In naher Zukunft werden wir einige Verbesserungen daran vornehmen, wie Path of Exile euren Videospeicher nutzt. Dieser News-Beitrag erklärt, welchen Einfluss das auf euer Spielerlebnis haben wird und wann ihr die Veröffentlichung des Patches erwarten könnt.

Grafikkarten haben eine bestimmte Menge an Video-RAM (VRAM), der für die verschiedenen Assets genutzt wird, die für eine Spielszene gerendert werden. Wenn ihr nicht mehr genug VRAM habt und mit DirectX 11, unserem Standard-Renderer, spielt, funktioniert das Spiel weiterhin, jedoch wird die Bildrate fallen, da Assets gerendert werden müssen, die in eurem Systemspeicher vorhanden sind. Der Grafiktreiber schiebt zudem Assets zwischen dem Hauptspeicher und dem VRAM hin- und her, was die Dinge zusätzlich verlangsamt. Für Benutzer ohne ausreichend VRAM ist die Performance unter DirectX 11 daher ziemlich schlecht.

Obwohl die Vulkan-Rendering-API verschiedene Vorteile hat, was die Performance angeht, verfügt sie nicht über die Fallback-Lösung, die es unter DirectX 11 gab. Sollte nicht ausreichend Speicher vorhanden sein, führt das Standard-Verhalten von Vulkan zum Absturz. Als wir die ursprüngliche Beta-Version unseres Vulkan-Renderers veröffentlicht haben, kam es bei einigen Nutzern bei speicherintensivem Gameplay daher zum Absturz.

Da sowohl Abstürze als auch stark abnehmende Performance schlecht für die Spielerfahrung sind, ist es wichtig, dass eine Spiel-Engine verwaltet, welche Assets im Speicher sind und sich solcher entledigt, die kürzlich nicht genutzt wurden und die in naher Zukunft voraussichtlich auch nicht genutzt werden, sodass die VRAM-Nutzung auf einem konservativem Niveau bleibt. Hierdurch wurden die Probleme der Abstürze und der Verlangsamung aufgrund von übermäßiger VRAM-Nutzung behoben, jedoch führte dies leider zu neuen Problemen, die mit dem Lebenszyklus von Assets im Speicher zu tun haben.

Da Assets während des Gameplays jetzt dynamisch geladen und entfernt werden, haben wir die Engine so umfunktioniert, dass die Assets asynchron geladen werden können, ohne das Rendering zu beeinträchtigen. Zuvor hätte dies zu einem stotternden Chaos geführt, da die Engine komplett eingefroren wäre, bis ein neues Asset vollständig geladen wurde.

Was jedoch wird dargestellt, wenn eine Textur nicht vollständig geladen wurde? Damit nicht eine komplett schwarze Textur dargestellt wird, haben wir eine Technik namens Textur-Streaming hinzugefügt, bei der die niedrigauflösensten Versionen von jeder Textur immer im Speicher vorhanden sind, damit schnell etwas angezeigt werden kann, das mehr oder weniger korrekt aussieht. Diese Lösung ist besser, als signifikante Abstürze der Bildrate oder überhaupt nicht geladene Texturen in Kauf nehmen zu müssen. Während es sich bei dem Textur-Streaming um eine harmlose visuelle Optimierung handelt, werden dieser Technik fälschlicherweise Probleme zugeschrieben, die in Wirklichkeit damit zu tun haben, dass das Spiel ein Asset entladen hat, das nicht entladen werden sollte.

Weiter oben haben wir unsere VRAM-Nutzung in diesem System als konservativ bezeichnet. Das bedeutet, dass unsere derzeitige Implementierung nicht euren kompletten VRAM in Anspruch nimmt, und dies führt dazu, dass Spieler frustriert sind, wenn Assets unnötigerweise zu früh entladen werden (wenn zum Beispiel einige Gegenstände für kurze Zeit unscharf sind).

Unser Engine-Team arbeitet an einer besseren Implementierung, die genau so viel VRAM in Anspruch nimmt, wieviele Assets damit geladen werden können. Dies ist eine Verbesserung, da es bei Benutzern mit durchschnittlichen oder besseren Grafikkarten dazu führen wird, dass Assets viel seltener entladen werden, als es momentan der Fall ist. Natürlich hängt dies davon ab, über wie viel VRAM ihr verfügt, jedoch sollten hiermit nahezu alle Probleme, die dem Entladen von Ressourcen bzw. Textur-Streaming zugeschrieben werden, für viele Benutzer gelöst werden. Und natürlich bedeuten die oben erwähnten Änderungen, dass es bei Benutzern mit weniger leistungsfähigen Grafikkarten nicht mehr zu Abstürzen oder Abfällen der Bildrate kommen sollte, wenn kein VRAM mehr zur Verfügung steht.

Unser ursprünglicher Plan war, dieses Update mit dem nächsten Engine-Patch aufzuspielen, der zuvor für eine oder zwei Wochen vor dem Launch von 3.15 im Juli geplant war. Jedoch sind wir mit der derzeitigen Situation so unzufrieden, dass wir hart daran gearbeitet haben, diesen Patch viel früher bereitstellen zu können (idealerweise in der kommenden Woche, aber wir werden diese Einschätzung aktualisieren, während wir noch einige Tests durchführen).

Während diese Änderung kein Allheilmittel für jedes einzelne Grafik- oder Performance-Problem im Spiel darstellt, wird sie sich doch für die meisten Benutzer positiv auswirken. Unser Engine-Team wird auch weiter daran arbeiten, Problemen auf den Grund zu gehen und diese zu lösen. Wie immer vielen Dank für euer anhaltendes Feedback und eure Fehlermeldungen!
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games
Danke für die Ausführliche Info.

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