Essenzraub bei Seelenriß nicht zu erkennen

Im Gegensatz zu Entkräften erscheint bei Seelenriß kein Buff Icon beim ES-Raub.

Da durch Schaden quasi ständig neue Raub-Instanzen geschaffen werden, sollte bei ES Beschädigung diese instant anfangen wieder zu regenerieren, das ist aber nicht wahrzunehmen. Selbst wenn der Raub aktiv sein sollte, wirkt es als ob zusätzlich noch die normale Verzögerung bei der ES Wiederherstellung hinzukommt.

Damit wäre aber die Raubfunktion beim ES nicht besser als die normale Regeneration und nicht von Vorteil. Raub sollte gem. Beschreibung immer im Hintergrund passiv warten um dann aktiv zu werden, beim Lebensraub scheint das korrekt zu funktionieren, da diese sonst nicht gespielt würden.
Zuletzt angestoßen am 04.06.2020, 05:39:18
Lebens- und ES-Raub funktionieren nicht mit Damage over Time, bei Seelenriß ist der ES-Raub also nur vom (in der Regel sehr kleinen) initialen Treffer abhängig und ziemlich vernachlässigbar. Entkräften raubt hingegen kein Leben, es gibt dir Regeneration in Höhe von 0.5% des DoTs im Tooltip - ein kleiner, aber feiner Unterschied. :)

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Frostdart schrieb:
Damit wäre aber die Raubfunktion beim ES nicht besser als die normale Regeneration und nicht von Vorteil. Raub sollte gem. Beschreibung immer im Hintergrund passiv warten um dann aktiv zu werden, beim Lebensraub scheint das korrekt zu funktionieren, da diese sonst nicht gespielt würden.


Das ist beim Lebenraub auch nicht so, wenn du nicht Schlächter (mit Brutale Leidenschaft) oder Aszendentin mit Subklasse Schlächter spielst.
Lt. Wiki werden aber bei Schaden ständig Raub-Instanzen gebildet und sie vergehen wenn kein Bedarf dafür besteht (max HP/Mana/ES). Kommt es dann zum ES Abzug müßte, bei beständigen Schaden verursachen, sofort die nächsten Raub Instanzen wirkung zeigen.

Da ich mit Seelenriß noch Energieraub nutze sollte hier auch der gesamte Schaden des Skills zum tragen kommen, DoT ausgenommen - Todestoß und gr. Salve erhöht den Schaden sätzlich. Trotzdem ist nicht zu erkennen das der ES Raub in irgendeiner Form Wirkung zeigt.

Entweder die Wiki ist völlig unglücklich formuliert oder der ES Raub funktioniert tatsächlich nicht wie angegeben - das wäre dann zu klären.

Ein Icon würde das natürlich helfen zu klären und zu überwachen!

Vor diesem Versuch mit nur Seelenriß habe ich eine Kombi aus Sturmexplosion/Kanalisierung/arkt Odem/Flammenschädel/Seelenriß/Energieraub aktiv gehabt. Wo trotz dem vielfältigem Output nie nur der Anschein von ES Raub zu erkennen war, daher der Soloversuch mit Seelenriß, der aber nicht gelingen will.
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Frostdart schrieb:
Lt. Wiki werden aber bei Schaden ständig Raub-Instanzen gebildet und sie vergehen wenn kein Bedarf dafür besteht (max HP/Mana/ES). Kommt es dann zum ES Abzug müßte, bei beständigen Schaden verursachen, sofort die nächsten Raub Instanzen wirkung zeigen.


Ja, nachdem du Schaden genommen hast erzeugt der nächste Treffer eine Raub-Instanz, die dein ES wiederherstellt. Von allen vorigen Treffern existieren keine Instanzen im Hintergrund. Mit einer Cast-Rate von 2.14 für Seelenriss musst du also selbst wenn du stehen bleibst und permanent zauberst im ungünstigsten Fall ~0.5 Sekunden warten, bis der Raub einsetzt. Realistisch gesehen wird es durch die Reisezeit des Projektils und Unterbrechungen beim Zaubern natürlich noch mehr werden. Da setzt dann bald schon die ES-Wiederaufladung erneut ein.

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Frostdart schrieb:
Da ich mit Seelenriß noch Energieraub nutze sollte hier auch der gesamte Schaden des Skills zum tragen kommen, DoT ausgenommen - Todestoß und gr. Salve erhöht den Schaden sätzlich. Trotzdem ist nicht zu erkennen das der ES Raub in irgendeiner Form Wirkung zeigt.


Der gesamte Schaden von Seelenriss setzt sich auch zwei Teilen zusammen: dem ursprünglichen Treffer und dem DoT. Der DoT ist irrelevant, für den ursprünglichen Treffer spuckt mir PoB mit deinem momentanen Setup nur knapp 1.2k aus. Kurze Rechnung:

ES-Raub durch einen Treffer: 0.06 * 1200 = 72
Gesamte Dauer dieses Raubs: (72 / (5890 * 0.02)) = 0.611s

Du brauchst also sehr viele Treffer in kurzer Zeit, um auch nur ansatzweise das standardmäßige Cap von 10% ES pro Sekunde zu erreichen. Und selbst dann bist du nur bei ca. 600/s, was eventuell gegen eine Wiederaufladung in Höhe von fast 3000/s nicht wirklich bemerkbar ist.

Wenn du dich selbst davon überzeugen möchtest, dass Seelenriss tatsächlich ES raubt, kannst du allerdings Folgendes tun:

1) Shavronnes Erkenntnis im linken Slot equippen
2) Schaden nehmen, sodass dein ES nicht voll ist
3) Einige Gegner mit Seelenriss treffen

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Frostdart schrieb:
Entweder die Wiki ist völlig unglücklich formuliert oder der ES Raub funktioniert tatsächlich nicht wie angegeben - das wäre dann zu klären.


Welchen Teil des Wikis hältst du denn für unglücklich formuliert?
Zuletzt bearbeitet von obliviousBC um 06.05.2020, 21:41:25
so wie ich es sehe diesen hier

"Whenever a character with some source of leech hits a monster a leech instance is created. Recovers until the instance expires or the character is at full life. Therefore at full life all instances are removed."

Bei konstanter Schadenswirkung werden immer Raub-Instanzen erzeugt, auch wenn sie bei 100% Gesundheit/ES sofort wieder vergehen sonst halt bis 10% geraubt wurden.

Trotzdem auch wenn es nur kleine Beträge sein sollten, müßte das zu sehen sein, entweder am Wiederhochlaufen des ES Balkens oder an der Ändernung der numerischen Werte. Als langjähriger Spieler nimmt so was aus den Augenwinkeln war, aber da ist rein garnichts zusehen.

Bis zum Einsetzen der normalen Reg nach der Gedenksekunde tut sich nix; erst recht nicht falls, wenn vllt auch wenig, konstant neuer Schaden eingeht. Genau für diesen Fall sollte der Raub da sein um den Verlust zu verringern, zumindest etwas.

Selbst kleine Raubmengen sollten wahrnehmbar sein, nur ist das nicht der Fall wie ich es sehe! daher diese Meldung.
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Frostdart schrieb:
Bei konstanter Schadenswirkung werden immer Raub-Instanzen erzeugt, auch wenn sie bei 100% Gesundheit/ES sofort wieder vergehen sonst halt bis 10% geraubt wurden.


Jo, nur machst du eben nicht konstant Schaden. Es werden also nicht "immer" Raub-Instanzen erzeugt.

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Frostdart schrieb:
Selbst kleine Raubmengen sollten wahrnehmbar sein, nur ist das nicht der Fall wie ich es sehe! daher diese Meldung.


Also ich kann dir versichern, dass der ES-Raub bei Seelenriss funktioniert.^^ Das lässt sich wie oben beschrieben zu 100% reproduzierbar testen. Alle gegenteiligen Eindrücke sind meiner Meinung nach auf die bereits genannten Begleitumstände zurückführen.
Es amg sein das der Effekt einfach doch zu gering ist um aufzufallen.

Daher wäre es sinnvoll, wenn es beim Raub zu einem Farbwechsel der jeweiligen Ressource (LP/Mana/ES) kommen würde, da die Buff/Debuff Icons nicht im Fokus liegen und oft auch verdeckt sind. Aber ein Farbwechsel zu grün (als Heilung) bzw grau (als erlittenr Raub) würde verm sofort ins Auge springen und ggf Gegenmaßnahmen einleiten.

Wenn man die normalen Icons, so es sie überhaupt gibt, im Kampfgetümmel nicht beachtet kann es schnell zu spät sein!
ES Raub ist allgemein nicht so wahnsinnig mächtig.
Ich dachte auch ich könnte den früher so beliebten Shadow-Tank mit Chaosimpfung einfach als Spellcaster nachbauen, aber man bekommt den ES Raub einfach nicht hoch genug.
Zudem kommt man mit dem anfänglichen Schaden von Seelenriss selbst bei rießigen Gruppen und vielen Geschossen nicht ansatzweise an den Solodamage von z.B. Feuerball heran.
Als Caster muss man einfach keiten, daran führt kein Weg gänzlich vorbei...
Zuletzt bearbeitet von ManaKeepSmiling um 20.05.2020, 11:14:15
um mit soulrend was vom leech zu haben empfiehlt sich unleash, greater multiple projectils und die verstärkung des direktreffer schadens mit zB. added chaosdmg support. im tree sollte dann auf erbitterte Abwehr definitiv verzichtet und beide gruppen der es leech nodes mit genommen werden. Dies war eindeutig zu merken und das ohne es leech support gem, der sofern ich mich recht an mein experiment erinnere, keine wirkung bei soulrend zeigte. Aber am schnellem abstand gewinnen führt trotzdem kein weg vorbei, sofern man nicht vermeiden kann, dass manche gegner vor ihrem ableben doch noch irgendwie direkt vor einem auftauchen.
holy flame totem + schwur des eiferers können hier als fluchthilfe dienen, hat mir oft den hintern gerettet ;)

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