Letzte Woche haben wir einige Fragen der Community zu Spielmechaniken beantwortet und weil wir nicht alle berücksichtigen konnten haben wir uns entschieden, weitere Fragen zu bearbeiten! Seht sie euch unten an!


Wie interagieren Spieler-Auren (z.B. “Glaubenseifer”) mit Fertigkeiten, die von Fallen/Minen verwendet werden? Nachdem eine Falle/Mine ausgelöst/gezündet wird scheint es, als würde es eine Verzögerung geben, bis die Fertigkeit vollständig von der Aura ‘beeinflusst’ ist. Dieser Fehler demonstriert den Effekt, aber wie interagieren Fallen-/Minen-Fertigkeiten mit den Spielerauren, um diesen Effekt auszulösen, anstatt einfach immer von der Aura beeinflusst zu werden?

Dass Fallen und Minen von Auren beeinflusst werden ist ein Fehler und wird irgendwann behoben. Was im Augenblick passiert ist, dass Fallen und Minen als “versteckt” gelten, sobald sie scharf gemacht wurden und dadurch für die meisten Zwecke aufhören, zu existieren. Sobald sie ihre Fertigkeiten anwenden, sind sie nicht mehr versteckt. Das erlaubt Auren zur Zeit, das Fallen-/Minen-Objekt zu diesem Zeitpunkt zu beeinflussen, was nicht passieren sollte. Auren haben eine Verzögerung von bis zu 250ms, bis sie beginnen, ein neues Objekt zu beeinflussen, also beginnt die Aura aktuell auf die Falle oder die Mine an einem Punkt zwischen einem Frame oder 250ms nachdem sie angefangen haben ihre Fertigkeiten einzusetzen, zu wirken.


Werden Dinge wie “Zaubern entgehen” und “Blocken” separat für jeden Treffer desselben Zaubers bestimmt?

Ja.

Und wenn ein gegnerischer Zauber kritisch ist, ist dann jeder Treffer des gleichen Zauberns kritisch oder wird für jeden Treffer separat bestimmt, ob er kritisch ist?

Das kommt auf den Zauber an, aber die meisten Zauber würfeln nur einmal die kritische Trefferchance pro Anwendung. Allerdings werden sie die kritische Trefferchance für jedes Ziel einzeln prüfen.

Chancen funktionieren folgendermaßen: Ihr habt eine prozentuale Chance, etwas zu tun, die eine Zahl zwischen 1 und 100 ist. Das Spiel würfelt eine zufällige Zahl zwischen 0 und 99 und wenn der Wert eurer Chance höher (nicht gleich) ist als dieser zufällige Wert, dann macht ihr das Ding. Es ist leicht zusehen, dass das zu einem korrekten Verhalten führt; die zufällige Zahl kann nicht höher als 99 sein, also wird ein Chancenwert von 100 immer stattfinden (aus Performance-Gründen wird in diesem Fall das Würfeln häufig ausgelassen). Ein Chancenwert von 0 ist niemals höher als die zufällige Zahl und daher findet eine Chance von 0 nie statt. Allerdings gibt es eine weniger offensichtliche Konsequenz, eine, die kritische Treffer in Path of Exile ausnutzen: Der zufällige Würfelwurf und die Chance sind zwei grundsätzlich verschiedene Werte - und man braucht beide um zu bestimmen, ob ein kritischer Treffer passiert.

Insbesondere für die kritische Trefferchance würfeln die meisten Fertigkeiten den Zufallswert, wenn die Fertigkeit angewendet wird und speichern das Ergebnis. Jedes Mal, wenn die Fertigkeit einen Treffer gegen einen Gegner berechnet, dann verwendet sie diesen gespeicherten Wert und vergleicht ihn mit der kritischen Trefferchance für diesen Treffer. Wenn alle Treffer dieselbe kritische Trefferchance haben, dann wird das Ergebnis immer gleich sein, weil sowohl der Zufallswert als auch die Chance jedes Mal denselben Wert haben. Die Chance wird entweder immer höher oder immer niedriger oder gleich sein. Aber in einigen Fällen werden manche Treffer unterschiedliche kritische Trefferchancen haben - so könnten einige Gegner durch “Zerbrechlich” oder “Mal des Assassinen” beeinflusst sein, oder die Treffer kommen, nachdem eine Stärkung für die kritische Trefferchance angewendet wurde, etc. Die Fertigkeit hat nach wie vor nur einmal den Wert für kritische Treffer bestimmt, aber falls Treffer unterschiedliche kritische Trefferchancen haben, dann ist es möglich, dass einige kritisch sind und andere nicht.

Ein Beispiel: Ein einziges Zaubern von “Eisnova” mit “Zauberecho” wird einmal den Wert für kritische Treffer würfeln - sagen wir, es ist eine 14. Eine Reihe von Gegner ist in Reichweite und anfangs ist die Chance der Fertigkeit, jeden dieser Gegner kritisch zu treffen 12% - “Eisnova” hat einen Basiswert von 6% mit einer um 100% erhöhten kritischen Trefferchance. Die erste Nova trifft jeden Gegner und jedes Mal vergleicht sie die Chance von 12 mit dem Würfelergebnis von 14 und daher ist keiner dieser Treffer ein kritischer Treffer. Aber der Spieler hat eine Chance, “Zerbrechlich” zu verursachen, daher verursachen einige dieser Treffer “Zerbrechlich” bei den getroffenen Gegnern und wenden einen Wert von +X% auf die kritische Trefferchance zukünftiger Treffer gegen diesen Gegner an. Wenn der Zauber nun wiederholt wird, dann ist das Würfelergebnis für kritische Treffer immer noch 14, einige Treffer der Wiederholung haben immer noch eine kritische Trefferchance von 12 und werden daher nicht kritisch sein, aber andere werden durch “Zerbrechlich” eine höhere kritische Trefferchance haben - und für alle, bei denen der Effekt von “Zerbrechlich” auf dem Gegner höher ist als +2% zur kritischen Trefferchance, wird die kritische Trefferchance größer als das Würfelergebnis von 14 sein und daher werden diese Treffer ein kritischer Treffer sein.

Es gibt aber auch Ausnahmen. Einige Fertigkeiten verwenden stattdessen verschiedene Zufallswerte für die kritische Trefferchance für jeden Treffer, oder würfeln periodisch die Chance für ein “Trefferset” neu. Das passiert im Allgemeinen bei Fällen, wo die Häufigkeit, mit der eine Fertigkeit bei einmaligem Gebrauch versucht, Dinge zu treffen, beliebig ist - normalerweise im Zusammenhang mit etwas anderem wie “Geladener Schild”, der immer dann Dinge trifft, wenn ihr blockt oder “Gewittersphäre”, die Dinge trifft, wenn ihr andere Blitz-Fertigkeiten anwendet. Das betrifft auch kanalisierende Fertigkeiten, die treffen, während sie kanalisiert werden, weil eine einzige Anwendung einer kanalisierenden Fertigkeit dauert, so lange ihr die Taste gedrückt haltet, anstatt die Zauberzeit zu berücksichtigen, wie bei regulären Fertigkeiten.


Bitte helft mir, die Geschwindigkeit von Zeichen richtig zu verstehen:

Tatsächliche Zeichen-Aktivierungsfrequenz = anfängliche Z-Af * (1+ erhöhte Zaubergeschwindigkeit + erhöhte Z-Af) * (1+ mehr Z-Af durch die Passive “Rasante Zeichen” des Hierophanten) * (1+ schnellere Z-Af durch “Zeichenwoge”)
Das kommt ungefähr hin.

Und wird die Zeichen-Frequenz durch eine erhöhte Aktionsgeschwindigkeit beeinflusst und wenn das so ist, würde sie sich additiv zu “Zeichenwoge” verhalten oder wäre sie ein weiterer Multiplikator?

Modifikatoren für die Aktionsgeschwindigkeit beeinflussen die Geschwindigkeit, mit der ein Charakter-Modell Animationen abspielt. Die Zeichen-Aktivierung ist davon nicht betroffen, das sie unabhängig von den Animationen ist, die euer Charakter ausführt.


Da “Raub” jetzt gedeckelt ist: Wie interagiert der einzigartige Gürtel “Das Würgen” mit sofortigem “Raub”?

Die einzige für “Das Würgen” relevante Deckelung ist die “Maximale Wiederherstellung pro Lebensraub”. Dies sorgt für eine Obergrenze hinsichtlich wieviel Lebenswiederherstellung ein einzelner Fall von Raub haben kann - unabhängig davon, ob er sofortig ist oder nicht. “Das Würgen” verursacht Schaden, der einem Prozentsatz des pro Fall von Lebensraub geraubten Lebens entspricht, daher begrenzt die Deckelung die Höhe des Schadens, den “Das Würgen” für jeden Fall von Lebensraub verursachen kann.


Wie interagieren die folgenden Gegenstände?

Inyas Offenbarung - 25% Chance, dass ihr statt Energie-Ladungen das maximum an Energie-Ladungen erhaltet.
Malachais Schlinge - Verliert sämtliche Energie-Ladungen beim Erreichen der maximalen Anzahl Energie-Ladungen
Romiras Bankett A - Erhaltet eine Energie-Ladung bei nicht kritischem Treffer
Romiras Bankett B - Verliert alle Energie-Ladungen bei kritischem Treffer
Die Verwendung von “Wirbelsturm” + “Zaubern bei kritischem Treffer” + “Energie-Ladung bei kritischem Treffer” + “Entladung”

Verbraucht “Entladung” immer die maximale Anzahl an Energie-Ladungen, tut es das nie oder hängt es davon ab, ob ein Treffer mit “Wirbelsturm” kritisch war oder nicht?


In diesem Szenario wird “Entladung” nie eure maximale Anzahl an Energie-Ladungen verbrauchen, weil ihr nie das Maximum erreichen werdet. Das Erhalten einer Ladung, die das Maximum bedeutet führt dazu, dass ihr alle verliert.

Wenn ihr mit “Wirbelsturm” einen kritischen Treffer erzielt, werdet ihr “Entladung” auslösen was alle Energie-Ladungen verbraucht, die ihr hattet und dann alle Energie-Ladungen verlieren (alle, die ihr durch die Treffer von “Entladung” erhalten habt). Danach werdet ihr die Chance haben, durch die Unterstützungsgemme eine Energie-Ladung zu erhalten. Daher werdet ihr nach einem kritischen Treffer entweder keine oder eine Energie-Ladung haben.

Wenn ihr einen nicht kritischen Treffer landet, dann werdet ihr eine Energie-Ladung erhalten mit der Chance, stattdessen bis zu eurem Maximum an Energie-Ladungen zu erhalten. Wenn ihr tatsächlich euer Maximum an Energie-Ladungen erhaltet (durch diese Chance oder weil ihr bereits eine weniger als das Maximum hattet), dann werdet ihr alle Energie-Ladungen verlieren und geschockt werden. Ihr könnt also am Ende eine beliebige Anzahl Energie-Ladungen zwischen Null und einer weniger als euer Maximum haben.


Ist die Wiedergewinnung durch erlittenen Schaden stapelbar?

Ja. Jede Quelle der Wiedergewinnung von Leben, Mana und Energieschild ist völlig unabhängig.

Werden diese Fälle als Quelle für Wiedergewinnung betrachtet: der einzigartige Gürtel “Gravens Geheimnis”, die einzigartige Rüstung “Gewand des Doppelgängers” und die Koloss-Passive “Unzerstörbar”?[/b]

Spieler gewinnen grundsätzlich pro Absorbierender Ladung 12% des erlittenen Elementarschadens als Energieschild wieder, daher wird das Erhalten von Absorbierenden Ladungen dazu führen, dass ihr Energieschild wiedergewinnt und “Gravens Geheimnis” ermöglicht es euch, diese Ladungen zu bekommen. Dieser Modifikator ist in der Charakter-Übersicht zu sehen, wenn ihr ein von Null verschiedenes Maximum an Absorbierenden Ladungen habt und in den erklärenden Texten von Stats die euch erlauben, diese Ladungen zu erhalten und ist explizit als Wiedergewinnung beschrieben. Die anderen erwähnten Fälle sind keine Wiedergewinnung - wenn dem so wäre, dann wären sie mit diesem Wort beschrieben.


Zum einzigartigen Gürtel “Gravens Geheimnis”: Funktioniert “Physischer Schaden als Feuer-/Kälte-/Blitzschaden erlitten” mit der Mechanik Absorbierender Ladungen zur Wiedergewinnung durch Elementarschaden?

Ja.


Zur Verwendung der einzigartigen Gürtel der Seherin (“Gravens Geheimnis”, “Olesyas Entzückung” und “Arns Qualen”): Kann man immer noch die entsprechenden normalen Ladungen (Energie, Raserei, Widerstand) erhalten, wenn man sie durch Gegenstände (z.B. der einzigartige Ring “Der Wegelagerer”) raubt oder werden sie über die Schlüsselfertigkeit “Überlegene Selbstdarstellung” geteilt?

Nein. Jede Möglichkeit, die normalen Ladungen zu erhalten wird durch das Erhalten der anderen Ladungen ersetzt.


Wenn ich “Instabile Kreaturen” habe und mein Beseelter Wächter auf niedriges Leben fällt, werden die Werte seiner explodierenden Gegenstände zum Schaden der Explosion addiert? Zum Beispiel: Wenn mein Beseelter Wächter den einzigartigen Helm “Starkonjas Schädel” trägt, gilt dann “50% verringerter Schaden bei niedrigem Leben” für den Schaden der Explosion durch “Instabile Kreaturen”?

Zur Zeit nicht, weil hier ein Fehler vorliegt - die Werte können sich nicht aktualisieren, bevor die Explosion stattfindet. Das wurde bereits für einen zukünftigen Patch lokal behoben.


Was ist der Basis-Radius von “Stolz”? 40, so wie für die meisten anderen Aura-Fertigkeiten.


Aktualisieren sich aktive Fläschchen-Effekte wenn sich die Werte, die sie beeinflussen, ändern? Zum Beispiel: Ich verwende ein Fläschchen mit einer Wirkungsdauer von 6 Sekunden und habe in meinem Fertigkeitenbaum “Konzentrat” zugewiesen. Das gewährt mir für 4 Sekunden eine Stärkung (“Genie des Alchemisten”), durch die auf Spieler wirkende Fläschchen-Effekte um 20% erhöht sind. Die Stärkung läuft nach 4 Sekunden aus. Wird dadurch der immer noch aktive Fläschchen-Effekt “schwächer”?

Ja. “Genie des Alchemisten” gewährt “Fläschchen haben auf Euch erhöhte Wirkung”. Modifikatoren für Effekte von “auf Euch” aktualisieren sich immer dynamisch, wenn sich dieser Modifikator ändert. Modifikatoren nur für “den Effekt von etwas” oder für “Irgendwas-Effekt” (das bedeutet implizit den Effekt von etwas, das ihr auslöst) werden an dem Zeitpunkt festgelegt, an dem das “Etwas” ausgelöst wird. Hier trifft das Erstere zu. br/>
Im Grunde gibt es zwei Kategorien von Effekt-Modifikatoren: Wenn ein Effekt erzeugt wird, dann prüft das erzeugende Objekt die Werte, die die erzeugten Effekte modifizieren. So lange der Effekt anhält kann das Objekt, auf den er wirkt, den Effekt durch seine eigenen Modifikatoren für Effekte ändern, die dynamisch sind. Dieser Unterschied entsteht, weil es sich oft um zwei verschiedene Objekte handelt und der Effekt nach seinem Auslösen zwar unabhängig von seiner Quelle ist, aber dennoch an das Ding gebunden ist, das er beeinflusst. Dies macht auch thematisch mehr Sinn: Logischerweise sollte das Schocken von etwas und dann das Wechseln zu einer Waffe, die den Effekt von Schocks, die ihr zufügt, erhöht, nicht den Schock verändern, den ihr bereits zugefügt habt. Aber geschockt werden und dann zu einer Rüstung zu wechseln, die den Effekt des Schocks auf euch reduziert, sollte funktionieren.


Kreaturen profitieren zur Zeit nicht von auslösbaren Fertigkeiten auf Gegenständen mit denen sie durch “Nekromantische Obhut” ausgerüstet sind (z.B. “Zerschmetternder Schild, wenn ihr blockt” auf dem einzigartigen Schild “Splitterscherbe”). Ist das so beabsichtigt oder eine technische Grenze?

Es ist eine technische Grenze, die wir in der Zukunft hoffentlich ändern können. Im Gegensatz zu den Spielern können Monster durch Ausrüstungsgegenstände keine Fertigkeiten erhalten.


Zur Verwendung von Verbindungs- und Umwandlungssphären: Erhöht sich die Chance (pro Sphäre) bestimmte Optionen zu erhalten, je mehr Sphären ich verwende?

Jede Anwendung eines Währungsgegenstands ist vollkommen unabhängig von anderen Anwendungen dieses Währungstyps.


Wie interagiert “Streifhieb” mit den Ritual-Stiefeln, die erhöhtes Blocken gewähren, aber 20% des Schadens passieren lassen? Grundsätzlich erleidet man 0% des Schadens von geblockten Treffern. Durch “Streifhieb” erleidet ihr 65% dieses Schadens. Der implizite Modifikator auf Basismetall-Läufern, Dunkelstahl-Läufern oder Schwefel-Läufern lässt euch 20% des Schadens von geblockten Treffern erleiden. Wenn ihr beides habt, dann erleidet ihr 85% des Schadens geblockter Treffer.

Als Notiz für die Zukunft: Falls es jemals möglich sein wird, einen Wert von mehr als 100% für diesen Wert zu erhalten, dann werden geblockte Treffer tatsächlich mehr Schaden zufügen, als nicht geblockte. Ich freue mich schon darauf zu sehen, wie jemand damit einen Build macht, falls und wenn das möglich sein wird.


Warum lässt "Einäscherung (illusorisch)" beim Abfeuern von Projektilen Zombies nicht mit einer Chance von 40% explodieren, wenn Zombies doch aufgrund vom Effekt der einzigartigen Handschuhen "Aukunas Wille" als Leichen gewertet werden?

Dies ist ein Fehler, der für einen zukünftigen Patch behoben wurde. Es war fälschlicherweise nur auf explodierende gegnerische Leichen beschränkt.


Wie funktioniert die passive Fertigkeit "Pfad des Gottesfürchtigen" des Inquisitors mit der Schlüsselfertigkeit "Schwur des Eiferers" in Bezug auf die Lebens-/Energieschild-Regeneration?

Sie sind nicht kompatibel. Der "Schwur des Eiferers" lässt die Lebensregeneration stattdessen als Energieschildregeneration gelten – da es sich nicht mehr um Lebensregeneration handelt, haben Effekte, die speziell mit Lebensregeneration interagieren, einschließlich desjenigen auf "Pfad des Gottesfürchtigen", keine Wirkung.


Wenn die Erhöhung des Zauberschadens pro Stärkung des Juwels "Mantra der Flammen" auf 3 Gegenstände (“Gesetz der Wildnis”, “Arakaalis Fangzahn” und “Der schwarze Stock”) angewendet wird, wird sie dann als 1 Stapel pro Kreatur angewendet?

Bei jedem dieser Gegenstände erhaltet ihr eine Stärkung pro Kreatur, ja.


Könnt ihr das System “Faire Kartenbeute” erklären?

Einige Informationen vorab:
  • Jeder Level gewährt einen anderen Wert für die faire Kartenbeute, der sich ansammelt.
  • Diese Werte werden pro Level verdreifacht (Potenzen von 3), d. h. der Betrag der fairen Kartenbeute, den eine Karte des Level 1 gewährt, ist 1, und somit gewährt eine Karte des Levels 2 3, eine Karte des Levels 3 ist 9 usw.

Dies ist absichtlich so gemacht, um dem 3:1-Aufwertungsrezept zu entsprechen.

Wie funktioniert das System “Faire Kartenbeute” für Karten, die nicht fallen gelassen worden sind, wenn diese ein höheres Level haben als die Karten, die man abgeschlossen hat?

Beispiel: Was passiert mit einer Level-13-Karte, die nicht fallen gelassen worden ist, weil sie nicht fallen gelassen werden kann, wenn ich nur Level-11 bis Level-12-Karten abschließe? Wirkt sich das nur auf zukünftig erbeutete Level-13-Karten und Karten höheren Levels aus, oder erhöht sich dadurch auch die Anzahl der fallen gelassenen Karten mit niedrigeren Levels?


Wenn ihr Level-11- und Level-12-Karten verwendet und aufgrund von Wächtersteinen keine Level-13- oder Karten höheren Levels zum Erbeuten auf eurem Atlas verfügbar sind (falls diese Situation überhaupt möglich ist), dann wird beim Versuch, eine Level-13-Karte fallen zu lassen, die Karte nicht fallen gelassen und stattdessen Punkte für die faire Kartenbeute angesammelt.

An diesem Punkt prüft es dann euren aktuellen Punktewert und stellt fest, ob dieser hoch genug ist, um Karten fallen zu lassen, indem es zuerst prüft, ob dieser Wert hoch genug ist, um eine Level-16, dann Level-15, dann Level-14 usw. fallen zu lassen, aber in diesem Beispiel wird davon ausgegangen, dass ihr keine Karten oberhalb von Level-13 erbeuten könnt (aufgrund des Wächterstein-Status), und daher wird keine Karte fallen gelassen und dafür der Fairness-Punktewert hinzugefügt. Es wird nie versucht, Karten unterhalb der ursprünglichen Level-Stufe fallen zu lassen, die das System versucht hat, fallen zu lassen, also wird es zum Beispiel nicht versuchen, eine Karte des Levels-12, Levels-11 usw. fallen zu lassen.

Kann ich einen hohen Punktewert anhäufen, indem ich Karten mit niedrigem Level (z.B. Level-5 bis Level-12) spiele, während mein Atlas voll mit Wächtersteinen auf Level-14+ eingestellt ist?

Beispiel: Ich habe Level-14-Karten absolviert und bin aufgrund einer Pechsträhne kurz davor, alle Karten dieses Levels zu verspielen. Kann ich die Chancen auf Level-14+-Karten erhöhen, indem ich zurückkehre und ein paar Karten niedrigeren und mittleren Levels absolviere, um das Punktekonto "anzuhäufen", bevor ich zu Level-14+ zurückkehre, da im Allgemeinen keine Karten fallen gelassen werden können, während ich diese absolviere?


Ja, aber es wird niedrige(re) Werte des Punktewerts akkumulieren, so dass es eine große Menge an fallen gelassenen Karten benötigt (die einfach mit dem 3:1-Rezept aufgewertet werden könnten).

Eine Level-5-Karte gewährt 81 Punkte für faire Kartenbeute.
Einen Level-16-Karte erfordert 14,348,907 Punkte für faire Kartenbeute.

Aber ja, technisch gesehen sammelt es sich an und hilft.

Sind die Punkte für faire Kartenbeute gedeckelt?

Ja, es gibt ein Maximum. Der maximale Wert beträgt 143,489,070 (entspricht 10x Level-16-Karten).

Beeinflusst der Punktewert für faire Kartenbeute auch die erbeuteten Karten von "zusätzliche verbundene Karten" von Kartenbossen, da diese eine eigene Mechanik haben, die sich leicht von normaler Beute unterscheidet?

Nein, tut er nicht. Jede Methode zum Erbeuten von Karten, die eine Rückfallsystem hat, bei dem Karten mit ihren nativen Leveln fallen gelassen werden, verwendet nicht die Punkte für faire Kartenbeute.


Beitrag von 
am
Grinding Gear Games

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