[3.10] Lichtbogen (Arc) - Inquisitor | Einsteiger-Build und Liga-Starter

Hallo Exiles!

Mit diesem Guide möchte ich euch den Lichtbogen-Templer vorstellen, der sowohl als Liga-Starter geeignet ist, als auch gut ins Endgame skaliert. Nicht nur werde ich den Build als solches vorstellen, sondern auch jeweils kurz an den passenden Stellen auf die Mechaniken von Path of Exile eingehen. Das bedeutet, dieser Guide richtet sich mehr an Neulinge als an Veteranen. Ursprünglich war die Lichtbogen-Hexe (basierend auf Enki's Arc-Witch) meine Wahl für Neulinge. Mittlerweile glaube ich aber, dass der Inquisitor die noch bessere Klasse ist, da er:

1) Die elementaren Widerstände der Gegner ignoriert
2) nicht auf elementare Statusveränderungen reagieren muss
3) keine nervigen, sterbenden Golems braucht

Ich habe auch einen Video-Guide zu diesem Build erstellt, schaut da gern mal rein und lasst doch ein Like und/oder ein Abo da :)

https://youtu.be/oJjXHcH9FjA

PoB-Link: https://pastebin.com/Zc1B2WiT

Meine Beginnerguides
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1) Wie ich meine Builds baue:
https://youtu.be/aNBZLwnjJ3c

2) Wie komme ich an Geld (Currency):
https://youtu.be/lpSpMiHH1YI

3) Was ist überhaupt das Endgame?:
https://youtu.be/LB0xEzznxwY

4) Wie errechnet sich der Schaden in PoE? (Basics):
https://youtu.be/NJJ32ljV-xM


Vor- & Nachteile
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+ Immun ggü. elementaren Beeinträchtigungen
+ sicher und aus der Ferne viel Schaden austeilen
+ Liga-Starter mit guter Skalierung ins Endgame
+ gute Clearspeed



- hält nicht all zu viel aus, vor allem ggü. physischen Schaden
- gute (teure) Ausrüstung nötig für richtig hohen Schaden an Endgame-Bossgegnern
- Blitzschaden schwankt stark in seinem Ausmaß


Mechaniken unseres Builds
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Kettenfertigkeit: Unser Zauber Lichtbogen verkettet sich an Monstern eine gewisse Anzahl lang und erhält einen Schadensmultiplikator pro Verkettung. Das geht sogar um Ecken herum und außerhalb unserer Sicht. Da kann es schon mal sein, dass wir Gegner töten, von denen wir noch gar nicht wussten, dass sie existieren.

Schockeffekt: Schock ist eine Statusveränderung, die den zukünftig zu erleidenden Schaden erhöht. Das heißt, Gegner, die wir treffen, erhalten mit weiteren Treffern mehr Schaden! Es hat standardmäßig eine Dauer von 2 Sekunden. Wie stark der Schock-Effekt, d.h. wie viel mehr Schaden geschockte Gegner durch weitere Treffer bekommen, hängt von dem zugefügten Blitzschaden im Verhältnis zu dem maximalen Leben des Gegners ab. Der größtmögliche Schock-Effekt liegt bei 50% erhöhtem erhaltenen Schaden und wird durch einen Hit mit Blitzschaden in Höhe von 10% des maximalen Lebens des Gegners erreicht.

Wenn wir unseren Schock-Effekt durch bspw. passive Punkte auf dem Fertigkeitenbaum erhöhen, verringert das den Mindestblitzschaden, den wir für den größten Schock-Effekt benötigen. Das heißt, bei einen um 100% verbesserten Schock-Effekt, brauchen wir nur noch 5% statt 10% des gegnerischen Lebens durch einen Hit mit Blitzschaden verursachen, um die 50% erhöhter erlittener Schaden zu bekommen.

Kritische Treffer mit Blitzschaden haben übrigens eine 100%-Chance zu schocken. Das gilt für alle elementaren Statusveränderungen.

Geist über Materie: Mit dieser passiven Fertigkeit wird 30% des erlittenen Schadens von unserem Mana statt unseres Lebens abgezogen. Das bedeutet aber auch, dass wir dafür sorgen sollten, genügend Mana zur Verfügung zu haben. (ungefähr 43% unseres Lebens)

Energie-Ladungen: Standardmäßig kann jeder Char bis zu 3 Energie-Ladungen haben. Jede Ladung gibt uns 40% erhöhte kritische Trefferchance. Mit unserer Ausrüstung und unserem passiven Baum kommen wir sogar auf 8 maximale Energie-Ladungen und kriegen sogar noch extra Boni.

Passiver Fertigkeitenbaum & Aszendenz
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https://de.pathofexile.com/fullscreen-passive-skill-tree/3.10.1/AAAABAUBAQKWBLMFQgceCPQMdhBYEQ8RlhSwFkAWbxbzGjgc3B0UHYMgbiL0JC0kqiY8Jy8ngyj6KYssnC-dMFsx7zJYMnEy0TWSNuk3RzpYOuFBh0GWQjpDyEVHRZ1G_klRSbFMLUyzTeNPBFAwU1JVxlnzZlRmnme9ahtqQ2usbAttGXIPdhF-r3_GgDCCm4LHg9uFMoV9jRmOZI8aj0aQVZJukyeUb5UumuCbbpuhoS-iAKZXpwin-KyXrJius67_tvq3PriTvFa86r6KwGbGitAf0PXSfNWm18_Yvdlf217djN-G4BLjauvu74jv6_Af8NXyRfTp96b31_k3-d356PrS_gr-j_6z?accountName=Praesident&realm=pc&characterName=ArxiaMoltus

- in Akt 2 rettet ihr Alira

Wichtige Punkte im Baum:

1) Geist über Materie (Mind over Matter): s. Mechaniken. Achtet darauf, auch genug Mana zu haben.

2) Wir nehmen so viele Energie-Ladungen wie möglich mit.

Aszendenz:

1) Heiligen (Sanctuary): Wir haben immer geweihten Boden um uns herum, wenn wir stillstehen. Dadurch haben wir mehr Leben- und Manaregeneration und die Gegner erleiden mehr Schaden + wir haben erhöhte kritische Trefferchance ggü. Gegner auf geweihten Boden.

2) Pfad des Gottesfürchtigen (Pious Path): Die Effekte vom geweihten Boden bleiben für 4 Sekunden aktiv, auch wenn wir nicht mehr Auf geweihtem Boden sind. Außerdem sind wir jezt immun ggü. Entzünden, Einfrieren und Schock!

3) Gerechte Vorsehung (Righteous Providence): Macht uns einfach stärker.

4) Unausweichliches Urteil (Inevitable Judgement): Durch diesen Punkt ignorieren kritische Treffer die gegnerischen elementaren Widerstände, wodurch wir diese weder durchdringen noch verringern müssen. Sie sind quasi immer 0. Bevor ihr diesen Punkt habt, könnt ihr also durchaus Flüche wie Leitfähigkeit (Conductivity) oder Unterstützung wie Durchdringender Blitz (Lightning Penetration) nutzen.

Wenn ihr risikofreudig seid oder schon Levelling-Ausrüstung habt, könnt ihr auch die Reihenfolge tauschen und zuerst zu 3) und 4) gehen und danach zu 1) und 2).

Ausrüstung & Gemmen-Setup
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6-Link, Brustrüstung:

Erklärung:
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Für den Anfang reicht eine seltene Rüstung mit 80+ Leben, Mana und Resistenzen.

Uniques:
- Tabula Rasa kann euch ein treuer Begleiter von Level 1 bis hin zum Absolvieren der ersten Karten sein.
- Sagenumwoben ist für so ziemlich alle auf Leben basierten Builds geeignet. Besonders gut ist diese Rüstung wegen der Eigenschaft, die maximalen Resistenzen von 75 auf den angegebenen Wert zu erhöhen.
- absolutes Ziel und sehr teuer ist Inpulsas gebrochenes Herz. Der Schaden der Explosionen kann durch Blitzschaden, Elementarschaden und allgemein Schaden gesteigert werden. ZAUBERSCHADEN funktioniert dabei allerdings nicht!

(Vaal) Lichtbogen - Unser Hauptzauber. Dieser besitzt hohen Basissschaden, eine gute Zaubergeschwindigkeit und eine ordentliche Schock-Chance.

Zauberecho - erhöht unsere Zaubergeschwindigkeit extrem und wiederholt einen Angriff mit unserem Lichtbogen ohne Mana für den zweiten Angriff zu verbrauchen. Das Ganze nur zu Kosten minimaler Schadensreduzierung.

Inspiration - gibt uns Inspirations-Ladungen, wenn wir Mana mit Lichtbogen verbrauchen. Pro Ladung kriegen wir erhöhten Elementarschaden und erhöhte krit. Trefferchance. Außerdem verbraucht Lichtbogen weniger Mana.

Kontrollierte Zerstörung - erhöht unseren Schaden extrem während die Wahrscheinlichkeit für kritischen Schaden von Lichtbogen reduziert wird. Das scheint etwas widersprüchlich zum Build zu sein, da wir ja eigentlich auf kritische Treffer gehen, aber der Schadensbonus hier macht die etwas verringerte kritische Trefferchance locker wieder wett!

erhöhte kritische Trefferrate - erhöht die kritische Trefferchance unseres Lichtbogens

erhöhter kritischer Trefferschaden - gibt unseren kritischen Treffern mehr Wumms.

Schuhe:


Erklärung:
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Hier gilt, einfach ein paar seltene zu nehmen, die 60+ Leben, Resistenzen und Bewegungsgeschwindigkeit haben. Zusätzlich ein bisschen Mana und Energieschild / Ausweichwert / Rüstung ist auch nicht verkehrt.

Flammenspurt - unser Bewegungsskill, mit dem wir relativ schnell auch ausweichen können.

Arkane Woge - ist ein Buff, der uns Zauberschaden, schnellere Zaubergeschwindigkeit und schnellere Manaregeneration gewährt, wenn wir mit dem unterstützten Skill Mana vebrauchen. WICHTIG: Damit der Buff oft ausgelöst wird, belassen wir Arkane Woge auf maximal Level 6!

Zweite Luft - normalerweise können wir Flammenspurt nur 3 mal hintereinander schnell zaubern. Jetzt können wir da sogar 4 mal und der Cooldown von Flammenspurt wird auch reduziert.

Todesstoß - hat ein Gegner nur noch 10% oder weniger seines Lebens, stirbt dieser mit einem Treffer durch Flammenspurt sofort! Auch wieder sehr nützlich in Bosskämpfen!


4-Link, Schutz, Helm:


Erklärung:
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Hier reicht ein seltener Helm mit 60+ Leben, etwas Mana, Energieschild und Resistenzen. Zusätzlich helfen uns sämtliche Verstärkungen zu Zaubern oder ein verstärkter Schock-Effekt.

Zaubern bei erlittenem Schaden - diese Untersützung löst alle verlinkten Zauber aus, soweit sie sich innerhalb bestimmter Level-Grenzen befinden, nachdem eine gewisse Anzahl an Schaden erlitten wurde, abhängig von der Stufe des Gems. Je höher der Gem, desto mehr Schaden müssen wir für das Triggern verlieren. Wir lassen das deswegen auf Level 1 (!), damit die verlinkten Zauber auch oft ausgelöst werden!

Blitzeis - hilft uns, Gegner zu unterkühlen, was sie langsamer macht. Außerdem haben wir die Chance auf bis zu 3 Raserei-Ladungen, die uns jeweils 4% mehr Schaden und 4% mehr Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit geben.

Schrei der Unsterblichkeit - gibt uns temporär stärkere Defensive. Auch wenn in der Gemme-Beschreibung was von Widerstands-Ladungen steht, brauchen wir uns keine Sorgen um diese Ladungen zu machen, da der Zauber an sich schon eine Basisdauer hat.

Verlängerte Dauer - dürfte klar sein. Wir bleiben länger verstärkt.

WICHTIG: Lasst Zaubern bei erlittenem Schaden auf Level 1, Schrei der Unsterblichkeit auf Level 3 und Blitzeis auf Level 7 für regelmäßige Aktivierungen!


Handschuhe:


Erklärung:
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Anfangs reichen seltene Handschuhe mit 60+ Leben, Resistenzen. Möglich sind auch Handschuhe mit eingebauter Unterstützung wie beispielsweise schnelleres Zaubern.
Zu empfehlen sind auch Fingerlose Seidenhandschuhe wegen ihres eingebauten Zauberschadens.

Gewittersphäre - für extra Schaden bei Bosskämpfen. Stehen wir innerhalb der Sphäre und wirken Lichtbogen schießt Gewittersphäre noch extra Blitze!

Erzamgier - steigert den Mana-Verbrauch von Gewittersphäre und gibt ihr dafür viel zusätzlichen Blitzschaden!

Energie-Ladung bei kritischem Treffer - wenn Gewittersphäre einen kritischen Treffer landet, erhalten wir eine Energie-Ladung. Energie-Ladungen sind Buffs, die uns jeweils nochmal extra kritische Trefferchance geben.

Aufladen - Wenn die Gewittersphäre einen geschockten Gegner tötet, erhalten wir den Buff "Aufladen", wodurch wir auch mit unserem Lichtbogen mehr Schaden machen!


Waffen:

Erklärung:
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Für Zauberer wie uns ist die auf den Waffen angegebene Schadenszahl irrelevant. Wir benötigen vielmehr bestimmte Modifikatoren auf den Waffen. Dabei habt ihr sehr viel Freiraum. Ihr könnt Zauberstäbe, Zepter oder Dolche nutzen. Das ganze jeweils entweder mit Schild oder mit 2 Waffen.

Sucht nach folgenden Eigenschaften auf den Waffen:
- Zauberschaden, Blitz- bzw. Elementarschaden, Zaubergeschwindigkeit und auch Blitzschaden zu Zaubern
- sehr gut sind auch Schaden durchdringt #% elementare Resistenz oder füge #% von deinem Elementarschaden als extra Chaos-Schaden zu

Bei einem Schild achtet ihr auf Leben, Resistenzen, Mana, Energieschild und auch Zauberschaden und -geschwindigkeit sind gute Optionen.
Uniques:
- Zerberus' Pranke ist ein gutes Zepter für uns, auch wenn wir kein Schild verwenden sollten
- Doryanis Katalysator macht nicht ganz so viel Schaden, hat dafür aber kritische Trefferchance
- die Leerenspeicher solltet ihr wenn dann im Doppelpack nutzen. Sie geben uns sehr viel Zauberschaden, weil wir mit dem Build ja auf Energie-Ladungen gehen!

Klarheit - bringt uns nochmal extra Manaregeneration. Klarheit reserviert mehr Mana, je höher ihr den Gem levelt. Behaltet ihn also auf einem Level, auf dem ihr euch wohlfühlt.

Vaal (!) Sühnendes Feuer - fügt uns ein kleinen wenig Schaden zu, aber gibt uns dafür ein paar Sekunden mehr Zauberschaden. Sehr effektiv bei Bosskämpfen! Die "normale" Variante nutzen wir NICHT.

Weil noch Platz war hab ich den Blitz-Golem mit reingepackt, der uns auch nochmal Zaubergeschwindigkeit gibt.


Gürtel:

Erklärung:
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Ihr kennt das Spiel: 70+ Leben und Resistenzen. Alternativ ist im Endgame auch ein Abgrund-Gürtel mit einer Juwel-Fassung zu empfehlen!

Amulett

Erklärung:
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Hier brauchen wir eigentlich kein spezifisches Amulett. Wir achten einfach auf 50+ Leben, Resistenzen, Zauber-/Blitzschaden und/oder Zaubergeschwindigkeit, kritische Trefferchance, Mana bzw. Manaregeneration, etc.
Besonders schön sind dann noch Modifikationen wie Schadendurchdringung, erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, #% vom Nicht-Chaos-Schaden als extra Chaos-Schaden oder auch eine Reduzierung des erlittenen physischen Schadens.

Atziri's Eigenheit gibt uns eine Menge Mana und Manaregeneration, wodurch wir auf eine Manaflasche verzichten können. Eine Manaflasche ist aber evtl. sowieso nicht nötig, weswegen ihr dieses Amulett nicht zwingend braucht.

Ringe:

Erklärung:
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Anfangs reichen wieder Ringe mit 40+ Leben, Mana und Resistenzen. Gute Erweiterungen sind Mana Regeneration, Zaubergeschwindigkeit, Blitzschaden oder kritische Trefferchance / Multiplikator.

Sehr gut ist ein Ring, der die Gegner mit Mal des Assassinen verflucht, wodurch unsere kritischen Treffer weiter verbessert werden.

Uniques:
- Essenzwurm zusammen mit Zorn oder Fanatismus erhöht unseren Schaden mehr als jeder andere mögliche Ring! Und vor allem reserviert die hierdrin gesockelte Aura kein Mana!


Fläschchen:

Erklärung:
Spoiler

Fläschchen in Path of Exile sind sehr stark und wichtig. Gewöhnt euch also dran, diese regelmäßig zu nutzen! Wichtig ist, dass wir durch unsere Fläschchen, Fluch-, Bluten-, und EIGENTLICH Einfrierenimmunität erlangen. In diesem Build sind wir aber immun ggü. elementaren Statusveränderungen, wodurch wir andere Mods auf den Flaschen haben dürfen :).

Anfangs ist die Manaflasche wieder relativ wichtig für uns. Wenn ihr keine Manaprobleme habt, könnt ihr auf weitere einzigartige Fläschchen zurückgreifen, z.B.:

Uniques:
- Atziris Versprechen (Atziri's Promise) gibt uns nochmal extra Schaden, etwas Lebensraub und vor allem Chaosresistenz

- Rumi's Machtwerk (Rumi's Concoction) gibt uns eine Menge Rüstung und zusätzliche Block-Chance.

- Aschetrunk (Cinderswallow Urn) hilft uns, sehr viel Leben und Mana zu regenerieren. Wenn wir etwas Feuerschaden zu unseren Zaubern hinzufügen, können wir die Gegner entzünden, wodurch sie noch mehr Schaden mit dieser Flasche erhalten.

Juwelen:
Erklärung:
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Hier haben wir die Wahl zwischen "normalen" und Abgrund-Juwelen.
Erstere eignen sich für unsere Beweglichkeit und haben generell bessere mögliche Schadens-Eigenschaften. Der Vorteil der Abgrund-Juwelen liegt bei einem möglichen verstärkten Schockeffekt sowie beim weiteren Verlangsamen von Bossgegnern, was uns mehr Sicherheit in den Kämpfen verschafft.

Für was auch immer ihr euch entscheidet, achtet auf folgende Eigenschaften auf euren Juwelen: (Nach Priorität sortiert)

"normale" Juwelen:

- Zaubergeschwindigkeit, Blitz-/Zauberschaden, Leben, Zaubergeschwindigkeit, weitere defensive Modifikatoren

Abgrund-Juwelen:
- Schockeffekt, Leben, Blitzschaden, Verlangsamung, Zaubergeschwindigkeit, Schadensdurchdringung, weitere defensive Modifikatoren

Uniques:
- Ein Auge des Wächters (Watcher's Eye) dropt vom Elder und Uber-Elder und kann verschiedene Mods haben. Wir brauchen natürlich eine, die uns verbessert, wenn wir Zorn oder Fanatismus als Aura haben. Wenn dann noch eine weitere Mod mit Klarheit drauf ist, umso besser!

Allgemeine Levelling - Tipps
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Faustregel bzgl. Leben: Pro Akt 300 Leben, d.h. Am Ende von Akt 4 solltet ihr mind. 1200 Leben haben. (Inkl. Energieschild, in dem Fall aber lieber bisschen mehr)

Achtet auf eure elementaren Widerstände: Zielwert sind immer mind. 75% (Cap). In den ersten 3 Akten ist das noch nicht sooo wichtig, aber ab Akt 4/5 werdet ihr merken, dass ihr plötzlich mehr Schaden erleidet.
WICHTIG: Am Ende von Akt 5 und dann nochmal am Ende von Akt 10 erhaltet ihr permanent jeweils -30% zu allen Widerständen! Chaos-Widerstand ist dabei erstmal nicht soo wichtig, wird aber im Endgame dann nützlich, zumindest die Chaos-Resistenz auf 0 zu bringen.

Banditen: Ich persönlich handhabe das so: Wenn ich auf kritische Treffer gehe mit meinem Build, helfe ich Alira. Wenn nicht, dann töte ich alle Banditen.

Welche Skills am Anfang?: Wenn euer Build auf einen Skill aufbaut, der erst später im Spiel zu finden ist, nehmt ihr einfach irgendeinen mit ähnlichen Tags oben in der Skillbeschreibung. Ab Akt 3 könnt ihr Ausrüstung mit 4 verlinkten Sockel finden. Nutzt diese, um eure Fähigkeit mit 3 Unterstützungen zu verlinken!

Für Nahkämpfer: Ich nehme hier gerne Skills mit eingebautem AoE z.B. Schmetterschlag (Ground Slam). Wenn ihr mit Skills spielt, die immer nur einen Gegner treffen, braucht ihr Ruf der Ahnen (Ancestral Call) in eurem Setup. Frostklingen (Frost Blades) ist auch super!

Für Fernkämpfer: Hier nutze ich eigentlich immer Eisgeschoss (Ice Shot)

Für Zauberer: Frostpuls (Freezing Pulze) und ab Akt 2 Lichtbogen (Arc).

Manche Skills kriegt ihr als Questbelohnung, andere schaltet ihr nebenbei frei und sind dann bei den Händlern in den unterschiedlichen Akten erwerbbar. Komischerweise bieten aber nicht alle Händler alle Gems gleichzeitig an, sodass ihr immer durch die Akte klicken müsst, um den NPC zu finden, der gerade den Gem verkauft, den ihr sucht. Etwas nervig. In Akt 6 aber beispielsweise kriegt ihr jeden bis dahin freigeschalteten Gem!

Die Aszendenz-Klassen: Jede Klasse mit Ausnahme der Adelstochter hat 3 Unterklassen, aus denen ihr eine im Labyrinth mit Zugang in Akt 3 wählt. Um Zugang zu diesem Labyrinth zu erhalten, müsst ihr Prüfungen bestehen. Diese Prüfungen findet ihr in Gebieten entlang der Story. Am Ende von Akt 3 solltet ihr die ersten 6 gefunden haben und habt damit Zugang zum ersten Lab in der Stadt in Akt 3. Danach gibts nochmal 3 zu finden für das Zweite Lab, danach nochmal 3 für das Dritte Lab und im Endgame bei den Maps gibt es nochmal 6 zufällig generierte zu finden. Pro Labyrinth, das ihr abschließt, kriegt ihr einmalig 2 Aszendenzpunkte zum Verteilen.

Pantheon: Hier gibt es meiner Meinung nach nicht DIE Punkte zu wählen. Ihr solltet sie je nach Situation entsprechend anpassen. Wenn ihr immun gegen Gift sein müsst, oder wenn ihr ein Gebiet habt mit zu viel brennenden Boden. z.B. bei Bosskämpfen lohnt sich das umstellen der gewählten Punkte für einen optimalen Kampf


Letzte Hinweise & Schlussworte
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- Lichtbogen hat eine hohe Reichweite
- Bewegung ist extrem wichtig in diesem Build, besonders bei Bosskämpfen ist es wichtig stets in Bewegung zu bleiben und unsere Fläschchen zu nutzen!
- wir helfen Alira in Akt 2
- bevor ihr komplett auf kritische Treffer übergeht, kann es hilfreich sein in der Levelling-Phase den passiven Punkt "Elementarüberladung" zu nehmen und später wieder auszuwechseln.

Um noch ein bisschen Werbung für mich selbst zu machen:
Folgt gerne meinem Twitchkanal:
https://www.twitch.tv/threeheadedocelot
Dort könnt ihr live Fragen zu jedem meiner Builds stehen oder auch einfach so mit mir quatschen. Würde mich freuen :)

Ansonsten lasst gerne Anregungen, Kritik, Wünsche nach mehr da. Und vergesst nicht bei dem Video-Guide vorbeizuschauen.

Viel Glück&Spaß beim Looten!
Youtube: http://www.youtube.com/c/ThreeHeadedOcelot

Twitch: twitch.tv/threeheadedocelot
Zuletzt bearbeitet von Praesident um 22.05.2020, 06:44:56
Zuletzt angestoßen am 22.05.2020, 06:41:16

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