In Path of Exile: Expedition haben wir die Kalguur eingeführt, eine Gruppe von hartgesottenen Abenteurern eines fernen Kontinents. Unser Narrative-Designer, Matt Dymerski, hat einen Überblick über ihre Erschaffung aus der Perspektive der Geschichte geschrieben.
In dieser Liga wurde ich mit einer einzigartigen Herausforderung konfrontiert, was die Erstellung von Path of Exile-Inhalten angeht. Die Prämisse war ziemlich einfach, aber es war etwas, das wir noch nie zuvor gemacht haben: Es sollte vier völlig neue Arten von Händlern geben. Wir begannen mit einem Glücksspieler, einem Händler, einem Feilscher und einem Joker, der als Anführer dieser fröhlichen Bande dienen sollte. Zu diesem Zeitpunkt hatte das Designteam auch festgelegt, dass diese NSCs das Gelände bombardieren würden, um Gegenstände und Monster freizulegen. Es stellte sich die Frage: Warum setzt eine Gruppe von Händlern ihr Leben auf diese Weise aufs Spiel? Es sollten nicht die typischen Diven sein, die in der Stadt herumstehen und posieren, während der Verbannte die Welt rettet. Es sollten Männer und Frauen auf einer Suche sein. Sie sind kampferprobte, wahre Gläubige einer Sache. Das bedeutete auch, dass sie dies nicht für Geld tun konnten, wie man es sonst von einem Händler erwarten würde. Die auf diesem Wege entdeckte Währung musste für sie eine andere Bedeutung haben. Da sie bereits die Eigenschaften von alt, vergraben und geheimnisvoll haben mussten, entschieden wir uns, ihre Währungen zu Relikten mit kultureller Bedeutung werden zu lassen. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir eine Gruppe von engagierten Kriegern, die aus kulturellen Gründen, die ihnen sehr wichtig waren, die Vergangenheit erforschen wollten. Für eine kurze Zeit passte das ganz gut zur Überlieferung der Ezomyten, und wir gingen fast in die Richtung, dass diese NSCs Ezomyten waren, die die Sagas ihrer alten Helden vervollständigen wollten, deren Geschichten von den Ewigen aus Bosheit ausgelöscht worden waren. Wir merkten jedoch bald, dass die Einführung einer völlig neuen Kultur faszinierender war und Möglichkeiten für neue Geheimnisse im Rahmen dessen bot, was wir für diese spezielle Liga umzusetzen versuchten. Aus den Sagas wurden Logbücher. Es wurde beschlossen, dass die NSCs tatsächlich von einem fernen Kontinent stammen sollten – einem Kontinent, den wir bereits zuvor auf skurrile Weise erwähnt hatten. Zu diesem Zeitpunkt wurde ein wenig nordisches Flair in den Prozess eingebracht, sowohl durch die ursprüngliche Idee der Sagas als auch durch das Konzept einer unglaublich langen Reise über den Ozean auf einer Suche. Dieses nordische Flair gab unseren NSCs ein einzigartiges Aussehen und auch ein Format für die Geschichten, die sie im Laufe der Liga aufdecken. Ich habe diese Geschichten – die die Spieler Stück für Stück aufdecken, wenn sie alte Texte finden – so geschrieben, dass sie der manchmal etwas seltsamen Erzählweise der echten nordischen Sagas nachempfunden sind. Der Schwerpunkt liegt auf heldenhaften Charakteren, kriegerischen und wirtschaftlichen Handlungen auf individueller Ebene und der Abstammung. Das charakterisierte schnell die Kultur, die bald unter dem Namen "Kalguur" bekannt war. Aber hier wurde die Arbeit zur Liga erst richtig lustig: Da die Kalguur von einem anderen Kontinent stammten und damit weit entfernt von der Bestie unter dem Berg Veruso waren, konnten sie keine Machtgemmen besitzen. Wir fragten uns: "Was fehlt ihnen noch?" Keine Machtgemmen bedeutete, dass sie keine Fassungen in ihrer Ausrüstung hatten. Keine Fassungen bedeutete, dass ihre Ausrüstung wahrscheinlich grundlegend anders war. Keine Rüstung, kein Ausweichen, kein Energieschild... die Designer haben sich zwei neue Verteidigungsarten ausgedacht, von denen eine den Zuschlag erhielt: Schutz. Nicht nur die gefundene Ausrüstung der Kalguur, sondern auch die Monster selbst nutzten diese Verteidigungsart. Die Ausrüstung war nur ein Teil des Puzzles. Die Kalguur schlugen einen anderen Weg zur Zivilisation und Eroberung ein, also griffen wir die nordischen Grundlagen wieder auf, indem wir die Runen betonten. Die speziellen Fraktionsmonster wurden zu "Runen"-Monstern, und die Überlieferung der Kalguur wurde um Schmiede und Kunsthandwerker erweitert, die sich auf die Verwendung von Runen als eine ganz andere Form der Magie als die uns bekannten Machtgemmen spezialisiert hatten. Aufmerksame Spieler haben vielleicht auch bemerkt, dass die Kalguur "noch nie etwas von Göttern gehört haben", aber sie haben trotzdem Priester. Rog erwähnt beiläufig, dass die Priester der Kalguur eher spirituelle Ingenieure als Geistliche sind, und so haben wir es mit einer Kultur zu tun, die sich sehr von denen unterscheidet, die wir bisher von Wraeclast kennen. Die exotische kalguuranische Architektur in Olroths Arena und die verschiedenen aufgedeckten Nebengebiete in den Expeditionsstätten deuten ebenfalls darauf hin, dass sich ihr Kontinent dramatisch von dem unterscheidet, was wir von zu Hause kennen. Ungefähr zu dieser Zeit in der Entwicklung waren die Benutzeroberflächen der Händler ausgereift, und ich musste meinen Fokus intensiv auf die Mechaniken verlegen. Wir hatten noch nie eine wirkliche Interaktion während des Handels mit NSCs, also musste ich mit dem Designteam immer wieder hin- und herüberlegen, um einen Rahmen zu schaffen, der die Persönlichkeit des Händlers durch den Dialog vermittelt, ohne nervig zu sein. Am Ende haben wir in einigen Bereichen zu viel aufgenommen, so dass Dataminer ihre helle Freude daran haben werden, aus ungenutzten Dialogen Schnipsel für Gegenstandsfilter zu extrahieren. Gwennens Dialog wurde stark gekürzt, bis sie nur noch bei einzigartigen Gegenständen, besonderen seltenen Gegenständen und gescheiterte Versuche, einen Kopfjäger zu kaufen, kommentierte. Bei Rog habe ich auf zusätzliche Dialog-"Variationen" verzichtet, damit sein deterministischer Einzeiler pro Angebotstyp als Audiohinweis für Spieler verwendet werden kann, die regelmäßig mit ihm zu tun haben. Tujen hat ebenfalls ein paar Dialogstufen verloren, da seine Mechanik auch verfeinert wurde. Nach dieser Flut an Hintergrundinformationen und Arbeiten an den Mechaniken blieb nur noch eine entscheidende Sache übrig: die Bosse selbst. Olroth, Vorana, Medved und Uhtred hatten viel weniger Dialog als die modernen Kalguur, aber sie waren eng mit der Geschichte der Liga verbunden, so dass jede Zeile passen musste. In einigen Fällen wurden ihre Angriffe sogar in den gefundenen Texten beschrieben, wodurch ihre "Kampfdialoge" ebenfalls Anspielungen enthalten mussten. Am Ende erfahren wir zwar die gesamte tragische Geschichte der kalguurischen Expedition nach Wraeclast, aber es verbleibt ein großes, bedrohliches Geheimnis im Zuge dieser Ereignisse. Hört gut zu, denn es wurden kein Wort zu viel verloren. |
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