In den letzten Wochen war Chris Wilson bei zwei Community-Interviews zu Gast, um über Path of Exile zu reden. Auch wenn wir euch empfehlen, sie beide vollständig anzusehen, um die Zusammenhänge zu verstehen, wollten wir eine schriftliche Zusammenfassung zu einigen der wichtigsten Punkte erstellen.

Falls ihr sie euch noch nicht angeschaut habt, dann könnt ihr die Baeclast-Diskussionsrunde mit TarkeCat, RaizQT, Octavian0, ZiggyDLive und Nugiyen hier und das von Zizaran und Mathil geführte Interview hier finden. Später in dieser Woche wird Chris außerdem bei einem weiteren Podcast zu Gast sein, der zusammen mit den Community-Streamern Grimro und Crouching_Tuna hier auf Ghazzys Kanal zu sehen sein wird. Schaltet am Sep. 01, 2021 4:00 nachm. (GMT-4) ein (dargestellt in eurer Zeitzone). Hier könnt ihr außerdem einen Countdown finden.

Spielbalance

Eine der drängendsten Fragen, die während der Baeclast-Sendung diskutiert wurde, war, was Spieler in Bezug auf zukünftige Nerfs erwarten können und ob auch weiterhin solch umfassende Nerfs wie in 3.15 geplant sind. Wir haben weiterhin vor, die Kampagne (Akte 2-10) herausfordernder zu machen, aber wir haben keine Pläne für weitere umfassende Nerfs in Bezug auf Spielsysteme und Spielerstärke. Trotzdem solltet ihr weiterhin mit den üblichen Überarbeitungen (Buffs und Nerfs) einzelner Fertigkeiten rechnen.

In 3.16 haben wir vor, “Verstärken” weiter zu nerfen, um die beabsichtigte Verwendung als Mittel zur Verteidigung für Nahkampf-Charaktere zu betonen. Uns ist in den Diskussionen allerdings aufgefallen, dass viele Spieler sich gefragt haben, welche defensiven Optionen für selbst-zaubernde Charaktere zur Verfügung stehen würden. Dazu können wir noch nichts sagen, aber wir haben das Feedback zur Kenntnis genommen und werden vor dem tatsächlichen Nerf von “Verstärken” dazu einen Plan ausarbeiten. Beachtet, dass wir uns auch auf die ein oder andere Weise um Aurabots kümmern werden. Wir sind uns bewusst, dass sie in der Community ein heiß diskutiertes Thema sind.

Außerdem prüfen wir, ob wir zukünftige Änderungen an der Balance früher als bisher ankündigen können, idealerweise vor dem Livestream mit der Ankündigung der Erweiterung, sodass Spieler uns ein frühes Feedback geben können und wir genug Zeit haben, um möglicherweise entsprechend zu reagieren.

Wir waren nicht glücklich damit, wie sich einige der Nerfs von 3.15 ausgewirkt haben. Auch wenn wir bereits zu einem frühen Zeitpunkt der Expedition-Liga einige der Mana-Nerfs wieder abgeschwächt haben, werden wir dieses Thema weiter beobachten.

Im Hinblick auf die Überarbeitung der Fläschchen stimmen wir mit der Spielermeinung überein, dass es anscheinend zu wenig defensive Optionen und Möglichkeiten zur Abmilderung von Beeinträchtigungen gibt, um dabei zu helfen, die Hürden in Path of Exile zu nehmen. Wir können noch keine konkreten Pläne vorstellen, aber wir werden uns die Verteidigungsmöglichkeiten, die den Spielern zur Verfügung stehen, ansehen und prüfen, wie wir sie zugänglicher machen können.

Beeinträchtigungen

Wir haben über einige der möglichen Verbesserungen diskutiert, die wir an den Spieler-Möglichkeiten zur Abmilderung von Beeinträchtigungen vornehmen können. Bitte beachtet, dass es sich noch nicht um feste Pläne handelt, sondern um Ideen, über die wir nachdenken, damit ihr eine Vorstellung von unseren aktuellen Überlegungen bekommt.

  • Das Hinzufügen von mehr Abmilderung oder Vermeidung von Beeinträchtigungen zu Fertigkeiten. Zum Beispiel das Hinzufügen entsprechender Abmilderungen zu den Auren “Reinheit des Feuers”, “Reinheit des Eises” und “Reinheit des Blitzes” mit einer etwas größeren Quelle für “Reinheit der Elemente”.
  • Das Hinzufügen stärkerer Abmilderungen für verschiedene Schwächungen und Effekte zum Pantheon, idealerweise für jede Beeinträchtigung oder Immunität. Für Fälle wie “Entzünden” und “Vergiften” wäre dies wahrscheinlich in Form einer höheren Reduzierung der Effekte anstatt einer Immunität.
  • Das Hinzufügen neuer Cluster im Fertigkeitenbaum, um “Vergiften” und “Bluten” abzumildern.
  • Das Hinzufügen einer Abmilderung für “Bluten” zu “Stahlhaut” und vielleicht eine Änderung von “Knochenschild” bei Aszendenzklasse “Nekromantin”.
  • Das Hinzufügen einer Abmilderung für “Entzünden” zu “Lavaschilde”.
  • Das Hinzufügen zusätzlicher verderbter impliziter Modifikatoren auf verschiedenen Gegenständen mit einem Fokus auf Juwelen, die Abmilderungen von Beeinträchtigungen gewähren.
  • ”Geweihter Boden” so zu ändern, dass er eine um 50% verminderte Wirkung von Flüchen für unter der Wirkung der Stärkung stehende Spieler gewährt und die gleichzeitige Verschiebung des Clusters für die Abmilderung von Flüchen auf eine zentralere und besser erreichbare Position.
  • Das Hinzufügen zusätzlicher Modifikatoren für Juwelen zum regulären Modifikator-Pool für Juwelen, die die Abmilderung von Beeinträchtigungen gewähren.
  • Die Überprüfung bestehender Modifikatoren für Abmilderung und Vermeidung, um sicherzustellen, dass sie zum aktuellen Stand des Spiels passen. Zum Beispiel das Erhöhen der Modifikatoren für das Vermeiden von Beeinträchtigungen auf Abgrundjuwelen von 20% auf etwa 35%.
  • Die Überprüfung der für das Abmildern von Beeinträchtigungen verfügbaren Anfertigungsoptionen und das Sicherstellen, dass es auf allen, aber insbesondere auf den niedrigeren Stufen, genug Möglichkeiten gibt.
  • Eine Änderung des Modifikators zur Vermeidung von Beeinträchtigungen für Schilde, sodass er für alle Schilde zur Verfügung steht.
  • Das Hinzufügen von Anfertigungsoptionen für: “Kann nicht geschockt werden”, “Kann nicht unterkühlt werden”, “Kann nicht entzündet werden”, “Kann nicht vergiftet werden”, “Erleidet keinen zusätzlichen Schaden durch Bluten, während Ihr Euch bewegt”, “Kann nicht eingefroren werden”.

Fläschchen

Während wir damit zufrieden sind, wie “Sphären der Einflößung” den Spielern dabei helfen, den Zeitpunkt für die Verwendung bestimmter Fläschchen nicht mehr präzise bestimmen zu müssen, sind wir insgesamt eher unglücklich mit den Auswirkungen anderer Änderungen unserer Überarbeitung von Fläschchen in 3.15. Dies liegt zum Teil an den weniger leicht zugänglichen Defensivoptionen für Spieler und der oben beschriebenen Abmilderung von Beeinträchtigungen. Außerdem gibt es noch andere Verbesserungen, die wir am Fläschchensystem vornehmen wollen.

Uns ist bewusst, dass es einen Unterschied zwischen einer vorausschauenden und einer reaktiven Nutzung von Fläschchen gibt. Daher haben wir vor, uns alle Modifikatoren für Fläschchen anzusehen und zwei Modifikator-Pools zu erstellen, mit dem Ziel, proaktive und reaktive Verwendungen voneinander zu trennen. Lebens- und Manafläschchen werden Modifikatoren aus dem reaktiven Pool annehmen können, während proaktive Modifikatoren den Hilfsfläschchen zugeordnet werden. Sofern angebracht, werden einige Modifikatoren in beiden Pools zur Verfügung stehen.

Wir planen außerdem, Stufen für Fläschchen-Modifikatoren einzuführen, so dass sie für das Endgame auf angemessene Weise skaliert werden können, wie es bei anderen Modifikatoren für Gegenstände der Fall ist. Dies sollte etwas von der Macht wiederherstellen, die zuvor durch Fläschchen erreichbar war und dabei gleichzeitig verhindern, dass sie in der Anfangs- und Mittelphase des Spiels zu stark sind.

Wir denken auch darüber nach, durch Anfertigung erhältliche Modifikatoren für Fläschchen-Suffixe hinzuzufügen, die über Helenas Meisteranfertigungen erhältlich sein würden. Darüber hinaus werden wir prüfen, ob es bei den Modifikatoren für Gürtel Möglichkeiten gibt, um Fläschchen zu verbessern – zusätzlich zu Verbesserungen oder anderen Änderungen an den einzigartigen Juwelen, die als Questbelohnungen zur Wahl stehen. Außerdem werden wir uns die einzigartigen Gegenstände ansehen, die auf Fläschchen abzielen, um herauszufinden, ob es mögliche Lösungen gibt, die wir den Spielern auf diesem Weg zugänglich machen können. Wir könnten zum Beispiel einen einzigartigen Gegenstand entwickeln, der den Modifikator “Die Wirkung Eurer Fläschchen ist immer aktiv” besitzt.

Weiterhin planen wir, die Wirkung von “Sphären der Potenzierung” so weit zu verstärken, wie wir es einigermaßen vernünftig rechtfertigen können, und wir werden alle einzigartigen Fläschchen ebenfalls einer Beurteilung unterziehen. Außerdem werden wir, basierend auf dem Feedback, das wir während der Podcasts erhalten haben, über mögliche Verbesserungen zur Erzeugung von Fläschchenfüllungen sprechen, die nicht zu einer weiteren Konzentration auf eine möglichst hohe Spielgeschwindigkeit beitragen.

Zu diesem Thema werden wir dann in den kommenden Wochen einen News-Beitrag veröffentlichen, in dem wir euch unsere konkreten Pläne für die Verbesserungen an Fläschchen mitteilen werden, sodass wir rechtzeitig vor dem Start von 3.16 euer Feedback erhalten können.

Gegenstände

Eines der Probleme, die wir zur Zeit in Path of Exile haben, ist, dass die Spieler bessere Gegenstände zum größten Teil nicht mehr durch das Ansehen der fallen gelassenen Beute finden. Dies ist etwas, für das wir dringend eine Lösung finden wollen und wir werden darauf achten, es nicht in einer Weise zu tun, die einem umfassenden Nerf gleichkommt. Wir würden bei den fallen gelassenen Gegenständen gerne gründlich ausmisten, sodass Dinge wie der Radius, in dem man Gegenstände aufsammeln kann, nicht mehr so wichtig sind, weil weniger Zeug auf dem Boden liegt, das um eure Aufmerksamkeit kämpft.

Es wurden einige Verbesserungen für das Anfertigen angekündigt. Zum Beispiel, dass obskure Rezepte für Meisteranfertigungen aus Orten wie der Mine und dem “Bleichen Rat” entfernt und dafür im Hauptspiel von Path of Exile zu finden sein werden. Wir planen außerdem, Verhüllte Modifikatoren dahingehend zu verbessern, dass sie bei ihrer Entdeckung gleich alle Stufen freischalten und nicht mehr gelevelt werden müssen. Beachtet aber bitte, dass die weiter fortgeschrittenen Verhüllten Modifikatoren möglicherweise immer noch mehrere Enthüllungen benötigen könnten.

Beim Thema “Chase”-Gegenstände, die von bestimmten Bossen fallen gelassen werden, kam der Punkt auf, dass Gegenstände wie die einzigartige Axt “Atziris Missgunst” nicht mächtig genug sind, um eine gute Belohnung für das Töten der spezifischen Bosse zu sein. Wir haben darüber diskutiert, sie zu überprüfen und möglicherweise die Orte, an denen Gegenstände zu erbeuten sind, neu auszubalancieren. Wir haben außerdem versprochen, uns die Ergebnisse der Änderung in 3.14 anzusehen, bei der verschiedene liga-spezifische Gegenstände in den allgemeinen Beute-Pool verschoben wurden, um darüber nachzudenken, ob es darunter welche gibt, die wieder bestimmten Bossen zugeordnet sein sollten. Wir haben verstanden, dass Spieler die Möglichkeit haben wollen, deterministischer am Erhalt von bestimmten Gegenständen arbeiten zu können, als es zur Zeit der Fall ist.

Spieler haben auch zum Ausdruck gebracht, dass sie Verbesserungen an der Handelsseite (oder ein davon getrenntes Auktionssystem) zu schätzen wissen würden, um den Handel mit bestimmten Gegenständen wie Währungen oder Karten zu erleichtern. Wir haben außerdem darüber geredet, sicherzustellen, dass wir mitteilen, wenn sich der Ort, an dem eine Weissagungskarte fallen gelassen werden kann, ändert, damit Spieler keine Zeit damit verschwenden, Gebiete zu farmen, in denen sie vorher, aber nun nicht länger fallen gelassen werden kann.

Chris hat außerdem über einen internen Spielmodus gesprochen, mit dem er und die anderen GGG-Gründer experimentiert haben und dessen Grundlage eine extreme Knappheit an Gegenständen ist. Es ist erwähnenswert, dass die Diskussion über diesen “Schweren Modus” dazu gedacht war, zur Erklärung beizutragen, wie wir mögliche Änderungen am Gegenstandssystem in einer relativ sauberen “Sandkiste” untersuchen. Wir werden euch mehr Informationen zu diesem “Schweren Modus” in einem eigenen News-Beitrag in den kommenden Wochen geben, falls wir uns dazu entschließen, ihn zu veröffentlichen.

Herausfordernde Inhalte

Im Vorfeld des ersten Baeclast-Podcasts haben sich viele Community-Mitglieder zusammengefunden und überlegt, was wohl die dringlichsten Themen wären, über die mit Chris gesprochen werden sollte. Einer der wichtigen Punkte war, dass sich einige Spieler größere Herausforderungen im Endgame wünschen.

Wir haben in der Tat einige Ideen für “Herausfordernde Inhalte”, an denen wir gearbeitet haben (im Wesentlichen “Über-”Versionen von bestehenden Endgame-Begegnungen). Hier sind ein paar Beispiele, über die wir für 3.16 nachgedacht haben:

  • Erhöhung der Rate, mit der Sphären des Deliriums fallen gelassen werden und bessere Belohnungen für Begegnungen mit 5x Sphären des Deliriums. Zusätzlich werden wir auch die Belohnungen für Begegnungen mit 4x, 3x, 2x, und 1x Sphäre(n) des Deliriums verbessern, aber in geringerem Umfang als die mit 5x Sphären.
  • Das eventuelle Hinzufügen von 5-10 Wellen am Ende des Simulacrums.
  • Die Azuritmine bereits in geringeren Tiefen lohnender zu machen, sodass die Belohnungen in den Tiefen 1000-1500 viel größer sind, aber gleichzeitig den Schwierigkeitsgrad auf sinnvolle Weise zu erhöhen. Der Nachteil ist, dass dies die Parameter dafür ändert, was Spieler hinsichtlich der Ranglisten-Erfolge im Vergleich mit der Vergangenheit erwarten können. Wahrscheinlich werden Spieler nicht mehr so weit vordringen können, wie das bisher der Fall war. Der Vorteil ist, dass die Mine für mehr Spieler interessant wird und für diejenigen, die sie erforschen, lohnender sein wird. Wir würden auch die Mechanik für das Zuweisen der Starttiefe verbessern, sodass ihr in einer größeren Tiefe als bisher beginnen könnt, falls ihr es bis zu den Karten der Stufe 16 geschafft habt, ohne die Mine zu betreten.
  • Wir machen uns Gedanken zu einem “Über-Reich des immerwährenden Krieges”.
  • Wir denken darüber nach, wie “Über-” befallene Karten aussehen könnten.
  • Wenn Ultimatum irgendwann in das Hauptspiel zurückkehrt: die Möglichkeit, mehr als zehn Wellen in einer Begegnung zu haben, sodass Spieler, die das wollen, weiterkämpfen können. Allerdings gegen unfassbar schwere Gegner. Dies würde zusammen mit einer vollständigen neuen Ausbalancierung aller Ultimatum-Monster und -Modifikatoren geschehen.
  • Das Hinzufügen einer neuen Stufe für Riss-Steine.

Wir werden versuchen, ein paar davon mit 3.16 zu verwirklichen, aber ein paar dieser Ideen werden vielleicht erst später implementiert oder von Grund auf überarbeitet werden, bevor sie es ins Spiel schaffen.

Endgame-Inhalte

Unsere für Januar geplante Erweiterung 3.17 enthält eine vollständige Überarbeitung des Atlas der Welten und der Endgame-Mechaniken von Path of Exile. Während der Entwicklung unseres neuen Atlas-Systems und der höchsten Boss-Begegnungen im Endgame werden wir das Feedback von Spielern berücksichtigen.

Wir sind uns bewusst, dass Spieler denken, es würde zu lange dauern, den aktuellen Atlas aufzudecken und wir hatten eine Diskussion darüber, welche kurzfristigen Änderungen wir in der Zwischenzeit machen können, um das Spielerlebnis in 3.16 zu verbessern.

Für 3.16 planen wir, den Atlas von acht auf vier Regionen zu verkleinern. Das bedeutet, dass Spieler nur noch 16 statt 32 Eroberer besiegen müssen. Es würde auch nur noch 100 abzuschließende Karten geben und nicht mehr 160. In Zukunft werden wir die Kartenlayouts zwischen den Erweiterungen rotieren, so wie wir es mit Zanas Modifikatoren auch machen. Wir werden darauf achten, dass es in jeder Erweiterung eine Auswahl an verschiedenen Kartenlayouts gibt (inklusive der bei den Spielern besonders beliebten Karten). Wir werden einige Änderungen an den Atlas-Boni vornehmen, sodass ihr immer noch die korrekte Zahl an Erweckungsstufen und Boni für die Vervollständigung des Atlas erhaltet, auch wenn ihr weniger Inhalte spielen müsst, um an diesen Punkt zu gelangen.

Um das zu erreichen, müssen wir die Mechanik der Atlas-Passive anpassen. Noch haben wir dafür keinen Plan, den wir vorstellen können, aber wir werden es euch wissen lassen, wenn es soweit ist.

Splitter

Splitter wurden heiß diskutiert, insbesondere der Aspekt, dass sie viele zusätzliche Klicks erfordern. Chris hat bestätigt, dass das Feedback zur Kenntnis genommen wurde und dass wir nicht vorhaben, eher belanglose Splitter in zukünftigen Ligen einzuführen. Sie müssten vielmehr wertvoll und eine aufregende Beute sein, die den extra Klick wert ist.

In der Zwischenzeit planen wir einige Verbesserungen an Splittern. Wo es möglich ist, werden wir Splitter zusammenfassen, so wie es bei Legion- und Breach-Splittern gehandhabt wird. Falls die Beute mit einer Verzögerung fallen gelassen wird, wie in Ultimatum und Incursion, werden wir alle Gegenstände, bei denen das möglich ist, stapeln und die Stapel dann zwischen den Gruppenmitgliedern aufteilen.

Außerdem werden wir uns weniger wertvolle kleine Gegenstände wie Identifikationsrollen oder Sphären der Umwandlung ansehen und dafür sorgen, dass sie weniger häufig, aber in größeren Stapeln fallen gelassen werden. So könnte die Häufigkeit, mit der Identifikationsrollen in Karten fallen gelassen werden, um das Fünffache verringert werden, sie würden aber dafür in Stapeln mit etwa fünf Rollen zu finden sein. Eine andere Auswirkung könnte sein, dass ihr in Riss-Begegnungen anstelle von mehreren Splittern alle paar Begegnungen einen größeren Stapel erhaltet. Im Endeffekt würdet ihr dieselben Mengen dieser Gegenstände erhalten, müsstet aber insgesamt weniger klicken, um sie aufzuheben.

Wenn Expedition irgendwann ins Hauptspiel übernommen wird, dann werden wir uns auch hier sehr genau überlegen, wie wir mit Artefakten umgehen und die Anzahl an erforderlichen Klicks berücksichtigen.

UI und Steuerung

Es wurde darauf hingewiesen, dass Path of Exile auf Konsolen ein anderes User Interface hat (weil es mit einem Spielcontroller anstatt von Maus und Tastatur gesteuert wird) und es wurde gefragt, ob es auch für PC-Nutzer verwendbar gemacht werden könnte. Wir arbeiten daran, dass das Spiel sowohl auf PCs mit einem Controller gespielt werden kann, als auch mit einer Maus auf Konsolen. Wir werden euch mitteilen, wenn es soweit ist.

Darüber hinaus ist uns aufgefallen, dass es viele Anfragen für eine bessere Unterstützung farbenblinder Spieler gibt. Seit dem Podcast haben wir an einem Plan gearbeitet, wie wir Fassungen visuell besser unterscheidbar machen können und wir werden ihn bald vorstellen. Wir haben uns auch mit vielen farbenblinden Spielern sowie Experten für Barrierefreiheit unterhalten und wissen ihr Feedback zu schätzen.

Path of Exile 2

Während des Podcasts wurden wir gefragt, ob wir davon ausgehen, dass Path of Exile 2 vor dem Jahr 2024 veröffentlicht wird. Unsere Antwort darauf war: ja. Wir stellen übrigens Weltklasse-Künstler für das Gestalten von Spielumgebungen in Path of Exile 2 ein. Wenn ihr daran interessiert seid, bei uns zu arbeiten, dann könnt ihr euch mit einer E-Mail an hr@grindinggear.com bewerben!

Path of Exile: Royale

Teil des Feedbacks während des Podcasts war, dass Spieler gerne auf ein Royale-Spiel warten würden, während sie im Hauptspiel sind. Das wäre wirklich cool, setzt aber eine weitreichende Änderung der Server-Architektur voraus, weil ihr mit verschiedenen Charakteren aktiv sein würdet (einer, der wartet und einer, mit dem ihr spielt). Wir haben dazu ein paar Ideen und halten euch auf dem Laufenden, falls wir sie weiter verfolgen.

Server in der Region Südafrika

Viele Spieler haben um ein Gateway in Südafrika gebeten. Nachdem das Thema beim Podcast erwähnt wurde, haben wir ein paar Tests durchgeführt, um geeignete Rechenzentren zu finden. Wir werden dazu weitere Informationen veröffentlichen, sobald wir einen Plan haben.

Als Abschluss

Wir werden über die obigen Themen in zukünftigen News-Beiträgen reden, wenn wir feste Pläne haben. Wir arbeiten auch noch an vielen anderen Dingen für 3.16. Es hat uns sehr viel Spaß gemacht, an diesen Community-Podcasts teilzunehmen und wir hoffen auf zukünftige Fortsetzungen. Sie haben uns sehr dabei geholfen, über komplexe Themen zu reden.
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games
Vllt sollte man beim Loot und den Händler zur Regel machen, das nix mehr als 1-2 Level unter dem Zonenlevel fallengelassen bzw angeboten wird. Das dürfte die Menge an unbrauchbarem Gelumpe massiv reduzieren. Wenn der Item Level zugleich noch die Untergrenze für die Minimalen Fassungen wäre, würden sich alle freuen und die Händler wären nützlicher.

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