Für die Heist-Erweiterung hat unser Kunstteam nicht nur neue NSC-Modelle geschaffen, sondern auch eine Menge neuer Assets und Materialien sowie Aktualisierungen an einigen bestehenden Dingen vorgenommen. Stan, einer unserer Künstler, der für Objekte in der Welt zuständig ist, hat einen Artikel über die Erstellung von Materialien der Heist-Erweiterung geschrieben.

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Hallo! Ich bin Stan Brown, Environment Material Artist (Künstler für Objekte in der Welt) bei Grinding Gear Games. Ich trat dem Team im Mai 2020 bei, um am aufregenden Path of Exile 2 Projekt zu arbeiten. Ich hatte auch das Privileg, Materialien für die Heist-Liga zu entwerfen.



Das Erstellen von Materialien für ein Spiel, das bereits eine reiche Hintergrundgeschichte hat und unzählige Überlieferungen besitzt, macht sehr viel Spaß und bietet die Möglichkeit, Details aus bereits existierenden Teilen des Spiels hinzuzufügen. Ein Beispiel hierfür ist das Anwesen-Gebiet in Heist. Die Mosaiken des Marmorfußbodens basieren auf den Glasfenstern in der Kammer der Unschuld, und die Fliesen um sie herum sind eine ununterbrochene Nachbildung des Fußbodens im Gebiet des Zepters Gottes.

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Zur Erstellung meiner Materialien verwende ich hauptsächlich den Substance-Designer von Adobe Allegorithmic. Dies ist ein knotenbasiertes System zur Erstellung von PBR-Materialien (Physically Based Rendering). Das bedeutet, dass korrekt erstellte Materialien realistischer mit Lichtquellen reagieren als bisherige Methoden. Es ist auch cool, Kratzer und andere Details hinzufügen zu können, die auftauchen, wenn ein Licht über die Oberfläche bewegt wird.



Ein Teil, den ich an der Materialerstellung und besonders an Bodenmaterialien liebe, ist das Eintauchen in die dahinter befindlichen Geschichten. Das bedeutet, Fragen zu stellen wie: "Verfügten sie über die Technologie, um den Bodentyp zu erschaffen, den ich mir vorstelle?", "Wer lebt dort?", "Welche Art von Fußgängerverkehr gibt es in diesem Bereich?", "Welche Art von Schmutz- oder Ölflecken könnten in diesem Bereich möglicherweise vorhanden sein und warum?", "Ist der Bereich gut gepflegt oder verlassen?".


Die Antworten auf diese Fragen tragen dann dazu bei, ein glaubwürdiges Material herzustellen, das zu den umgebenden Modellen passt, z.B. wie der Boden in den Tunneln, wobei die gleichen Steine unter der Erde verwendet werden, die auch für die Seitengänge verwendet werden.


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Ein großer Dank geht an alle meine Kollegen dafür, dass sie so großartige Menschen sind, mit denen man zusammenarbeiten kann! Bleibt alle gesund.

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Wenn ihr euch weitere Werke von Stan ansehen möchtet, dann schaut unbedingt hier auf seinem ArtStation-Profil vorbei.
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Grinding Gear Games

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