Von der Veröffentlichung von Path of Exile im Jahr 2013 bis Ende 2015 hatten wir Mühe mit dem Wachstum der Community und waren besorgt, als die Popularität des Spiels langsam abnahm. Wir versuchten Veröffentlichungen in vielen verschiedenen Größen und Rhythmen, bevor wir uns schließlich mit der Veröffentlichung von Talisman im Dezember 2015 auf einen 13-Wochen-Zyklus einließen. Seitdem haben wir 19 Ligen mit diesem Rhythmus entwickelt und hatten damit viel Erfolg. Path of Exile wuchs exponentiell und ermöglichte es uns, in jede Erweiterung noch mehr Inhalte einzubringen, um den Erwartungen unserer wachsenden Community gerecht zu werden. Chris hielt sogar einen Vortrag auf der GDC über diesen Prozess, der in der Spieleentwicklungsindustrie sehr gut aufgenommen wurde. Noch immer erhält er jede Woche Post von Entwicklern aus anderen Studios, die der Meinung sind, dass der Vortrag von großem Wert für ihre Teams war. Die Dinge liefen gut, und wir dachten, wir wüssten genau, was wir taten.

Dann kam das Jahr 2020 und machte deutlich, wie anfällig unser Entwicklungsprozess für unerwartete Ereignisse war. Bis zu einem gewissen Grad hatten wir Glück, dass ein anderes unerwartetes Ereignis (z.B. das Ausscheiden eines wichtigen Teammitglieds) vorher nicht zu ähnlichen Störungen in unserem Zeitplan geführt hatte. Wir möchten vorwegnehmen, dass die von der Regierung angeordneten Ausgangsbeschränkungen nicht die eigentliche Ursache für die Probleme waren, aber sie hatten erhebliche Auswirkungen und trugen zu einer ohnehin schon unter hohem Druck stehenden Situation bei. Aufgrund der Art und Weise, wie wir Erweiterungen entwickelt haben, hatten wir fast keinen Spielraum, um die zusätzlichen Kosten des Lockdowns zu bewältigen. Selbst unter normalen Umständen wurden einige Erweiterungen kurz vor knapp fertiggestellt. Es ist durchaus wahrscheinlich, dass wir einen weiteren Lockdown oder ein anderes unvorhergesehenes Ereignis erleben, das zusätzlichen Druck ausübt, und wir müssen einen Entwicklungsplan erstellen, der für den Fall der Fälle genügend Spielraum erlaubt. Nach zwei Lockdowns haben wir die Veröffentlichung von Heist um eine Woche verzögert, und es reichte immer noch nicht aus, um die Kombination aus beschränkten Ressourcen und ehrgeizigem Entwicklungsumfang abzufedern, da Heist bei weitem die umfangreichste Liga in der Geschichte von PoE war. (Zu diesem Druck kommt noch hinzu, dass die Grenzen unseres Landes geschlossen sind, was bedeutet, dass unsere Einstellung internationaler Talente für die absehbare Zukunft auf Eis liegt).

Was uns zum nächsten Thema bringt – unabhängig davon, wie schwierig die Entwicklung durch den Druck der Pandemie ist, ist es wirklich schwer abzuschätzen, wie viel Entwicklungszeitraum eine Path of Exile Erweiterung beansprucht. Einige Systeme, die einfach zu sein scheinen, benötigen am Ende mehrere Iterationen, um richtig zu funktionieren. Umgekehrt gibt es Dinge, bei denen es sich anfühlt, als wären sie wirklich schwierig, die aber dann schnell zusammenkommen und beim ersten Mal funktionieren. Gewöhnlich gleichen sich diese Über- und Unterschätzungen im Laufe der Entwicklung einer Erweiterung aus, aber manchmal bekommt man auch solche, die viel schneller (Legion) oder langsamer (Delve) als gewöhnlich entwickelt werden. Wenn man die Veröffentlichungen von Path of Exile in "gute" und "schlechte" kategorisieren müsste, erkennt man ein klares Muster, in denen die Entwicklung weniger (oder mehr) Zeit beanspruchte als erwartet. Dies zeigt, dass eine korrekte Umfangsbegrenzung und Risikominderung entscheidend ist, um eine gute Veröffentlichung von Path of Exile zu gewährleisten.

Ein weiteres wichtiges Thema, das diskutiert werden muss, ist das sogeannte "Feature Creep". Hierbei handelt es sich um den Fall, dass der Funktionsumfang einer Software im Laufe der Zeit allmählich zunimmt, wenn die Entwickler sich mehr coole Sachen ausdenken, die sie hinzufügen können, was schließlich zu Produktionsproblemen führt. Dies ist ein in der Softwareentwicklung recht häufiges Problem (z.B. gibt es in Diablo II einen Boss, der vor über 20 Jahren in Anspielung darauf "Creeping Feature" getauft wurde). Feature Creep klingt zwar nach einer schrecklichen Sache, kann aber oft großartig sein, um ein Spiel zu etwas Besonderem zu machen. Vieles von dem, was Path of Exile zu etwas Besonderem macht, wurde hinzugefügt, weil ein Entwickler an etwas Cooles gedacht und hart daran gearbeitet hat, es in eine bestimmte Version zu drücken. Feature Creep kann zwar einen Zeitplan (und damit die Gesamtqualität einer Erweiterung bei der Veröffentlichung) durcheinanderbringen, aber es ist auch wichtig, sicherzustellen, dass die Entwickler die Möglichkeit haben, dem Spiel immer noch den besonderen Touch zu geben, der ihm das Gefühl gibt, es gäbe endlos viel zu entdecken. Wir sind der Meinung, dass dies am besten in der Planungsphase geschieht und nicht erst spät in der Entwicklung, wenn solche Änderungen die Qualität der Veröffentlichung beeinträchtigen können.

Am Ende des Entwicklungszyklus von Heist hatten wir eine ernsthafte interne Diskussion darüber, wie wir unseren Entwicklungsprozess so umstrukturieren könnten, dass spätere Erweiterungen weniger riskant sind. Diese Diskussion resultierte in einem Experiment, welches wir für den nächsten Dreimonatszyklus durchführen wollen.

Wir haben für die Dezember-Erweiterung 3.13 einen ganz konkreten Rahmen definiert. Er enthält alles, was eine große Erweiterung von Path of Exile benötigt, aber nicht mehr. Chris kümmert sich persönlich um die Produktion dieser Erweiterung, um sicherzustellen, dass sich keine Arbeit einschleicht, die nicht im geplanten Umfang liegt. Der Zeitplan, den wir hoffentlich mit diesem Ansatz erreichen werden, wird es ermöglichen, dass vor unserer Marketing-Deadline alles spielbereit ist und nur noch Gameplay-Iterationen durchlaufen werden müssen. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung soll das Update dann in einem sehr stabilen und polierten Zustand sein.

Die positiven Auswirkungen dieses Experiments liegen auf der Hand: Wenn es erfolgreich ist, werden wir in der Lage sein, 3.13 pünktlich zu liefern – mit einem starken, stabilen Start, vielen Spiel-Iterationen und soliden Funktionstests. Wenn dieses Experiment so funktioniert, wie wir es erwarten, können wir es auch für zukünftige Erweiterungen verwenden, die es uns ermöglichen, unseren 13-wöchigen Erweiterungszyklus fortzusetzen, der unserer Meinung nach für das weitere Wachstum und die langfristige Gesundheit von Path of Exile in der Zeit vor der Veröffentlichung von Path of Exile 2 am besten geeignet ist.

Dieses Experiment ist jedoch mit einigen Kehrseiten verbunden. Ihr werdet definitiv feststellen, dass die Patch-Notes viel, viel kürzer ausfallen, als sie es normalerweise tun würden. Das liegt daran, dass wir uns darauf konzentrieren, die wichtigsten Änderungen durchzuführen und diese gut zu machen. Wir wollen versuchen, die Patch-Notes auf nur ein paar Seiten unterzubringen, falls uns das gelingt. Das bedeutet aber auch, dass wir uns unsere Kämpfe sorgfältig aussuchen müssen – die Änderungen an der Balance, die wir vornehmen, werden sorgfältig ausgewählt, um die größte Wirkung zu erzielen und echte Probleme zu beheben. Es ist auch wahrscheinlich, dass wir die Ankündigung so vorverlegen werden, dass mehr vom Inhalt der Erweiterung auf einmal enthüllt wird, wodurch die Anzahl der kleinen Teaser, die wir in den Wochen nach der Ankündigung veröffentlichen, verringert wird.

Unser Ziel ist es, dass 3.13 50% der gesamten Entwicklungsstunden von Heist in Anspruch nimmt (was bedeutet, dass wir von einer Situation mit Überstunden zu einer Situation mit Testphasen übergehen), und sich dennoch wie eine große Dezember-Erweiterung anfühlt. Falls es euch interessiert, es ist eine Atlas-Erweiterung (wie “Krieg um den Atlas” oder “Eroberer des Atlas”) mit einer Liga, die den Fokus auf Kämpfe in Gebieten legt und ein paar andere Kleinigkeiten zu bieten hat. Wir werden sie auch auf eine etwas andere Art und Weise ankündigen, wie wir es normalerweise tun. Bleibt also dran!
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Grinding Gear Games

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