Mit Path of Exile: Expedition wurden neue Fertigkeiten und Bosse eingeführt sowie der Kampf gegen Brutus in Akt 1 verändert. Im heutigen News-Beitrag möchte unser talentiertes Sound-Design-Team einige Gedanken und Prozesse mit euch teilen, die dieser Erweiterung Leben eingehaucht haben.



Seid gegrüßt, Verbannte!

Kane hier, Audio-Lead von Path of Exile. Wir dachten, es wäre eine gute Idee, etwas von der Arbeit mit euch zu teilen, die unser Team während des Entwicklungszyklus von Expedition produziert hat. Natürlich hat die Arbeit am “Kabumm” besonders viel Spaß gemacht! Aber es gab auch einige spannende neue Fertigkeiten, Monster und Verbesserungen am Hauptspiel, an denen wir die letzten Monate gearbeitet haben. Ich hoffe, dass euch dieser Einblick in unsere Arbeit gefällt.

Patricia

Auge des Winters

Ich war ziemlich aufgeregt, als ich mit dem Design der Sounds für “Auge des Winters” anfing. Diese eisige Thema inspirierte mich dazu, einige verschiedene Geräusche von knisterndem Eis zu sammeln und sie mit ein paar kratzenden, rauschenden Sounds zu mischen. Am Ende fügte ich einen eisigen Aufprall hinzu, da die Fertigkeit mit einer Explosion endet. Ich habe hierfür ein paar verschiedene Ansätze getestet, bis ich die richtige Kombination fand, die ihr jetzt hört. Die Inspiration für diese Fertigkeit ist ziemlich eindeutig, und ich wollte ihre Herkunft respektieren, aber auch gleichzeitig etwas Neues erschaffen. Mir gefällt insbesondere der eisige Sound, wenn man die Fertigkeit wirkt und wenn die Sphäre die Projektile entfesselt. Es kann für uns wirklich eine Herausforderung sein, die Sounds von neuen Fertigkeiten so zu gestalten, dass sie in ihrer Natur einzigartig sind und ihre eigenen Charakteristiken haben, aber dass sie auch gleichzeitig so ausbalanciert sind, dass man nicht von ihnen genervt ist, wenn man sie häufig benutzt.


Schnitter beschwören

Es ist interessant, meinen Gedankenprozess hinter dem Sound-Design von “Schnitter beschwören” und “Auge des Winters” gegenüberzustellen. Ich musste meinen Fokus mehr auf die Fertigkeiten mit den doppelten Sensen legen, statt es nur wie eine reguläre Kreaturen-Fertigkeit klingen zu lassen. Die Spieler sollten ein Gefühl der Genugtuung haben, wenn sie den Schnitter zum Angriff eines ausgewählten Bereichs dirigieren. Für den Teil, in dem der Schnitter Monster im Zielbereich trifft, habe ich verschiedene Ebenen von frequenzgefilterten, metallischen Schwüngen benutzt. Danach habe ich die Hallfahne dieses doppelten Schwungs mit einer anderen Hallfahne aus einer Kombination von verzerrten, tosenden Sounds gemischt. Letzteres wurde in einer tonalen Ebene für die Sense des Schnitters verwendet. Ich habe auch zahlreiche Variationen mit unterschiedlichen Längen und Ebenen von spritzenden Blut-Geräuschen verwendet, um die blutdürstige Ästhetik rüberzubringen.


Javier

Unheilvoller Druiden-Gefährte (oder Rattenmonster, wie wir es nennen)

Das ist mein absolutes Lieblingsmonster in der Expedition-Liga. Es hat mir so viel Spaß gemacht, einer so abstoßenden und dunklen Kreatur in Wraeclast Leben einzuhauchen! Ich wollte, dass seine Bewegungen “knisternd” und “dehydriert” klingen, wofür ich eine Kombination aus Dreck, feuchten Nudeln und Latex-Handschuhen verwendet habe, die ich durch etwas Phasenmodulation, Dehnen und Tonhöhenverschiebung verarbeitet habe.

Für mich sah es so aus, als sollte es eine hungernde, schmerzgeplagte Stimme haben. Hierfür habe ich das Quieken von Schweinen und Gebrüll von Kapuzineraffen gemischt und mit Tonhöhenverschiebung, Chor und Verzerrung verarbeitet.

Das Besondere an diesem Monster ist für mich die Fertigkeit, mit der es kleine Ratten aus seinem verwesenden Körper beschwört. Diese Animationssequenz besteht aus einer schmerzgeplagten Stimme, Rattengeräuschen und 3 Ebenen von Soundeffekten. Der erste Soundeffekt ist eine trockene, knisternde, knochenbrechende Ebene, ähnlich zu seinem normalen Soundeffekt. Der zweite ist eine blutige, “organverdrehende” Version davon, die durch das Zerquetschen von Früchten mit Latex-Handschuhen entstanden ist. Der dritte Soundeffekt ist das Geräusch für den “dunklen magischen Nebel” (dieser ist nicht besonders sichtbar, aber stellte eine gute Möglichkeit dar, dem ganzen mehr Ausdruck zu verleihen), den ich mit einem stark verarbeiteten geothermalen Rauschen und einem zersprengendem Wassernebel erstellt habe. Hierbei kamen Verzerrung, Reverse Delay, Tonhöhenverschiebung, Faltungshall, Phasenmodulation und Tremolo-Automatisierung zum Einsatz.


Knochenbrechen

Dies ist eine neue Nahkampf-Fertigkeit, die mit der Expedition-Liga eingeführt wurde, um Chaos und Verwüstung nach Wraeclast zu bringen. Ich wollte, dass man bei jedem Treffer einen befriedigenden, düsteren Sound hört, statt nur einen einfachen, großen Aufprall. Ich ließ mich von dem Namen “Knochenbrechen” inspirieren und hatte fortan nur noch Geräusche von zerbrechenden Knochen im Kopf. Der Sound des Haupt-Aufpralls ist eine Mischung aus Steinen, Marmor, Sellerie, Styropor, die schnell oder mehrfach auf eine Wand aufprallen, in Kombination mit einigen reißenden Geräuschen. Das Aufladen war ein summender, funksprühender Energie-Mix. Und die Schockwelle wurde mit Bewegungen aus Wind und Dreck erstellt, wobei ich die Höhen weniger stark ausgearbeitet und im niedrigen und mittleren Bereich mehr Platz gelassen habe, damit man den Aufprall wirklich spürt.


Blutrausch des Plünderers (Mikrotransaktion)

Die Effekte des Plünderers sind alle relativ dunkel und haben diese Thematik von Feuer und Asche, weshalb mir der Stil dieser Mikrotransaktion sofort gefiel. Für den Anfangs-Sound habe ich zwei Ebenen und für den End-Sound eine Ebene verwendet. Die Basis-Ebene besteht aus Geräuschen von langsam brennendem Papier, Öl und Kohle, die ich gedehnt und mit einer Tonhöhenverschiebung verarbeitet habe, um eine tonalere Version zu erhalten. Diese habe ich weiter mit Delay, Hall und Chor verarbeitet, um diesen “Aura-Vibe” zu bekommen. Die obere Ebene ist ein wirbelnder, dunkler Feuer-Sound. Ich habe verschiedene Feuer-Assets verwendet und mit ihren Transienten gespielt, um dem Ganzen mehr Druck und Schärfe zu verleihen und dann für die Bewegung einen Doppler-Effekt hinzugefügt. Der End-Sound ist eine langsamere gemixte Version von diesen Bausteinen, bei der der Schwerpunkt auf dem Aura-Sound liegt, der mit der Zeit verblasst.


Michael

Rauschender Vortex & Überarbeitung von Rundumschlag

Wenn es um Sounds geht, die es schon länger im Spiel gibt, nehmen wir keine leichtfertigen Änderungen vor, da die Grenze zwischen etwas Nostalgischem und etwas, das einfach nicht mehr zeitgemäß ist, ziemlich dünn ist. “Rundumschlag” fällt hierbei in die letztere Kategorie, weshalb es Sinn machte, die Fertigkeit auf den neuesten Stand zu bringen, während gleichzeitig an “Rauschender Vortex” gearbeitet wurde, da diese Fertigkeit auf dieselben Basis-Animationen zurückgreift. Für die neuen Sounds von “Rundumschlag” wollte ich hauptsächlich etwas Heftiges, durch das man aber noch andere Sounds der Fertigkeit durchhören konnte, wodurch beide der Fertigkeiten immer noch ihre eigene Identität bewahren. Die erste Ebene war im Grunde einfach der originale Rundumschlag-Sound, da es in diesem Fall möglich war, darauf aufzubauen. Die meisten der zusätzlichen Teile sind erwartungsgemäß verzerrte, metallene Kratz- und Wischgeräusche. Einige Ebenen, die sich davon etwas abheben, sind die Geräusche vom Zischen und Hieb einer Schlange (was wie eine Peitsche klingt), das Rauschen eines Brenners und das Geräusch eines industriellen Kühlschranks. Alles in allem wurde daraus ein kurzer, aber heftiger Waffenschwung.

Bei jeder Fertigkeit, an der ich arbeite, versuche ich, mit einem Basis-Sound anzufangen, was in diesem Fall ein Metallbehälter war, der zugeschlagen wird. Wenn man das Ganze durch eine Kette aus leichter Verzerrung mit hoher Resonanz zu exponentieller Verzerrung mit moderater Resonanz leitet, verwandelt es den Aufprall in einen tonalen “Whoosh” mit einer dopplerähnlichen Qualität. Ich habe dann ein paar frische “Whoosh”-Ebenen hinzugefügt, ein paar Metallkratzer für die Höhen und eine kleine Menge an Hall, woraus am Ende dieses tolle Chaos entsteht.

Der Wurf-Teil der Fertigkeit besteht aus einem Loop eines Steinschleifers, der eine Oktave herunter transponiert wurde, einigen Geysir-Ausbrüchen und den Umgebungsgeräuschen einer extrem verzerrten industriellen Kakaomühle. Das alles wird durch ein paar hochfrequente Verzögerungen und einen leichten Tremolator gesendet, um eine Rotationsbewegung zu simulieren.


Mystischer Brennender Pfeil (Mikrotransaktion)

Bei Mikrotransaktionen können wir mit unserem Sound-Design meist etwas kreativer sein. Während wir das dunkle Grundthema des Spiels immer im Kopf behalten, können wir kleine Elemente hinzufügen, die allein genommen normalerweise zu keiner Fertigkeit passen würden. Ich habe hierbei etwas experimentiert und synthetische Ebenen für tonale Elemente benutzt oder mehr Höhen hinzugefügt, um sonst eher sanfte Sounds zum Leben zu erwecken. Wir versuchen, bei Mikrotransaktionen mit bestimmtem Thema konsistent zu sein; so vermitteln z.B. alle Himmlischen Effekte ein kosmisches, fast Science-Fiction-geladenes Ambiente. Beim mystischen Thema dachten wir, es wäre cool, synthetisierte und Elemente aus der Natur zu kombinieren, insbesondere das Geräusch von Flügelschlägen und Vogelstimmen. Dies kann man besonders in der Vaal-Version der Fertigkeit hören, was den Unterschied zwischen der regulären und der Vaal-Version noch einmal deutlich hervorhebt. Die Vogelstimme wurde um ca. eine Oktave herunter transponiert, durch etwas Verzerrung und Phaser geschickt und für die Entfaltung etwas verzögert. Um der Vaal-Version etwas mehr “Gewicht” zu verleihen, habe ich ein Stereo-Kanonengeräusch und ein paar zusätzliche Explosionen für basslastigeres Grollen hinzugefügt und diese Sounds dann verdoppelt und umgekehrt, um einen sogartigen Effekt zu erreichen, bei dem sich das Feuer zurückzieht.


Dominic

Uhtred, Habgieriger Verräter

Ich konnte mit Uhtred schon früh in der Entwicklung der Liga anfangen, und da er aus einem Haufen von verrottendem Fleisch, alten Fetzen und metallischer Rüstung besteht, habe ich seine Bewegungen so furchteinflößend gestaltet wie nur möglich. Durch die bewusste Audiobearbeitung und die herausragende Leistung des Synchronsprechers klingen seine Dialoge schmerzerfüllt und erschöpft. Für das Design seiner Zauber und anderer Effekte verwendete ich abstrakt klingende Synthesen und Samples in Kombination mit heftiger Verzerrung, um eine Basis für das Hinzufügen von weiteren Bausteinen zu schaffen. Bausteine sind spezifische Assets, die wir erstellen und die uns dabei helfen, eine Sound-Palette für bestimmte Dinge zu erschaffen. Diese Assets klangen etwas grob, aber das tat ich absichtlich, da ich wusste, dass ich durch das Bereinigen mithilfe von iZotope RX und Oeksounds Soothe2 ein paar einzigartige, düstere magische Elemente für Uhtreds Fertigkeiten erstellen konnte. Diese Technik der Verzerrung und des absichtlichen Überkomprimierens und der darauffolgenden Bereinigung ist ein großartiger Weg, einzigartige Sounds zu erschaffen, die wirklich gut als tonale, magische Elemente funktionieren, die für Uhtred einfach perfekt passten.


Die Jünger Uhtreds

Die Basis-Bausteine der magischen Elemente von Uhtreds Magie eigneten sich dafür, sie mit heftigen, metallischen tonalen Ebenen zu vermischen, um viele der Sounds für die Jünger Uhtreds zu erstellen. Da diese tödlicher und größer sind als reguläre Monster, habe ich mich darauf konzentriert, dass man ihre Fähigkeiten hörbar wahrnimmt und sich diese, was ihre Gefährlichkeit angeht, von anderen Dingen abheben, weshalb ich am Anfang ihrer Fertigkeiten höherfrequente und scharf klingende Elemente verwendet habe. Bei den Stimmen hatte ich das Gefühl, dass dieser Monstertyp mehr verdiente als das typische generische Ächzen und Stöhnen, weshalb ich mir ein Mikrofon schnappte und auf Aufnehmen drückte. Mit meiner Stimme habe ich widerwärtige, untot-artige und schmerzerfüllte Geräusche aufgenommen. Danach habe ich ein paar meiner aufgenommenen vokalen Ebenen übereinandergelegt und mit Zynaptiqs MORPH 2 ein paar animalische Geräusche hinzugefügt, wodurch ich genau den Sound erhielt, den ich mir vorgestellt hatte, bevor ich mich an das Mikrofon setzte.


Kane

Olroth

Es macht so viel Spaß, an dieser Art von Kämpfen zu arbeiten. Viele Bosskämpfe in Path of Exile bestehen aus mehreren Phasen mit erkennbaren Übergängen und bestimmten Ereignissen, die dabei stattfinden. Der Kampf gegen Olroth ist hierfür ein gutes Beispiel. Ihr müsst sein Leben mehrere Male reduzieren und die Triskelion-Flamme zerstören, bevor ihr ihn endgültig vernichten könnt. Das gibt uns die Möglichkeit, dem Kampf seinen eigenen Charakter zu verleihen, indem wir besondere Dialoge hinzufügen und die einzelnen Phasen entsprechend signalisieren. Mir gefällt insbesondere, wie sich sein Schild während dieser Phasen verhält, wo er unverwundbar gegen Schaden ist. Die Effekte hier eigneten sich perfekt für einen trillernden, fast außerweltlichen Sound, um zu signalisieren, dass eure Angriffe seinen Schild nicht durchdringen können. Dieser Sound basiert hauptsächlich auf Subdrops, die mit Tonhöhenverschiebung verarbeitet wurden und auf verschiedene Weise moduliert wurden, woraus dieser eigenartige Sound entstand, der seinen eigenen Raum einnimmt und verdeutlicht, dass ihr Olroth während dieser Zeit nicht angreifen könnt. Im Allgemeinen arbeiten wir sehr hart daran, wichtige Elemente solcher Begegnungen zu kommunizieren, was sehr schwierig sein kann, wenn man bedenkt, wie viele Dinge hier gleichzeitig passieren. Ein weiteres Beispiel hierfür sind die Sounds, wenn sich Olroths Schwert und die Triskelion-Flamme aufladen. Diese sollen den Spieler darauf hinweisen, dass es Zeit ist, sich zu bewegen. Wenn wir die Sounds für diese komplexen Kämpfe designen, versuche ich sicherzustellen, dass jedes Element eine einzigartige, akustische Identität hat. Das hilft dabei, den Sound des Kampfes auszubalancieren und alles Unnötige zu entfernen. Indem wir eine ausbalancierte Palette von tonalen Ebenen und Geräuschen verwenden, können wir in Bosskämpfen das kommunizieren, worauf es ankommt.


Wer hat Brutus rausgelassen?

Wir haben im Rahmen unserer Überarbeitung von Akt 1 viele Änderungen vorgenommen. Ihr habt vielleicht festgestellt, dass die Kannibalen, neben Feuerzorn und Haglrak, mehr Persönlichkeit haben (neben diversen anderen Verbesserungen). Änderungen an bestehenden Inhalten erfordern grundsätzlich viel Fingerspitzengefühl. Nur, weil ein Sound alt ist, bedeutet das nicht automatisch, dass er schlecht ist. Wir versuchen also, uns die Dinge mit Bedacht anzusehen. Während wir uns in manchen Fällen dafür entscheiden, bestehende Sounds zu verbessern, ist es in manchen Fällen notwendig, diesen komplett zu überarbeiten, falls er nicht der Qualität entspricht, die wir uns zum Standard gemacht haben. Brutus bot uns eine einzigartige Möglichkeit (nachdem jemand versehentlich seine Tür offen ließ). Da er jetzt in einer neuen Umgebung ist, dachte ich, es wäre an der Zeit, ihm etwas Zuwendung zu schenken. Seine Stimme wurde verbessert, die auch zu seinen neuen Fähigkeiten, Türen einzutreten, passt, und ich habe auch den Sound des Kampfes insgesamt überarbeitet. Ich fing damit an, für ihn eine temporäre Stimme aufzunehmen, um zu sehen, wie es sich anfühlen würde, ihm eine neue Stimme zu verleihen. Das Verwenden von temporären Stimmen setze ich während der Entwicklung oft dazu ein, Ideen auszuarbeiten und Dialoge zu testen. Nachdem ich die Tonhöhe etwas nach unten gefahren und die Stimme etwas aufgeraut hatte, fand ich, dass sie wirklich gut passte. An diesem Punkt machte es keinen Sinn, sie mit jemand anderem neu aufzunehmen und Erik meinte, sie wäre gut, so wie sie ist. So kam es also, dass ich zum wiederauferstandenen Brutus wurde. Wir nehmen uns für das Spiel aus offensichtlichen Gründen nicht oft selbst auf, weshalb es für mich ein absolutes Highlight ist, dafür verantwortlich zu sein, wenn euch als nichtsahnenden Verbannten beim Entlanglaufen der Gänge auf einmal ein ordentlicher Schrecken eingejagt wird!


Was kommt bei uns zum Einsatz?

Unter unserem letzten News-Beitrag, bei dem wir hinter die Kulissen geschaut haben, sind mir ein paar Kommentare aufgefallen, aus denen deutlich wurde, dass sich einige von euch dafür interessieren, wie genau unser Workflow aussieht. Das gesamte Team nutzt Pro Tools als unsere DAW (Digital Audio Workstation) für das Sound-Design, obwohl wir zuletzt auch mit Reaper experimentiert haben. Unsere Audio-Middleware ist FMOD. Mit FMOD kontrollieren wir die interaktiven Aspekte von Sounds im Spiel, also Variationen von Dingen, wie etwa Tonlage, Lautstärke oder sogar welche Datei abgespielt wird. In FMOD können wir auch Parameter verwenden, die durch Code ausgelöst werden, was uns viel Flexibilität bietet, auf welche Art und Weise wir Sounds implementieren. Dann haben wir noch unsere hauseigenen Entwicklungstools, mit denen man Sounds zu Animationen hinzufügt und diese testet. Für die Sounds selbst haben wir eine riesige Soundbibliothek, auf die wir zurückgreifen können. Wir nehmen auch Audio von Zeit zu Zeit auf, wenn wir es brauchen. Für Dialoge haben wir drei verschiedene Methoden. Die NSC-Dialoge nehmen wir üblicherweise in einem lokalen Studio in Auckland, mit dem Namen Native Audio, auf. Für Monsterdialoge verwenden wir Source Connect und arbeiten mit den Synchronsprechern über Zoom. Für alle weiteren Dinge, die aufgenommen werden müssen, erledige ich dies in meinem Studio zu Hause. Wir haben auch Aufnahme-Ausrüstung für unterwegs, die wir dafür verwenden, lokale Elemente ins Spiel zu bringen. Diese werden insbesondere in Path of Exile 2 zu hören sein, also behaltet die News im Auge, wenn wir beim nächsten Mal näher darauf eingehen!
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am
Grinding Gear Games

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