Vor etwa einer Woche haben wir euch nach Fragen zu Spielmechaniken gefragt, um der Community zu helfen, einige der Feinheiten von Path of Exile zu verstehen! Wir haben einige der Fragen gesammelt und diese unterhalb beantwortet!
Wirkt der Modifikator “Bluten auf [Zielen mit Fleischwunde] läuft 25% schneller aus” der Bedeutenden Fertigkeit “Fleischwunde” der Scharfschützin genauso wie der Modifikator “Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden x% schneller”? Ist der Effekt multiplikativ stapelbar? Nicht ganz, aber der Gesamteffekt von “Fleischwunde” ist ähnlich, obwohl diese auf unterschiedliche Dinge zu unterschiedlichen Zeiten angewendet werden. Modifikatoren, die bewirken, dass Beeinträchtigungen schneller Schaden verursachen, modifizieren den Schaden pro Sekunde multiplikativ (genau wie ein Modifikator "mehr Schaden") und wenden die umgekehrte Modifikation auf die Dauer an, sodass der erwartete Gesamtschaden der Beeinträchtigung gleich bleibt. Mehrere "verursachen den Schaden schneller"-Modifikatoren sind miteinander additiv stapelbar. Modifikatoren, die beeinflussen, wie schnell Dinge auslaufen, wirken sich überhaupt nicht auf das Ausmaß des Effekts aus und verändern technisch gesehen nicht die Dauer, sondern sorgen dafür, dass die Zeit für diesen Effekt anders verfolgt wird. Das naheliegendste Beispiel hierfür ist die Fertigkeit "Fesseln der Zeit", die, wie ihr im Spiel sehen könnt, die numerische Dauer von Stärkungen/Schwächungen nicht beeinflusst, sondern dafür sorgt, dass deren Timer langsamer ablaufen. Wenn ihr Bluten verursacht, das standardmäßig innerhalb von 5 Sekunden 100 Schaden pro Sekunde verursachen würde, dann wird durch den Modifikator "Durch Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden 25% schneller" 25% mehr Schaden pro Sekunde verursacht und der Kehrwert dieses Modifikators auf die Dauer angewendet, was dazu führt, dass ihr ein Bluten verursacht, welches bei einer Dauer von 4 Sekunden 125 Schaden pro Sekunde verursacht – der erwartete Gesamtschaden beträgt hierbei immer noch 500. Dies sind die Werte, die auf den Gegner in der Bluten-Schwächung angewendet werden. Wenn dieser Gegner von einer "Fleischwunde" betroffen ist, erleidet er 25% mehr Schaden durch Bluten, und das Bluten läuft 25% schneller aus. Ohne weitere Modifikatoren würde er also 156 Schaden pro Sekunde erleiden und der "4-Sekunden"-Timer der Bluten-Schwächung würde schneller auslaufen, was dazu führt, dass er nach nur 3,2 realen Sekunden abläuft und somit insgesamt 499 Schaden verursacht – wobei 1 Schadenspunkt durch Rundung verloren gegangen ist. Beachtet, dass die Modifikatoren von "Fleischwunde" dynamisch sind – ein blutender Gegner beginnt, mehr Schaden zu erleiden, sobald er von der Fleischwunde betroffen ist, und hört auf, dies zu tun, sobald die "Fleischwunde" ausläuft, und in ähnlicher Weise wird bei einem blutenden Gegner mit einer Fleischwunde der Timer seiner Bluten-Schwächung beschleunigt und kehrt zur normalen Geschwindigkeit zurück, sobald die "Fleischwunde" entfernt wird. Wenn Minen gezündet werden, während man den einzigartigen Stab "Stab der Erschütterung" trägt und dabei die maximale Anzahl von 20 Minen hat, sollte die gezündete Kette dann 20 oder 40 Minen lang sein? Ist dies abhängig von der Minen-Scharfstellungsgeschwindigkeit? Wenn weitere Minen während der Dauer der Detonationssequenz geworfen werden, löschen diese Minen dann die vorhandenen Minen wie vor der Detonation, oder können scharfgestellte Minen nicht gelöscht werden? Es hängt hauptsächlich von der Wirkzeit des Zaubers ab, den die Minen verwenden, obwohl die Scharfstellungsgeschwindigkeit auch ein Faktor ist, ebenso wie die Art, wie sie platziert werden. Minen wirken Zauber (oder verwenden Angriffe) genau wie Spieler, was die Wirkzeit des Zaubers oder die Angriffszeit des Angriffs benötigt. Sie sind "front-loaded", d.h. die Effekte der Fertigkeit treten direkt zu Beginn dieser Zeit auf, so dass der größte Teil der Wirkzeit für Minen eher ein “Follow-Through” als ein “Build-Up” ist, aber die Gesamtwirkzeit bleibt die gleiche, und im Gegensatz zu Spielern können Minen nicht versuchen, einen Teil der Animation zu überspringen. Sobald eine Mine die Wirkung ihrer Fertigkeit beendet hat, stirbt sie entweder sofort oder beginnt wieder mit der Scharfstellung. Das erneute Scharfstellen, genau wie das erstmalige Scharfstellen der Mine, bevor sie das erste Mal eine Fertigkeit einsetzen kann, benötigt eine Basisdauer von 0,5 Sekunden, die von Modifikatoren für Minen-Scharfstellungsgeschwindigkeit beeinflusst wird. Erst nachdem beides geschehen ist, kann sie gezündet werden, um die Fertigkeit erneut zu verwenden. An dem Punkt, an dem eine Mine gezündet wird, sucht sie um sich herum nach weiteren Minen in Reichweite, um sie der Detonationssequenz hinzuzufügen. Diese müssen sich in Reichweite der detonierenden Mine befinden und zu diesem Zeitpunkt bereit sein, ihre Fertigkeit einzusetzen. Lebende Minen zählen immer für das Limit und werden ersetzt, wenn ihr zu viele erstellt. Der einzige Zeitpunkt, an dem eine Mine nicht weiter zum Limit angerechnet wird, ist, wenn sie stirbt. Warum werden Tötungen mit Treffern immer der tötenden Entität gutgeschrieben (z.B. ein Monster, das durch den Initialtreffer einer Brandfalle getötet wird, stellt das Leben der Falle wieder her, anstatt das des Charakters), während Tötungen mit Schaden über Zeit, die durch irgendetwas angewendet werden, immer dem Charakter gutgeschrieben werden (der Schaden über Zeit einer Brandfalle oder Gift, das von einem Zombie angewendet wird, etc.). Wäre es nicht sinnvoller, Tötungen mit Schaden über Zeit auch der anwendenden Entität gutzuschreiben? Da Treffer unmittelbar passieren und es somit eine implizite Garantie gibt, dass das Ding, das den Schaden verursacht, zu dem Zeitpunkt existiert, zu dem das Ding, das den Schaden erleidet, stirbt. Die direkten Auswirkungen der Tötung können diesem Objekt zugewiesen werden, und einige Dinge, wie z. B. Erfahrung, können "in der Kette weitergereicht" werden, weil das Spiel dieses Objekt fragen kann, wer letztendlich für die Dinge verantwortlich ist, die es tötet. Schaden über Zeit wird verursacht, indem eine Schwächung auf ein anderes Objekt angewendet wird – danach ist die Schwächung an das Ziel gebunden, aber unabhängig von dem Ding, das sie angewendet hat. Wenn eure Kreaturen, Totems, Fallen usw. eine Schaden-über-Zeit-Schwächung verursachen und die Schwächung die Kreatur für die Tötung identifiziert, kann es sein, dass dieses Objekt zu einem späteren Zeitpunkt gelöscht wurde, wenn etwas an dieser Schaden-über-Zeit-Schwächung stirbt. In diesem Fall konnte die Tötung nicht korrekt zugeordnet werden – das Objekt, das tatsächlich getötet hat, existiert nicht mehr, so dass ihm nicht die direkten Auswirkungen der Tötung von etwas gegeben werden können, und es kann auch nicht abgefragt werden, um ein anderes Objekt zu finden, zu dem es eine Beziehung hat, um Erfahrung usw. weiterzugeben. In einigen Fällen könnte ein neu erstelltes Objekt diese ID wiederverwendet haben, was die Dinge besonders seltsam machen würde. Das wird auch besonders seltsam in Fällen mit der Fertigkeit 'Bekehrungsfalle', da letztendlich für Tötungen durch bekehrte Monster der Charakter verantwortlich ist, aber nur, solange diese bekehrt sind – wenn sich die Bekehrung vor der Tötung aufhebt, würde diese Tötung dem Monster selbst zugewiesen werden, oder ihrem Besitzer, wenn es eine Kreatur/Totem/etc. ist. Selbst wenn also Objekte existieren, kann sich die Kette dynamisch ändern, die den "Eigentümer der Tötung" bestimmt. Es gibt langfristige Pläne für ein komplizierteres System, das in der Lage sein wird, ganze Ketten dieser Beziehungen zu verfolgen, während sie sich dynamisch ändern, so dass es in solchen Fällen die Anwendung von direkten Effekten überspringen kann, aber immer noch die Teile der "Eigentümer der Tötung"-Kette für Dinge, die existieren, beibehält und Dinge wie Erfahrung korrekt "weitergibt". Aber für den Moment ist dies ein größtenteils harmloser Fehler, der ein paar leicht merkwürdige Konsequenzen hat, aber nichts großartig stört und weit besser ist, als wenn Spieler diese Tötungen komplett verpassen würden, also ist dies kein Fehler mit hoher Priorität. Die sekundäre Stärkung von Schemensprint hat eine Dauer von 0,2 und wird aktiviert, wenn man eine Fertigkeit benutzt. Gilt die Stärkung für die Fertigkeit unabhängig davon, wie lange es dauert, die Fertigkeit auszuführen, oder müsste ich meinen Angriff beenden, bevor die Stärkung abläuft, damit sie wirkt? Man muss die Stärkung zu dem Zeitpunkt haben, an dem die Fertigkeit den Schaden berechnet, was letztlich von der jeweiligen Fertigkeit abhängt, und daher gibt es keine pauschale Antwort. Schlag-Fertigkeiten und einige andere Nahkampf-Fertigkeiten berechnen den Schaden gegen Dinge, die sich in Reichweite befinden, wenn die Fertigkeit startet (mit Ausnahme der Fertigkeit 'Flimmerschlag', da dies erst mit der Teleportation passiert), also werden diese tendenziell immer profitieren, und das ist es, wofür die Stärkung größtenteils entworfen wurde. Wenn ich eine Körperrüstung mit den folgenden Modifikatoren habe: - 2% zusätzliche physische Schadensminderung "der Dämpfung" - Erleidet 10% des physischen Schadens durch Treffer als Kälteschaden "Der Erlöserin" - 4% verringerter erlittener Kälteschaden und ich erleide einen physischen Treffer über 10.000 Schaden, wie ist die Reihenfolge der Schadensminderung? Wie viel Schaden erleidet man? Der Charakter erleidet 9.000 physischen Schaden und 1.000 Kälteschaden. Unter der Annahme, dass es keine anderen relevanten Werte gibt, gilt die Minderung des physischen Schadens für den physischen Schaden und die Minderung des erlittenen Kälteschadens für den Kälteschaden. Man würde also 8.820 physischen Schaden und 960 Kälteschaden erleiden, also insgesamt 9.780 Schaden. Wie interagiert 'Erstarrtes Blut' mit Ichimonjis "10% erhöhte Wirkung von Stärkungen auf Euch"? Die numerischen Magnituden der Stärkung werden um 10% erhöht. Geht man von einer Gemme der Stufe 20 ohne Qualität aus, ergibt dies eine Stärkung, die 44% des Lebensverlusts unter der Hälfte des Lebens verhindert. 89% des verhinderten Lebensverlusts werden über 4 Sekunden verloren und 44% der Basislebenskosten werden Fertigkeiten in Höhe der Basismanakosten hinzugefügt, wenn der Charakter nicht bei niedrigem Leben ist. Wirken sich generische Wirkungsbereich-Modifikatoren auch auf Modifikatoren wie beim einzigartigen Ring "Bereks Aufschub" aus? Nein. Hinweis: Diese Antwort wurde nachträglich geändert, da die ursprüngliche Antwort falsch war. Wie lauten die Formeln für die Schwellenwerte der Beeinträchtigungen 'Zerbrechlich', 'Versengt' und 'Ausgelaugt'? Woher weiß ich, wie die Magnituden der Beeinträchtigungen angewendet werden?
Wie werden gestapelte Chancen auf Entgehen, Ausweichen und Blenden angewendet, wenn ein Monster versucht, einen Verbannten zu treffen? Die Treffgenauigkeit des Angreifers wird mit dem Ausweichwert des Verteidigers verglichen, um die Trefferchance zu ermitteln. Wenn der Angreifer geblendet ist, fällt diese Chance 50% geringer aus. Die Chance auszuweichen ist naturgemäß der Kehrwert davon (Chance auszuweichen = 1 - Chance zu treffen) Ausweichen wird mit der oben genannten Chance auf Ausweichen und dem Entropiesystem bestimmt, das an anderer Stelle bereits ausführlich besprochen wurde. Wenn dem Treffer nicht ausgewichen wurde und der Verteidiger eine Chance auf Entgehen hat, wird dies getestet (die Chance auf Entgehen ist völlig zufällig). Setzt Entgehen den Entropiewert von Ausweichen zurück? Ich verstehe nicht, was das genau bedeutet. Aber Entgehen ist völlig getrennt von Ausweichen und interagiert nicht damit oder dem Entropiewert. Wenn einem Treffer nicht ausgewichen wird, wird die Chance auf Entgehen geprüft, um zu sehen, ob man dem Treffer entgeht. Wenn einem Treffer ausgewichen wird, wird die Chance auf Entgehen nicht geprüft, weil es keinen Sinn machen würde. Gibt es eine Wechselwirkung zwischen ‘Erweckte Unterstützung: Zauberecho’ und der Fertigkeit ‘Skelette beschwören’ und dem einzigartigen Juwel "Rache der Toten"? Ein Skelett ist keine Wiederholung einer Fertigkeit, und der durch die Nahkampfangriffe der Skelette verursachte Schaden wird durch deren eigentliche Fertigkeit verursacht, nicht durch die Fertigkeit ‘Skelette beschwören’. Die letzte Wiederholung von ‘Skelette beschwören’ hat technisch gesehen eine Chance, doppelten Schaden zu verursachen, aber da die Fertigkeit ‘Skelette beschwören’ niemals Schaden verursachen kann, bewirkt sie nichts. Können Erhöhungen von "Schaden mit Fertigkeiten, die Leben kosten" auch für Fertigkeiten gelten, die kein Leben kosten? Zum Beispiel das Auslösen von ‘Ausbluten’ oder die Reduzierung der Lebenskosten um 100%? Das Auslösen einer Fertigkeit ändert nicht ihre Kosten, ihr vermeidet nur die Zahlung dieser Kosten. Aber eine Fertigkeit mit Kosten von 0 Leben kostet kein Leben. Welche Priorität haben alle Arten von Explosions- und Zerstörungseffekten von Leichen (z. B. von bedeutenden Fertigkeiten aus Cluster-Juwelen, die bei Tötung ausgelöst werden, der Explosionsmodifikator des Kreuzritters, Inpulsas gebrochenes Herz, 'Gottlose Blüte')? Geschehen alle gleichzeitig? Heben sie sich gegenseitig auf? Alle anwendbaren Effekte werden angewendet. Einige der 'Ruf des Stahls'-Varianten haben folgende Zeile: “'Ruf des Stahls' bewirkt (40-50)% erhöhten reflektierten Schaden” Mein Verständnis von Aufspießungsschaden ist, dass er, sobald er gespeichert ist, nicht durch Schadenswerte modifizierbar ist, doch dies ist offensichtlich eine Ausnahme. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf, was ist mit dem additiven "erhöhten reflektierten Schaden"? 'Ruf des Stahls' bewirkt nicht, dass das Aufspießen Schaden verursacht, sondern er verursacht selbst reflektierten Schaden, indem er die Menge des gespeicherten Schadens jedes Aufspießens prüft, um den Basisbetrag dieses Schadens zu ermitteln. Reflektierter Schaden wird nur durch Dinge modifiziert, die explizit reflektierten Schaden modifizieren. Derzeit glaube ich nicht, dass es irgendwelche Modifikatoren für Spieler gibt, die diesen spezifischen reflektierten Schaden beeinflussen können, außer diesem einen. In welcher Reihenfolge treten die Effekte von 'Stahlhaut', 'Frostschild' und “Der verhexte Juju” auf? Wenn es keine Reihenfolge gibt, wie geht das Spiel dann mit Situationen um, in denen der erlittene Schaden aus unterschiedlichen Quellen abgezogen wird, die nicht dem Leben entsprechen, über 100% liegt? Beispielsweise wenn ein Charakter “Geist über Materie”, 'Lavaschilde' und “Das verhexte Juju” hat, was den Gesamtschaden von Treffern, der von anderen Quellen als dem Leben genommen wird, 115% entspricht. “Der verhexte Juju” ("zuerst vom Leben Eurer Schemen abgezogen") kommt zuerst ins Spiel und ändert, von welchem Objekt der Schaden überhaupt genommen wird – beachtet das Fehlen jeglichen Bezugs zu Leben oder Energieschild, speziell, da dies vor jeglicher Überlegung steht, welche Ressource durch den Schaden verloren geht, und nur bestimmt, welche Objekte der Schaden trifft. 'Frostschild' ("zuerst vom Frostschild abgezogen statt von Eurem Leben oder Energieschild") ist der nächste, der insofern spezifischer ist, als dass der Schaden speziell das Leben oder Energieschild eures Charakters betrifft, aber immer noch Vorrang vor allen Stärkungen auf eurem Charakter hat, weil dies von einem externen Objekt genommen wird und nicht von einer separaten Ressource, die der Charakter hat.
Die Obhut ("zuerst von der Obhut-Stärkung abgezogen statt vom Leben oder Energieschild") kommt als nächstes und hat Vorrang vor Wächter-Fertigkeiten, weil sie ein absoluter Effekt ist, der sich auf den gesamten Schaden (der entsprechenden Typen) auswirkt und nicht auf einen Prozentsatz davon – sie haben keinen prozentualen Wert, der mit einer Wächter-Fertigkeit in irgendeiner Weise summiert werden könnte, sie nehmen einfach den gesamten Schaden. Man kann nicht mehrfach von einer Obhut geschützt werden, die den gleichen Schaden absorbiert, also gibt es hier keine Konflikte. Dann gibt es noch die Wächter-Fertigkeiten ("zuerst von der Stärkung abgezogen statt vom Leben oder Energieschild"), die wie die Obhut wirken, aber nur für einen bestimmten Prozentsatz des Schadens. Theoretisch, wenn der Charakter mehrere Wächter-Fertigkeiten auf einmal aktiv haben soll, sollten sie additiv miteinander gelten, aber das ist nicht möglich, sodass das Spiel diesen Fall nicht tatsächlich behandelt.
Der Energieschild ist zuerst dran, aber Chaosschaden umgeht ihn. Nach Energieschild haben “Geist über Materie” und ähnliche Effekte ("zuerst vom Leben") eine letzte Chance, nach Energieschild, aber vor dem Leben einzuspringen, um einen Teil des Verlustes abzuschöpfen. Dann wird das, was übrig bleibt, vom Leben abgezogen, obwohl 'Erstarrtes Blut' einen Teil des Lebensverlusts verhindern kann. Wenn es noch überschüssigen Schaden gibt, der nichts weggenommen hat, ist das zu diesem Zeitpunkt nicht euer Problem, weil der Charakter dann tot ist, denn das bedeutet, dass das Leben aufgebraucht ist, bevor der Schaden aufgebraucht worden ist. Physische Schadensminderung gilt normalerweise für Treffer wie z. B. Überwältigen. 'Mal des Wilderers' wendet jedoch eine Schwächung an, welche die physische Schadensminderung des Gegners senkt. Funktioniert das auch mit Schaden über Zeit wie der Fertigkeit 'Ausbluten' und der Beeinträchtigung Bluten? Rüstung gewährt nur physische Schadensminderung gegen Treffer, aber physische Schadensminderung im Allgemeinen gilt für jeden erlittenen physischen Schaden. Man muss sie nur von etwas anderem als der Rüstung bekommen. [Zusätzliche Erläuterung]: Physische Schadensminderung kann, im Gegensatz zu Widerständen, nicht weniger als Null sein. Der Gegner muss also eine physische Schadensminderung haben, die auf Schaden über Zeit angewendet wird (also nicht durch Rüstung, die nur gegen Treffer wirkt), damit 'Mal des Wilderers' den Wert verringert, um Schaden über Zeit zu beeinflussen. Für Fertigkeiten, die angeben "Modifikatoren für X gelten für den Schaden über Zeit-Effekt dieser Fertigkeit", würde dies auch für den Schaden von Dingen wie Entzünden, Gift oder Verfall gelten? Nein. "für den Schaden über Zeit-Effekt dieser Fertigkeit" bezieht sich auf den spezifischen Effekt, der durch diese Fertigkeit verursacht wird, nicht auf irgendeinen anderen Schaden über Zeit-Effekt. Warum skaliert "Erhöhter globaler physischer Schaden" (oder derzeit "Erhöhter physischer Schaden" genannt) den Giftschaden von physischen Fertigkeiten? Wenn ich es richtig verstehe, ist der Gift-Basisschaden ein Prozentsatz des verursachten Basisschadens, der noch vor einem erhöhten/mehr Multiplikator berechnet wird. Der Schaden, der durch Gift zugefügt wird, ist Chaosschaden, also sollte er überhaupt nicht mit einem erhöhten/mehr Multiplikator für physischen Schaden skalieren. Könntet ihr die Logik hinter dieser Mechanik erklären? Schaden, der Beeinträchtigungen verursacht, ist ähnlich zur Umwandlung – der Charakter verwendet physischen Basis- (und zusätzlichen) Schaden, um Chaosschaden über Zeit zu verursachen. Dies wird durch Modifikatoren modifiziert, die für beide gelten. In diesem Fall gelten also Modifikatoren für physischen Schaden, für Chaosschaden und für Schaden über Zeit. Modifikatoren speziell für "physischen Schaden über Zeit" würden jedoch nicht gelten, da der Schaden zu keinem Zeitpunkt in diese Kategorie passt. Eine visuellere Erklärung findet ihr hier in meinem Beitrag aus der Zeit, als wir die "Double-Dipping"-Kalkulation bei Beeinträchtigungen entfernt haben. Die "New Systems"-Bilder sind immer noch korrekt, und insbesondere das zweite Bild behandelt einen Fall, in dem man mit Kälteschaden entzünden kann und der physische Basisschaden in Kälte umgewandelt wird, und zeigt, wie der Kälteschaden-Treffer und der Feuerschaden vom Entzünden beide unabhängig vom selben physischen Basisschaden berechnet werden. Unterliegt der Schaden von Fallen dem Malus des impliziten Modifikators des Basisgegenstands Blizzard-Krone "Eure Treffer behandeln Kältewiderstand 10% höher als der eigentliche Wert"? Ja. "Eure Treffer" umfasst alle Treffer durch eure Fertigkeiten, und Fallen benutzen eure Fertigkeiten. Profitiert die Energieschild-Regeneration, die durch die Schlüsselfertigkeit "Schwur des Eiferers" gewährt wird, von der Lebenswiederherstellungs-Rate? Nein. Das ist die Energieschildwiederherstellungs-Rate und nicht die Lebenswiederherstellungs-Rate. Wirkt sich die Lebenswiederherstellungs-Rate auf die Lebenswiederherstellung der Schlüsselfertigkeit “Agnostiker” aus? Und wenn ja, wirkt sie sich auf das geopferte Mana aus? Die Lebenswiederherstellung ist betroffen. Der Verlust von Mana ist nicht betroffen. Welche Stufe sind Totems/Kreaturen/etc? Ich weiß, dass es auf der Gemmenstufe basiert, aber gibt es eine Tabelle oder etwas, das man nachschlagen kann? Zum Beispiel Gemmenstufe 21 = Stufe 75 Totem, oder so etwas in der Art? Im Allgemeinen haben sie eine Stufe, die der Stufenanforderung der Fertigkeit oder des Unterstützungseffekts entspricht, der sie erzeugt. Gilt Rüstung für physischen Schaden über Zeit wie Bluten? Nein. Wie sieht es mit physischer Schadensminderung aus? Ja. Wird bei dem Modifikator "Reflektiert 20% des erlittenen physischen Nahkampfschadens auf Angreifer" von Basaltfläschchen der Schaden vor oder nach der Schadensminderung des Charakters reflektiert? "Erlittener Schaden" wird grundlegend im Nachgang berechnet. Werden die Modifikatoren "Füllt Energieschild entsprechend 2% der Rüstung wieder auf, wenn Ihr blockt" des einzigartigen Schilds Aegis Aurora und "Stellt x% Eures maximalen Lebens/Manas/Energieschilds wieder her, wenn Ihr blockt" auf seltenen Schilden vom Karten-Modifikator "Weniger Wiederherstellung" beeinflusst? Nein. Der Karten-Modifikator gewährt weniger Wiederherstellungs-Rate, und diese stellt sofortige Wiederherstellung dar, bei der sich keine Rate modifizieren lässt. Wenn man den einzigartigen Schild “Uralter Schädel” ausgerüstet und die Schlüsselfertigkeit “Nekromantische Obhut” zugewiesen hat und dabei die Monster “Spektrale Taktiker” als erweckte Schemen benutzt und ihnen Energie-Ladungen gewährt, wird der Schild dann die beschworenen Flammenschädel stärken? Nein, da es sich bei "Uralter Schädel" um einen Helm handelt (und nicht um einen Schild), können die Kreaturen keinen Bonus davon erhalten. Ist das Fehlen des Schlüsselworts “Fluch” bei der Fertigkeit 'Verdammung' und die Interaktion mit den einzigartigen Handschuhen “Vixens Falle” beabsichtigt? 'Verdammung' ist grundsätzlich kein Fluch (und war es auch nie). Zuvor wurde die Fertigkeit noch als Fluch-Fertigkeit betrachtet (sie hatte das Schlüsselwort), weil Schlüsselwörter verwendet werden, um anzuzeigen, mit welchen Mechaniken eine Fertigkeit interagiert, nicht nur, was sie sind. Das ist auch der Grund, warum "Dunkler Pakt" oder "Opfergaben" Kreaturenfertigkeiten sind, obwohl sie keine Kreaturen erzeugen. Dadurch kam es zu einer unbeabsichtigten Interaktion mit den einzigartigen Handschuhen “Vixens Falle”, die eingefasste Fluch-Fertigkeiten beeinflusst, weil sie mit tatsächlichen Flüchen interagieren sollte, aber für beide Fälle wurde dasselbe Schlüsselwort verwendet. Diese widersprüchliche Bedeutung von Fertigkeiten mit dem Fluch-Schlüsselwort verursachte auch andere Probleme bei der Gestaltung von Inhalten und ist daher etwas, das wir beheben wollten, sobald wir eine gute Lösung hatten. Als Flüche überarbeitet wurden, mussten wir zwischen Verhexungen und Malen unterscheiden, was bedeutete, dass wir nun mehr Schlüsselwörter zur Verfügung hatten und genauer festlegen konnten, was jedes einzelne bedeutete – dadurch beschränkte sich das Fluch-Schlüsselwort nur auf die Fertigkeiten, die tatsächlich Flüche sind, anstatt nur mit ihnen zu interagieren, und so konnten die Verhexungs-/Mal-Schlüsselwörter für Fertigkeiten verwendet werden, die mit Verhexungs-Flüchen oder Mal-Flüchen als Mechanik interagieren. Es ist gut möglich, dass etwas Ähnliches mit dem Kreaturen-Schlüsselwort passieren muss, um Fertigkeiten, die Kreaturen erschaffen, von denen zu trennen, die in irgendeiner Form mit Kreaturen interagieren. Wie funktioniert die Interaktion zwischen ‘Kugelblitz’ und ‘Unterstützung: Schnellere Projektile (anormal)’? Zählt die Kugel nicht als Projektil? Derzeit kehren die Kugeln nicht zurück. Die Unterstützungsgemme gewährt lediglich eine Chance, dass die Projektile “vom finalen Ziel aus zurückkehren”. ‘Kugelblitz’ kollidiert nie mit Zielen, weshalb diese Bedingung nicht erfüllt werden kann. Gibt es einen Grund, dass der Schaden, den Spieler verursachen, nach und nach umgewandelt wird, aber dass, wenn Spieler den Schaden erleiden, alles simultan erfolgt, unabhängig von der Anzahl der Umwandlungen? Sämtliche Umwandlungen (nicht nur Schaden) geschehen in einer “Reihenfolge” (auf bereits umgewandelte Werte können nachträgliche Umwandlungen folgen), was einen Grundbestandteil der Umwandlungsmechanik darstellt. “Schaden erleiden als X-Schaden” zählt nicht als Umwandlung, weshalb hierfür auch nicht dieselbe Terminologie verwendet wird und diese Mechaniken anders beschrieben werden als tatsächliche Umwandlungen. Es handelt sich hierbei um zwei grundlegend verschiedene Mechaniken mit unterschiedlichen Zielen und Funktionsweisen. Ich glaube, dass “Wählt ein zufälliges Element aus” etwas schwierig zu verstehen ist. Nehmen wir an, ich spiele ‘Elementartreffer’ mit der Waffe “Geschichte der Vaal”. Funktionieren sie zusammen und wählen dasselbe Element aus? Wenn ‘Elementartreffer’ Feuer wählt und die Waffe Kälte, welcher Schaden wird dann zugefügt? Und wird dieser Treffer, welchem Element auch immer er zugeordnet ist, Einfrieren, Schock und Entzünden verursachen, wie auf der Waffe angegeben? Es handelt sich hierbei um zwei von Grund auf verschiedene Wahlen, die zu unterschiedlichen Zeiten passieren. ‘Elementartreffer’ wählt bei jedem Angriff ein Element aus, und dieselbe Wahl wird für sämtlichen Schaden von diesem Angriff verwendet (der eine beliebige Anzahl von Gegnern treffen könnte). Die Waffe wandelt den Schaden zufällig um, was grundsätzlich für jeden Treffer erfolgt (da hier der Schaden evaluiert wird). ‘Elementartreffer’ kann lediglich den Schadenstyp verursachen, den die Fertigkeit gewählt hat. Wenn für einen Treffer mit der Waffe also der Schaden in ein anderes Element umgewandelt wird, als das, was für den Angriff gewählt wurde, dann kann dieser Schaden nicht verursacht werden. Der Treffer wird einfrieren, schocken und entzünden, sofern er die Mindestmenge an Schaden des entsprechenden Typs verursacht, der diese Beeinträchtigung anwenden kann. Standardmäßig kann nur Blitzschaden Schock verursachen, weshalb ein Treffer ohne Blitzschaden einen Schock ohne Wert generieren würde, der ignoriert wird. Jedoch gibt es Modifikatoren, mit denen andere Schadenstypen Beeinträchtigungen verursachen können. Sind “Blut in den Augen” des Gladiators und die durch die “Unterstützung: Verstümmeln” unterstützte Aura “Fleisch und Stein” stapelbar? Erleiden dadurch Gegner, neben denen ich stehe, 40% erhöhten physischen Schaden? Ja. Angenommen, man hat neben sich einen Beseelten Wächter stehen, der mit dem einzigartigen Szepter “Zeichen des Sündenfressers” ausgerüstet ist und man wird von Schaden getroffen, der Schocken oder Unterkühlen auslösen würde – wessen maximales Leben würde verwendet werden, um das Ausmaß des Effekts von Schocken/Unterkühlen zu berechnen? Das des Beseelten Wächters. Funktionieren elementare Beeinträchtigungen, wenn man einen Gegner mit nur einem Treffer tötet? Ich habe den Modifikator “Kremator” auf Cluster-Juwelen ausprobiert und festgestellt, dass viele Kreaturen nicht zerstört wurden, auch wenn ich nur Feuerschaden verursacht habe und eine hohe Chance auf kritische Treffer hatte. Das Entzünden geschieht gleichzeitig mit dem Tod – er wird sterben und entzündet werden, aber um durch “Kremator” zerstört zu werden, müsste er vor dem tödlichen Treffer entzündet werden. Erhält ein Beseelter Wächter “Inkarnation des Feuers”, wenn er mit dem einzigartigen Dolch “Vulconus” ausgerüstet wird? Ja. Warum wird man bei der Verwendung des einzigartigen Amulets “Auge des Innocence” und der Passive “Gebieterin des Winters” nicht selbst durch das “Ihr erleidet 100 Feuerschaden” unterkühlt, wenn man einen Gegner entzündet? Was genau ist die Quelle des 100 Schaden, sind wir das nicht selbst? “Gebieterin des Winters” definiert nicht einmal “eure Treffer”, es steht da nur “sämtlicher” Schaden mit Treffern kann unterkühlen. Auf euch wirkende Effekte, die euch Schaden zufügen, haben keine bestimmte Quelle und werden nicht durch eure Schadens-Statistiken beeinflusst. Wäre das der Fall, dann würden alle eure Modifikatoren für “erhöhten/mehr” Schaden ebenfalls angewendet werden. Funktioniert die durch Cluster-Juwelen gewährte bedeutende Passive “Korrosive Elemente” mit Fertigkeiten, die von Gegenständen gewährt oder durch Gegenstände ausgelöst werden? Ja. Beeinflusst die “Lebenswiederherstellungsrate” nur Methoden, die Leben über eine Zeitspanne wiederherstellen und nicht solche, die Leben sofort wiederherstellen, wie z.B. “Eskalation”? Erhöht eine erhöhte Rate der Lebenswiederherstellung auch die Menge an wiederhergestelltem Leben durch solche sofortigen Arten der Wiederherstellung? Effekte zur sofortigen Wiederherstellung haben keine Raten, die modifiziert werden könnten. Wie funktioniert “Schmerz trotzen” des Berserkers? Der 10er-Stapel Schaden wird durch Rüstung und physische Schadensminderung (z.b. durch Widerstands-Ladungen) reduziert, aber wird er durch Modifikatoren für “verringerter erlittener reflektierter Schaden” reduziert? Ihr erleidet reflektierten Schaden, ja. Gibt es Möglichkeiten, den dadurch verursachten Schaden zu erhöhen? Ihr könnt erhöhen, wieviel Schaden ihr dadurch erleidet, mit Modifikatoren für “erlittenen Schaden”, wie z.B. geschockt werden. Die Menge an Schaden, die zuzufügen versucht wird, ist festgelegt. Bezüglich des Werts “Eingefasste Fertigkeiten verursachen doppelten Schaden” auf dem einzigartigen Helm “Haube der Sehnsucht” – multipliziert das den Schaden mit 2.0 oder wendet es einen Modifikator für “doppelten Schaden” an? Und multipliziert die Passive “Schmerzgestählt” der Aszendenzklasse des Gladiators den Schaden mit 2.0 oder gewährt sie einen Modifikator für “doppelten Schaden”? In diesem Fall, wie beeinflusst das Beeinträchtigungen wie Bluten und Gift? “Doppelter Schaden” ist eine spezifische Mechanik. Alle Quellen für “doppelten Schaden” verhalten sich gleich. Doppelter Schaden beeinflusst nur Treffer, und Schaden kann nur einmal verdoppelt werden. Bei der Passiven “Unzerstörbar” des Kolosses steht “Regeneriert 1.5% des gesamten physischen Schadens von verhinderten Treffern in den letzten 10 Sekunden als Leben pro Sekunde”. ‘Erstarrtes Blut’ *verhindert* den Verlust eines gewissen Prozentsatzes an Leben unterhalb des halben Lebens. Zählt der durch ‘Erstarrtes Blut’ *verhinderte* physische Schaden für die Regeneration durch “Unzerstörbar”? ‘Erstarrtes Blut’ verhindert keinerlei Schaden. Es verhindert den Verlust von Leben. Warum beeinflussen Modifikatoren für Chaosschaden nicht das Entzünden, das durch den einzigartigen Ring “Schwarzflamme” zugefügt wird? Modifikatoren für Feuer wirken auf Schaden über Zeit durch Feuer, daher würde es doch Sinn ergeben, wenn Chaos-Modifikatoren auf ein Chaos-Entzünden wirken würden. “Schwarzflamme” bewirkt nicht, dass Entzünden Chaosschaden verursacht. Es lässt Gegner Chaosschaden durch das Entzünden erleiden. Das Entzünden selbst ist nach wie vor Feuerschaden, aber die Gegner ändern, wie sie diesen Schaden erleiden. Wie priorisiert die Fertigkeit “Todeswunsch” des einzigartigen Helms “Schlund des Verderbens” die Kreaturen, die zuerst explodieren sollen? Es würde Sinn ergeben, die Kreaturen nach ihrer Nähe zur Mausposition auszuwählen, aber es macht den Eindruck, als wäre es eher zufällig. Die einzige Art der Priorisierung ist, dass sie keine unsterblichen Kreaturen beeinflussen kann oder Kreaturen, die bereits von der Fertigkeit beeinflusst werden. Darüber hinaus ist es Zufall. Zu der Pantheon-Kraft “Seele von Arakaali”: “50% erhöhte Lebens- und Energieschild-Wiederherstellungsrate, wenn Ihr kürzlich aufgehört habt, Schaden über Zeit zu erleiden.” Wann genau gilt ein Spieler als “Schaden über Zeit erleidend”? Wenn der erlittene Schaden pro Sekunde größer als Null ist. Wenn die Regeneration eines Spielers höher ist als der Schaden, gilt das dann immer noch als “Schaden über Zeit erleidend”? Was ist mit Raub, Energieschild-Wiederaufladung, Wiederherstellung durch Fläschchen, usw.? Das Erhalten von Leben hat keinen Einfluss darauf, ob ihr Schaden erleidet. Wenn ihr Schaden erleidet, dann erleidet ihr Schaden, egal was sonst noch geschieht. Geht es bei “aufgehört hat, Schaden zu erleiden” darum, “aufgehört zu haben, Schaden von einer bestimmten Quelle zu erleiden” oder “aufgehört zu haben, Schaden von einer beliebigen Quelle zu erleiden”? Ihr hört auf, Schaden über Zeit zu erleiden, wenn ihr von “erleidet Schaden über Zeit” zu “erleidet keinen Schaden über Zeit” wechselt. Zum Beispiel: Wenn ich Schaden über Zeit von zwei Quellen erleide, sagen wir mal ein Entzünden von einem Monster und einem Ätzender-Boden-Effekt – wenn ich das Entzünden (z.B. durch ein Fläschchen mit dem Affix “des Löschens”) entferne, aber auf dem Ätzenden Boden bleibe, gilt das dann als “aufgehört, Schaden über Zeit zu erleiden”, um den Pantheon-Effekt auszulösen? Nein. Ihr habt Schaden über Zeit von zwei Quellen erlitten, jetzt erleidet ihr Schaden über Zeit von einer Quelle. Wenn ihr Schaden über Zeit erleidet, dann habt ihr nicht aufgehört, Schaden über Zeit zu erleiden. Ergänzend dazu: Die Fertigkeit ‘Erstarrtes Blut’ ist als “verhinderter Lebensverlust wird über 4 Sekunden verloren” formuliert. Ich nehme an, das zählt nicht als “Schaden über Zeit” und kann deshalb auch nicht den Pantheon-Effekt auslösen? Richtig. Leben zu verlieren ist kein Schaden. Schaden kann dazu führen, dass ihr Leben verliert (aber das geschieht nicht zwingend). Es ist also nicht das Gleiche. Wirkt sich die Abklingzeit-Rate auf Urzeitliche Obhut aus? Urzeitliche Obhut hat keine Abklingzeit, und mir ist kein Weg bekannt, mit dem Spieler das ändern könnten. Wenn sie eine Abklingzeit hätte, dann würde diese dadurch entsprechend modifiziert werden. Das käme dann zur Anwendung, wenn die Fertigkeit ausgelöst wird, indem man die Passive zuweist, und würde verhindern, dass sie erneut ausgelöst wird, bevor die Abklingzeit abgelaufen ist. Da dies dazu führen würde, dass die Passive zugewiesen ist, ohne dass die Fertigkeit aktiv ist (wenn man die Passive korrigieren und schnell genug wieder zuweisen würde), ist es unwahrscheinlich, dass wir jemals etwas implementieren, mit dem man eine Abklingzeit auf Urzeitliche Obhut anwenden könnte. Wie interagiert das Durchdringen von Elementarwiderständen mit erhöhtem maximalem Widerstand? Beispiel: Mein Charakter hat insgesamt 95% maximalen Kältewiderstand. Da der maximale Widerstand bei 90% gedeckelt ist, wird er als 90% in meiner Charakterübersicht angezeigt und ich erleide Schaden, als ob ich 90% hätte? Nein. Da es eine Deckelung für maximalen Kältewiderstand gibt, hast du tatsächlich maximal 90% Kältewiderstand. Hier gibt es kein “als ob”. Dein maximaler Kältewiderstand kann nicht über 90% hinaus erhöht werden, weshalb 90% der tatsächliche Wert ist. Du hast nur zusätzlich +5% Kältewiderstand, der nichts macht, da er den Wert nicht weiter erhöhen kann. Also ich weiß, dass, wenn dieser Charakter eine Karte mit -10% zu maximalen Widerständen betritt, dies von meinen “versteckten” erhöhten maximalen Widerständen abgezogen wird und mir ein Wert von 85% maximale Widerstände statt 80% bleibt. Nein. Modifikatoren, die von maximalen Widerständen abgezogen werden, sind nicht anders als solche, die diesen hinzuaddiert werden. Sie sind faktisch dieselben Modifikatoren, mit unterschiedlichen (negativen) Werten. So wie dein “Gesamtwert von 95% kein einzelner Modifikator ist, sondern viele kleine Modifikatoren eines Werts darstellt, wird der Modifikator, der durch die Karte angewendet wird, auf denselben Wert angewendet. Dein maximaler Basis-Kältewiderstand ist 75%. Du hast eine Anzahl von Modifikatoren, die diesen Wert verändern – der von der Karte ist einer davon. Der finale Wert des Modifikators ist gedeckelt. Ein konkretes Beispiel: Sagen wir, deine Modifikatoren des maximalen Kältewiderstands außerhalb der Karte wären +10%, +5% und +5%. Dies ergibt insgesamt +20%, was dem Basiswert von 75% hinzugefügt wird, aber diesen Wert nicht über 90% erhöht, weshalb der Wert 90% beträgt. Sobald du die Karte betrittst, erhältst du einen neuen Modifikator von -10% auf deinen Kältewiderstand. Deine Modifikatoren des maximalen Kältewiderstands betragen jetzt +10%, +5%, +5% und -10%, was einer Summe von +10% entspricht, was wiederum auf den Basiswert von 75% angewendet wird und zu einem Gesamtwert von 85% maximalem Kältewiderstand führt. Die Deckelung von 90% bringt hier nichts mehr, da du nicht mehr versuchst, den Wert über 90% hinaus zu erhöhen. Aber meine Frage lautet: Funktioniert das genauso, wenn ich gegen einen Gegner mit Elementardurchdringung kämpfe? Elementardurchdringung hat überhaupt keine Interaktion mit maximalen Widerständen, nur mit Widerständen, was ein anderer Wert ist. So wie maximale Widerstände nicht über 90% hinaus erhöht werden können, kann ein Widerstand nicht über den maximalen Widerstand hinaus erhöht werden. Aber die Durchdringung von Widerständen wirkt sich lediglich auf Widerstände auf. Maximale Widerstände spielen hier überhaupt keine Rolle. Beispiel: Ich werde von einem Ball des Schöpfers getroffen, der 25% Durchdringung anwendet. Erleide ich Schaden, als ob ich 95%-25%=70% Widerstand oder 90%-25%=65% Widerstand hätte? Du hast zur Beantwortung dieser Frage nicht ausreichend Informationen bereitgestellt. Basierend auf deinen Angaben weiß ich lediglich, wie viel maximalen Widerstand du hast, nicht wie viel Widerstand du hast. Basierend auf den Zahlen, die du anfangs genannt hast, beträgt dein maximaler Kältewiderstand 90%. Das bedeutet, dass dein Kältewiderstand nicht höher als 90% sein kann. Der Basis-Kältewiderstand beträgt Null. Wenn wir annehmen, dass deine gesamten Modifikatoren des Kältewiderstands (die auch negative beinhalten, wie die von Kitava oder Dinge wie Flüche) mindestens +90% ergeben, dann beträgt der Wert deines Kältewiderstands 90% (da er nicht höher sein kann). Durchdringung bedeutet, dass der Wert deines Widerstands für einen bestimmten Treffer niedriger behandelt wird als der tatsächliche Wert. Wenn dieser Treffer 25% Kältewiderstand durchdringt, dann wird dein Kältewiderstand gegen diesen Treffer um 25 niedriger behandelt als der tatsächliche Wert. Da der tatsächliche Wert deines Kältewiderstands 90% beträgt, wird er gegenüber diesem Treffer als 65% behandelt. Und noch eine Frage hierzu: Gibt es einen versteckten “maximalen” maximalen Widerstand – oder in anderen Worten: Gibt es eine Grenze, bis zu der man die maximalen Widerstände erhöhen kann? Es gibt keine Grenze für die Anzahl an Modifikatoren des maximalen Widerstands. Bei einer Summe von +15% haben sie jedoch keine Wirkung mehr, da der Wert des maximalen Kältewiderstands nicht über 90% hinaus erhöht werden kann (und der Basiswert ist 75%). Wird der Lebensraub gestoppt, wenn das derzeitige Leben den maximal erzielbaren Wert erreicht, wenn man ‘Erstarrtes Blut’ verwendet? Das hängt davon ab, was ihr mit “maximal erzielbarer Wert” meint. Der Lebensraub stoppt nur dann, wenn das unreservierte Leben gefüllt ist. Wenn ihr weniger als 50% eures maximalen Lebens reserviert, dann werden Quellen der Lebenswiederherstellung (mit Ausnahme von Fläschchen, einschließlich Raub) nicht mehr auf das Leben angewendet, sobald ihr 50% erreicht. Jedoch dauert der Lebensraub an – er stellt euer Leben weiter her, ihr könnt mit dieser Herstellung nur in diesem Moment nichts anfangen. Jedoch ist dies nicht der maximal erzielbare Wert, da ihr das Leben mit Fläschchen über das unreservierte Leben hinaus wiederherstellen könnt – und ab diesem Punkt hört der Lebensraub auf. Wenn ihr exakt 50% des Lebens reserviert, dann ist der Punkt, ab dem die Wiederherstellung nicht mehr angewendet wird, auch der Punkt, ab dem das unreservierte Leben gefüllt ist, weshalb euch Lebensraub Wiederherstellung gibt. Und ihr wendet diese Wiederherstellung an, bis ihr 50% des maximalen Lebens erreicht, woraufhin der Lebensraub aufhört. Deshalb ist es auch egal, dass ihr die Wiederherstellung nicht mehr anwenden könnt, die dadurch gewährt wird. Wenn ihr mehr als 50% des Lebens reserviert, dann wirkt sich ‘Erstarrtes Blut’ eigentlich auf gar nichts aus – der Raub wird entfernt, sobald das unreservierte Leben gefüllt ist. Wenn ich ‘Unterstützung: Verkümmernde Berührung’ in Arakaalis Fangzahn einsetze, wenden die Spinnen ‘Verkümmern’ an. Frage: Wirkt sich die Bedeutende Passive “Verderbtheit” (die den Effekt von Verkümmern erhöht) auf diesen Effekt aus? Nein. Eure Kreaturen sind nicht euer Charakter, sie verwenden nicht eure passiven Fertigkeiten. Erhöht Schock den Blutungsschaden? Schock erhöht sämtlichen Schaden, den das geschockte Objekt erleidet. Hierzu zählt auch Schaden über Zeit, wie etwa durch Bluten. |
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Auch wenn die Runde schon rum ist, stellt sich mir die Frage wie Elementarschwäche mit <ignoriert Elementarwiderstand> (Fleischformer) interagiert?. Bei 20% Widerstand und 30% Schwäche, fällt der Wert erst auf 0 und dann auf -30 oder erst auf -20 und wird dann auf 0 gesetzt - was die Sache verschlimmbessern würde.
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