Kürzlich haben wir angekündigt, dass wir den Launch von 3.13 von Dezember auf Januar verschieben. Während viele Spieler diese Entscheidung nachvollziehen konnten, waren einige unter euch enttäuscht und verwirrt. Wir sind von diesem Ergebnis ebenfalls sehr enttäuscht, jedoch stellt es für uns die einzig richtige Option dar. Im heutigen News-Beitrag gehen wir darauf ein, wie wir zu dieser Entscheidung gekommen sind.

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Auch wenn ich versuche, so offen wie möglich zu sein, spreche ich normalerweise nicht über jede Motivation, die hinter unseren Entscheidungen steckt. Ich denke aber, dass es in diesem Fall wichtig ist, hinter die Kulissen zu schauen und uns die Faktoren ansehen, die zu dieser Entscheidung geführt haben.

Bei Action RPGs geht es hauptsächlich um das Finden von Gegenständen, das Leveln von Charakteren und das Absolvieren von schwierigen Herausforderungen. Man vergleicht seinen Fortschritt mit Freunden und freut sich, wenn man vor ihnen bessere Gegenstände findet. Die beste Zeit dafür ist kurz nach dem Launch einer neuen Liga, da alle mit einer frischen Wirtschaft von vorne anfangen. Spieler nehmen sich Urlaub von der Arbeit, reihen sich sofort in die Warteschlange ein, sobald es losgeht und versuchen ihr Bestes, in der neuen Liga Fuß zu fassen, bevor es andere Spieler schaffen. Die ersten Tage oder Wochen einer neuen Liga sind für Spieler mit Abstand die spannendste Zeit, und diese Tatsache spiegelt sich auch in unseren Statistiken hinsichtlich der Spielerzahlen wieder. Am Anfang einer Liga gibt es einen massiven Anstieg, der über 13 Wochen sukzessive abnimmt, bevor er für die nächste Liga wieder zunimmt. Wir haben unser komplettes Geschäftsmodell hiernach ausgerichtet, indem wir die Veröffentlichung neuer Inhalte, des Marketings, der Überraschungskisten, Unterstützerpakete und neuer Mikrotransaktionen zeitlich aufeinander abstimmen. Es ist unglaublich wichtig, dass der Launch einer neuen Liga so reibungslos abläuft wie nur möglich. Dies ist auch der Grund dafür, warum unsere Launches immer an einem Freitagnachmittag/-abend (je nachdem, ob ihr euch in Amerika oder Europa befindet) stattfinden – so können Spieler für den Start das ganze Wochenende nutzen.

Und welche Auswirkung haben andere Spiele darauf? Bisher hatten wir ziemlich viel Glück, dass es keine Konflikte mit dem Release anderer größerer Spiele gab. Jedoch haben wir Ende 2019 die Blight-Liga weniger als zwei Wochen nach dem Launch von WoW Classic veröffentlicht. Dies hatte eine extrem negative Auswirkung auf die Spielerzahlen, Spielstunden, Twitch-Zuschauerzahlen sowie den Umsatz. Es war ein kleines Desaster und wir haben daraus ziemlich viel gelernt. Die Wahrheit ist, dass viele Spieler, die den Launch einer Liga verpassen, diese entweder komplett aussetzen oder mit Abstand nicht so viel investieren, als wenn sie direkt von Anfang an gespielt und sich in den ersten Tagen oder Wochen ihren Fortschritt erkämpft hätten. Es ist absolut entscheidend, einen guten Release zu haben. Übrigens ist dies auch der Grund, warum es uns so wichtig ist, dass unsere Releases so stabil und fehlerfrei wie möglich sind. Schlechte Launches haben starke, umfangreiche Auswirkungen, die die Entwicklung des Spiels bedrohen.

Cyberpunk 2077 ist ein wirklich großes Spiel. Viele werden es spielen, und vermutlich werden sie es extrem ausgiebig spielen. Wenn man sich die Statistiken von Diensten wie Steam anschaut, kann man die Kurve der Spielerzahlen für große Releases wie dieses erkennen, und es ist klar, dass diese Kurve für mehrere Wochen anhalten wird. Ich weiß, dass es Spieler gibt, die ein Singleplayer-Spiel an einem Wochenende durchspielen können, aber realistisch gesehen werden die Spieler mindestens für ein paar Wochen damit beschäftigt sein.

Vor der Ankündigung letzte Woche waren wir eigentlich guter Dinge, was die Zeitspanne zwischen Cyberpunks vorherigem Release-Datum und unserem Zieldatum für 3.13. anging. Es gab eine Lücke von drei Wochen, was für uns zwar immer noch knapp gewesen wäre, aber dennoch genug Zeit war, keine Bedrohung für das Release von 3.13 darzustellen.

Und dann kündigten sie eine Verzögerung ihres Release-Termins an, der 24 Stunden vor unserem Launch stattfinden sollte. Ich kann verstehen, dass Spieler, die kein Interesse an Cyberpunk haben, es als Überreaktion sehen, dass wir dem Release aus dem Weg gehen möchten. Es tut mir wirklich leid, falls ihr hierdurch enttäuscht seid. Aber die Realität ist, dass es für uns extrem negative Auswirkungen hätte, falls wir an unserem ursprünglichen Release-Datum festgehalten hätten. Wir gehen davon aus, dass wir mindestens die Hälfte unserer Spieler verloren hätten, fast alle unserer Streamer, einen Teil unserer Entwickler – und wir würden es ihnen nicht einmal übel nehmen. Einen Launch festzusetzen, der zum gleichen Zeitpunkt wie der Launch eines Spiels dieser Größe stattfindet, ist einfach nicht machbar.

Okay, also können wir früher im Dezember launchen? Nicht wirklich. Wie wir letzte Woche erwähnt haben, wurde der Umfang von 3.13 sorgfältig geplant, um Engpässe bei der Entwicklung und Qualitätsprobleme beim Launch zu vermeiden. Wenn wir versuchen würden, 3.13. schneller fertig zu stellen, hätten wir mit beiden dieser Probleme zu kämpfen. Und wie viele Wochen früher müssten wir launchen, um den Konflikt mit Cyberpunks Release zu vermeiden? Ein früherer Release ist also kaum eine Option.

Also gut, aber wie wäre es später im Dezember? Das Problem hierbei ist Weihnachten. In Neuseeland ist im Dezember Sommer, und Weihnachten ist üblicherweise die Zeit, in der man hier einen längeren Urlaub nimmt, um Zeit mit der Familie und Freunden in der Sonne zu verbringen. Es ist recht üblich, dass einige Firmen hier 11 Monate des Jahres arbeiten und den kompletten Dezember/Anfang Januar freihaben. Während wir unsere Mitarbeiter dazu ermutigen, mehrere Pausen innerhalb des Jahres einzulegen, gibt es auf jeden Fall eine starke Tendenz, gegen Ende Dezember Urlaub zu nehmen, und ich werde nicht von ihnen verlangen, das aufzugeben.

Wenn wir eine Woche später als geplant launchen würden, also am 18. Dezember, hätte das zur Folge, dass fast alle unserer Mitarbeiter sofort nach dem Launch im Urlaub wären, wodurch wir Schwierigkeiten bekämen, Probleme nach dem Release zu beheben, die Launches auf der Konsole durchzuführen und Garena/Tencent bei ihren Launches zu unterstützen, etc. Hinzu käme noch, dass eine Woche nicht genug ist, um ausreichend Puffer für Cyberpunks Release zu schaffen. Und aus offensichtlichen Gründen können wir auch nicht am 25. Dezember oder am 1. Januar launchen.

Am Ende bleiben also nur noch der 8. oder der 15. Januar als mögliche Launch-Termine (wie bereits erwähnt, ist es für unsere Launches wichtig, dass diese an einem Wochenende stattfinden). Viele Team-Mitglieder sind bis zum 15. Januar wieder aus dem Urlaub zurück, also ist das das Datum, das wir wahrscheinlich ankündigen werden. Ich möchte meinem Team sagen: “Ihr hattet alle ein schwieriges Jahr. Gönnt euch einen schönen Urlaub, kommt erholt zurück und lasst uns ein Produkt launchen, von dem wir überzeugt sind”. Für mich ist dieser Grund mindestens genauso wichtig wie der, den Konflikt mit dem Release eines anderen Spiels zu vermeiden. Es ist eine wirklich schwierige Entscheidung, ein Release so weit zu verschieben, da es für uns auch große Umsatzeinbuße bedeutet. Die Tatsache, dass wir zu dieser Verzögerung mehr oder weniger gezwungen waren, bringt aber auch Vorteile mit sich.

Wir verschwenden bei jedem Release-Zyklus normalerweise jede Menge Zeit, ausgehend von einem halbfertigen Build der Erweiterung Marketing-Materialien vorzubereiten, da diese konstant angepasst werden müssen, sobald sich die Inhalte der Erweiterung ändern. Mit dem neuen Zeitplan können wir uns im Vollen und Ganzen auf die Erweiterung konzentrieren und im Anschluss die Materialien für das Marketing und die Ankündigung vorbereiten. Der Zeitplan erlaubt uns außerdem einen Monat mehr Zeit für die Qualitätssicherung, was bedeutet, dass wir unseren Alpha-Realm für seinen vorgesehenen Zweck nutzen können. Alpha-Tester dürfen nicht darüber sprechen, was sie in der Alpha sehen, aber der Stand des Spiels ist zu diesem Zeitpunkt meist ziemlich chaotisch. Ich glaube wir haben es in diesem Jahr nur bei einer Liga geschafft, diese vor dem Release auf dem Alpha-Realm zur Verfügung zu stellen. Das wird sich ändern, wenn uns zwischen der Fertigstellung und dem Release der Erweiterung ein Monat mehr Zeit bleibt.

Die anderen 50% der Path of Exile Spieler, die bis hierher gelesen haben und trotzdem noch traurig sind, dass 3.13 nicht im Dezember erscheint: Wir arbeiten sehr hart daran, für alle ein paar tolle Events auf die Beine zu stellen. Ich möchte an dieser Stelle eher nicht zu viel versprechen und das Ergebnis für sich sprechen lassen, aber wir haben schon einige Ideen im Kopf. Bex versucht zum Beispiel, dass wir eine endlose Version von Delve umsetzen.

Es tut mir wirklich leid, dass diese Entscheidung einige treue Path of Exile Fans enttäuscht hat, die sich darauf gefreut haben, unsere nächste Endgame-Erweiterung zu sehen und ihren Urlaub mit dem Spielen zu verbringen. Trotzdem denke ich, dass wir die beste unter den vielen unglücklichen Lösungen gewählt haben. Obwohl es mir letzte Woche besser ging, als ich mich endlich zu dieser Entscheidung durchringen konnte, habe ich immer noch das Gefühl, dass wir euch haben hängen lassen. Ich verspreche, dass wir sehr hart daran arbeiten werden, euch über die Feiertage genug spannende PoE-Events zur Verfügung zu stellen – gefolgt von einer bombastischen Erweiterung im neuen Jahr.
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games

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