Wir setzen unsere Entwickler-Interviews fort und sprechen heute mit Skyler, einem unserer Gameplay Programmer, der letztes Jahr zu unserem Team gestoßen ist. Lest euch unten das Interview durch.

Hallo Skyler, vielen Dank, dass du bei diesem Interview mitmachst! Bitte stell dich doch mal vor.

Hi! Ich heiße Skyler und arbeite ungefähr seit Oktober letzten Jahres als Gameplay Programmer bei Grinding Gear Games. Ich wurde in Alaska geboren und bin dort aufgewachsen, habe meinen College-Abschluss an der Universität von Utah gemacht und jetzt bin ich hier in Neuseeland und versuche mich daran, ein richtiger Kiwi zu werden.

Erzähl uns ein wenig über deine derzeitige Rolle bei GGG.

Als Gameplay Programmer bin ich im Grunde für alles zuständig, was programmiertechnisch mit Gameplay zu tun hat, wie etwa das Implementieren von einzigartigen Gegenständen, das Hinzufügen von neuen Werten und das Erstellen von neuen Fertigkeiten, u.v.m.

Wie und wann hast du von Path of Exile erfahren?

Ich habe vor ungefähr 7 Jahren angefangen, Path of Exile zu spielen, als ich noch in der Highschool war und Version 1.0 gerade rauskam. Ein guter Freund erzählte mir davon, und da ich großer Fan von D2 war, habe ich es einfach ausprobiert. Seitdem habe ich fast jede Liga gespielt.

Welcher Moment hat dich an das Spiel gefesselt?

Ich glaube bei mir war es eine Kombination aus zwei Dingen.

Zunächst einmal war da das Theorycrafting, also der Prozess, sich in der Theorie selbst einen Build auszuarbeiten. Ich habe vermutlich mehr Zeit mit offline Fertigkeitenbaum-Planern und dem Wiki als mit dem tatsächlichen Spielen verbracht. Bevor es Path of Building gab (danke OpenARL!), habe ich mir während Vorlesungen Zahlen aus dem Wiki und dem Fertigkeitenbaum notiert und versucht, für einen Build auf Papier ungefähre Gesamt-SPS-Werte zu errechnen. Ich habe damit zuweilen Stunden verbracht; manchmal konnte ich nicht einmal ins Bett gehen, bis ich eine Build-Idee in meinem Kopf als exakten Plan umgesetzt hatte.

Und dann war da die Community. Ich bin seit den letzten sieben Jahren täglich mehrere Male im Path of Exile reddit unterwegs. Ich liebe einfach die Build-Ideen, die die Leute sich dort einfallen lassen, auch weil es mir die Möglichkeit gibt, durch andere mehr über das Spiel zu lernen. Und die Wochen vor dem Launch einer neuen Liga sind einfach magisch. Der Hype-Train steckt einfach an!

Du kanntest Chris schon, bevor du zu uns gestoßen bist. Wie habt ihr euch kennengelernt?

Ich hatte extrem viel Glück, Chris kennenzulernen. 2009 war ich gerade in meinem letzten Jahr an der Universität von Utah und besuchte die Game Developers Conference in San Francisco. Ein Freund leihte mir seinen VIP-Pass und empfahl mir, zu einem Vortrag zu gehen. Ich sah, dass Chris einer der Sprecher war, was mein Interesse erst recht weckte. Nach dem Vortrag fragte ich ihn nach Jobmöglichkeiten und er gab mir seine E-Mail-Adresse und seinen Discord-Kontakt. Ich war, gelinde gesagt, schockiert. Ich schäme mich auch ein bisschen, es zuzugeben, aber ich musste einfach einen Selfie mit ihm machen, um ihn dem Freund zu zeigen, der mir vor all diesen Jahren das Spiel empfohlen hatte.

Wann wusstest du, dass du gerne in der Videospielindustrie arbeiten würdest?

Ich wusste ungefähr seit meinem dritten Jahr an der Highschool, dass ich an Spielen arbeiten möchte, also war es definitiv ein langfristiger Plan für mich. Mir gefiel schon immer die alte Redewendung “Wähle einen Beruf, den du liebst, und du brauchst keinen Tag in deinem Leben mehr zu arbeiten”. Natürlich fühlt sich jeder Beruf manchmal nach Arbeit an, aber insgesamt fühle ich mich dankbar, dass ich die Möglichkeit hatte, meiner Leidenschaft nachzugehen.

Wie bist du bei GGG gelandet?

Nachdem ich Chris bei der GDC getroffen hatte, nahm ich meinen ganzen Mut zusammen und verfasste ein Motivationsschreiben und einen Lebenslauf, den ich ihm per E-Mail zukommen ließ, und drückte meine Daumen. Nach vielen E-Mails hin und her setzte er ein technisches Interview mit Jonathan auf, bei dem ich meinen Bildschirm teilte und mich live an einem Programmierproblem versuchte. Während mir meine guten allgemeinen Programmierkenntnisse dabei halfen, das Problem sofort zu lösen, waren meine Kenntnisse in C++ ziemlich bescheiden (ich hatte in den letzten Jahren hauptsächlich mit Unity und C# gearbeitet). Ich war mir sicher, dass ich das Interview in den Sand gesetzt hatte, als Jonathan sagte “Also … deine C++ Kenntnisse sind definitiv ausbaufähig”. Aber als er daraufhin sagte “Aber es ist klar, dass du wirklich ein Programmierer bist. Du denkst wie einer. Damit können wir arbeiten”, fiel ich fast vom Stuhl. Ich schaffte es gerade so, mich für den Rest des Interviews zusammenzureißen.

Du arbeitest an den Mechaniken für Fertigkeiten. Könntest du uns einen Überblick darüber geben, wie deine Rolle im Prozess der Entwicklung einer neuen Fertigkeit aussieht?

Klar! Der erste Schritt besteht eigentlich immer darin, einen minimalen lebensfähigen Prototypen zu erstellen – einfach etwas, das funktioniert, damit wir ein Gefühl dafür bekommen, ob die Idee funktionieren könnte. Darauf folgt ein ständiges Hin und Her zwischen mir, dem Designer und dem Effects Artist. Natürlich hat der Designer meist das letzte Wort, wenn es um nicht-technische Entscheidungen geht, aber mir macht es trotzdem Spaß, meine Gedanken und Meinungen mit einzubringen. Im Allgemeinen arbeite ich gerne an Fertigkeiten, die interessant für das Theorycrafting sind, da das für mich schon immer der beste Teil des Spiels war.

Was ist der herausforderndste Aspekt beim Programmieren des Path of Exile Gameplays?

Definitiv die schiere Größe des Spiels. Ich scherze gerne darüber, dass ich dafür bezahlt werde, Fehler zu beheben und damit weitere Fehler schaffe, die ich dann wiederum später beheben muss. Die Codebasis ist einfach gigantisch und es ist ziemlich einfach, kleine Details oder etwas zu übersehen, das sich auf Randfälle auswirken könnte. Zum Glück hat mir mein gutes Verständnis des Spiels dabei geholfen, diese Randfälle im Auge zu behalten, aber es kann trotzdem sehr schwierig sein, an alles zu denken (ein großer Dank an QA, die so viele meiner Fehler finden).

Gibt es etwas, an dem du im Spiel bisher besonders gerne gearbeitet hast?

Das dürfte wohl die Implementierung des einzigartigen Schwerts “Der Retter” sein. Mir gefallen einfach die vielen Möglichkeiten, die das Schwert zu bieten hat. Es war ziemlich erfüllend, die ganzen Videos zu sehen, in denen Spieler die ganzen verschiedenen Fertigkeiten ausprobieren, die damit funktionieren, und sich darüber austauschen, welche die beste ist und wie man, ausgehend von diesen verschiedenen Optionen, einen Build erstellen könnte.

Hast du einen Rat für angehende Programmierer?

Die Ausbildung reicht leider nicht. Das ist traurig, aber definitiv wahr. Wenn ihr hervorstechen wollt, dürft ihr euch nicht nur auf euer Studium verlassen. Ihr müsst immer mit Nebenprojekten experimentieren, euch um Praktika kümmern und ein aussagekräftiges Portfolio aufbauen. Das trifft insbesondere dann zu, wenn ihr in der Spieleindustrie Fuß fassen wollt. Sucht euch Projekte, die euch interessieren und investiert die Zeit. Der einzige Weg, im Programmieren besser zu werden, ist zu Programmieren.

Auf welche Dinge kann sich die Community am meisten freuen, an denen du derzeit arbeitest?

Für die neue Liga arbeite ich an einer älteren Fertigkeitenkategorie, an der seit längerem keine größeren Änderungen vorgenommen wurden. Dies beinhaltet sowohl eine Überarbeitung der bestehenden als auch die Entwicklung von neuen Fertigkeiten. Ich kann zu diesem Zeitpunkt noch nicht allzu viel verraten (es wird bald News-Beiträge dazu geben), aber ich denke, dass die Änderungen ein paar interessante Builds ermöglichen und den ethischen Formen des Gameplays wieder neues Leben einhauchen werden.
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Grinding Gear Games

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