Im heutigen News-Beitrag hat Nick, einer unserer Narrative Designer, für euch einige interessante Einblicke in Geschichte von Heist vorbereitet. Falls euch also die Handlungsstränge und die NSCs von Heist gefallen haben, dann verpasst auf keinen Fall diesen Beitrag!

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Bevor wir zu sehr ins Detail gehen, möchte ich darauf hinweisen, dass dieser Beitrag wahrscheinlich Spoiler enthält – sowohl größere als auch kleinere. Lest die nachfolgenden Inhalte auf eigene Gefahr!

  • Einige der Charaktere tragen bekannte Nachnamen – Vic und Vinny Vox sind wahrscheinlich mit Kardinal Sanctus Vox, einem der Legionsbosse, verwandt. Die Zeitrahmen sind ungenau, aber sie werden zumindest durch einige Generationen getrennt.
  • Zu den Kunden für allgemeine Auftragsziele gehören der Mitternachtstüftler, den ihr vielleicht auch als Riker Maloney kennt, und Anton Laffrey, der möglicherweise mit Aisling Laffrey verwandt ist.
  • Vielleicht habt ihr einige bekannte Gesichter in der Nähe des Hafens der Abtrünnigen gesehen: Tarkleigh, Hargan und viele andere können zufällig auftauchen. Tatsächlich könnt ihr sämtliche Mitglieder des Unsterblichen Syndikats außer den Drahtzieher sehen, aber nur, wenn sie derzeit nicht Teil des Unsterblichen Syndikats sind (d.h. wenn ihr sie "entfernt" habt).
  • Gianna und Adiyah werden beide von derselben Sprecherin – Elle Wooton – gespielt. Jedes Mal, wenn ihr Gianna und Adiyah am Ende eines Raubüberfalls reden hört, führt sie Selbstgespräche!
  • Signa der Abtrünnigen nahmen während des Schreibens und der Entwicklung viele verschiedene Formen an. Mein persönlicher Favorit waren "Abdrücke" – Münzen, in die ein Fingerabdruck eingedrückt war, wodurch sie schwer zu fälschen waren und in das kriminelle Thema eingebunden wurden (bloß keine Spuren hinterlassen!). Danach waren sie "Siegel", und zwar die Wachssiegel aus abgeschlossenen Verträgen. Anscheinend hörten die Leute "Seal" und dachten an das Tier (Anm. d. Ü.: Das Wort "Seal" hat mehrere Bedeutungen im Englischen und kann unter anderem auch "Siegel" oder "Robbe" bedeuten), daher haben wir uns schlussendlich für die aktuelle Bezeichnung entschieden – “Marker” (Signum).
  • Die Storylines erfuhren im Laufe des Entwicklungszyklus von Heist eine Reihe von Veränderungen. Zu den Ideen, die wir berücksichtigt und gekürzt haben, gehören: Der erste Raubüberfall sollte größer und geschäftiger sein und in einem Verrat enden, der schon früh eine zentrale Rivalin vorstellen würde, eine Geschichte, in der Gianna ihr Schicksal einem lüsternen und gewalttätigen Theaterregisseur verdankt (ich wollte einen Boss-Kampf, der eine Verfolgung durch den Backstage-Bereich eines Theaters war), und eine Sequenz, in der die Vox-Zwillinge für eine frühe Version ihres Boss-Kampfes in den Hafen der Abtrünnigen einfallen.
  • Hana, Kurais Katze, hieß früher Beans (Anm. d. Ü.: Als “Beans”, im Deutschen “Bohnen”, bezeichnet man umgangssprachlich auch die Fußballen von Katzen), weil ich diesen Namen absolut liebenswert fand. Im ersten Entwurf von Kurais Quest wurde die Katze Beans bei dem bereits erwähnten Überfall im Hafen der Abtrünnigen getötet. Nachdem ein paar Leute bei GGG den Entwurf gelesen hatten, erschien "Für Beans" an Weißwandtafeln im Büro. Dann tauchten im Büro Dosen mit Bohnen auf, darunter auch eine auf meinem Schreibtisch. Die Leute hingen sehr an Beans.
  • Früher hatte Karst eine noch größere Klappe und war noch feiger, als er es heute ist.
  • Wir haben etwa 2800 neue Dialogeinträge hinzugefügt. Vor Heist umfasste Path of Exile, einschließlich früherer Ligen (sogar Betrayal!), insgesamt etwa 6000 Dialogeinträge.
  • Wir haben ein Konversationssystem speziell für Heist entwickelt, das wir aber für zukünftige Inhalte verallgemeinern können. Für Heist haben wir 268 Gespräche hinzugefügt, darunter eines, das Vinderi mit sich selbst führt.
  • Zwischen der ersten und der letzten Dialogaufnahme lagen mehrere Wochen, wobei jede Figur einzeln aufgenommen wurde. Es kostete viel Arbeit, die Zeilen zusammenzusetzen und mit Pausen und Überlappungen anzupassen, damit sie natürlich klingen.
  • Am meisten Spaß hat mir das Schreiben von Vinderi gemacht. Meine Lieblingszeile aus buchstäblich allen Dialogen ist "Jedertibbs, Zeit" ("Anytibbs, time").
  • Das Schreiben von Kurais herzzerreißender Szene war besonders emotional, da während der Entwicklung von Heist meine eigene Katze krank wurde und eingeschläfert werden musste.
  • Ursprünglich sollte es im Hafen der Abtrünnigen sich dynamisch bewegende NSCs und mehr Gespräche zwischen ihnen geben, doch dann kam es zu Lockdown 2. Für diese Version des Hafens wollte ich, dass Tibbs am Kamin sitzt und näht oder Spielzeug schnitzt, während Karst, Tullina, Isla und Vinderi Poker spielen. Karst würde immer weiter verlieren und immer wütender werden, Tullina würde ihn immer weiter anstacheln, Isla würde die Unaufmerksamkeit der Streithähne zum Schummeln nutzen, und Vinderi würde das Schummeln rückgängig machen, wenn Isla nicht hinsah. Es war aufwendig, und wahrscheinlich gut, dass es nicht geklappt hat. Es gibt jedoch noch ein paar Dialoge, die rund um den Hafen der Abtrünnigen ausgelöst werden können.
  • Kurais Name ist ein Anagramm von Karui, das mir erst bewusst wurde, als wir bereits viele ihrer Dialoge aufgenommen hatten. Das ist unbewusst passiert.
  • Ich habe versucht, aus einer der Figuren (wieder) einen ethischen Kannibalen zu machen, aber das wurde gestrichen. Eines Tages ...
  • Wir könnten versuchen, einige dieser Charaktere in Zukunft wieder zu verwenden. Es gibt einige, die ich gerne weiter erforschen würde.

Es gibt wahrscheinlich noch viel mehr Kleinigkeiten, die ich vergessen habe, da Heist eine der Ligen mit der höchsten Auslastung war, an der ich gearbeitet habe. Ich habe unzählige Rückmeldungen gesehen, und es hilft mir sehr, wenn ich weiß, dass die Leute sich in Path of Exile tatsächlich für Überlieferungen, Geschichten und Dialoge interessieren. Und all dieses Feedback hilft dabei, um das, woran wir als Nächstes arbeiten, besser werden zu lassen.
Beitrag von 
am
Grinding Gear Games

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