Wie ihr wisst, stellen wir manchmal talentierte Leute direkt aus der Community ein. James (aka viperesque), ein Subreddit-Moderator und langjähriges Mitglied der Community, den ihr vielleicht kennt, stieß vor einigen Monaten zu unserem Team. Wir haben ihn kürzlich darum gebeten, uns einen Einblick in seine Vorgeschichte und die Zeit bei uns zu geben. Wir hoffen, dass euch dieses Interview gefällt.

Hallo James, vielen Dank, dass du bei diesem Interview mitmachst! Bitte stell dich doch mal vor.

Hallo, ich bin James, aber in Path of Exile Kreisen werden mich die Leute aus den Foren, Reddit und Discord eher als viperesque kennen. Ich arbeite seit Januar dieses Jahres bei GGG als Game Designer.

Erzähl uns ein wenig über deine derzeitige Rolle bei GGG.

Bevor ich anfing, mich für diesen Job zu bewerben, wusste ich nicht wirklich zu schätzen, wie viele verschiedene Aufgaben beim Game Design in Path of Exile anfielen! Es stellte sich heraus, dass man viele Rollen bekleiden muss. Die Rollen, die meiner Meinung nach die meisten von euch damit in Verbindung bringen werden, sind das Entwickeln von Ideen und die Anpassung des Balancings von Gegenständen, Fertigkeits- und Unterstützungsgemmen, das Anfertigungssystem und so weiter. Das ist definitiv ein großer Teil davon, aber z.B. das Setup und Skripten von Monstern und Begegnungen sind auch Designerrollen und machen letztendlich einen beträchtlichen Teil des Jobs aus (obwohl ich selbst gerade erst anfange, einfache Monster zu entwerfen). Es gibt auch Dinge wie die Fehlerfindung, Implementierung von visuellen Effekten, Leveldesign und Vorbereitung von Materialien für Ankündigungen.

Es ist auch eine extrem kollaborative Rolle – egal, ob die ursprüngliche Idee für ein Feature oder eine Änderung von einem Designer oder jemand anderem stammt, sie muss fast immer von einer anderen Person (einem Programmierer, Animator, Künstler, Leveldesigner, Sounddesigner oder jemand anderem) erstellt und dann an den Designer zurückgeschickt werden, um in das Spiel implementiert zu werden. Das war bis jetzt eines meiner unerwarteten Lieblingsdinge an dieser Position, weil man mit so vielen Leuten im gesamten Unternehmen arbeiten kann und ein wenig darüber lernt, wie sie ihre Arbeit machen.

Wie und wann hast du von Path of Exile erfahren?

Ein Freund von mir war ein Unterstützer während der geschlossenen Beta und erzählte unserer ganzen Gaming-Gruppe von Path of Exile, als die offene Beta losging. So erfuhr ich erstmals im Februar 2013 davon und spiele seitdem regelmäßig.

Welcher Moment hat dich an das Spiel gefesselt?

Als ich meinen ersten richtigen Build (Marohi-Schmetterschlag, der Anfang 2013 bereits aus der Mode gekommen ist, wenn wir ehrlich sind) nach zwei oder drei Fehlversuchen ins Endgame gebracht habe, hatte ich das Gefühl, das Spiel zu verstehen, obwohl ich so falsch lag. Nach etwa 100 Stunden Farmen in den Docks mit Funken-Totems (jetzt gibt es die 2013-Meta, die wir kannten und liebten!) war ich definitiv süchtig danach. Irgendwann, viel später, wurde mir der Sinn von temporären Ligen klar, und da begriff ich, dass ich dieses Spiel jahrelang spielen würde. Ich hätte allerdings nie erwartet, hier zu landen!

Du bist in der Community von Path of Exile als Subreddit-Moderator bekannt. Wie kamst du dazu?

Immer wenn ich mich in ein kompliziertes Spiel vertiefe, fange ich an, wie ein Besessener Informationen darüber zu verschlingen. Manchmal fange ich auch an, die Fragen der Leute über das Spiel online zu beantworten, zum Teil, weil es eine lustige und erfüllende Art ist, etwas Freizeit zu verbringen, und zum Teil, weil der Prozess, Leuten zu helfen und die Antworten anderer zu lesen, mein eigenes Wissen verbessert.

Im Falle von Path of Exile habe ich in den offiziellen Foren angefangen, dann ein Reddit-Konto eingerichtet, um auch dort Fragen zu beantworten, und bin dann in den Discord-Server eingestiegen, als dieser eröffnet wurde. Dadurch wurden die Moderatoren von Discord auf mich aufmerksam (die zu der Zeit auch meist Moderatoren des Subreddits waren), und ich wurde gebeten, dort beim Moderieren auszuhelfen. Das führte schließlich dazu, dass ich gebeten wurde, auch beim Subreddit zu helfen, da ich auf beiden aktiv war. Ich lehnte diese Bitte tatsächlich ein paar Mal ab, weil ich wegen der zeitlichen Verbindlichkeit/des potenziellen Stresses aufgrund früherer Moderator-Rollen besorgt war, aber schließlich sagte ich versuchsweise zu, fand es viel weniger schmerzhaft als erwartet und blieb dabei.

Was waren die schwierigsten Momente und die lustigsten Momente?

Die größten Probleme ergeben sich immer aus dem Versuch, einen Kompromiss zwischen Gruppen mit völlig gegensätzlichen Meinungen oder Überzeugungen zu finden, wie das Subreddit funktionieren sollte. Reddit ist meiner Meinung nach ziemlich seltsam – Foren können beliebig unterteilt werden, aber Subreddits führen alles zusammen, und man bleibt an allem hängen (und splitternde Subreddits haben selten viel Relevanz), so dass sich jeder mit Inhalten abfinden muss, die ihm eigentlich egal sind, und das verursacht Reibung. Es ist eine ziemliche Erfahrung, wenn Leute unterschiedlicher Lager einer Debatte dich gleichzeitig beschuldigen, gegen sie voreingenommen zu sein.

Am meisten Spaß ... nun ehrlich gesagt, Moderieren macht keinen Spaß. Gelegentlich hat man ein gutes Gefühl, etwas gut zu handhaben, aber ansonsten ist die Erfahrung eher als sehr neutral einzustufen.

Wie bist du bei GGG gelandet?

In einem Wort: Bex!

Vor GGG war ich forschender Biochemiker, und es war in Ordnung, aber es fühlte sich nie so an, als würde es perfekt zu mir passen. Ich dachte an einen viel weniger drastischen Karrierewechsel – vielleicht Pharmazie oder Regierungswissenschaft. Die Idee, dass ich mich vielleicht bei GGG bewerben könnte, tauchte eines Tages aus dem Nichts auf, und ich konnte sie nicht ganz abschütteln. Ich weiß eine Menge über das Spiel, ich bin in der Community aktiv, ich habe lange genug in Australien gelebt, um die Staatsbürgerschaft zu erhalten, und meine Partnerin ist Australierin, so dass wir die Einstellungsbestimmungen Neuseelands in Übersee umgehen konnten ... Ich hielt es für einen naiven Traum, aber ich wusste, dass ich es bereuen würde, es nicht zu probieren. Zum Glück hatte ich bereits ein gutes Verhältnis zu Bex wegen der Kommunikation über Subreddit-Fragen im Laufe der Jahre, also fragte ich sie, ob es für mich Sinn machen würde, mich für eine Rolle in der Community bei GGG zu bewerben.

Wie sich herausstellte, war das Community-Team voll besetzt. Bex dachte jedoch, ich könnte in mehr Rollen passen, also ermutigte sie mich, trotzdem eine Initiativbewerbung einzureichen, und gab mir dafür viele Ratschläge. Wenn sie nicht gewesen wäre, hätte ich wahrscheinlich nie etwas eingeschickt und mich definitiv nicht für eine Rolle als Designer in Betracht gezogen.

Es stellte sich heraus, dass Chris und einige andere GGG-Mitarbeiter mich bereits kannten. Ein paar E-Mails und ein paar Skyperunden mit Chris später wurde ich für eine Stelle als Game Designer in Betracht gezogen. Ich schaffte es durch Neons zweistündige Interview-/Chat-/Gameplay-Sitzung, flog für eine persönliche Proberunde rüber, meine Partnerin war froh, ihren Job zu kündigen, und als nächstes packten wir unseren Haushalt zusammen und zogen nach Auckland!

Wie ist die Arbeit mit uns bisher im Vergleich zu deinen Erwartungen verlaufen? Hat es Überraschungen gegeben?

Ich wusste nicht wirklich, was mich erwarten würde, bis ich anfing, also war in diesem Sinne alles eine Überraschung! Als ich es zum ersten Mal ausprobierte, musste ich mich darauf einstellen, falls ich es hassen würde! Aber es war großartig. Ich bin unglaublich glücklich, in dieser Position gelandet zu sein und einen Job zu haben, der mir wirklich Spaß macht, und alle im Büro sind so freundlich. Ich denke, eine schöne Überraschung ist, dass das Spielbalancing erstaunlich viel mit wissenschaftlichen Experimenten gemeinsam hat, so dass ich dort einen Großteil meiner Erfahrung und Ausbildung einbringen kann. Es tut mir leid für die Leute, die meine Heftnotizen lesen mussten, wenn ich anfange, diese wie ein Labornotizbuch zu behandeln!

Es war auch interessant, endlich etwas über all die Mechaniken zu erfahren, die GGG geheim hält, und wie falsch ich in meinen Annahmen über einige von ihnen lag. Und obwohl es nicht direkt mit dem Job zu tun hat, war es definitiv eine Überraschung, drei Wochen nach der Ankunft in Neuseeland in Covid-Quarantäne eingeschlossen zu werden, etwas, dass wir nur durch das Ausleihen vieler Dinge aus dem Büro bewältigen konnten ...

Du warst am Design einiger Bedeutender Fertigkeiten des Cluster-Juwelen-Systems beteiligt. Was war der schwierigste Teil in diesem Prozess?

Erstens, mich mit diesem verrückten neuen System vertraut zu machen, von dem ich gerade an meinem zweiten Arbeitstag erfahren hatte. Zweitens, einfach alle Ideen zu entwickeln! Es gab nie ein bestimmtes Ziel für die Anzahl Bedeutender Fertigkeiten, aber wir mussten genug haben, so dass für jeden Build, der uns einfiel, eine ordentliche Anzahl zur Auswahl stand. Rory schlug scherzhaft(?) vor, dass wir zu einer Liste von 3000 kommen und von dieser Liste ausgehend eine Auswahl treffen sollten. Wahrscheinlich kamen wir auf mindestens 500, obwohl dies, um es klar zu sagen, eine Gruppenarbeit war und nicht mehr als ein Drittel von ihnen mir gehörte.

Hast du einen Rat für angehende Designer?

Ich bin noch nicht sicher, ob ich dafür qualifiziert bin, diese Frage zu beantworten! Speziell für Path of Exile möchte ich mich Neons Kommentar auf der ExileCon anschließen, dass es das Wichtigste ist, das Spiel in- und auswendig zu kennen. Zu verstehen, wie die Spielmechaniken und die Berechnungen funktionieren, in der Lage zu sein, schnell Fälle von Benutzung und Missbrauch für einen neuen Gegenstand oder eine neue Fertigkeit herauszufinden, sicherzustellen, dass man nichts wiederholt, was bereits getan wurde, und zu wissen, welche Metriken für die Balance zu verwenden sind, all das ist absolut unerlässlich. Der Rest wird mir unterwegs beigebracht, obwohl eine gewisse Tüchtigkeit für Computer offensichtlich ein Pluspunkt ist. Auch das gilt für jede Rolle und ist ein bisschen ein Klischee, aber es ist so hilfreich, sichtbar zu sein! Ich hatte Glück, dass leitende Mitarbeiter von GGG sich mit der Community beschäftigten und bemerkten, dass ich seit Jahren Fragen soweit beantworte, dass ich sie davon überzeugen konnte, mich einzustellen, aber wenn ihr von Anfang an auf einen Job aus seid, fällt euch sicher eine bessere Strategie als diese ein.

Auf welche Dinge kann sich die Community am meisten freuen, an denen du derzeit arbeitest?

Momentan arbeite ich hauptsächlich an 3.11. Insbesondere verbessere und überarbeite ich einige der weniger beliebten einzigartigen Gegenstände und verbessere einige schwächere Fertigkeiten. Wenn euer Lieblings-Hipster-Build in 3.11 zum Meta-Build wird oder eine verbesserte Fertigkeit/Einzigartiger Gegenstand immer noch ein Nischendasein fristet und nicht verwendet wird, könnt ihr mir wahrscheinlich die Schuld dafür in die Schuhe schieben. Ich habe auch kleinere Rollen für neue Fertigkeiten und einzigartige Gegenstände für 3.11 übernommen und arbeite ein bisschen am Aufbau der Liga-Mechanik. Wenn ich weiter in die Zukunft blicke, nehme ich auf eine ziemlich große Anzahl von Änderungen an einigen älteren Inhalten Einfluss, über die ihr im Laufe des Jahres mehr erfahren werdet. Ich koordiniere zudem den letzten Feinschliff für Akt 1 der Kampagne von Path of Exile 2 und bereite einige der Monster aus Akt 2 vor. Aufregende Zeiten!
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am
Grinding Gear Games

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