kombinierten Manakosten nicht signifikant ändern.
Details:
Spoiler
Die folgenden Unterstützungsgemmen haben jetzt einen Kosten- und Reservierungs-Multiplikator von 120% (vorher 140% für Angriffe und 100% für Zauber): "Zaubern bei kritischem Treffer", "Zaubern bei kritischem Treffer (Erweckt)", "Zaubern bei Nahkampftötung", "Zaubern während Kanalisierung" und "Zaubern während Kanalisierung (Erweckt)".
Problem:
Verglichen mit anderen Startfertigkeiten hat "Spektralwurf" höhere Manakosten. Dadurch ist es schwierig, die Fertigkeit in der frühen Phase des Spiels zu verwenden, ohne ständig kein Mana mehr zu haben.
Lösung:
Wir reduzieren die Manakosten von "Spektralwurf".
Details:
Spoiler
Die Fertigkeit "Spektralwurf" hat jetzt Basis-Manakosten von 5 auf Gemmenstufe 1 (vorher 7), bis hoch zu 8 auf Gemmenstufe 20 (vorher 9).
Problem:
Im Vergleich zu den verbesserten Haupt-Defensiven ist der Basis-Schutz auf Gegenständen zu schwach.
Lösung:
Wir erhöhen den Basis-Schutz auf Expedition-Basistypen und passen einige einzigartige Expedition-Gegenstände an, die mit Schutz skalieren.
Details:
Spoiler
Der Basistyp "Runenverzierter Helm" gewährt jetzt einen Basiswert von 41 Schutz (vorher 34).
Der Basistyp "Runenverzierte Haube" gewährt jetzt einen Basiswert von 97 Schutz (vorher 81).
Der Basistyp "Runenverzierte Krone" gewährt jetzt einen Basiswert von 164 Schutz (vorher 137).
Die Basistypen "Runenverzierte Beinschienen" und "Runenverzierte Handschuhe" gewähren jetzt einen Basiswert von 24 Schutz (vorher 20).
Die Basistypen "Runenverzierte Eisenschuhe" und "Runenverzierte Fehdehandschuhe" gewähren jetzt einen Basiswert von 62 Schutz (vorher 52).
Die Basistypen "Runenverzierte Panzerschuhe" und "Runenverzierte Panzerhandschuhe" gewähren jetzt einen Basiswert von 102 Schutz (vorher 85).
Die einzigartigen Handschuhe "Nachtgriff" gewährten etwas zu viel auf Schutz basierendem Chaosschaden. Sie haben jetzt "Erhaltet zusätzlichen Chaosschaden in Höhe von 20% des Schutzes" (vorher 25%). Bestehende Gegenstände können diesen (schlechteren) Wert durch die Anwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
Balanceanpassung von einzigartigen Breach-Gegenständen
Problem:
Einige einzigartige Breach-Gegenstände sind weniger erstrebenswert als andere.
Lösung:
Wir ändern einige einzigartige Breach-Gegenstände, um einen Anreiz zu schaffen, mit einer größeren Vielfalt an Breach-Begegnungen zu interagieren.
Details:
Spoiler
Der einzigartige Zauberstab "Tuls Fall" gewährt jetzt "Erhaltet eine Energie-Ladung bei Tötung eines eingefrorenen Gegners" (vorher "50% Chance, bei Tötung eines eingefrorenen Gegners eine Energie-Ladung zu erhalten" und "15-20% erhöhter Kälteschaden pro Raserei-Ladung" (vorher 10-15%)). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können den neuen Wert durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
Der einzigartige Schild "Eshs Antlitz" gewährt jetzt "Chaosschaden kann Energieschild nicht umgehen, solange Euer Leben nicht niedrig ist" (vorher bei niedrigem Leben oder Mana). Von dieser Änderung sind existierende Gegenstände betroffen. Zudem gewährt der Schild jetzt “+70-100 zu maximalem Leben" (vorher +40-70). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können den neuen Wert durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
Das einzigartige Schwert "Im Traum vereint" gewährt jetzt die Fertigkeit "Neid" Stufe 25 (vorher 15). Von dieser Änderung sind existierende Gegenstände betroffen, wobei die Beschreibung erst durch die Anwendung einer Göttlichen Sphäre aktualisiert wird. Zudem gewährt das Schwert jetzt "Kreaturen verursachen 60-80% erhöhten Schaden" (vorher 30-40%). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können den neuen Wert durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
Die einzigartige Körperrüstung "Haut der Fürsten" gewährt jetzt "+2 zur Stufe eingefasster Gemmen" (vorher +1). Die Anwendung einer Göttliche Sphäre würde den Gegenstand aktualisieren, wenn er nicht bereits verderbt wäre.
Die folgenden Schlüsselfertigkeiten können auch nun auf der einzigartigen Körperrüstung "Haut der Fürsten" erscheinen: Göttlicher Schild, Geistertanz, Eiserner Wille, Vergessener Schatten, Zauberbann, Solipsismus und Vielseitiger Kämpfer.
Die einzigartigen Amulette "Stimme des Sturms" und "Chor des Sturms" gewähren beide nun "Kritische Trefferchance ist erhöht durch übergedeckelten Blitzwiderstand" (vorher erhöht durch Blitzwiderstand). "Chor des Sturms" hat jetzt "-30% zu Blitzwiderstand".
Problem:
Fertigkeiten, die mit kritischen Treffern interagieren, waren bisher nicht mit Schlüsselworten versehen, was eine Voraussetzung für die Wirkung einer neuen "kritischen" Meisterschaft ist, die auf alle "kritischen" Unterstützungsgemmen angewendet wird.
Lösung:
Wir haben für Gemmen das neue Schlüsselwort "kritisch" hinzugefügt. Dies betrifft Fertigkeiten, die eure kritischen Treffer positiv beeinflussen oder die auf kritische Treffer wirken.
Details:
Spoiler
Das Schlüsselwort wird jetzt folgenden Fertigkeiten zugeschrieben: Blitzfalle, Blitzleiterfalle, Eisgolem beschwören, Eiskristallmine, Eisspeer, Energieentladung, Frostschild, Glaubenseifer, Hinterhalt, Klingenhagel, Klingenwirbel, Kobraschlag, Mal des Assassinen, Präzision, Schrei des Kampfmagiers, Vaal-Blitzfalle, Vaal-Energieentladung, Vaal-Klingenwirbel, Zerstörerische Verbindung und Zweifachschlag.
Das Schlüsselwort wird jetzt zudem folgenden Unterstützungsgemmen zugeschrieben: Energie-Ladung bei kritischem Treffer, Erhöhte kritische Trefferchance, Erhöhter kritischer Trefferschaden, Geladene Minen, Inspiration, Kontrollierte Zerstörung, Kontrollierte Zerstörung (Erweckt), Kritische Beeinträchtigungen, Nachtklinge, Zaubern bei kritischem Treffer und Zaubern bei kritischem Treffer (Erweckt).
Von Atziri fallen gelassene einzigartige Gegenstände
Problem:
Die Begegnungen "Die Opferspitze" und "Der faszinierende Abgrund" sind beide nicht lohnenswert genug und die einzigartige Axt "Atziris Missgunst" passt nicht länger zum Machtniveau eines einzigartigen Gegenstands aus "Der faszinierende Abgrund".
Lösung:
Der einzigartige Stab "Schwur der Hände" wird jetzt von Atziri, Königin der Vaal im Gebiet "Der faszinierende Abgrund" fallen gelassen und wir verschieben die einzigartige Axt "Atziris Missgunst" jetzt in den Beute-Pool von Atziri, Königin der Vaal im Gebiet "Die Opferspitze".
Details:
Spoiler
Die einzigartige Axt "Atziris Missgunst" kann jetzt von Atziri, Königin der Vaal in der Opferspitze erbeutet werden (vorher im faszinierenden Abgrund bei Über-Atziri).
Der einzigartige Stab "Schwur der Hände" kann jetzt nur noch exklusiv bei Atziri, Königin der Vaal im faszinierenden Abgrund und relevante Weissagungskarten erbeutet werden. Die Prophezeiung "Der hohle Schwur" kann nicht länger erbeutet werden, aber existierende Prophezeiungen können weiterhin abgeschlossen werden.
Die Weissagungskare "Der letzte Überlebende" kann jetzt von Daresso in der 'Kolosseum'-Karte erbeutet werden (vorher in der einzigartigen 'Promenade'-Karte "Die Halle der Großmeister").
Die einzigartigen Handschuhe "Atziris Schärfe" gewähren jetzt 40-60% erhöhte globale kritische Trefferchance (vorher 25-35%). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können durch die Anwendung einer Göttlichen Sphäre die neuen Werte annehmen.
Problem:
Ohne die von "Clevere Konstruktion" gewährte Immunität gegen Schaden nach Wurf bzw. Abwurf sind Minen und Fallen sehr anfällig gegenüber Monsterfertigkeiten.
Lösung:
Alle Fallen und Minen erhalten die Immunität gegen Schaden von der bedeutenden Passive "Clevere Konstruktion" als eingebauten Effekt, aber für kürzere Zeit. Wir werden eine Option bei der Meisterschaft für Fallen und Minen einführen, die euren Fallen oder Minen die volle Schadensimmunität gewährt.
Details:
Spoiler
Fallen und Minen von Charakteren sind jetzt 2 Sekunden lang unverwundbar, nachdem sie geworfen wurden.
Problem:
Die bedeutende Passive "Beharrlicher Fokus" auf Cluster-Juwelen kann gestapelt werden, um die Kosten von kanalisierten Fertigkeiten auf 0 zu reduzieren, einschließlich Kosten, die sich nicht auf Mana auswirken. Normalerweise sind es die Alternativkosten nicht wert, aber es führt in einigen Szenarien zu problematischen Interaktionen.
Lösung:
Wir ersetzen die verringerten Kosten auf "Beharrlicher Fokus" durch einen anderen Effekt.
Details:
Spoiler
Die bedeutende Fertigkeit "Beharrlicher Fokus" für Cluster-Juwelen gewährt nicht mehr "15% verringerte Kosten von Kanalisierungsfertigkeiten". Es gewährt jetzt "50% Chance, beim Kanalisieren nicht betäubt zu werden" (vorher 40%), und "Kanalisierungsfertigkeiten verursachen 30% erhöhten Schaden" (vorher 25%).
Schwellenwert für Beeinträchtigungen bei einzigartigen Kartenbossen
Problem:
Auf einem vollständig mit Wächtersteinen bestückten Atlas hatten einige einzigartige Kartenbosse verglichen mit anderen Bossen einen viel zu hohen Schwellenwert für Beeinträchtigungen.
Lösung:
Wir gleichen den sehr hohen Schwellenwert für Beeinträchtigungen einiger Bosse an den von anderen an.
Details:
Spoiler
Der Schwellenwert für Beeinträchtigungen bei einzigartigen Karten-Bossen der folgenden Karten wurde verringert: 'Das faulige Kloster', 'Der Vinktar-Platz', 'Doryanis Machinarium' und 'Nacht des Grauens'. Auf einem mit Wächtersteinen vollständig bestückten Atlas lagen die Werte bei diesen Bossen deutlich über den anderen.
Problem:
Die Anfertigungsoptionen für Fassungen und Meta-Modifikatoren sind in speziellen Inhalten zu finden, mit denen Spieler nicht unbedingt interagieren.
Lösung:
Viele Anfertigungs-Modifikatoren, die in Delve, Prophecy und Incursion erhältlich waren, können jetzt in Karten freigeschaltet werden. Dies beinhaltet auch Meta-Modifikatoren, die in einzigartigen Karten zu finden sind.
Details:
Spoiler
Die Anfertigungen "Gegenstand kann mehrere angefertigte Modifikatoren haben", "Präfixe/Suffixe können nicht verändert werden", "Kann keine Angriffs-/Zaubermodifikatoren annehmen", für Fassungsfarben, -anzahl und -verbindungen und alle zuvor im Tempel von Atzoatl lokalisierten Anfertigungen können nun in Karten entdeckt werden.
Problem:
Es kann sehr zeitraubend sein, alle Anfertigungs-Modifikatoren, die durch Enthüllen gewährt werden, zu erhalten. Dies gilt insbesondere für Modifikatoren mit mehreren Rängen.
Lösung:
Wir ändern verhüllte Anfertigungs-Modifikatoren dahingehend, dass alle Ränge durch eine einzige Enthüllung freigeschaltet werden.
Details:
Spoiler
Man muss jetzt nur noch einmal einen verhüllten Modifikator mit Jun enthüllen und anfertigen, um diesen Modifikator als Handwerksoption für alle Ränge freizuschalten.
Wir haben auch die Gelegenheit genutzt, um die Chance zu erhöhen, einige seltenere verhüllte Modifikatoren zu enthüllen, damit es einfacher ist, sie freizuschalten.
Problem:
Der Bosskampf "Heilige Blüte" hat keinen ausreichend wertvollen einzigartigen Gegenstand als Belohnung. Der einzigartige Helm "Verbotener Tschako" sollte diese Belohnung sein, wird aber vom einzigartigen Helm "Replik: Verbotener Tschako" aus Heist-Begegnungen in den Schatten gestellt.
Lösung:
Der einzigartige Helm "Replik: Verbotener Tschako" kann nicht mehr fallen gelassen werden. Wir ändern den einzigartigen Helm "Verbotener Tschako" und passen seine Werte denen von "Replik: Verbotener Tschako" an.
Der einzigartige Helm "Verbotener Tschako" gewährt jetzt einen Modifikator "Eingefasste Gemmen werden unterstützt durch eine Unterstützungsgemme der Stufe 1-10" und einen Modifikator "Eingefasste Gemmen werden unterstützt durch eine Unterstützungsgemme der Stufe 25-35" (vorher 2 Unterstützungsgemmen der Stufen 25-35). Bestehende Versionen dieses Gegenstands können den neuen Wert durch die Verwendung einer Göttlichen Sphäre annehmen.
Der einzigartige Helm "Replik: Verbotener Tschako" kann nicht mehr erbeutet werden.
Problem:
Die Modifikatoren für zusätzlichen Schaden für Angriffe auf Köchern gewährten nur sehr geringe Schadensboni, jedoch sollen Köcher eine mächtige Schadensquelle für Bögen sein.
Lösung:
Wir haben weitere Stufen für "Zusätzlichen Schaden" auf Köchern hinzugefügt und ihre Stärke deutlich erhöht.
Details:
Spoiler
Modifikatoren auf Köchern, die zusätzlichen Elementarschaden gewährten, wurden verbessert und verfügen nun über ein Set an Modifikatoren, welche über Stufe 29 hinausgehen und mit Stufe 77 enden. Grundsätzlich entsprechen diese Modifikatoren etwa 50% des entsprechenden Elements für zusätzlichen Elementarschaden auf Bögen.
Beispiele für die neuen Modifikatoren der höchsten Stufe:
Fügt Angriffen 37-50 bis 74-87 Feuerschaden hinzu
Fügt Angriffen 33-45 bis 67-78 Kälteschaden hinzu
Fügt Angriffen 6-13 bis 136-155 Blitzschaden hinzu
Köcher teilen sich nun die gleichen Modifikator-Progression für zusätzlichen physischen Angriffsschaden wie auch auf Amuletten – vorher konnte die Modifikatoren nur Werte bis Stufe 28 annehmen.
Beispiele für den neuen Modifikator der höchsten Stufe:
Fügt 11-15 bis 22-26 physischen Schaden zu Angriffen hinzu
Die Gewichtung der Modifikatoren für zusätzlichen Schaden für Angriffe auf Köchern wurde so angepasst, dass die Chance, andere Präfix-Modifikatoren wie "Maximales Leben" oder "Elementarschaden mit Waffen" zu erhalten, ähnlich hoch ist wie zuvor.
Der Modifikator für zusätzlichen Schaden mit Angriffen auf Köchern, der durch die Essenz der Qual, Essenz des Leids, Essenz der Folter, Essenz der Verachtung und Essenz des Neids gewährt wurde, wurde entsprechend aktualisiert.
Der implizite Modifikator für zusätzlichen Schaden mit Bogenangriffen, der durch Verderbung des Gegenstands erzielt werden konnte, wurde leicht verbessert. Das Verderben von Köchern kann nun auch in neu hinzugefügten Modifikatoren für zusätzlichen physischen oder Chaosschaden mit Bogenangriffen resultieren.
Die Essenz des Horrors und Köcher-Modifikatoren mit Einflusstyp des Ältesten, die Kälteschaden pro Raserei-Ladung gewährten, gewähren jetzt 6-8 bis 12-13 zusätzlichen Kälteschaden pro Raserei-Ladung (vorher 3-4 bis 6-7). Diese Änderung wirkt sich nicht auf ähnliche Ring-Modifikatoren aus, die durch Essenzen des Horrors angefertigt werden.
Köcher haben nur ihren eigenen Modifikator für zusätzlichen Kälte-, Blitz- und Feuerschaden mit Angriffen in der Werkbank (mit wesentlich höheren Werten als zuvor). Auf Köchern kann nun Rang 2 zusätzlicher physischer Schaden mit Angriffen und zusätzlicher Chaosschaden mit Angriffen von der Werkbank aus angefertigt werden (vorher nur Rang 1).
Es ist jetzt möglich in der Werkbank Handschuhe mit Rang 1 für zusätzlichen Kälte-, Blitz- oder Feuerschaden mit Angriffen anzufertigen.
Hybride Modifikatoren für zusätzlichen Elementarschaden auf Köchern können nun mit den gleichen Werten wie denen auf Schilden und Ringen enthüllt werden und die Rang 2 und Rang 3 Versionen dieser Modifikatoren können nun auf Köchern über die Werkbank angefertigt werden (vorher nur Rang 1).
Problem:
Thematisch und mechanisch sind Köcher darauf ausgelegt, nur dann Boni zu gewähren, wenn sie zusammen mit einem Bogen verwendet werden.
Lösung:
Köcher sind deaktiviert, wenn kein Bogen ausgerüstet ist, um zu verhindern, dass Charaktere von ihnen profitieren, während sie unbewaffnet sind.
Details:
Spoiler
Es ist nicht mehr möglich, einen Köcher anzulegen, wenn man keinen Bogen angelegt hat. Das Ablegen eines Bogens führt nun dazu, dass der angelegte Köcher deaktiviert wird.
Problem:
Die Beschreibungen einiger Fertigkeitengemmen teilen nicht mit, welche Waffen sie benötigen.
Lösung:
Fertigkeitengemmen zeigen alle Waffenbeschränkungen korrekt an.
Details:
Spoiler
Die Fertigkeiten "Ahnen-Beschützer", "Ahnen-Kriegshäuptling" und "Vaal-Ahnen-Kriegshäuptling" spezifizieren nun, dass sie eine Nahkampfwaffe erfordern oder unbewaffnet benutzt werden können.
Die Fertigkeiten "Artillerie-Balliste", "Belagerungsballiste" und "Schrapnell-Balliste" spezifizieren nun, dass sie einen Bogen erfordern.
Fallen-Verzauberungen, die Zaubergeschwindigkeit gewähren
Problem:
Einige Verzauberungen für Fallen gewährten Zaubergeschwindigkeit, was jetzt nicht mehr von Natur aus auf Fallen-Fertigkeiten anwendbar ist.
Lösung:
Wir ändern diese Verzauberungen, sodass sie Fallen-Wurfgeschwindigkeit gewähren.
Details:
Spoiler
Die Helm-Verzauberung, die 8%/12% erhöhte Zaubergeschwindigkeit für "Blitzleiterfalle" gewährte, gewährt jetzt 8%/12% erhöhte Fallen-Wurfgeschwindigkeit für "Blitzleiterfalle".
Die Helm-Verzauberung, die 8%/12% erhöhte Zaubergeschwindigkeit für "Flammenwerferfalle" gewährte, gewährt jetzt 8%/12% erhöhte Fallen-Wurfgeschwindigkeit für "Flammenwerferfalle".
Problem:
Ohne das Investieren in Kreaturen-Passive, die Kreaturen Lebensregeneration gewähren, passiert es Charakteren, die Golems wegen ihrer Stärkungs-Wirkung verwenden, häufig, dass ihre Golems einen langsamen Tod sterben, weil Schaden sie einfach abnutzt.
Lösung:
Wir gewähren allen Golems Lebensregeneration und erhöhen zusätzlich die bestehende Lebensregeneration von Steingolems.
Details:
Spoiler
Steingolems regenerieren jetzt 2% ihres Lebens pro Sekunde (vorher 1%).
Aas-, Chaos-, Flammen-, Eis- und Blitz-Golem regenerieren jetzt 1% ihres Lebens pro Sekunde.
Problem:
Die Harvest-Anfertigungsoptionen, die einen normalen oder magischen Gegenstand zu einem seltenen Gegenstand mit einem Modifikator eines bestimmten Typs aufwerten, ähneln sich in ihrer Funktion der Anfertigungsoption, die einen seltenen Gegenstand verändert, mit dem Unterschied, dass man die erstgenannte Option nicht wiederholt auf einen einzigen Gegenstand anwenden kann.
Lösung:
Wir haben die beiden Harvest-Anfertigungsoptionen zu einer einzigen Option kombiniert, die einen normalen, magischen oder seltenen Gegenstand in einen seltenen Gegenstand mit neuen Modifikatoren verändert.
Details:
Spoiler
Anfertigungsoptionen, die zuvor normale oder magische Gegenstände in einen seltenen Gegenstand mit einem spezifischen Modifikator veränderten, verändern jetzt einen normalen, magischen oder seltenen Gegenstand in einen seltenen Gegenstand samt spezifischem Modifikator.
Anfertigungsoptionen, die zuvor seltene Gegenstände in einen seltenen Gegenstand mit einem spezifischen Modifikator veränderten, verändern jetzt einen normalen, magischen oder seltenen Gegenstand in einen seltenen Gegenstand samt spezifischem Modifikator.
Anfertigungsoptionen, die zuvor seltene Gegenstände in einen seltenen Gegenstand mit einem spezifischen Modifikator veränderten, bei denen ein Modifikator häufiger vorkam, verändern jetzt einen normalen, magischen oder seltenen Gegenstand in einen seltenen Gegenstand samt spezifischem Modifikator, der häufiger vorkommt.
Problem:
Modifikatoren auf einzigartigen Synthesis-Karten bieten im Vergleich zu anderen Kartengebieten nicht genug erhöhte Gruppengröße, Gegenstandsmenge und -seltenheit.
Lösung:
Wir aktualisieren die Werte dieser Modifikatoren, um sie an andere Kartenmodifikatoren anzugleichen.
Details:
Spoiler
Modifikatoren auf einzigartigen Synthesis-Karten, die erhöhte Gruppengröße, Gegenstandsmenge und -seltenheit gewährten, wurden verbessert. Damit sind sie nun auf einem ähnlichen Stand wie andere Karten mit ähnlichen Modifikatoren.
Beispielsweise gewährt der Modifikator "Seltene Monster haben alle einen Nemesis-Modifikator" einzigartigen Synthesis-Karten jetzt +13% Gegenstandsmenge, +8% Gegenstandsseltenheit und +5% Gruppengröße.
Problem:
Gegenstände, die Male auslösen, wenn man einen seltenen oder einzigartigen Gegner trifft, können in einigen Situationen wiederholt ausgelöst werden, was jedes Mal Mana kostet.
Lösung:
Wir verändern Modifikatoren für ausgelöste Male, sodass sie nur ausgelöst werden, wenn es kein Ziel mit einem Mal gibt.
Details:
Spoiler
Einfluss-Modifikatoren, die "Mal des Assassinen", "Mal des Wilderers" oder "Mal des Kriegsfürsten" auslösen, wenn ihr einen seltenen oder einzigartigen Gegner trefft, werden jetzt nur ausgelöst, wenn ihr noch kein Mal auf einen Gegner angewendet habt.
Problem:
Bestimmte Projektilfertigkeiten, die von Incursion-Architekten, Syndikat-Spionen und Bossen, die auf Lunaris basieren, verwendet werden, haben einen Fehler, der dazu führt, dass sie ein Ziel mehrmals gleichzeitig treffen, wenn sie zusätzliche Projektile abfeuern. Dies ist besonders mächtig bei Syndikat-Spionen, die als Schemen erweckt wurden, und mit Unterstützungsgemmen für weitere Projektile kombiniert wurden.
Lösung:
Der Fehler der Fertigkeit wird behoben, wodurch Spieler in Karten weniger geballten Schaden von zusätzlichen Projektilen dieser bestimmten Gegner erleiden. Dies bringt auch die Syndikat-Spionen-Schemen mehr in Einklang mit anderen Schemen.
Zanas Modifikatoren im Kartenapparat werden durch das Abschließen von Bonuszielen auf dem Atlas freigeschaltet. Dies sind die verfügbaren Liga-Modifikatoren während 3.16.0.
Dem Mutigen gehört die Welt (3 Chaossphären): Einer der Modifikatoren wird zufällig angewendet. Dazu zählen auch Modifikatoren, die noch nicht freigeschaltet wurden.
Breach (2 Chaossphären): Gebiet enthält einen zusätzlichen Riss.
Essence (3 Chaossphären): Gebiet enthält 3 zusätzliche Essenzen.
Bloodlines (3 Chaossphären): Magische Monstergruppen haben alle einen Blutlinien-Modifikator. Gebiet enthält 3 zusätzliche magische Monstergruppen.
Ambush (4 Chaossphären): Gebiet enthält 4 zusätzliche Tresore.
Beyond (5 Chaossphären): Tötungen von dicht beieinanderstehenden Monstern kann Monster aus dem Jenseits hervorlocken.
Legion (6 Chaossphären): Gebiet enthält eine zusätzliche Legion-Begegnung.
Blight (8 Chaossphären): Gebiet enthält eine Blight-Begegnung.
Ihr könnt jetzt weiter in den Fertigkeitenbaum hinein- und hinauszoomen.
Dem Expedition-Schließfach wurde eine Suchleiste hinzugefügt, um die aufbewahrten Logbücher filtern zu können.
Die Fertigkeitenleiste wurde angepasst, damit die Icons der Fertigkeiten ein bisschen besser Platz haben.
Die Fertigkeitenleiste zeigt jetzt an, wenn eine Fertigkeit einen kritischen Treffer erzielt hat, während die Schlüsselfertigkeit "Elementarüberladung" zugewiesen ist.
Dem Währungs-Truhenfach wurde ein Platz für die Heilige Sphäre hinzugefügt. Der Platz für Perandus-Münzen wird jetzt erst sichtbar, sobald man eine Münze im Truhenfach lagert.
Dem Fragment-Truhenfach wurden Plätze für Riss-Segnungen, Makellose Riss-Steine und Unerbittliche immerwährende Embleme hinzugefügt.
Dem Delirium-Truhenfach wurden Plätze für deliriöse Karten hinzugefügt.
Die Plätze für alchemische Resonatoren im Delve-Truhenfach sind jetzt erst sichtbar, sobald man einen von ihnen lagert.
"Giftiger Trank" wird der Waldläuferin jetzt als Belohnung angeboten und kann von dem Duellanten, dem Schatten und der Adelstochter von Nessa gekauft werden, nachdem die Quest "Der Ruf der Sirene" abgeschlossen wurde.
"Energieklinge" wird der Hexe jetzt als Belohnung angeboten und kann vom Templer, dem Schatten, der Hexe und der Adelstochter von Clarissa gekauft werden, nachdem die Quest "Der Liebe verfallen" abgeschlossen wurde.
"Aasgolem beschwören" wird der Adelstochter nicht mehr als Belohnung angeboten, nachdem die Quest "Das Siegel brechen" abgeschlossen wurde.
"Hydrosphäre" und "Rune der Macht" werden dem Schatten nicht mehr als Belohnung angeboten, nachdem die Quest "Das Siegel brechen" abgeschlossen wurde.
"Temporaler Riss" wird dem Schatten jetzt als Belohnung angeboten und kann von der Waldläuferin, der Hexe und der Adelstochter von Petarus und Vanja gekauft werden, nachdem die Quest "Das Siegel brechen" abgeschlossen wurde.
"Tornado" wird der Waldläuferin und dem Schatten jetzt als Belohnung angeboten und kann von der Adelstochter von Petarus und Vanja gekauft werden, nachdem die Quest "Das Siegel brechen" abgeschlossen wurde.
"Seelenverbindung" wird der Adelstochter jetzt als Belohnung angeboten und kann vom Templer, dem Schatten und der Hexe von Petarus und Vanja gekauft werden, nachdem die Quest "Das Siegel brechen" abgeschlossen wurde.
"Flammenverbindung" wird der Adelstochter jetzt als Belohnung angeboten und kann vom Marodeur, dem Duellanten und dem Templer von Petarus und Vanja gekauft werden, nachdem die Quest "Das Siegel brechen" abgeschlossen wurde.
"Intuitive Verbindung" wird der Adelstochter jetzt als Belohnung angeboten und kann vom Duellanten, der Waldläuferin und dem Schatten von Petarus und Vanja gekauft werden, nachdem die Quest "Das Siegel brechen" abgeschlossen wurde.
"Schützende Verbindung" kann vom Marodeur, dem Templer und der Adelstochter von Petarus und Vanja gekauft werden, nachdem die Quest "Das Siegel brechen" abgeschlossen wurde.
"Vampirische Verbindung" kann vom Duellanten, der Waldläuferin und der Adelstochter von Petarus und Vanja gekauft werden, nachdem die Quest "Das Siegel brechen" abgeschlossen wurde.
"Zerstörerische Verbindung" kann vom Schatten, der Hexe und der Adelstochter von Petarus und Vanja gekauft werden, nachdem die Quest "Das Siegel brechen" abgeschlossen wurde.
Die neuen Einkerbungen für Fassungen werden nun unterstützt. Man kann über die Einstellungen der Handels-Website wählen, welche Art von Fassung man angezeigt bekommen möchte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem magische und seltene Monster in Gebieten der Stufe 85+ nur halb so viele Lebenspunkte hatten wie vorgesehen.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem eine kleine Anzahl an Werkbank-Rezepten, die normalerweise durch das Anklicken von interaktiven Objekten in Gebieten freigeschaltet werden, stattdessen immer freigeschaltet waren.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Atlas-Passive "Informationsgewinnung" allen Spielern im Gebiet Information für einen zufälligen Unterschlupf des Unsterblichen Syndikats gewährte. Die Passive gewährt die Information jetzt nur noch für den Kartenbesitzer.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Fläschchen, die über einen Modifikator der Sphäre der Einflößung verfügten, wie z.B. "Wird benutzt, wenn die Füllungen voll sind", die Platzierung von Expedition-Sprengstoffen unterbrachen.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem "Verwüsten" keinen Schaden an einem Ziel verursachte, falls die Sichtlinie unterbrochen wurde.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem "Rundumschlag", "Klingensturm" und "Rauschender Vortex" die Gegner am Ende ihrer Animation trafen, anstatt bei der tatsächlichen visuellen Kollision der Fertigkeiten mit den Gegnern.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Ziellimit von "Klingensturm" und "Rauschender Vortex" in Kombination mit "Unterstützung: Mehrfachschlag" zwischen Wiederholungen nicht zurückgesetzt wurde.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem einige Animationen im Predictive-Netzwerkmodus Desync verursachten.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem einige Kartengebiete keine vier Ritual-Altäre spawnten.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem beschworene Schnitter sich teleportierten, wenn sich die Stufe der Gemme "Schnitter beschwören" änderte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem "Erweckte Unterstützung: Zaubern bei kritischem Treffer" nicht angab, dass nur unterstützte Zauber beschleunigte Abklingzeit erhalten.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Phantombogenschütze visuell weiter sichtbar sein konnte, nachdem seine Dauer abgelaufen war.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem 101% verringerte Projektilgeschwindigkeit oder höher dazu führte, dass Projektile unglaublich schnell waren. Verringerte Projektilgeschwindigkeit hat jetzt ein Maximum von 99%.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem "Verderbendes Fieber" die Menge des Schadens snapshotten konnte, den die Schwächung "Verderbtes Blut" pro Sekunde verursachte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Handschuhe-Modifikatoren "Eingefasste Gemmen werden unterstützt durch Schnelleres Zaubern" nicht das Schlüsselwort "Gemme" hatten.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem "Unterstützung: Kritische Beeinträchtigungen" immer noch das Schlüsselwort "Chaos" hatte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Gequälte Seelen nicht um bestimmte Bosse herum spawnen konnten.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Ballisten von Betrayal-Festungen durch Wände hindurch angreifen konnten.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Fertigkeiten mit prozentualen Reservierungskosten auch noch mit extrem hohen Kosten reserviert werden konnten.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Ahnen-Kriegshäuptling der Leere starb, wenn sich Spieler aus seiner Reichweite entfernten, statt nur inaktiv zu werden.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem im Gebiet "Die Kammer der Sünden - Ebene 1" ein nicht zugänglicher Raum spawnen konnte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem bei der Mikrotransaktion "Waffeneffekt des Illusionisten" ein Teil des Effekts fehlte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Mikrotransaktion "Waffe des Plünderers" nicht auf Runendolche angewendet werden konnte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Wirkungsbereich von "Erdbeben" falsch dargestellt wurde, wenn man die Mikrotransaktion "Dämonisches Erdbeben" benutzte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Mikrotransaktionen für Kriegsschreie nicht auf "Schrei des Kampfmagiers" angewendet werden konnten.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die gefeuerten Projektile und der brennende Boden, den das Wilde Alpha-Biest nach dem Töten hinterließ, keinen Schaden verursachten.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Delirium-Dämonen aus Sphären erscheinen konnten, die von der Seherin beschwört wurden, wenn sie einen Bosskampf in einer Karte bezeugte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Wert "Manaerhalt bei Treffer" nicht in den Charaktereigenschaften angezeigt wurde, wenn man eine Zwillingsklaue ausgerüstet hatte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Beschreibung der Fertigkeit "Vorboten des Fokus beschwören", die durch den einzigartigen Schild "Der ungebrochene Wille" gewährt wird, nicht angab, dass die Stärkung, die man während des Kanalisierens erhält, bewirkt, dass man alle elementaren Beeinträchtigungen vermeidet.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Schockwirkung auf euch visuell nicht korrekt dargestellt wurde, wenn man ein Lebensfläschchen benutzte und die Cluster-Passive "Betäubendes Elixier" zugewiesen hatte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der vergrößerte Wirkungsbereich pro Wiederholung, den der Qualitätsbonus von "Unterstützung: Mehrfachschlag (anormal)" gewährt, den Wirkungsbereich visuell nicht korrekt darstellte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Fertigkeiten "Aspekt des Vogels", "Aspekt der Katze", "Aspekt des Krebses" und "Aspekt der Spinne" ihre Reservierung verlieren konnten, wenn man Gebiete wechselte und die Schlüsselfertigkeit "Kettenbrecher" eines Immerwährenden Juwels zugewiesen hatte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem "Unterstützung: Drohendes Unheil" nicht das Schlüsselwort "Auslöser" hatte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Verhexungen, die in den einzigartigen Ring "Zeichen der Unterwerfung" eingefasst waren, Unheil erhalten konnten.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem manche Inkubatoren keinen Gegenstand fallen ließen, nachdem die erforderliche Anzahl an Tötungen erreicht wurde.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der von der Seherin erstellte Klon des Schöpfers mit seiner Strahl-Fertigkeit immer noch Schaden verursachen konnte, wenn euch dieser traf, während ihr aus der Arena hinaus teleportiert wurdet.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Versteck-Dekoration "Mysteriöser Schatz" sich nicht in Knochen verwandelte, wenn sich ein Spieler in der Nähe befand.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Kreaturen, die durch "Heiliges Relikt beschwören" beschwört werden, erneut beschworen werden mussten, nachdem man sich abgemeldet hatte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem "Fluchwirkung" die Wirkung von "Verwundbarkeit" erhöhte, die durch den einzigartigen Gürtel "Ketten des Feiglings" angewendet wurde.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Schadensbereich von Izaros "Zerreißen" nicht mit der visuellen Fläche des Angriffs übereinstimmte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der überzählige Schaden von einem sterbenden Gegner, der mit "Bestrafung" verflucht war, am Spieler verursacht werden konnte, wenn der Spieler nicht die Quelle für den Tod des Gegners war.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem "Toxischer Regen" nicht konsistent auf Gegner zielte, wenn man die Fertigkeit mit Fallen oder Minen benutzte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem "Vaal-Blitzschlag" gegen anvisierte Gegner eingesetzt werden konnte, die sich auf der anderen Seite einer Wand zum Spieler befanden.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Stärkung "Grausamkeit" auf dem Stärkungs-Icon manchmal die falsche Wirkung von Grausamkeit auf euch anzeigte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem "Unterstützung: Schneller Aufbau" nicht angab, dass unterstützte Fertigkeiten Fallen zufällig um den Zielort herum werfen.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das einzigartige Fläschchen "Elixier des Ungebrochenen Zirkels" das Leben nicht über 50% hinaus wiederherstellte, falls währenddessen der Zauber "Erstarrtes Blut" aktiv war.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der einzigartige Helm "Kitavas Durst" nicht erwähnte, dass Mana, das zum Auslösen einer Fertigkeit verwendet wurde, eine Chance zum Auslösen von eingefassten Zaubern bieten konnte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das einzigartige Juwel "Auge des Wächters" anzeigte, dass es erhöhten physischen Angriffsschaden gewährt, obwohl es aber den Modifikator "erhöhter physischer Schaden, während Ihr 'Stolz' benutzt" gewährte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Stehlen des Nemesis-Modifikators "Greifende Ranken" dazu führen konnte, dass die Ranken den eigenen Charakter angriffen, wenn man sie durch einen Treffer am Gegner auslöste.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Fertigkeit "Blutdurst", die durch die einzigartige Axt "Jack die Axt" gewährt wird, einen Snapshot ihrer Reservierungskosten machen konnte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Fertigkeit "Elementartreffer" visuell das gleiche Element hintereinander abfeuern konnte, falls man den Predictive-Netzwerkmodus nutzte.
Es wurden einige Probleme mit Mikrotransaktionen behoben.
Die 3.16.0 Erweiterung für Konsolen enthält auch alle Hotfixe für PC und einige Patch-Notes von 3.16.0b. Sie sind unten für euch aufgeführt.
3.16.0 Hotfix
Es wurde ein Fehler mit “Energieklinge” behoben, bei dem die Waffe des Spielers gelöscht werden konnte, wenn sie sich in der Stadt aus dem Spiel abmeldeten, nachdem sie die Fertigkeit aktiviert hatten.
Es wurde ein Fehler mit den einzigartigen Handschuhen “Nachtgriff” behoben, wodurch Spieler mehr Schaden erlitten als vorgesehen.
Es wurde ein Fehler aus 3.16.0 behoben, bei dem der einzigartige Stab “Dämmergrauen” den Modifikator "Kritische Treffer verursachen keinen Schaden" gewährte anstelle von "120-150% erhöhter Zauberschaden, wenn Ihr kürzlich einen kritischen Treffer gelandet habt". Diese Fehlerbehebung wirkt sich auf bestehende Gegenstände aus.
Es wurde ein Absturz behoben, der auftreten konnte, wenn man Versteck-Vorlagen importierte, die Begleiter enthielten.
Es wurde ein Clientabsturz behoben, der beim Betreten von Vaal-Nebengebieten auftreten konnte.
3.16.0 Hotfix 2:
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem verbleibende Portale für Zana-Missionen früher geschlossen wurden als vorgesehen.
Es wurde ein häufiger Clientabsturz in Zusammenhang mit “Sengender Strahl” behoben.
3.16.0 Hotfix 3:
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler manchmal nicht aus Nebengebieten oder Missionen in Karten zurückkehren konnten.
Es wurde ein Instanzabsturz behoben.
3.16.0 Hotfix 4:
Es wurde der Modifikator “Des Studierten” auf Fläschchen behoben, der fälschlicherweise “% erhöhte verbrauchte Füllungen” statt “% verringerte verbrauchte Füllungen” annehmen konnte.
3.16.0 Hotfix 5
Es wurde ein Fehler in der Scourge-Liga behoben, bei dem das Blutsiegel einzigartigen Gegenständen fälschlicherweise einen expliziten Modifikator hinzufügen konnte. Wir planen auch, Gegenstände zu korrigieren, die hiervon betroffen sind.
Patch-Notes 3.16.0b
Dieser Patch enthält einige Verbesserungen an der Scourge-Liga, Änderungen am Schaden von einigen Monstern und Behebungen von diversen kleineren und mittleren Fehlern.
Die Korrosive Mythische Sphäre kann jetzt verderbte Gegenstände auf unvorhersehbare Weise zu einzigartigen Gegenständen aufwerten, selbst dann, wenn ihre Gegenstandsstufe niedriger ist als die Stufe, mit der sie normalerweise fallen gelassen werden. Vor dieser Änderung konnte die Sphäre nicht auf diese Gegenstände angewendet werden, wenn es keine einzigartigen Gegenstände gab, die zum Aufwerten geeignet waren.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem bei der einzigartigen Körperrüstung "Haut der Ergebenen" die Farben der Fassungen verändert werden konnten.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Zanas Kartenoption "Dem Mutigen gehört die Welt" manchmal Karten nicht öffnete.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem ein besiegter Eroberer in seiner Zitadelle manchmal keinen Wächterstein fallen ließ.
Es wurde ein Fehler behoben, durch den man im Gildenversteck keine Portale zu einem Unterschlupf des Syndikats oder Tempel von Atzoatl öffnen konnte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Modifikator "20% Chance, Betäubung zu vermeiden" der "Meisterschaft: Widerstände und Schutz vor Beeinträchtigungen" nicht korrekt funktionierte.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem einige Amulett-Modifikatoren vom Einflusstyp der Erlöserin "verringerte Mana-Reservierungseffizienz" anstelle von "erhöhter" gewährten. Dies wirkt sich auf alle existierenden Gegenstände aus.
Es wurde ein Clientabsturz behoben, der bei der Fertigkeit "Spektralschildwurf" auftrat bei Kombination mit einem Schild, auf den die Mikrotransaktion "Unsichtbarkeitsfarbe" angewendet war.
Es wurde ein Clientabsturz behoben, der durch die Mikrotransaktion "Mechatron Göttlicher Zorn" verursacht wurde.
Es wurde ein häufiger Clientabsturz behoben.
Es wurden zwei Instanzabstürze behoben.
Wir hoffen, dass euch Path of Exile: Scourge gefällt. Vielen Dank für eure Unterstützung!