Mit jeder Veröffentlichung einer neuen Liga und Erweiterung nehmen wir eine Vielzahl an Balanceanpassungen vor, um die Anzahl an Builds auszuweiten, die sich im Endgame kompetitiv behaupten können, während wir gleichzeitig Mechaniken abschwächen, die überdurchschnittlich stark sind. Wir haben die wichtigsten dieser Änderungen unterhalb zusammengefasst und unsere Absichten und Methodik erläutert. Genauere Details könnt ihr morgen in den Patch-Notes nachlesen.

Spielbalance in Path of Exile: Echos des Atlas


Aszendenzen

Neben der Überarbeitung der Elementaristin, des Inquisitors und der Scharfschützin haben wir mehrere Änderungen an allen Aszendenzklassen vorgenommen. Statt auf jede einzelne Änderung einzugehen, erläutern wir an dieser Stelle unsere Absichten und Philosophie:

  • Interessante Werte bei Aszendenzen werden verbessert, während weniger interessante oder weniger notwendige sekundäre Werte entfernt werden. Dies soll Aszendenzen näher an das Design der Aszendenzen in Path of Exile 2 angleichen, bei dem der Fokus auf weniger Werten liegt, die aber in sich umso wirkungsvoller und interessanter ausfallen. Zum Beispiel gewährt “Quarz-Infusion” der Jägerin jetzt zu jeder Zeit die Schemenform sowie 15% Chance, Angriffen und Zaubern auszuweichen. Zuvor gewährte die Fertigkeit mehrere Wege, die Schemenform zu erhalten, eine Erhöhung des Schadens und einen kleineren Wert, Angriffen auszuweichen.
  • Die Stärke der bedeutenden Fertigkeiten innerhalb der Aszendenzen wird neu ausbalanciert. Wir möchten, dass die Wahl zwischen bedeutenden Fertigkeiten flexibler ausfällt, weshalb allgemeine Boni abgeschwächt wurden. Zum Beispiel haben wir einen zusätzlichen aufspießenden Treffer und die Chance auf Aufspießen von “Meister des Metalls” entfernt, da die Passive zu stark war. “Inspirierend” gewährt jetzt hingegen einen größeren Wirkungsbereich statt einen Bonus auf Bewegungsgeschwindigkeit, um mehr Fokus auf die Investition in Auren zu legen.
  • Die Stärke zwischen Aszendenzen soll neu verteilt werden, um Spieler zu ermutigen, optimale Strategien neu auszuloten. Zum Beispiel bot die Fertigkeit “Entfesselungskünstler” des Schwindlers Hybrid-Charakteren mit einem hohen Ausweichwert und Energieschild eine zu hohe Konzentration aus Offensive und Defensive. Deshalb wurde die Chance, Zaubertreffern zu entgehen, während man über Energieschild verfügt, entfernt, während die Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit pro Geisterschleier leicht verringert wurde. Die Fertigkeit “Meisterhaftes Talent” des Schlächters wurde nur selten gewählt und bot selbst Charakteren mit viel Raserei-Ladungen nicht genug Stärke, weshalb sie nun +1 zu maximalen Raserei-Ladungen gewährt, statt die Dauer von Raserei-Ladungen zu verlängern.
  • Eigenschaften von Aszendenzfertigkeiten werden umverteilt und die Anordnung oder Boni von Aszendenzen werden verändert, sodass diese für eine größere Bandbreite an Builds attraktiver erscheinen. Bei der Okkultistin zum Beispiel gewährt der Multiplikator für Chaos-/Kälteschaden über Zeit der Fertigkeiten “Verkümmernde Präsenz” und “Eisige Fährte” jetzt stattdessen mehr Chaos-/Kälteschaden, wodurch diese Passive nützlich für trefferbasierte Chaos- und Kälte-Builds werden, aber trotzdem auch für Builds mit Chaos- und Kälteschaden über Zeit interessant bleiben.

Stapelung von Auren

Während neue Mechaniken eingeführt wurden und Spieler ihre Builds immer weiter optimieren konnten, haben Charaktere mit mehreren Auren sehr stark an Macht zugenommen, sowohl aus offensiver als auch aus defensiver Sicht. Diese Builds haben hinsichtlich ihrer Stärke die Grenze überschritten, die wir für angemessen halten. Die Einführung von Gemmen mit alternativer Qualität, die Auren zusätzliche Effekte gewährte, leistete hierzu einen großen Beitrag. Wir haben an dieser Stelle einige radikale Änderungen vorgenommen:

  • Die Werte der alternativen Qualität von Aura-Gemmen, die euch und Verbündeten im Umkreis zusätzliche Effekte gewährten, wurden bedeutend verringert. Wir glauben, dass diese Gemmen auch weiterhin sehr nützlich sein werden (insbesondere dann, wenn man alleine spielt), da die regulären Qualitätseffekte von Aura-Gemmen in den meisten Fällen weniger hilfreich sind. Wir werden uns diese Änderungen noch einmal ansehen, sofern sich der Standard-Qualitätsbonus von Aura-Gemmen in der Zukunft ändern sollte.
  • Kleine Passive auf Cluster-Juwelen, die eine erhöhte Wirkung von Auren (Fluchauren ausgenommen) eurer Fertigkeiten und erhöhte Wirkung eurer Flüche gewährten, gewähren jetzt 3% (vorher jeweils 6% und 5%). Diese beliebten Eigenschaften waren auf dem regulären Fertigkeitenbaum kaum zu finden und erforderten oft einiges an Investition, um ein bestimmtes Cluster zu erreichen. Dies hat sich durch die Einführung von Cluster-Juwelen geändert. Nach dieser Änderung sollte die Verwendung mehrerer Cluster-Juwelen im Vergleich zum regulären Fertigkeitenbaum weniger effizient sein.
  • Wir haben auch die bedeutenden Fertigkeiten “Tapferer Kommandant” und “Erster unter Gleichen” auf Cluster-Juwelen angepasst, da auch sie eine zu starke Erhöhung der Aurawirkung boten.

Aufspießen-Mechaniken

Durch die Verwendung der Schlüsselfertigkeit “Der Aufspießer” in Kombination mit der Fertigkeit “Ruf des Stahls” konnten auf Kriegsschreien basierte Charaktere mit einem einzigen Treffer eine unangemessen hohe Menge an Schaden verursachen. Die Schlüsselfertigkeit “Der Aufspießer” bewirkt jetzt, dass “Ruf des Stahls” Aufspießungen von Gegnern 4 Sekunden lang nicht entfernen kann, nachdem sie aufgespießt wurden – ähnlich wie die Eigenschaft, dass Gegner nicht erneut aufgespießt werden können. Dies erlaubt Builds weiterhin interessante Interaktionen, verhindert jedoch, dass im Voraus sämtlicher Schaden auf einen Boss angewendet wird, bevor dieser Zeit hat, zu reagieren.

Für alle Builds, die “Ruf des Stahls” verwenden, boten die einzigartigen Juwelen “Herr des Stahls” für einen einzigen Gegenstand einen zu großen Schadensbonus. Die Juwelen, die erhöhten reflektierten Schaden gewährten, gewähren jetzt 20-25% erhöhten reflektierten Schaden (vorher 40-50%). Damit Spieler ohne ein bestimmtes einzigartiges Juwel in “Ruf des Stahls” investieren können, wurde dem Cluster “Schnelles Aufspießen” eine neue bedeutende Passive hinzugefügt: Klingenbeherrschung. Diese Hälfte des Clusters erlaubt es Spielern, in die maximalen Splitter, Nutzungszeit, Schaden und Wirkungsbereich von “Ruf des Stahls”zu investieren.

Kreaturen

Builds mit erweckten Schemen und Golems übertreffen im Allgemeinen andere Build-Alternativen mit Kreaturen und gehören zu einigen der optimalsten Builds mit mittlerer Investition, weshalb wir einige bedeutende Verringerungen an ihrer Stärke vorgenommen haben.

Erweckte Schemen haben jetzt auf Gemmenstufe 20 eine Monsterstufe von 72 (vorher 76), verfügen über niedrigere Treffgenauigkeit (in Übereinstimmung mit beschworenen Zombies auf denselben Monsterstufen) sowie über die Gemmenstufe 20 hinaus eine etwas langsamere Monsterstufen-Skalierung. Darüber hinaus haben wir minimale Änderungen an den Schemen “Sie, von Tul” vorgenommen. Ihre Fertigkeit “Schneemantel”, deren starke Defensive selbst die effektivsten defensiven Fertigkeiten von Spielern übertraf, gewährt Verbündeten jetzt keinen verringerten erlittenen Schaden mehr und zudem etwas weniger Chance, Angriffen und Zaubern auszuweichen. Die Messerwurf-Fertigkeit der Schemen-Versionen von Syndikat-Spionen zählt nicht mehr als Zauber, da dies eine unbeabsichtigte Kombination von Unterstützungen für Zauber und Angriffe ermöglichte und alle Malusse ignorierte.

Der Schaden von Aasgolems und Steingolems wurde auf allen Stufen verringert, wobei Aasgolems hiervon stärker betroffen sind, da ihre Stärke andere Golemtypen weit übertraf. Die Golem-Passive der Elementaristin bieten allgemein weniger offensive Boni für Golems, teilweise aus dem Grund, da die anderen Passive der Elementaristin jetzt Effekte gewähren, die den erlittenen Schaden von Gegnern erhöhen.

Die bedeutenden Fertigkeiten auf Cluster-Juwelen für Kreaturen, “Verfaulte Klauen” und “Erholung”, wurden leicht abgeschwächt, da sie zu starke Schadensmultiplikatoren boten.

Wir haben Verbesserungen am Schaden von Skelettmagiern, der Geschwindigkeit von “Exhumieren” und dem Opfer-Effekt des einzigartigen Gürtels “Fessel des Opfers” vorgenommen, da diese nicht mit ihren Alternativen mithalten konnten.

Verbesserungen an weniger genutzten Fertigkeiten

Während die Stärke einiger bestimmten Fertigkeiten abgeschwächt wurde, haben wir diese gleichzeitig für einige weniger genutzte Fertigkeiten erhöht, um diese wieder konkurrenzfähig zu machen. Über 40 dieser Fertigkeiten haben Buffs erhalten. Falls eine in euren Augen weniger beliebte Fertigkeit von uns nicht verändert wurde, bedeutet das nicht, dass wir sie vergessen haben! Wir glauben vielmehr daran, dass rein numerische Änderungen manchmal nicht ausreichen und für diese Fertigkeiten auch zukünftige mechanische Änderungen notwendig sind.

Teaser aus den Patch-Notes:
  • Sengender Strahl hat jetzt eine Basis-Zauberzeit von 0.25 Sekunden (vorher 0.5).
  • Sengender Strahl hat jetzt Manakosten von 2-5 (vorher 4-11). Hierdurch kann die Fertigkeit bei schwierigen Gegnern schneller Schaden verursachen und den Moment, ab dem sie Feuer-Anfälligkeit anwendet, schneller erreichen.
  • Kobraschlag-Projektile verursachen jetzt 5% mehr Schaden für jede verbleibende Verkettung.
  • Kobraschlag wandelt jetzt 60% des physischen Schadens in Chaosschaden um (vorher 50%). Dieser Schadensmultiplikator für jede verbleibende Verkettung wurde hinzugefügt, da die Aszendenz der Scharfschützin keinen solchen Bonus mehr enthält und da dies ein interessanter Weg ist, Kobraschlag zu verbessern. Die Umwandlung der Fertigkeit wurde erhöht, um eine vollständige Umwandlung von Schaden zu Chaosschaden zu vereinfachen.
  • Frostbombe: Die Effektivität zusätzlichen Schadens beträgt jetzt 300% (vorher 200%).
  • Frostbombe verursacht jetzt 14 bis 21 Kälteschaden auf Gemmenstufe 1 (unverändert), bis hoch zu 1336 bis 2003 auf Gemmenstufe 20 (vorher 959 bis 1439).
  • Frostbombe gewinnt jetzt mit zunehmender Gemmenstufe an Radius, bis zu +7 auf Gemmenstufe 20. Diese Änderung kann die Fertigkeit äußerst explosiv machen, wenn sie vollständig unterstützt wird.

Weitere Änderungen an Fertigkeiten

Erdspalter: Die Reichweite, mit der die Stacheln von der Position des ursprünglichen Hiebs aus erscheinen, ist jetzt etwas variabler, und der Explosionsradius der Stacheln wurde leicht verringert. Die Absicht hinter diesen Änderungen besteht darin, die Überlappung der Stachel-Explosionen zu reduzieren, insbesondere bei Einzelzielen.

Verseuchung: Der Radius der Fertigkeit wurde leicht verringert. In Kombination mit “Entkräften” war dies bisher immer eine der effizientesten Fertigkeiten, größere Gruppen von Monstern zu töten.

Weitere Änderungen

Wir haben einige kleine Änderungen vorgenommen, auf die man achten sollte. Die Gründe hinter diesen Änderungen basieren zum Teil auf Bedenken hinsichtlich der Spielbalance oder auf den Anpassungen an den Aszendenzen.

Abklingzeit von Fläschchenfüllungen bei kritischem Treffer

Die interne Abklingzeit von Effekten, die bei kritischem Treffer Fläschchenfüllungen gewähren, wurde von 0.2 Sekunden auf 0.1 Sekunden herabgesetzt, wodurch man effektiver Fläschchenfüllungen generieren kann. Diese Änderung basiert auf den Verbesserungen an der bedeutenden Fertigkeit “Meisterchirurgin” der Pfadfinderin, jedoch wirkt sie sich auf alle Modifikatoren aus, die bei kritischen Treffern Fläschchenfüllungen gewähren, wie etwa durch den Fläschchenmodifikator “Des Chirurgen”.

Einzigartige Gegenstände

  • Replik: Nebulis gewährte für einen einzelnen Gegenstand zu viel Schaden, insbesondere für Builds, die wenig auf Defensive setzten. Der Gegenstand gewährt jetzt 15 bis 20% erhöhten Kälteschaden (vorher 3 bis 5%) pro 1% fehlendem Kältewiderstand, bis zu einem Maximum von 300% und 15 bis 20% erhöhten Feuerschaden (vorher 3 bis 5%) pro 1% fehlendem Feuerwiderstand, bis zu einem Maximum von 300%. Diese Änderung gilt auch für das Tragen von zwei Waffen.
  • Replik: Alberons Kriegspfad fügt Angriffen jetzt pro 80 Stärke 1 bis 80 Chaosschaden hinzu (vorher pro 50 Stärke), da der Gegenstand im Vergleich zu anderen Attribut-stapelnden Gegenständen (außer Waffen) zu viel globalen Schaden hinzufügte.
  • Märtyrer des Innocence und Auslöscher fügen Zaubern keinen Schaden mehr hinzu. Sie gewähren stattdessen das Schlüsselwort 'Kampfmagier', das Zaubern den Haupthand-Waffenschaden hinzufügt. Diese Gegenstände wurden geändert, da ihre Stärke in Kombination mit der überarbeiteten Aszendenzfertigkeit “Instrumente der Tugend” des Inquisitors, die ebenfalls “Kampfmagier” enthält, ansonsten zu hoch ausfallen würde..

Änderungen an Gemmen mit alternativer Qualität

Es wurden ein paar Änderungen an Effekten alternativer Qualität vorgenommen, da es spezielle problematische Interaktionen gab oder diese zu stark ausfielen.

  • Arktische Rüstung (anormal) löst keine Effekte bei Treffer von reflektiertem Schaden mehr aus. Dies soll einen Fall verhindern, bei dem die alternative Qualität von Arktische Rüstung und das einzigartige Schwert “Grifflos” Monster im Spiel permanent einfrieren konnten.
  • Pestbringer (abweichend) gewährt während des Inkubierens keinen verringerten erlittenen Chaosschaden mehr. Hierbei handelte es sich um einen zu defensiven Bonus, insbesondere für Builds, die die Schlüsselfertigkeit “Göttliches Fleisch” nutzten und die Fertigkeit durch qualitätssteigernde Effekte verstärkten. Stattdessen gewährt die Pestbringer-Stärkung pro 1% Gemmenqualität jetzt +0.5% zu Multiplikator für Giftschaden über Zeit während des Infizierens.
  • Kinetisches Geschoss (anormal), Pestbringer (anormal) und Verhängnispfeil (anormal) wurden in ihrer Stärke abgemindert, um sie an andere Qualitätseffekte anzugleichen.

Weitschuss

Im Rahmen der Änderungen an der Aszendenz der Scharfschützin wurde auch “Weitschuss” angepasst. Die Fertigkeit bewirkt jetzt, dass eure Projektile aus kurzer Distanz 20% weniger Schaden verursachen (zuvor kein Malus), und bis zu 60% mehr Schaden bei einer Distanz von 70 oder mehr (vorher 30% mehr Schaden, sobald das Projektil die Distanz erreicht hatte, ohne weitere Skalierung). Dies betrifft Gegenstände, die “Weitschuss” gewähren, als auch die Aszendenz der Scharfschützin. Hierdurch wird auch die Wahl des Spielstils zwischen “Fernschuss” und “Aus nächster Nähe” zu einer interessanteren Entscheidung.

Rückenwind

Als Teil der Änderungen an der Aszendenz der Scharfschützin gewährt die Rückenwind-Stärkung jetzt 8% erhöhte Aktionsgeschwindigkeit (vorher 10%). Die Absicht besteht darin, den Einfluss-Modifikator leicht abzuschwächen, während er bei der Scharfschützin weiterhin ähnlich stark bleibt.

Effekte der Elementaren Obhut

Nachdem der Elementaristin “Urzeitliche Obhut” hinzugefügt wurde und um die allgemeine Stärke der Obhut-Effekte zu verbessern, wird nun bei allen Obhut-Fertigkeiten, wie z.B. die Fertigkeit, die durch “Magna Eclipsis” gewährt wird, die Zeit zur Wiederaufladung nicht mehr durch Schaden unterbrochen, wenn die Stärkung abgelaufen ist. Hierdurch werden Obhut-Fertigkeiten zu einer viel zuverlässigeren Mechanik, wenn der Charakter regelmäßig Schaden erleidet.

Die vollständigen Details und numerischen Werte aller obigen Änderungen (und vieles mehr) könnt ihr morgen in den Patch-Notes nachlesen!
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games
ruhe in frieden Aurastacker.....
Der Nerfhammer für Nekro und Aurastacker tut weh. :(

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