Mit der Veröffentlichung von 3.14.0 im April nehmen wir einige weitere Änderungen an den Anfertigungsmöglichkeiten mit Harvest vor. Kurz gesagt: Wir sind besorgt darüber, wie deterministisch einige Harvest-Anfertigungsoptionen sind und wie leicht Spieler nahezu perfekte Gegenstände herstellen können. Wir sind der Meinung, dass dies nicht die Art und Weise sein soll, wie das Anfertigen von Gegenständen in Path of Exile funktionieren sollte. Bevor wir im Detail auf die kommenden Änderungen eingehen, möchten wir ein wenig über die ursprüngliche Implementierung von Harvest und unsere Design-Philosophie in Bezug auf Gegenstände und das Anfertigen eingehen.

Unser ursprünglicher Plan für das Anfertigen mit Harvest

Die Verwendung von Währungsgegenständen wie Erhabenen Sphären oder Chaossphären für eure Ausrüstungsgegenstände ist eine mächtige, riskante und aufregende Möglichkeit, diese zu verbessern. Da diese Gegenstände aber sowohl auf niedrig- als auch auf hochstufiger Ausrüstung funktionieren, ist es im Allgemeinen am besten, sie solange aufzubewahren, bis ihr eure Ausrüstung fürs Endgame damit herstellen könnt. Viele Spieler würden sogar argumentieren, dass es am besten ist, sie aufzusparen, um sie gegen bereits angefertigte Gegenstände zu tauschen. In jedem Fall wird die Verwendung von wertvollen Währungsgegenständen für eure Ausrüstung während der Leveling-Phase allgemein als nicht optimal angesehen.

Als wir die Anfertigungsmechaniken entwarfen, die das Belohnungssystem der Harvest-Liga darstellten, wollten wir mit einem System experimentieren, das es erlaubt, Gegenstände während des Levelns herzustellen (mit dem Äquivalent einer mächtigen Währung wie Erhabenen Sphären), damit die Spieler die Erfahrung machen können, wertvolle Währungsgegenstände zu benutzen, ohne das schlechte Gefühl zu haben, dass sie den zukünftigen Wert verpassen würden. Unser Ziel war es, ein System zu schaffen, das so attraktiv ist, dass die Spieler versuchen, ihre Gegenstände zu verbessern, indem sie in fast jedem Gebiet, das sie spielen, ein paar Gegenstände anfertigen.

Gegen Ende der Entwicklung von Harvest wurde klar, dass dies ein sehr leistungsfähiges System zum Anfertigen von Gegenständen war. Wir hatten unsere Ziele erreicht und noch einiges mehr. Die Frage war, ob wir es präventiv abschwächen sollten, bevor die Spieler es zu Gesicht bekamen, oder ob wir es in einer Liga mit maximalem Potenzial ausprobieren sollten. Wir entschieden uns dafür, es auszuprobieren. Die Daten, die wir von den Spielern erhalten würden, die mit sehr mächtigen Anfertigungsmechaniken interagieren, wären sehr hilfreich für unsere laufende Arbeit, um dadurch die angemessene Leistungsstufe der Anfertigungsmöglichkeiten in Path of Exile 2 zu bestimmen.

Also veröffentlichten wir die mächtige Version des Systems, einschließlich einiger Anfertigungsmöglichkeiten, die Gegenstände auf spezifischere, deterministischere Weise modifizierten, als wir es zuvor erlaubt hatten.

Beim Spielen der Liga war die Anfertigungsmechanik sofort ein Hit. Spieler füllten beim Leveln leicht Lücken in ihren Builds und stellten viele, viele Gegenstände her, die es wert waren, gespiegelt zu werden. Als unsere Besorgnis darüber wuchs, begannen die Diskussionen darüber, wie wir die Dinge anpassen könnten, wenn wir sie schließlich in das Hauptspiel aufnehmen würden.

Integration der Harvest-Anfertigungsmechanik ins Hauptspiel (in 3.13.0)

Wir haben uns entschieden, Harvest als reinen Karteninhalt ins Hauptspiel zu integrieren. Das Anfertigen mit Harvest während des Levelns klappte während der Harvest-Liga gut, aber so ziemlich jede Liga hat irgendeine Mechanik zum Erwerb von Gegenständen, die während des Levelns auftritt, also hielten wir es nicht für nötig, zusätzlich Harvest zu haben.

Im Endgame erlaubte Harvest das Anfertigen einiger wahnsinniger Gegenstände, hauptsächlich über eine Reihe deterministischer Anfertigungsoptionen, die mit bestimmten Arten von Modifikatoren interagierten. Dies musste abgeschwächt werden, und wir hatten die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten: entweder die übermächtigen Optionen zu entfernen oder sie als seltene Möglichkeiten beizubehalten und diese dann entsprechend ihrer Seltenheit auszubalancieren.

Wir haben uns für Letzteres entschieden. Die guten Anfertigungsoptionen würden also im Spiel bleiben, aber sehr selten auftreten. Wir haben keine Anfertigungsoption entfernt, außer denen, die sich auf den Prozess des Anbaus eines Gartens beziehen, da sie mit der Entfernung der Gartenpflege-Mechanik überflüssig wurden.

Daher haben wir in 3.13.0 eine integrierte Version von Harvest veröffentlicht, bei der die Spieler Haine voller Anfertigungsoptionen finden und hoffen, dass diese die wertvollsten Anfertigungen enthalten. Unsere Hoffnung bestand darin, dass dadurch immer noch die wertvollsten Anfertigungsoptionen zur Verfügung stehen würden, während wir die übermächtigen Optionen auf Spieler mit sehr viel Glück oder mit viel Erfolg beschränken würden.

Analyse der Integration ins Hauptspiel

Als Harvest mit 3.13.0 in das Hauptspiel integriert wurde, stellten die Spieler immer noch übermächtige Gegenstände her. Sogar die Anfertigungsoptionen, die wir ziemlich selten gemacht haben, fühlten sich ziemlich gewöhnlich an, wenn die gesamte Community sie zusammenlegte und sie für die richtigen Gegenstände verwendete.

Das zweite Problem war, dass Spieler sich bei so vielen Anfertigungsoptionen überwältigt fühlen konnten. Es war möglich, dass dem Spieler bis zu 100 Anfertigungsoptionen pro Hain zur Verfügung standen, und dies führte dazu, dass man sich verpflichtet fühlte, diese aufzubrauchen, da sie sonst verschwendet wären.

Das Ergebnis dieser beiden Faktoren war, dass Spieler praktisch unbegrenzt Zugang zu soliden Anfertigungsoptionen hatten und die besten Anfertigungsoptionen per Zufall jagen mussten, die sie sich dann für später sichern konnten.

Spieler drückten auch ihren Frust darüber aus, dass der effektivste Weg, die besten Gegenstände in Path of Exile zu erhalten, darin bestand, einem Discord-Channel beizutreten und zu versuchen, diese unglaublich wichtigen Anfertigungsoptionen mit anderen Spielern zu handeln.

Der erste Punkt, der uns beunruhigte, war, dass Harvest unabdingbar für das Anfertigen der besten Gegenstände war (und damit viele andere Spielsysteme obsolet machte). Der zweite Punkt war der unbequeme Handel, der jedoch weit weniger zum Problem wird, wenn wir den ersten Punkt lösen können.

Unser Problem mit all dem lässt sich mit folgendem Gedanken zusammenfassen: "Warum sollte ich einen reguläre Erhabene Sphäre / Göttliche Sphäre / Sphäre der Annullierung benutzen, wenn ich eine durch Harvest bekommen kann, die mir ein deterministisches Ergebnis gewährt?"

Der gesamte Rest des Anfertigungssystems von Path of Exile ist mit der Harvest-Mechanik in seiner aktuellen Form etwas überflüssig. Wir sind zwar froh, dass wir das Experiment gewagt haben, alle Anfertigungsoptionen beizubehalten und nach Seltenheit auszubalancieren, aber leider wird sich das ändern müssen.

Path of Exiles Philosophie zu Gegenständen

Path of Exile ist ein Spiel, in dessen Mittelpunkt der Erwerb mächtiger und wertvoller Gegenstände steht.

Als wir Path of Exile erschaffen haben, bestand ein kritischer Aspekt darin, dass der Erwerb von Gegenständen zufällig (und nicht deterministisch) sein müsste. Wenn man Monster und Bosse besiegt, erhält man zufällige Gegenstände. Wenn man Cadiro entdeckt, wird einem ein zufälliger Gegenstand angeboten, statt einer, den man sich aussuchen kann. Wenn man einen Gegenstand anfertigt, erhält man einen zufälligen Modifikator. In begrenzten Fällen, in denen man einen bestimmten Modifikator wählen kann, ist das Ergebnis normalerweise schlechter als ein zufällig generiertes. Selbst Spielmechaniken, die einen Grad an Determinismus enthalten, wie etwa Weissagungskarten und Inkubatoren, kommen nicht ganz ohne Glück aus.

Es ist auch wichtig, dass es schwierig ist, Gegenstände zu perfektionieren. Im Idealfall steigt das Verhältnis von Kosten und Nutzen beim Anfertigungsprozess von Gegenständen mit Währung stark an, wodurch die meisten Spieler relativ schnell ein gutes Ergebnis erzielen können, während es den Experten vorbehalten ist, besonders mächtige Gegenstände zu präsentieren, die extrem viel Aufwand erfordern. Der Erhalt von perfekten Gegenständen ist idealerweise nahezu unmöglich und nur auf eine Handvoll von Spielern beschränkt, die solche wertvollen Schätze ihr Eigen nennen können.

Wir haben das Gefühl, dass die derzeitigen Anfertigungsmöglichkeiten mit Harvest gegen beide dieser grundlegenden Philosophien verstoßen. Wir wissen, dass es vielen Spielern gefallen würde, wenn wir deterministische Anfertigungsmöglichkeiten im Spiel behalten könnten, da diese es ermöglichen, Gegenstände viel schneller anzufertigen als vorgesehen. Dies hätte jedoch zur Folge, dass es in kurzer Zeit nichts mehr gäbe, auf das man hinarbeiten könnte. Es war ein interessantes Experiment, und uns ist bewusst, dass sich einige Spieler an dieses Niveau des relativ leichten Anfertigens gewöhnt haben. Allerdings handelt es sich hierbei nicht um die Version von Path of Exile, die wir uns vorgestellt haben.

Dieses Gefühl wurde von einem Mitglied unseres Design-Teams mit folgenden Worten zusammengefasst: “Wir möchten Spielern nicht das Gefühl nehmen, die Augen zu schließen und eine Erhabene Sphäre auf einen Gegenstand anzuwenden und dabei Angst zu haben, ob man den Gegenstand damit ruiniert hat oder nicht.”

Bevorstehende Änderungen in Path of Exile 3.14.0

In 3.14.0 nehmen wir also einige Änderungen vor. Bei den ersten drei Änderungen handelt es sich um direkte Abschwächungen an Harvest und bei den zwei weiteren um Verbesserungen. Es ist auch wichtig anzumerken, dass die Harvest-Atlasfertigkeiten entsprechend dieser Änderungen angepasst wurden.

  • Zuvor gewährte jeder Samen in einem Feld eine Instanz der Anfertigungsoption dieses Samens. Von jetzt an wird dies nur noch bei manchen Samen der Fall sein (ihr erhaltet also viel weniger von den Anfertigungsoptionen, die zuvor relativ stark vertreten waren). Samen höherer Level stimmen jetzt mehr mit dem 1:1 Verhältnis überein als vorher.
  • Einige Modifikatoren mit einem übermäßig deterministischen Verhalten wurden entfernt. Hierzu zählen alle Annullierungs-Modifikatoren (außer den Anfertigungsoptionen, die einen nicht spezifischen Modifikator entfernen und einen spezifischen Modifikator hinzufügen) sowie alle spezifischen Modifikatoren, die wie eine Göttliche Sphäre agieren.
  • Anfertigungsoptionen, die Gegenständen Modifikatoren eines bestimmten Typs hinzufügen (wie z.B. physische Modifikatoren), können jetzt nur noch auf nicht beeinflusste Gegenstände angewendet werden, mit Ausnahme der bestehenden Anfertigungsoption, die einen beeinflussten Gegenstand mit einem beeinflussten Modifikator ausstattet.
  • Die Chance, in einer Karte ein Portal zum Heiligen Hain zu entdecken, wurde um 60% erhöht.
  • Die Begegnung “Das Herz des Hains” ist jetzt ein Kartenfragment, das manchmal von Harvest-Bossen des Levels 4 fallen gelassen wird, statt zufällig in einem Heiligen Hain zu erscheinen. Hierdurch könnt ihr die Begegnung mit anderen Spielern handeln, wenn ihr sie nicht selbst meistern könnt oder möchtet. Außerdem unterliegt die Begegnung keinen schwierigen Kartenmodifikatoren mehr, wodurch diese unter Umständen zu schwierig oder nicht machbar war.

Alles in allem handelt es sich hierbei zweifellos um einen heftigen Nerf am Harvest-Anfertigungssystem. Nichtsdestotrotz sind wir der starken Überzeugung, dass diese Änderungen im besten Interesse von Path of Exiles Zukunft liegen und dass es immer noch viele überzeugende Anfertigungsmöglichkeiten gibt, für die es sich lohnt, im Endgame einen Abstecher zum Heiligen Hain zu machen.
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