In Path of Exile 2 hat sich viel in der Welt von Wraeclast verändert, was bedeutet, dass auch die Art und Weise, wie wir die Geschichte erzählen anders sein muss. Im heutigen News-Beitrag teilt unser Narrative-Designer Matt Dymerski einige der erzählerischen Design-Philosophien, die wir anwenden, um die Geschichte und das Erlebnis in Path of Exile 2 noch intensiver zu gestalten.

Der folgende Beitrag ist aus der Perspektive von Matt geschrieben.



Neuere Spieler wissen das vielleicht nicht, aber Path of Exile wurde in Etappen geschrieben. Als ich anfing zu spielen war der Lunaris-Tempel das Ende des Spiels, und Piety war der letzte Boss. Akt 4 kam erst 2015, und die Akte 5 bis 10 folgten 2017. In den Jahren dazwischen wurden die Möglichkeiten und der Fokus von Grinding Gear Games deutlich verbessert, aber es gab auch Komplikationen mit der Verfügbarkeit von Synchronsprechern und Autoren. Path of Exile 2 stellt die erste Gelegenheit für das Unternehmen dar, eine komplette Fortsetzungsgeschichte auf einmal zu entwickeln. Das bedeutet, dass ich – euer ansässiger Narrative Designer – und ein Team von fantastischen Level-Designern, Künstlern und Synchronsprechern die ganze Zeit dabei sein werden. In diesem Sinne möchte ich euch einige erzählerische Design-Philosophien vorstellen, wie wir die Geschichte und das Erlebnis von Path of Exile 2 angehen.

In erster Linie nähern wir uns Wraeclast als eine lebendige Welt. Sowohl Verbündete als auch Widersacher haben ihre eigenen Ziele und Wünsche. Sie plündern uralte Artefakte, sie führen Krieg und manchmal, wenn ihr sie genug ärgert, kommen sie vielleicht sogar zu euch, wenn ihr es am wenigsten erwartet – denn die bösartigen Mächte, die in Path of Exile 2 im Spiel sind, sind klug, fähig und brennen für ihre Sache. Sie werden gegen euch vorgehen, während ihr euch euren Weg durch den Kontinent bahnt. Zwanzig Jahre zuvor haben sie gesehen, was ein talentierter Verbannter im Stande ist zu leisten, also erkennen sie schnell, was ihr repräsentiert. Interpretiert das, wie ihr wollt...

Da Feinde interessantere Entscheidungen treffen, soll der Spieler die Möglichkeit erhalten, dies ebenfalls zu tun, um die Wiederspielbarkeit zu erhöhen und die Immersion zu verbessern. In Bezug auf die Geschichte wollen wir dem Spieler die Möglichkeit geben, Entscheidungen zu treffen, wie er in einem Akt vorgehen soll. Wo immer möglich, werden diese Entscheidungen auch Konsequenzen haben. Manchmal kann es sein, dass man nicht alle Ziele erreichen kann und man sich entscheiden muss – und die Ereignisse werden sich dadurch anders abspielen. Ein weiteres Beispiel: Quests werden mit Blick auf alle unsere Spielertypen entworfen. Wenn ihr das Gespräch mit einem NSC überspringt, könnt ihr oft immer noch eine vage Version seiner Quest aus Hinweisen in der Umgebung auf dem Weg aufschnappen. Wenn ihr es schafft, auch die Hinweise zu überspringen und die Quest völlig blind zu erledigen, werden die NSCs dankbar sein, aber möglicherweise auch verwirrt. Aus ihrer Sicht seid ihr dadurch ein verrückter, asozialer Barbar, der durch ihre Stadt gestürmt ist, einen Haufen Monster getötet hat und ihnen dann zufällig einen sehr persönlichen Gegenstand gebracht hat, wie eine Katze, die einen toten Vogel fallen lässt. Nach dem Motto: “Ich danke euch, glaube ich zumindest.”

Hoffentlich helfen uns diese Entscheidungen, das klassische RPG-Gefühl eines "gedankenlosen Durchgangs" zu minimieren. Jeder Ort, an den wir gehen, sollte bewusst betreten werden. Wir werden auf Karawanen mitfahren. Wir werden auf Rhoas reiten. Vielleicht nehmen wir ein Boot. Das erweitert die Größe der Welt und lässt uns zu cooleren Zielen reisen, denn es ist nicht glaubhaft, dass mehrere verschiedene Weltwunder nebeneinander liegen, aber es ist glaubhaft, dass wir wochenlang über Land reisen könnten, um jedes von ihnen zu erreichen – in Echtzeit (nur ein kleiner Scherz, das ist nicht “Desert Bus”).

Das alles ist Teil einer weiteren bewussten Design-Philosophie: Story durch Action. Wir sind uns bewusst, dass Path of Exile viele Spielertypen beherbergt, von denen einige nur selten einem Dialog zuhören. Um die Immersion zu verbessern, verlagern wir was wir können in tatsächliche Ereignisse. Während die "lebendige Welt", die ich beschrieben habe, passiert, kann der Spieler laufen und kämpfen, und was er von der Geschichte mitbekommt sollte viel aktiver sein. Seid nicht überrascht, wenn ihr in der Welt auf NSCs trefft, die Gespräche führen, bevor ihr ankommt oder die bereits für die richtige Sache kämpfen. Herauszufinden, gegen wen ihr kämpft und warum, muss natürlich im Laufe des Scharmützels geschehen!

All dies sollte hoffentlich kombiniert werden, um eine zusammengehörige Welt zu schaffen, die so gut funktioniert, dass ihr tatsächlich erraten könnt, was NPCs basierend auf ihrer Persönlichkeit oder Geschichte tun könnten. Die Ereignisse von Path of Exile 1 bieten sich dafür sicherlich an wenn man bedenkt, dass die beteiligten Charaktere zwanzig Jahre Zeit hatten zu reagieren. Es gibt noch eine Menge mehr, auf das ich in Zukunft eingehen möchte, aber für den Moment möchte ich mit einer offenen Frage beenden: Welche Orte und Leute aus Path of Exile 1 würdet ihr am liebsten wiedersehen?
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games

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