Mit der Veröffentlichung jeder neuen Liga ist es unser Ziel, Balance-Anpassungen bei einer Vielzahl an die Charaktere betreffenden Systemen vorzunehmen, um die Vielfalt an Builds und Spielweisen zu verbessern. In dieser Liga konzentrieren wir uns darauf, einige spezifische Spielmechaniken neu auszubalancieren, die die neuen Blut-Fertigkeiten und die Vaal-Fertigkeiten betreffen. Zusätzlich wurde die Stärke bestimmter Mechaniken verringert, die das Meta-Game dominierten und die das Maß an Stärke, das wir für das Spiel erreichen wollen, deutlich überschritten.
Außerdem haben wir Änderungen an den passiven Fertigkeitenbäumen des Atlas vorgenommen, nachdem wir ihre Balance überprüft haben und im Hinblick auf die Übernahme von Ritual ins Hauptspiel sowie die Änderungen an den Belohnungen, die wir mit der neuen Liga einführen. Die Änderungen an den erwähnten liga-spezifischen Belohnungen werden wir in dieser Ankündigung nicht weiter ausführen. Balance-Anpassungen, die sich auf die neuen Fertigkeiten beziehen, die Leben kostenFür niedriges Leben, niedriges Mana und niedriger Energieschild zählt jetzt der Wert 50% oder niedriger. Diese neue Schwelle ist sowohl auf den ersten Blick etwas offensichtlicher und der Wert ist groß genug, dass ein Spieler mit Hilfe der neuen Fertigkeit ‘Erstarrtes Blut’ für lange Zeit mit niedrigem Leben überleben kann. Daher wurden bestimmte Fertigkeiten, Passive und Gegenstände als Ausgleich neu ausbalanciert. So wurde zum Beispiel der Effekt des Fluches ‘Bestrafung’, der dafür sorgt, dass Gegner bei niedrigem Leben mehr Schaden erleiden, in seiner Stärke reduziert, weil er jetzt über einen größeren Anteil am Leben des Monsters wirkt. Wir haben ähnliche Änderungen an der ‘Hinterhalt und Attentat’-Passive des Assassinen, am ‘Höllenmantel’ und an der ‘Replik: Letzter Ausweg’ vorgenommen.Die Unterstützungsgemme ‘Blutmagie’ wurde auf zwei Gemmen aufgeteilt, da das Fehlen eines Schadensmultiplikators sie zu einer schlechten Wahl für Hauptfertigkeiten machte. Jede dieser neuen Unterstützungen ist jetzt für die entsprechende Verwendung ausbalanciert. Es gibt eine kleine Zahl neuer Passiv-Cluster im Fertigkeitenbaum sowohl für allgemeinen physischen Schaden, als auch für Multiplikatoren für physischen Schaden über Zeit, um die neuen Fertigkeiten besser zu unterstützen. Bestimmte Quellen für Blutungsschaden und Multiplikatoren für Schaden über Zeit durch Bluten wurden in physischen Schaden über Zeit geändert, damit sie auf ‘Verderbtes Blut’ und die neuen Fertigkeiten ‘Sense’ und ‘Ausbluten’ angewendet werden können. Dazu gehören die Passive ‘Willkürliche Gewalt’ des Gladiators und die Bedeutende Passive ‘Gladiator’ der Aszendentin. Da nicht alle Passive und Modifikatoren, die sich auf ‘Bluten’ auswirken, geändert wurden, werden sich ein Build, der sich nur auf ‘Bluten’ konzentriert und ein Build, der sowohl ‘Bluten’ als auch ‘Verderbtes Blut’ verwendet, nicht immer gleichen. ‘Verderbtes Blut’ zählt ab jetzt nie als Schaden durch ‘Bluten’, daher wird es nicht länger durch die Reduzierung des Blutungsschadens beeinflusst. Der Fläschchenmodifikator ‘der Stillung’ und die Bedeutende Passive ‘Meisterchirurgin’ der Pfadfinderin weisen nun darauf hin, dass sie sowohl auf ‘Bluten’, als auch ‘Verderbtes Blut’ wirken. Der Schaden von ‘Verderbtes Blut’ wurde neu ausbalanciert, sodass die Unterschiede zwischen verschiedenen Quellen jetzt geringer sind. Dadurch sind Monster, die einen sehr hohen Schaden durch ‘Verderbtes Blut’ verursachten nicht länger ganz so stark, während andere, die so gut wie keinen Schaden zufügten, jetzt deutlich mehr verursachen. ‘Klingensturm’ hat jetzt einen Multiplikator für Blutungsschaden, während ihr euch in der Bluthaltung befindet, ähnlich dem Multiplikator auf ‘Zerfleischen’, um ‘Bluten’-Builds mit der Fertigkeit aus dem Blut-Thema zu ermöglichen. Die durch den Ältesten beeinflussten Modifikatoren für Waffen, die eine Chance gewähren, dass mit dieser Waffe verursachtes Gift oder Bluten 100% mehr Schaden verursacht, wurden entfernt. An ihrer Stelle können durch den Ältesten beeinflusste Waffen jetzt neue lokale Modifikatoren für Gift- oder Blutungsschaden über Zeit erhalten. Die Modifikatoren mit der Chance auf doppelten Schaden waren in der Multiplikation zu mächtig für diese Builds. Da die Stärke nur von den Modifikatoren stammte, wurden sie dahingehend geändert, dass der Effekt sich mit anderen Multiplikatoren für Schaden durch Bluten/Gift addiert. Die Art, wie Fertigkeiten ihr Kosten angeben, wurde überarbeitet. Fertigkeiten geben jetzt an, welche Ressourcen sie verwenden. Folglich können Werte jetzt angeben, ob sie alle Kosten/Reservierungen betreffen oder eine Kombination. So reduziert zum Beispiel die Bedeutende Passive ‘Gerechter Erlass’ des Templers die Manakosten von Fertigkeiten, während die Bedeutende Passive ‘Erbarmungslos’ alle Fertigkeitenkosten betrifft. Einige bestehende passive Fertigkeiten und Gegenstände wurden dahingehend aktualisiert, dass sie alle Kosten oder Reservierungen betreffen, aber viele Effekte greifen jetzt da auf spezifische Ressourcen zurück, wo es angebracht ist, so z.B. bei der ‘Unterstützung: Inspiration’. Diese Änderungen eröffnen auch neue Möglichkeiten für alternative Kosten. So entfernt z.B. die Schlüsselfertigkeit ‘Kettenbrecher’ nicht länger Rausch bei Treffer, sondern fügt stattdessen allen Fertigkeiten geringe Rausch-Kosten hinzu (die dann durch Modifikatoren für Fertigkeitenkosten beeinflusst werden würden). Dadurch funktioniert ‘Kettenbrecher’ weiterhin mit Zaubern und führt nach wie vor zum Verlust von Rausch, wenn er zusammen mit Fertigkeiten verwendet wird, die keine Treffer wie Schaden über Zeit-Zauber verursachen. Ein großer Vorteil dieser Änderungen ist, dass Reservierungs-Fertigkeiten keine grundsätzlichen Kosten mehr haben, daher braucht ihr kein vorhandenes Mana, um eine Fertigkeit zu reservieren. Selbst wenn euer Mana vollständig verbraucht ist, könnt ihr immer noch eine Aura aktivieren, wodurch es viel leichter wird, Auren zu wechseln oder eine wieder einzuschalten, falls ihr sie aus Versehen deaktiviert habt. Als Folge haben Minen-Fertigkeiten jetzt sowohl Manakosten als auch Manareservierung. Das heißt, dass sich beide Modifikatoren für Kosten und Reservierung beide auf die ihnen zugeordneten Anteile an den Minenkosten auswirken. Dadurch gewährt ‘Indigon’ nicht länger Zauberschaden, ohne die Minenkosten auf irgendeine Weise zu beeinflussen. Balance der Atlas-PassiveAus verschiedenen Gründen haben wir eine Reihe von Änderungen an den Atlas-Passiven vorgenommen:
Vaal-FertigkeitenWir haben alle schadenverursachende Vaal-Fertigkeiten einer Balance-Überprüfung unterzogen, um sie gegenüber den Vaal-Fertigkeiten, die anhaltende Stärkungen gewähren, interessanter zu machen. Wir möchten, dass insbesondere schadenverursachende Vaal-Fertigkeiten mehr Gründe dafür bieten, von einer größeren Vielfalt an Builds verwendet zu werden.
Balance-Änderungen an FertigkeitenWir haben eine große Vielfalt an Fertigkeiten einer Balance-Überprüfung unterzogen, die sich oberhalb eines akzeptablen Stärkeniveaus befanden, entweder durch Schaden, die Geschwindigkeit, Inhalte zu absolvieren oder defensive Vorteile.Dazu gehören ‘Klingenwirbel’, ‘Klingenexplosion’, Toxischer Regen’, ‘Schrei des Generals’ mit Kanalisierungsfertigkeiten, ‘Seismischer Schrei’, ‘Aasgolem beschwören’ und ‘Vitalität’. Bei ‘Frostbombe’ und ‘Welle der Verurteilung’ wurden die Werte für Anfälligkeit reduziert, da diese Fertigkeiten eine zu große Verringerung der Elementarwiderstände gewährten, verglichen mit anderen Mechaniken, die ein höheres Investment erfordern oder Abzüge bei Bossen haben. ‘Fleisch und Stein’ reserviert jetzt 35% Mana (vorher 25%). Die Schutzwirkung der Fertigkeit in der Sandhaltung und die Angriffsstärke in der Bluthaltung waren im Verhältnis zu anderen Effekten, die eine Reservierung erfordern, zu hoch. Wir haben dem Cluster für die Spezialisierung auf Blut und Sand in der Nähe des Duellanten eine kleine Verringerung der Reservierungskosten für Haltungs-Fertigkeiten hinzugefügt, um die Kosten für entsprechende Builds etwas zu reduzieren. Bei ‘Taktischer Schlag’ und seinem Juwel ‘Die Nachtwache’ wurde geändert, wie sie mit der Dauer von ‘Verstärken’ und der gewährten Dauer umgehen, sodass ‘Die Nachtwache’ keine sehr lange Dauer des ‘Verstärken’-Effekts bewirkt und stattdessen ‘Verstärken’ eine kürzere Dauer gewährt als ein hochstufiger ‘Taktischer Schlag’. Die Basisdauer von ‘Verstärken’ durch ‘Taktischer Schlag’ skaliert jetzt mit der Gemmenstufe anstelle eines Werts für “verlängerte Dauer von Verstärken”. Vorher konnten Spieler mit zwei Fassungen und einem Juwel eine ‘Verstärken’-Dauer von 30 Sekunden erhalten, was gemessen am defensiven Vorteil viel zu günstig war. Die alternative Qualität von ‘Wüten (abweichend)’ gewährt der Stärkung ‘Wüten’ jetzt 0.25% erhöhten Zauberschaden pro Qualität (vorher 1%). Der Effekt gewährte Zauberern viel zu viel Schaden, wenn er mit Effekten kombiniert wurde, die die Gemmenqualität erhöhen, wie z.B. die ‘Unterstützung: Aufwertung’. Allgemeine Änderungen an der Balance (es sind alles Nerfs)Köcher in der Nebenhand bei Zauberern‘Kritische Trefferchance’, ‘Multiplikator für kritische Treffer’, ‘Multiplikator für Schaden über Zeit’ und Modifikatoren für ‘Verketten’ wirken jetzt nur noch auf Angriffe oder Bogenfertigkeiten. Bei den einzigartigen Köchern ‘Das Signalfeuer’ und ‘Rigwalds Stachel’ wurden die Modifikatoren ‘physischer Schaden als Feuerschaden hinzugefügt’ und ‘Projektile gabeln sich auf’ ebenfalls dahingehend geändert, dass sie nur für Angriffe gelten. Die Kombination aus Bogen und Köcher konnte bei einer Vielzahl von Builds viele Zauberer-Waffen in den Schatten stellen, daher bewirkt diese Änderung eine vernünftigere Balance der Offensivstärke, ohne diese Option vollständig zu entfernen und verleiht ihr auch mehr Sinn im Hinblick auf das Bogen-Thema. Physische Explosion auf Körperrüstungen Synthesis- und Einflussmodifikatoren, die dazu führten, dass getötete Gegner explodieren und dabei physischen Schaden verursachen, werden nicht länger eine Anwendungschance von 100% haben. Ihre Ersatzmodifikatoren gewähren “Gegner, die Ihr tötet, haben eine Chance zu explodieren und ein Zehntel ihres Lebens als physischen Schaden zu verursachen”. Gleichzeitig wird ein neuer, niedrigstufiger Einflussmodifikator eingeführt, der eine geringere Chance hat. Dies erhält die Mechanik und eröffnet die Möglichkeit, mit einem hohen Investment die Chance zu explodieren zu stapeln, aber sie wird nicht mehr verlässlich ganze Monsterhorden durch Kettenreaktionen von Explosionen auslöschen. Das Leben von Harvest-Monstern Das Basisleben aller Harvest-Monster wurde um 30-50% reduziert, aber die Harvest-Anlagen gewähren Monstern durchschnittlich etwa 100% erhöhtes Leben. Die Absicht ist, keine Änderung des Schwierigkeitsgrades bei Harvest-Kämpfen herbeizuführen, sondern dass Harvest-Monster, die durch die Fertigkeit ‘Entweihen’ erschaffen wurden, Werte an Leben haben, die eher denen anderer ‘entweihbarer’ Monster im Spiel entsprechen. Damit richten wir uns an Builds, die das Explodieren von Leichen verwenden und die eine signifikante Schadenserhöhung durch Schemen bestimmter Harvest-Monster erhalten. Diese Strategie wird immer noch funktionieren, aber der Unterschied zwischen den verwendeten Monstern wird nicht mehr so signifikant sein. Hexgeschützt Modifikatoren, die es euren Verhexungen erlauben, auf hexgeschützte Feinde zu wirken (wie z.B. die einzigartige Körperrüstung ‘Cospris Wille’), werden nicht länger zulassen, dass eure Verhexungen auf euch selbst wirken (da ihr nicht euer eigener Gegner seid). Gift-Sextant Der Sextanten-Modifikator, der Spieler erhöhten Schaden und Bewegungsgeschwindigkeit für jeden Giftstapel gewährte, der auf sie wirkt, wurde entfernt. Clevere Spieler wendeten diesen Effekt auf jede Karte an – üblicherweise durch das Anwenden von zerbrochenen Fossilien auf Karten und durch die Harvest-Kartenverzauberung, durch die Karten keine Sextanten verbrauchen. Mit bestimmten Gegenständen, die es ihnen erlaubten, große Mengen an Gift-Stärkungen auf sich selbst anzuwenden, konnten sie so mit relativ geringer Investition extremen Schaden und Bewegungsgeschwindigkeit erreichen. Um diese Änderung teilweise auszugleichen, und weil wir die Mechanik, sich selbst zu vergiften, für einen interessanten Spielstil halten, haben wir einen neuen einzigartigen Gegenstand hinzugefügt, der den Schaden und die Bewegungsgeschwindigkeit pro Giftstapel erhöht. Jedoch werden diese Werte jetzt ab einem bestimmten Wert gedeckelt. Zerbrochene Fossilien und das Teilen von Gegenständen Das Teilen von Gegenständen durch Anfertigungsoptionen der Menagerie wendet jetzt auf beide Gegenstände den Modifikator "geteilt" an (ähnlich wie “gespiegelt”). Gegenstände, auf die zerbrochene Fossilien angewendet wurden, erhalten jetzt ebenfalls den Modifikator “geteilt”. Geteilte Gegenstände können nicht erneut geteilt werden, und es können auch keine Abdrücke von ihnen erstellt oder auf sie angewendet werden. Erhalt von Atlas-Missionen Wir haben die Chance auf zusätzliche Missionen von den Erweckungs-Bonuszielen entfernt, da dieser Bonus in Kombination mit Atlas-Passiven und anderen Mechaniken zu einem fast endlosen Vorrat an Atlas-Missionen führte. Wir haben entschieden, die Werte der Atlas-Passive in vollem Wert beizubehalten und nur das Erweckungs-Bonusziel zu entfernen, damit Spieler die Möglichkeit haben, nach Bedarf in mehr Atlas-Missionen zu investieren. Gegenstandsmenge und -seltenheit in Delirium-Begegnungen Wir haben die Gegenstandsmenge und -seltenheit, die durch den Deliriumnebel gewährt wird, verringert und standardisiert. Die neuen Werte entsprechen jetzt bis zur doppelten Gegenstandsseltenheit und bis zu 50% der Gegenstandsmenge von Monstern. Diese Werte werden nun bei maximaler Nebeltiefe gedeckelt, statt bei 50% der Nebeltiefe, wie es vorher der Fall war. Änderungen am FertigkeitenbaumWir haben Bedenken, wie zugänglich einige sonst weniger verbreitete Werte auf Cluster-Juwelen sind, wie z.B. Wirkungsbereich, Fertigkeitseffektdauer, Aurawirkung und Projektilgeschwindigkeit, insbesondere aus dem Grund, da man dieselbe bedeutende Fertigkeit mehrfach im Fertigkeitenbaum stapeln kann. Infolgedessen haben wir an mehreren Cluster-Juwelen, die die oben erwähnten Werte gewähren, kleinere numerische Nerfs vorgenommen.Als eine eher kleinere Änderung an Aszendenzklassen haben wir “Schmerzensplünderer” beim Berserker durch eine neue Passive ersetzt, die defensive Boni gewährt, sobald man durch einen gegnerischen Treffer Leben verliert. Die neue Passive, eine defensive Mechanik mit hohem Risiko, gewährt die schnelle Raubrate von “Schmerzensplünderer” auf einfachere Weise, aber dafür mit einem gewissen Risiko. Die Effekte der bedeutenden Fertigkeit “Vollendete Grausamkeit” sind nicht mehr nur auf Angriffe beschränkt, und die kleinen Passive gewähren jetzt 10% erhöhten physischen Schaden statt bisher 12% erhöhten physischen Schaden mit Angriffen. Der Wert ‘Lebensraubeffekte stellen bei vollem Leben stattdessen Energieschild wieder her’ der Schlüsselfertigkeit “Unsterbliche Ambitionen” wird jetzt durch ‘Maximale Energieschild-Gesamtwiederherstellung durch Raub’ statt durch ‘Lebens-Gesamtwiederherstellung durch Raub’ begrenzt. Die Kombination mit der Schlüsselfertigkeit “Verderbte Seele” und der mächtigen Quelle für Lebensraub bot für die Wiederherstellung eines Charakters eine zu starke Erhöhung. Durch diese Änderung bleibt der Aspekt der Schlüsselfertigkeit, dass die Lebenseffekte auch bei vollem Leben andauern, beibehalten, jedoch ist es jetzt nicht mehr so leicht, euren Pool an Energieschild wiederherzustellen. Die Schlüsselfertigkeit “Verderbte Seele” bewirkt jetzt, dass ihr 15% des maximalen Lebens als extra maximalen Energieschild erhaltet (vorher 20%). Die Schlüsselfertigkeit ermöglichte lebensbasierten Charakteren einen zu einfachen Zugang zu großen Mengen an Energieschild, während der Wert, dass ein Teil des erlittenen Schadens (Chaosschaden ausgenommen) den Energieschild umgeht, für die meisten Builds keinen bedeutenden Nachteil darstellte. Wie bereits angemerkt, bewirkt die Schlüsselfertigkeit “Kettenbrecher” nicht mehr, dass ihr 5 Rausch verliert, wenn ihr einen Gegner trefft, sondern dass Fertigkeiten stattdessen +3 Rausch kosten. Die Schlüsselfertigkeit ermöglichte es, dass man den Nachteil komplett umgehen konnte, wenn man Fertigkeiten benutzte, die keine Treffer verursachten (wie z.B. Verdammung) oder die nicht als Fertigkeiten zählten, wie etwa Totems oder Minen. “Verhärtete Narben” gewährt Verstärken nicht mehr während der Wirkung eines beliebigen Lebensfläschchens. Stattdessen gewährt die Passive jetzt Verstärken, wenn man Leben durch ein Lebensfläschchen wiederherstellt. Die Fertigkeit ermöglichte es, dass jeder beliebige Charakter durch die Verwendung eines Hybridfläschchens mit dem Präfix “Beständiges” Verstärken dauerhaft aufrechterhalten konnte. Die Menge an Mana, die durch die bedeutende Fertigkeit “Knochenschürferin” der Nekromantin regeneriert wird, wenn man eine Leiche verbraucht, wurde von 8% auf 4% verringert. Diese Passive bot mehr Basis-Manaregeneration als jede andere Quelle. Die Urzeitliche Obhut der Passive “Schutz der Elemente” der Elementaristin kann jetzt 75 Schaden pro zugewiesener bedeutender Fertigkeit absorbieren (vorher 100). Der Obhut-Effekt fiel bei der Überarbeitung der Elementaristin einfach zu stark aus. Anmerkung: Es gab ein Fehler im Bereich "Zerbrochene Fossilien und das Teilen von Gegenständen". Dort hieß es, dass geteilte Gegenstände nicht gespiegelt werden können. Geteilte Gegenstände können gespiegelt werden, und der Beitrag wurde dahingehend korrigiert. |
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